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Yoshiko Niña Buena / Yami-no-Musume Hija de la Oscuridad

Pícara 6 (D4s a PG. Conjuros como bardo), lista de conjuros tuneada de Asesino y Shosuro Tejina (Way Ninja) Ninja
(Rokugan) 6 (Orden del Loto Negro) Dojo de las Mentiras (Way of Samurai), Tácticas de golpear y correr.
Dotes: Correr, Iniciativa mejorada, Movilidad, Táctico experto (Canción y Silencio pág. 40) , Tatuaje de Kurayami
(oscuridad): A no ser que esté bajo luz brillante obtiene Conjurar en Silencio y Kage Yakiin (Rok. C.S. Pág. 91. Como
Veloz y silencioso y casi Esconderse a plena vista), Lucha a ciegas, Reflejos de combate, Sutileza con las armas,
Esquiva, Hijo de la Sombra (Secretos de las Tierras Sombrías) Tendría 3 puntos de sombra en total.
Línea de sangre Diablo Intermedia
Gi armado (+1) ilusorio mejorado, de las sombras, silencioso +3/+6/0/ +5 Disfrazarse, +5 M. Sigilosamente, +5
Esconderse. 10Lb
Koté +1/-/0/2Lb
Ninja-to 1d6 18-20x2; funda cerbatana 1 20x2 20’ 4Lb
Manrikikusari 6Lb
Kunai 1d4 20x3 10’ 1Lb
6 shuriken 3/10 Lb
3 Fukimi-Bari 1 20x2 10’ 3/20 Lb
Calzado de sigilo +2 moverse sigilosamente -
4 Nekode 1d4 20x2 +2 Trepar ( ½ Lb cada uno) 2Lb
2 Nage-Teppo (huevo Ref. CD 15 o cegado 1 asalto y deslumbrado 1 minuto)
Abrojos 2Lb
Herramientas de ladrón de calidad 2Lb
Arco corto 2 Lb
10 flechas 1,5 Lb
1 dosis veneno extracto de loto negro. Contacto Fort CD 20 3d6 Con/3d6 Con
2 dosis veneno de adormidera. Herida/Ingestión Fort CD 17/13 inconsciente/ídem 2d4 horas
2 dosis droga extracto refinado de opio. Fumado/Herida Fort CD 17 o -1 Sab/inmune a dolor 1d4 horas
Efectos secundarios: –2 Iniciativa. Si se inyecta, además TS Vol CD 10 o sugestión 1d4 horas volver a consumir. –4 vs
ilusiones 1d4 horas
Sobredosis: Abotargado 2d4 horas sólo acciones parciales. Si se inyecta, además Fort CD 17 1d10 Con/1d10 Con.
Adicción alta (Fort. CD 14) 1d6 Des, 1d6 Sab, 1d2 Con cada dos días. Si no toma la droga, CD aumenta +5.
Subtotal: 32,95Lb
Va para Pícaro-Inkyo (Se pueden escoger Hijo de la Sombra repetidas veces como dote Kiho, lo que a efectos
prácticos le permite ganar 3 puntos de sombra cada vez. Cada vez que adquiera Profundidades de vacío, le daría en su
lugar +2 puntos de sombra y +1 a una característica) hasta Pícaro-Inkyo 10º-5º, que va para Pícaro-Asesino Kolat
(Way of Ninja)

De niña te criaste con tus tíos y tu hermano mayor, porque tu padre fue asesinado en un duelo y tu madre se suicidó.
No quisiste pertenecer a ese mundo de horrores y te escapaste a las calles. Allí te encontraron los de El Loto Negro y
terminaron de forjarte. Nunca volviste la vista atrás y casi has olvidado tu infancia. Jamás volviste a ver a tu familia.
Ahora eres una asesina ninja de la Orden del Loto Negro que finge ser una artista acróbata circense como tapadera
habitual. Tu particular gempukku consistió en una serie de asesinatos y pruebas que culminaron con tu tatuaje de la
oscuridad (Kuraidesu). En tu espalda llevas la Marca de la Sombra, que te otorga poderes y una sentencia de muerte
segura si es vista por quienes sepan reconocer lo que significa. Eres una hinin (no persona) y una eta para los que
sepan de tu actividad criminal. En el pasado conociste a un mendigo del que cometiste el error de enamorarte por su
alegría de vivir. Mantuvisteis un romance apasionado antes de averiguar que estaba emparentado con la familia
imperial. Tus superiores de la orden te ordenaron asesinar al hermano de tu amante, un samurai cortesano de renombre
para crear un cisma que disolviese vuestra unión. Obedeciste y acabaste con su vida envenenándole, porque acercarse
directamente a él era casi imposible por culpa de una yojimbo (guardaespaldas) que no se separaba de él. Ésta
emprendió una cruzada para darte caza tras la muerte de su protegido. La única ayuda que recibiste de otros miembros
de tu orden fue un frasco con veneno ritual para que no te atrapasen con vida. Finalmente la yojimbo te alcanzó tras
una larga búsqueda y te dispusiste a acabar con tu vida. Ingeriste el veneno sagrado de la orden, extracto de loto negro,
y todo se nubló. Cuando abriste los ojos de nuevo, habían transcurrido varios días y tu amado estaba a tu lado. Te
había arrancado de las garras de la muerte y convencido a la yojimbo de que perdonase tu vida. Ahora él era el nuevo
protegido de la yojimbo y ésta le debía absoluta obediencia. Para tu sorpresa, tu amado había contraído un voto de
castidad, añadiéndolo al de pobreza. “Nunca volveremos a estar juntos como amantes” te dijo. Ahora le sigues allá a
donde va y esperas que te perdone y rompa su voto. La yojimbo también lo acompaña a todas partes y no se esfuerza
en disimular su odio hacia ti. Asesinaste a su protegido a la par que amado y sólo su obediencia ciega a su honor
impide que te corte la cabeza. De todas formas eres una paria entre los parias. Fracasaste en darte muerte honrosa y El
Loto Negro tiene ojos, oídos y manos para terminar lo que tú no pudiste hacer. Tu amado y su yojimbo serían también
sus objetivos, pues el mero conocimiento de que existe un gremio de ninjas es ya motivo suficiente para ser asesinado
por ellos. La mejor forma de protegerles es que no sepan lo que eres, sino una asesina contratada por dinero por el
anciano herbolario que supuestamente murió de viejo antes de abonarte tus servicios (en realidad lo envenenaste
previamente a tu uso del disfraz para encarnar a la esposa que nunca tuvo). Aun así estás en peligro de muerte si los
tuyos averiguan que sigues con vida. La oscuridad de tu corazón ocupa un lugar en el orden de las cosas. Demostrarás
que es necesario que alguien cultive los aspectos más oscuros de la vida para que todo encaje. No hay un día soleado
sin una oscura noche antes… y otra noche siempre viene después.
Yûtarô Gran Hijo Amable
Shugenja Paladín (sin montura ni magia y ataque base de monje e impacto sin arma (expulsa como clérigo y +10’
mov.; a nivel 7 Visión en penumbra; a nivel 12 Libertad de movimiento y a nivel 15 visión en oscuridad mágica
30’)). Orden del Crisantemo Kiku (escuela Fuzake (Rokugan)), concepto Juez (QC).
Dotes: Sugenja guerrero (AO), Voto sagrado, Voto de pobreza (dotes kiho como elevadas), Toque de hielo áureo (CD
14 1d6Des/2d6Des), Manos de curandero, Beso de ninfa (kami)+2 circuns. a pruebas de CAR +1 TS conjuros, +1
punto habilidad x nivel, Voto de castidad, Conjurar en combate, Curación Sagrada (DC), Voluntad de hierro, Ishiken-
Do (RCS).
Línea de sangre Celestial/Fata (Kami) Intermedia. Como celestial pero a nivel 4 y 6 gana los bonos de fata.
Wakizashi de madera (clava)
Telkiira (LEoF)

Estás emparentado con la familia imperial, por lo que perteneces a la casta kuge, pero nunca te encontraste a gusto en
la corte. Humildemente solicitaste ser educado en un monasterio de la Orden del Crisantemo, quienes renuncian a toda
posesión material por alcanzar la iluminación. Como los miembros de esta orden son a menudo aceptados como
consejeros imperiales y/o de otros nobles, se te concedió tu petición (hartos ya de sorprenderte repartiendo tus
refinadas ropas y exquisitas viandas entre el servicio.
Cuando proferiste tu voto de pobreza, marchaste a vagabundear por el mundo haciendo el bien y extendiendo la
caridad a los demás. En una feria ambulante conociste a una joven de arrebatadora mirada. Era una más del séquito de
saltimbanquis de la feria y compartíais el mismo camino durante varias jornadas. Percibiste que su corazón era oscuro
y te decidiste a llevarla por el buen camino. Pese a su carencia de bondad sincera, una chispa surgió entre vosotros y te
decidiste a tratar de equilibrar los males que haya causado (en aquel entonces no tenías ni remota idea de cuan larga
iba a ser la lista) para garantizarle un lugar en el Orden Celestial.
Cierto día la comitiva de artistas actuaba cerca de la corte imperial y tu amado hermano mayor acudió a verte con la
excusa de admirar las representaciones. Te confesó que estaba enamorado perdidamente de su yojimbo
(guardaespaldas) y que iba a proponerle matrimonio. Tú también le confesaste haber encontrado el amor y os
felicitasteis mutuamente por alcanzar la felicidad.
Aquella fue la última vez que viste a tu hermano con vida. Su yojimbo bajó la guardia un instante y tu hermano fue
envenenado. Para evitar que la amada de tu hermano cometiera seppuku, intercediste por ella ante el emperador, quien
te concedió que ella fuera ahora tu yojimbo. Eras el dueño de su honor y su vida y le prohibiste acabar con la misma,
en la esperanza de que pudiera alcanzar la paz. Emprendisteis la búsqueda del asesino y para tu pesar se trataba de tu
amante. Justo cuando tu yojimbo iba a acabar con ella, ingirió una dosis letal de veneno, pero esta vez tú estabas
preparado para arrancársela a la muerte de sus garras. Lograste imponerte a tu desesperada yojimbo y convencerla de
que la muerte negada era un castigo. Ahora tendría que vivir para tratar de equilibrar la balanza del karma. Todo el
mundo tenía un propósito en la vida y era imperativo que descubrieseis el de la asesina. En tu fuero interno siempre
has pensado que todo el mundo tiene opción a la redención. No obstante, no estabas seguro de que tus deseos para con
la asesina de tu hermano hubiesen ofuscado tu buen juicio. Por ello decidiste ampliar tu compromiso con la Orden del
Crisantemo y añadir el voto de castidad a tu carga. De esta manera te asegurarías de obrar correctamente, siguiendo
esa luz que anida en ti. Eres un célibe escoltado por dos bellas mujeres; qué irónico.

Llevas tiempo teniendo un extraño sueño recurrente: Un octaedro en cuyo vértice se encuentra una esfera de un color.
El vértice superior tiene una esfera dorada, el inferior una negra, en los cuatro vértices del plano medio se encuentran
esferas color aguamarina, marrón, rojo y gris siguiendo el sentido de las agujas del reloj. Las esferas dorada, gris y
negra brillan especialmente. Al consultar estos sueños con los kami, no obtienes respuestas, pero un eunuco al cuidado
del hijo del emperador comparte tus sueños y cree haber encontrado una respuesta. Cada una de las esferas
representaría a una persona excepcional, bendecida por los kami. Las tres brillantes significan que esas tres personas
ya están reunidas. Cuando logres juntar a esas seis personas, os concederá audiencia con el emperador que os
encomendará una misión para salvar el destino de Kozakura.
Jôtarô Hijo Mayor Alto y Robusto (Otoko-Yama Hombre-Montaña)
Bárbaro (Mountain rage. En vez de Sentido de las trampas, dote de Guerrero cada 4 niveles) - Guerrero 4 (Cangrejo)
Parangón semiorco (semiogro en realidad).
Semiogro, pero sin tamaño grande (robustito). Dojo Filo de la Navaja, concepto Matón (QG)
Dotes: Senda del cangrejo (Rokugan), Comp. Arma Exótica (pesada), Embestida Mejorada, Incansable, Ataque
poderoso, Hendedura, Técnica Hida, Berserker troll de hielo (Este Inacc.).
Línea de sangre Ogro (Oni) Intermedio
Garrote ogro grande (3d8 20x3 (+2 a romper)) 50Lb
Armadura completa pesada enana como adamantita inoxidable +11/+1/-6; RD 3/-; 100Lb
Roca (3d6 20x2 10’ Toque a distancia) 250Lb
Va para Bárbaro – War Hulk (Miniatures). Dotes futuras: Sobrellevar RD 2/-
Como no es Grande siempre. Los requisitos para la clase de prestigio War Hulk son virtuales, así la clase de prestigio
con sus beneficios y penalizaciones sólo se aplica mientras esté en furia.

Tu padre fue el gran taisho (general) Ashikaga Nobuda, hermano del daimyo (jefe de clan) Ashikaga. Cierto día
regresaba de una exitosa expedición militar contra una banda de temibles oni (demonios) que asolaban la región y a los
que consiguió poner en fuga. Al anochecer acamparon y creyó ver unas luces como de fogata en la lejanía. Sus
hombres regresaban terriblemente heridos y agotados, así que con un puñado de hatamotos (guardia personal de élite)
lideró una expedición hacia aquellos fuegos. Allí contempló acampado a un grupo de onis en retirada. Con ellos tenían
a una mujer de excepcional belleza (sin duda cautiva) de la que cayó al instante hechizado. Con gran valor asaltaron
por sorpresa el campamento oni y rescataron a aquella mujer, llevándosela consigo a la morada Ashikaga. De nada
valieron las recomendaciones de su hermano, el daimyo, de que se deshiciera de aquella misteriosa mujer. Al fin y al
cabo su hermano era el gran héroe mata-demonios por lo que no podía negarle nada en aquel momento; así que, a
regañadientes, otorgó su permiso a su hermano para que contrajera matrimonio con la hermosa mujer. Al año naciste
tú, un robusto y sano niño que enorgullecía a tu padre.
Cierto día, un magistrado imperial estaba de paso hacia la capital y pidió hospedaje en la casa Ashikaga. El daimyo se
mostró respetuoso y hospitalario, invitando al magistrado a sentarse a su lado en la cena. Sentados muy cerca del
magistrado estaban tus padres, y al contacto casual del añillo de jade del magistrado con la mano de tu madre, éste se
oscureció. Era un signo inequívoco de brujería y el magistrado acusó en mitad de la cena a tu madre de pactar con
demonios. Tu padre la defendió al instante y desafió al magistrado a duelo, sin obtener previamente el permiso del
daimyo que estaba además presidiendo la cena. El magistrado escogió como campeón que defendiese su honor al
propio daimyo, quien no se pudo negar al considerarse un tremenda descortesía para con su invitado toda la situación.
Tu padre se alzó victorioso, motivado como estaba por defender a su esposa, y con el cuerpo del daimyo, su hermano,
aun caliente se desató una pugna por el control del clan Ashikaga. De un lado los partidarios de tu padre, como
legítimo heredero de su hermano, ya que el daimyo aun no tenía hijos; de otro lado los partidarios del difunto daimyo,
que consideraban aberrante que el asesino de su señor fuese su nuevo señor; y de otra parte los leales al emperador,
que mantenían la acusación de brujería del magistrado. Las espadas se desenvainaron y la sangre corrió por el salón de
la cena. En un momento, tu madre se transformó en un horrendo ser de tres metros de altura, con cabello azulado, piel
verde, ojos rojos y sendos cuernos que crecían desde su frente hacia adelante. Era un oni de la peor especie. Acabó con
las vidas de muchos notables de la casa Ashikaga, atravesó la pared de papel y bambú y desapareció volando en la
noche. Tu padre se dio cuenta entonces del error que había cometido y subió a tu cuarto dispuesto a eliminar al fruto
de su impía unión, pero fue incapaz de acabar con su hijo. Huyó de su hogar en medio de la noche, mientras otros
samurais se peleaban por los despojos de la casa Ashikaga y te entregó al monasterio donde te criaste. Acto seguido
cometió seppuku avergonzado. De este modo, criado en el monasterio, creciste sano, alto y fuerte con los monjes,
quienes te trataban con cariño a pesar de considerarte incorregiblemente despistado y díscolo.
Esta historia te la contó el anciano maestro del monasterio justo antes de morir a causa de la edad. Te sentiste tan
confuso que te marchaste del monasterio y te asentaste a la falda de la montaña para proteger a los monjes con los que
te criaste. Ahora te llaman cada vez que necesitan de músculo para mover algún árbol caído por el viento o limpiar
algún desprendimiento de la montaña. Tú siempre estás más que dispuesto a ayudar a los monjes y a demostrar que tu
linaje no está corrupto en absoluto. Pero en tu fuero interno sabes que estás maldito de alguna forma. Aun así buscas
redimirte a los ojos de los demás y tratar de enmendar el mal que causaron tus padres. Mientras tanto eres un heimin,
pues te ganas el pan con el sudor de tu frente llevando cargas pesadas de un lado a otro, sobre todo subiendo fardos de
víveres hasta el monasterio, porque las monturas no son capaces de subir la escarpada pendiente empedrada. Por eso
cobras unos precios exhorbitantes.
Cierto día que bajaste al pueblo para hacer unos recados para el monasterio se te hizo tarde y ya había anochecido.
Entre la oscuridad del ocaso atisbaste a ver un fulgor en una de las casas a las afueras, en los arrozales. Al llegar te
percataste de que la casa estaba en llamas y sin pensártelo dos veces entraste a ver si podías ayudar. Sólo lograste
salvar a un niño con la mirada perdida. El fuego se había originado a su lado pero no tenía ni una sola quemadura. Lo
sacaste fuera y cuando reaccionó, no reconocía lo que había a su alrededor. Como estaba solo, decidiste llevarlo
contigo al monasterio para que cuidasen de él. Un milagro. El chico murmuró unas palabras mientras cargabas con el a
hombros por la escarpada pendiente: Otoko-Yama (Hombre-Montaña). Te hizo gracia el nombre y ahora muchos te
llaman así. Ardes en deseos de demostrar a todo el mundo que valió la pena criarte en vez de acabar con tu existencia.
Eres fuerte como una roca e igualmente duro. Lamentablemente eres igual de obstinado.
Kasai Fuego
Monje Guerrero Maestro de la Mano Vacía y del Pie y Puño. (Estilo Suzaku Dragón de fuego o Ave fénix ) (Dojo de
las Hojas del Árbol (Way of Ninja)) y estilo de lucha de Mano y Pie (Arc. Desent.), concepto Temple Orphan (QM).
Dotes: Puñetazo aturdidor, Desviar Flechas, Desarme mejorado, Ataque poderoso, Patada giratoria (AO), Patada
voladora (doble daño en carga AO), Puños de hierro (CC), Foco marcial, Romper arma mejorado, Ataque del águila
(CC), Grito Ki, Ataque en salto, Derribo mejorado, Esquiva, Furia del León (Del Singh Furioso 1xdía A.O.).
Línea de sangre Elemental de fuego Intermedio.
Tatuaje de monje +4 niveles al daño de ataque sin armas, CA y velocidad
Cinto de monje +5 niveles al daño de ataque sin armas y CA
Va para Monje - Iniciado del Acero Quebrado (Mercenaries).

Tu vida era perfecta. Eras un risueño niño en la familia ideal. Tu padre un samurai de prestigio ya próximo a su retiro
en vuestra apacible residencia, una amantísima madre y una hermanita pequeña con unos ojos del color de la hierba en
primavera.
Gracias a la excelente labor de tu padre como campeón de duelos de la alta nobleza Kuge, podíais permitiros una villa
apartada, con jardines en los que serpenteaban arroyuelos artificiales y crecían melocotoneros, ciruelos y cerezos.
Recuerdas la quietud que te transmitía el sonido del vaso de bambú que se rellenaba y vaciaba rítmicamente en la
fuente próxima al patio trasero.
Pero todo ello cambió. Tu padre quedó ciego después de un fuerte dolor de cabeza, súbitamente. A los pocos meses
llegó aquel hombre a casa: joven, bien peinado, arrogante. Supiste que algo no iba bien cuando tu madre os llevó a tu
hermana y a ti a una habitación aparte y con lágrimas en los ojos os besó y te dijo que cuidaras de ella y no salieseis de
la habitación pasara lo que pasara. A los pocos minutos te extrañó el silencio de la casa. Sólo el vaso de bambú de la
fuente del jardín, cual reloj, marcaba el paso del tiempo con su golpecillo retumbante al vaciarse. Después volvió aquel
extraño y os llevó fuera de casa. Ni os miró siquiera; no dijo una palabra durante todo el trayecto hasta casa de vuestro
tío, un empobrecido jizamurai que tenía que mancharse las manos de tierra para sobrevivir. Sabías que algo malo
había pasado a tus padres y que aquel hombre era el responsable, pero ignoras por qué no corristeis la misma suerte.
Te criaste con tus tíos pero soportabas ahora las burlas del resto de niños por no tener padres. Nadie antes se había
burlado de ti. Aquel despiadado extraño arrebató la vida a tu padre sin importarle que era un ciego indefenso. Tu
madre no soportó la vergüenza y se quitó la vida. Debería haber acabado también con tu hermana y contigo para
evitaros la deshonra de vivir en una familia tan humilde. Cada día tenías que mojarte los pies en los arrozales como el
hijo de un vulgar campesino. Incluso los demás chicos, hijos de ashigaru, se consideraban por encima de ti. No eras
heredero de los logros de tu padre ni de su capital. Para ellos eras el blanco ideal de sus bromas porque eras de una
casta superior por nacimiento, pero te veías forzado a labrar la tierra como ellos. No encajabas en ningún lugar y tu
hermanita tampoco. Cada vez que te rebelabas o la defendías, recibías una paliza del resto de muchachos. Cierto día tu
hermana pequeña, que ya había empezado a juntarse con malas compañías buscando la protección que tú no podías
brindarle, se marchó para no volver. No sabes si se fue o le ocurrió algo, el caso es que desapareció sin dejar rastro. Y
ese día explotaste. Te habías esforzado por ser fuerte y duro por los dos, pero eras sólo un crío. Tuviste una pataleta
con tus tíos a los que recriminaste no haber alcanzado la posición de tus padres, les echaste en cara que no os protegían
a tu hermana y a ti, les increpaste con que no habían hecho nada para impedir su partida... les insultaste; les insultaste
muy duro al atacar al honor mancillado de un Buke que se manchaba las manos como un heimin de la más baja
condición. De un bofetón, tu tío hizo que tu mundo temblara. Algo se rompió dentro de ti: Conociste la ira, la rabia, la
frustración, el rencor. Comprendiste que todo había ocurrido por tu debilidad, por no haber podido tomar las riendas de
tu destino. Te encerraron en tu cuarto esa noche sin cenar, pero tu rabia no disminuía. Golpeabas las paredes, los
muebles, arrojabas al suelo todo lo que tenías a mano, tu vista estaba nublada por la ciega ira y por las lágrimas.
Perdiste el conocimiento golpeando con tu último aliento el suelo. Cuando despertaste olía a quemado y tierra mojada.
Estabas en brazos de un hombretón imponente y la casa de tus tíos estaba arrasada hasta los cimientos por las llamas.
Nadie más que tú había sobrevivido al fuego. Aquel coloso arriesgó su vida para salvarte cuando vio la casa en llamas.
Entró y te encontró tendido en el suelo sin sentido y te rescató. Nada pudo hacer por tus tíos. Seguramente tú causaste
el incendio al tirar alguna vela o lámpara con tu pataleta, porque te dijeron que el fuego empezó en tu habitación. Tu
ira te había cegado más que la enfermedad a tu padre y no te percataste que tu habitación ardía. Los cuerpos de tus tíos
estaban calcinados muy cerca de ti, aun tenían en sus manos baldes de agua que tuvieron que arrancar de sus
carbonizadas manos quebrando los dedos. Habían muerto intentando sofocar el fuego para que no te alcanzase
manchándose las manos como un heimin. Los kami del fuego te habían perdonado la vida aquella noche. Aquel
hombre gigante te llevó al monasterio, donde te criaste habiendo jurado no perder la calma jamás. Adoptaste un nuevo
nombre de monje que no te vinculase con tu pasado, pero que te recordase la destrucción que podías causar: Kasai
(Fuego). Sólo con un gran esfuerzo y autodisciplina has logrado someter tu fuego interno y encauzarlo hacia algo
productivo. Te zambulliste de lleno en el camino de las artes marciales para desfogarte. Desde niño mostrabas ser
incansable hasta la caída del sol, momento en el que te derrumbabas agotado. Te convertiste en el maestro más joven
del estilo Suzaku (Fénix) porque los movimientos parecían fluir de forma innata. Definitivamente hay mucho fuego en
ti y aunque te muestras calmado de cara a los demás, en el fondo estás permanentemente al borde de perder el control.
Puede que sea porque estás deseando medir tus aptitudes con alguien más que con los estudiantes del monasterio, para
ver si en verdad ha merecido la pena el esfuerzo. En un entorno tan controlado no hay riesgo y consecuentemente tus
conocimientos son más teóricos que otra cosa. Tal vez te falte desatar tu fuego, dejarlo salir aunque sólo sea en el
fragor del combate. Además de tu rango como monje entre “aquellos que rezan”, has logrado hacerte un hueco entre
los rangos más bajos de la casta buke. Se te consideraría ashigaru de probada valía a la par que monje.
Tukusama Kenshin Guerrero Fe en la Espada (Shikei Pena-de-Muerte)
Samurai 6 Espadachín 5 Inkyo 1 (Hiryū Dragón que vuela) Dojo Kakita, concepto Petimetre (QG)
Dotes: Matón, Senda de la grulla (Rokugan) (cuenta como desenvainado rápido con katana), Golpe eficaz (MJ2) (daño
de Iaijutsu en críticos), Comp. Arma Exótica (Katana 1M), Iniciativa mejorada, Soltura Katana, Sutileza con armas,
Uso de Vacío, Técnica Kakita, Desviar flechas (Kiho), Impacto sin arma mejorado (1d4), Giro de muñeca (Canción y
Silencio pág. 39), Eternal Vigilance (SotC), One with the Sword (SotC) (Antepasado Kakita Toshimoko) (en vez
de usar el valor de Honor, se entiende que es el Rango).
Linea de sangre Djinni Intermedio hasta nivel 6, a partir de ahí Elemental de aire.
Espada Kenku (Tachi) +1 como cristacero que te cagas (1d12 17-20 x3 +6 a Iaijutsu +1 a iniciativa) 2Lb
Kimono seda +1 (obi de cortesano) +10 Diplomacia +2/-/0 (no cuenta como armadura) 1Lb
Sandalias de velocidad (acelerar 10 asaltos x día)
Sombrero de viajero +1 CA escudo, +2 Fort. Vs. efectos del sol, -1 a Avistar.
Va para Espadachín 7 Maestro de Iaijutsu 2 y luego Inkyo 2 Maestro de Iaijutsu 3 y finalmente Maestro de Iaijutsu
Hoja de Hoturi (pasando 30 Kg. de la dote Versátil) hasta el final. Todas las mejoras a Iaijutsu por CAR, pasan a ser
por SAB (incluido nivel 5 Hoja de Hoturi).

Eres el primogénito de una acomodada familia de abolengo. Tradicionalmente se os asignaba la misión de representar
a los daimyos y magistrados imperiales como sus campeones en las disputas que desembocaban en duelos a muerte.
Del arma de tu padre, y de su padre antes que él, se decía que tenía más de mil años y que fue forjada por los Tengu.
Ciertamente no sabes si el arma es tan antigua o si fue creada por estas míticas criaturas, lo cierto fue que nadie se
pudo comparar a tu destreza en su manejo. Parecía que los kami del viento bendecían a tu familia con la gracia y la
destreza tal y como la leyenda cuenta.
Shikei (Pena-de-Muerte) fue el apodo que te dieron. Dedicaste toda tu vida al perfeccionamiento del arte del iaijutsu y
alegremente desafiabas a samuráis mucho más venerables y maduros que tú. Te instruiste con tu padre en las artes
ancestrales de los tengu; aprendiste la fluidez del movimiento de las nagas del bosque de Shinomen; observaste la
levedad de los remolinos en las Montañas Nevadas para inspirarte; y hasta los maestros de La Esgrima del Cielo que
venían de Shou Lung reconocieron no tener nada que enseñarte. Llegó un momento en el que tus victorias no pudieron
ser contadas fácilmente y eso no hacía sino acrecentar más tu vanidad.
Cierto día te presentaste en la casa de un afamado duelista con ánimo de retarle. Te atendió con extrema cortesía y te
sirvió té. La paz inundaba el rito y por un instante creíste alcanzar el Zen. Durante el tiempo tras la ceremonia del té,
conversasteis y llegaste a conectar con aquel hombre completamente, llegando a admirarle. Te presentó a su familia:
mujer y dos hijos pequeños que te miraban con miedo en sus ojos. Si te hubiese pedido que dejaras correr el duelo, lo
habrías hecho sin dudarlo, pero no suplicó clemencia alguna. Se encaminó hacia su jardín e inspiró el aroma de la flor
del ciruelo una vez más; formalmente adoptó la postura de duelo. Le despachaste sin dificultad, pero una extraña
sensación de pérdida te inundó. Te sentiste vacío, como si hubieses roto una obra de arte en mil pedazos y no pudieses
rehacerla. Te sentiste sucio, impuro y cuando entraste en casa de tu difunto anfitrión, su esposa se había atravesado la
yugular, y yacía con las piernas atadas por los tobillos en un charco de sangre. Una ceremonia jigai (suicidio) en toda
regla. En el reverso de su tessen (abanico) había escrito un mensaje para ti. Te explicaba que su esposo no podía ganar
el duelo porque desde hace meses era ciego. Ella le seguiría en la muerte y te suplicaba que llevaras a los niños con la
familia de su hermana, cuya dirección te transcribía. El nudo de tu garganta te impidió pronunciar palabra alguna a los
llorosos niños durante el camino hacia la casa de su tía. Ese camino se te hizo indescriptiblemente largo y doloroso.
Tras cumplir la última voluntad de la esposa, te retiraste del mundo, hastiado, a un monasterio. Te dedicaste a buscar
nuevamente aquel estado que llegaste a vislumbrar tratando de llevar paz a tu alma. Por primera vez eras consciente de
cuánto dolor y muerte habías extendido y ahora eres “ese extraño que elabora té en una humilde celda del monasterio”.
Tratas de llenar ese vacío de tu alma, pero ni el té, ni el sake o soshu pueden saciarte. Tal vez no baste con reflexionar
sobre tus errores y haya que tomar parte activa en equilibrar la balanza, pero no te sientes con ánimo de empuñar el
arma de tus ancestros. Al menos de momento. Cada noche te atormentan las almas de todos aquellos a los que diste
muerte y te despiertas gritando empapado en sudor. Aun te conocen como “Shikei”, lo cual no hace sino acrecentar tu
sufrimiento.
Yoriko Digna de confianza
Exploradora 6 (sin magia +10 Mov y 1 dote a nivel 4, 8, 11 y 14 con compañero Espíritu vigilante (cada vez que
aumente el compañero animal, gana una dote de espíritu (C. Mage) en su lugar). Las dotes adicionales pueden ser de
Espíritu o Kiho) Samurai 6 (Estilo Byakko Tigre Blanco. En concreto la Orden de la Madre Tigresa, yojimbo
protectores) (Dojo de Montaña de Hierro (Way of Samurai)). Dotes: Comp. Arma Exótica (Katana 1M), Curtido,
Defensa 2 Armas, Defensa 2 Armas Mejorado, Senda del Dragón, Mano de Osano-Wo, Alerta, Pericia, Preparado,
Guardián Constante (DotU), Ángel Custodio (Ravenloft), Estilo de espadas gemelas + Su amante puede
manifestarse plenamente.
Línea de sangre Shen lung (Dragón de plata) Intermedio [como dragón de oro pero con resistencia al frío]
2 Katanas gemelas (+1)
Camisote de mallas (como élfico) +4/+5/0
Kimono almacenador (4.400)
Coté calidad +1/0
Chahar-aina calidad +1/0
Anillo de sustento
Ofuda de alarma
Va para Sam-Exp 7 Dote Soltura Katana; Exp 8-Defensor devoto 1 Dote Uso de Vacío; Dragon Swordmaster (R.C.S.)
Defensor devoto hasta el final.

Eres una reputada onna bugeisha (mujer samurai) en un mundo de hombres. Tu pericia y valía han demostrado más
allá de toda duda que eres digna merecedora de tu posición de jizamurai (samurai de entorno rural), más respetada a
regañadientes que reconocida. Aun así, te has tenido que esforzar más que los demás, ser mejor, más lista, más diestra,
más astuta; y sólo se te reconoció tu rango marginalmente. Ingresaste en la escuela de la Madre Tigresa, especializada
en proteger a “sus cachorros”, pero te las apañaste para que tu señor te encomendase cometidos dignos. Alcanzaste a
ser la yojimbo (guardaespaldas) de un noble cortesano, emparentado con la familia imperial. Él mismo te eligió tras
verte entrenar. Noble tarea, pero era casi imposible que pudieras demostrar tu valía en un entorno tan controlado como
los corredores de la ciudadela imperial, sin riesgos de ataques por la seguridad intramuros.
El joven noble al que se te encomendó proteger mostraba una bondad y finura de maneras que te conquistaron. Tu
frialdad se vio superada por una calidez interior, que fue avanzando como una hoguera alimentada con hierba seca. El
joven noble parecía corresponderte y se mostraba muy agradable y atento contigo.
Cierto día acudió a una feria ambulante de artistas circenses que se acercaron con motivo del cumpleaños del
emperador. Tu amado se enteraba de cualquier chismorreo en palacio antes que nadie y te confesó que estaba ansioso
por ver a su hermano pequeño que había adoptado los usos de la Orden del Crisantemo, una especie de monjes
mendicantes. Al parecer estaba decidido a ir al campamento para transmitirle “una trascendental noticia”. Él se
enteraba de todos los cotilleos de la corte, pero tú también tenías tus habilidades. En tus tareas de protección,
comprobando que todo estaba en orden, advertiste que había remitido cartas a sus parientes pidiendo permiso para
contraer matrimonio y había un pesado presente envuelto en seda como regalo de pedida. Fue un duro golpe, pero
mantuviste la compostura. Él seguía coqueteando contigo como siempre y no te comentaba nada. Los matrimonios no
suelen celebrarse por amor, pero el demonio de los celos se apoderaba de ti. Tú notabas que él sentía un aprecio por ti
que no era habitual para con una yojimbo por parte de su protegido, pero podías ser solamente una agradable
distracción para un cortesano acostumbrado a flirtear en palacio. El caso es que esos celos te cegaron, y no percibiste
que el té que bebía tu amado, estaba letalmente aderezado. Ese té había sido adquirido por él mismo en un tenderete de
la feria, y recordaste con claridad el rostro de la anciana que se lo vendió. Juraste por tu honor dar caza al asesino y
restaurar tu honor perdido cometiendo jigai al finalizar (en vez del seppuku. Al fin y al cabo eras mujer). Cuando
fuiste a interrogar a la anciana, no había ni rastro de ella, pero en el lugar había un anciano muerto por la edad y restos
de un disfraz de anciana. Incapaz de soportar el dolor y la humillación, te decidiste a suicidarte allí mismo, pero la voz
de tu amado contuvo la mano en el último momento. Se apareció ante ti y te confesó que su amor por ti había
trascendido a la muerte. Su deseo en vida era haberse casado contigo y no permitiría que te quitases la vida. A partir de
aquel instante velaría por ti y te ayudaría a no volver a fallar. El regalo de bodas era para ti. Se trataba de una exquisita
armadura que valía más de lo que tú ganarías en toda tu vida. Una verdadera joya para un samurai y las medidas
correspondían a la perfección a las tuyas. Sin duda había memorizado cada contorno de tu silueta y transmitido los
datos al mejor artesano. Amargamente lloraste al comprender que era tu alma gemela. Alguien que respetaba tu deseo
de ser una mujer guerrera en un mundo de hombres.
Tan súbitamente como apareció la fantasmal figura, se desvaneció, justo cuando un mendigo de rostro amable te
abordó. Portaba un papel de arroz de la más exquisita calidad, rubricado con el sello del emperador. Era el hermano de
tu amado y ahora se te ordenaba protegerle a él a la par que te prohibía explícitamente suicidarte. Te ayudó a seguir la
pista del asesino de tu amado con sus poderes de control sobre los kami y cuando lograsteis dar caza al asesino, viste a
una muchacha joven que ya había adoptado la postura del jigai. Ingirió un brebaje y cayó fulminada al suelo. El que
hubiese sido tu cuñado, invocó a los kami del agua para sanar a la asesina de su hermano, y contuvo tus espadas. Su
castigo sería restaurar el mal que había causado. Ninguna restauración era posible para ti, pero tu honor te obligó a
obedecer. Ahora os sigue a todas partes, pero tú no le quitas ojo de encima. Arruinó tu felicidad, pero no permitirás
que acabe con la vida de tu protegido. Dice ignorar por qué la contrató el anciano para matar a tu amado, pero no lo
tienes tan claro.
Como el agua toma la forma del recipiente, así te adaptas a las circunstancias; como el agua fluye y se arremolina, así
te envuelven tus armas; como el agua orada la roca, así henderás a tus enemigos.
NOTAS:

El estilo Hiten Mitsurigi Ryu (Honorable Cielo que Vuela) se escindió en dos ramas, cada una liderada por sendos
hermanos que se disputaron la regencia de la escuela: de un lado el estilo Hiryū (Dragón que vuela), centrado en el
Iaijutsu (desenvainado y golpe rápido en un sólo movimiento); y del otro el Byakko (Tigre Blanco) centrado en un
remolino de hojas afiladas (combate con dos armas). Ambos estilos pertenecen al cielo, pero se han escindido en el
elemento Aire (asociado a la velocidad) del Hiryū y el elemento agua (asociado al la adaptabilidad) del Byakko. En su
origen, el hermano mayor trató de zanjar la disputa sobre la autoridad de la escuela componiendo unos versos que
remitió por carta a su díscolo hermano menor, quien se había ocupado de proteger a su padre hasta el último momento.
Le decía así:

Una mano,
un arma,
un movimiento,
un muerto.

En una clara amenaza a su hermano pequeño de lo que le pasaría si no se sometía a su autoridad; sabedor de su mayor
dominio en el arte del Iaijutsu.

El hermano menor le respondió con una escueta carta:

Tengo dos manos.

Con lo que hizo ver a su hermano mayor que él era más diestro en un combate menos formal. Como resultado, los
partidarios de ambos estilos evolucionaron cada uno por su lado y ha existido una fuerte rivalidad entre los
practicantes de estas dos ramas de la misma escuela.

La Orden del Crisantemo se basa en los principios de Tierra y Agua (el crisantemo brota de la tierra si tiene suficiente
agua). Los principios fortalecedores del elemento Tierra y los sanadores del elemento Agua se fusionan en una orden
de sacerdotes mendicantes que actúan como consejeros de altos dignatarios y Daimyos, ya que al haber renunciado a
toda posesión material, tienen fama de incorruptibles.

La Orden del Loto Negro es una secta de asesinos ninja que se basan en la oscuridad y el elemento agua (el loto crece
en el agua y el color negro se asocia a la oscuridad y a la inteligencia). Se trata de una velada alusión al veneno y a la
noche (por ser generalmente un líquido que se emplea con furtividad), así como a la astucia que requiere la profesión
de asesino shinobi.
ANTAGONISTAS:

Mago Inkyo nivel 9, Mago 13 Eunuco 4 Familiar Búho


DG 16+8d8+4d4 = 55 Pg
Inic.: +1
CA: 17. +1 Des, +5 armadura, +1 desvío
+2 vs, RC (total de +4 vs. Nigro)
4 puntos de vacío
RC: 18
Ataque Base:
Salvaciones: Fort 13/Ref 12/Vol 17; (+3 vs. Magia de los elementos)
Fue 10 Des 12 Con -14 Int 21 Sab 14 Car 12

Habilidades: Averiguar intenciones 18, Concentración 18, Conocimiento de conj. 23, Diplomacia 23, Disfrazarse 11
(+10), Engañar 17, Saber arcano 21, Saber historia 6, Saber nobleza 10
Dotes: Soltura con escuela (nigromancia), Soltura mayor con escuela (nigromancia) +4 CD +2 vs. RC, Liderazgo,
Uso de vacío, Desviar flechas, Lucha a ciegas, Zanji (Rok), Ataque sin arma mejorado, Profundidades del vacío,
Inscribir pergamino, Familiar Búho, Conjurar en silencio, Conjurar sin moverse, Mente sobre cuerpo, Conjuro Innato,
Magia de la urdimbre sombría (El TS de todo conjuro que lances de las escuelas de encantamiento, ilusión y nigromancia aumenta en +1, y también
recibes un bonificador +1 a las pruebas de nivel de lanzador para superar la resistencia a conjuros con los conjuros de estas escuelas) , Soltura
metamágica con nigromancia (tres veces al día, puedes reducir en un nivel el coste de una dote metamágica aplicada a un conjuro de nigromancia) ,
Tesis arcana (Enervación), Apresurar conjuro.
Nivel 1 (4+2) CD 16 (20) Nivel 5 (3+4) CD 20 (24)
Detectar magia PERMANENTE Transmigración (nigro) INNATO 3xdía
Sirviente invisible V, S, M (conj) Beso del vampiro V, S, M (nigro) MF PERMANENTE
Rayo de debilitamiento V, S (nigro) POTENCIADO
Varios más Dominar persona V, S (encan) x2
Nivel 2 (4+1) CD 17 (21) Parar el corazón S (nigro) OV x1
Alterar el propio aspecto V, S (trans) PERMANENTE - Parar el corazón (sin moverse) x1
(humano) - Enervación (sin moverse y sin hablar) (nigro)
Ver lo invisible V, S, M (adiv) PERMANENTE POTENCIADO x1
Ceguera/sordera V (nigro) x2 Rayo de debilitamiento (nigro) APRESURADO x2
Marchitar extremidad V,S (nigro) OV x3 Permanencia V, S, PX (univ)
Nivel 3 (4+1) CD 18 (22) Nivel 6 (2+3) CD 21 (25)
Abrazo de Orcus V, S (nigro) OV x2 De la carne a la piedra V, S, M (trans) x1
Ahogar V, (nigro) OV x2 Círculo de muerte V, S, M (nigro) x1
Guerrero de terracota V, S, F (trans) AO x1 - Enervación (nigro) APRESURADO POTENCIADO x1
Nivel 4 (4+4) CD 19 (23) Ceguera/sordera (nigro) APRESURADO x2
Atormentar V,S (nigro) OV x2 Nivel 7 (1+1) CD 22 (26)
Arrancacorazones V, S (nigro) CC x2 Dedo de la muerte V, S (nigro) x1
Enervación V, S (nigro) POTENCIADO x2 Teleportar mayor V (conj) x1
Escudriñamiento V, S, M, F (adiv) x2

Medallón con signo imperial de T’u Lung Alineamiento indetectable y engañar +10
Túnica (kimono) de los archimagos malignos.

Ninja del Loto Negro Genin (Ninja Inkyo 2) VD 2


DG 2d8=14 Pg
Movimiento 30’
Iniciativa +7
CA: 13 (+1 esquiva). +3 Des
Ataque: +5 Ninja-to 1d6+1 19-20x2 o 3 Shuriken 1d2 20x2 10’ o arco corto compuesto 1d6 20x3 70’
+5 Desarmado 1d4+1
Ataques especiales: Ataque furtivo +1d6
Veneno de víbora negra Fort. CD 11 -1d6 Con/-1d6 Fue
Uso de vacío (+2 a ataque, salvación o habilidad) x4
Atributos: FUE 13, DES 17, CON 13, INT 14, SAB 12, CAR 14
Salvaciones: 5/7/5
Dotes: Lucha a ciegas, Uso de vacío, Profundidades del vacío, Ataque sin armas mejorado (1d4), Empleo de venenos,
Esquiva (ninja), Iniciativa mejorada, Suerte de los héroes, Sutileza con las armas.
Habilidades: Esconderse 8, M. sigilosamente 8, Piruetas 10, Saltar 10, Trepar 6, Equilibrio 8
Ninja del Loto Negro Chunin (Ninja Inkyo 8) Shadow Creature VD 9
DG 8d8=14 Pg
Movimiento 50’
Iniciativa +9
CA: 16 (+2 esquiva). +4 Des
Ataque: +13/+8 Cadena armada calidad 2d4+2 20x2 o +12/+7 3xShuriken 1d2 20x2 10’
o arco corto compuesto calidad 1d6 20x3 70’
+12 Desarmado 1d6+2
Ataques especiales: Ataque furtivo +4d6
Veneno de víbora negra Fort. CD 11 -1d6 Con/-1d6 Fue
Uso de vacío (+2 a ataque, salvación o habilidad) x4
Fundirse en sombras a plena vista
Visión en la oscuridad 60’ y penumbra
Evasión
Imagen múltiple
Atributos: FUE 14, DES 18, CON 14, INT 14, SAB 12, CAR 14
Salvaciones: 9/11/8 +2 vs magia elemental
Dotes: Lucha a ciegas, Uso de vacío, Profundidades del vacío, Ataque sin armas mejorado (1d4), Empleo de venenos,
Esquiva (ninja), Iniciativa mejorada, Suerte de los héroes, Sutileza con las armas, Desviar flechas, Derribo mejorado
Lucha a ciegas, Desarmar mejorado.
Habilidades: Esconderse 15, M. sigilosamente 15, Piruetas 17, Saltar 17, Trepar 13, Equilibrio 17

Ninja del Loto Negro Jonin (Ninja Inkyo 12) VD 15


DG 12d8=14 Pg
Movimiento 70’
Iniciativa +9
CA: 17 (+4 esquiva). +4 Des
Ataque: +19/+14/+9 Cadena armada +1: 2d4+5 20x2 o +18/+13/+8 o 3xShuriken 1d2+2 20x2 10’
o arco corto compuesto ref +2 mágico +1: +19/+14/+9 1d+6+5 20x3 70’
+18 Desarmado 1d8+4
Ataques especiales: Ataque furtivo +6d6
Veneno de víbora negra Fort. CD 11 -1d6 Con/-1d6 Fue
Uso de vacío (+3 a ataque, salvación o habilidad) x6 y puede gastar 2
Fundirse en sombras a plena vista
Visión en la oscuridad 120’ y penumbra
Evasión
Atributos: FUE 14, DES 18, CON 16, INT 16, SAB 14, CAR 16
Salvaciones: 16/17/15 +4 vs magia elemental
Dotes: Lucha a ciegas, Esquiva, Uso de vacío, Ídem mejorado Profundidades del vacíox2, Ataque sin armas mejorado
(1d4), Empleo de venenos, Esquiva (ninja), Iniciativa mejorada, Suerte de los héroes, Sutileza con las armas, Desviar
flechas, Derribo mejorado Lucha a ciegas, Desarmar mejorado, +2, +2 Kiho

Infante Ashigaru (Guerrero / Experto 1) VD 1


DG 1d10= 10 Pg
Movimiento: 30’
Iniciativa +1
CA: 14. +4 armadura ashigaru
Ataque: Lanza Yari +4 1d8+3 20x3 alcance 10’
Salvaciones: Fort 4/Ref 1/Vol 2
Dotes: Soltura con Yari, Dureza, Aguante, Intrépido

Arquero Ashigaru (Guerrero / Experto 1) VD 1


DG 1d10= 10 Pg
Movimiento: 40’ (correr x5)
Iniciativa +2
CA: 15. +1 Des, +4 armadura ashigaru
Ataque: Arco Largo Comp.+3(+1) 1d8+1(+1) 20x3
Ataque completo: Arco Largo Comp. +1/+1(+1) 1d8+1(+1) 20x3
Salvaciones: Fort 3/Ref 2/Vol 2
Dotes: Pies ligeros, Disparo a bocajarro, Disparo rápido, Correr

Tropas de élite (Samurai/Guerrero 2) VD 2


DG 2d10 = 20 Pg
Movimiento: 20’
Inic.: +6
CA: 19. +2 Des, +7 armadura samurai
Ataque: Katana +7 1d10+4, Wakizashi +6 1d6+3, Lanza Yari +6 1d18+4 20x3, Daykiu +5 1d8+3 20x3
Salvaciones: Fort 5/Ref 2/Vol 3
Dotes: Daisho, Soltura 3 armas , Iniciativa mejorada, Desenvainado rápido, Reflejos de combate (2 acciones)
Habilidades: Montar 7, Con. Iaijutsu 5

Hatamotos (Samurai/Guerrero 6) VD 6
DG 6d10 = 55 Pg
Mov.: 20’ (50’ a caballo)
Inic.: +6
CA: 19. +2 Des, +7 armadura samurai
Ataque: Katana +1: +11/+5 1d10+7, Wakizashi +1: +10 1d6+4, Yari-Nage +9 1d8+4´(x3 cargando a caballo) 20x3
alcance 10’, Daykiu +9 1d8+3 20x2
Caballo guerra pesado:
Pisotear: 1d20+10 vs. 1d20+FUE+Tamaño pisoteo +6 1d6+4
2xPezuñas +6 1d6+4 mordisco +1 1d4+2
Salvaciones: Fort 7/Ref 4/Vol 6
Dotes: Daisho, Soltura 2 armas, Especialización en Katana, Iniciativa mejorada, Desenvainado rápido, Combatir desde
una montura, Ataque al galope, Carga impetuosa, Disparar desde montura, Pisotear
Habilidades: Montar 11, Con. Iaijutsu 10

Ejército de los Condenados VD 8


Guerreros “Samurais” Humanos (como Réprobos y Shadow samurai (Creatures Rokugan)) de nivel 6
DG 6d12 = Pg 50
Mov.: 20’ / 30’ volando (perfecta) intangible
Incorpóreo: CA 13 (sorprendido 12, toque 13) Sólo afectado por armas mágicas 50% de fallo.
Materializado: CA 30(+2) (sorprendido 29(+2), toque 26(+2)) (Armadura +9, Des +1, Escudo +7(+2), natural +3
Ataque base +6
Ataque: Lanza larga 1M (+10/+5) 1d8+7 20x3 ó escudo pavés (+10/+5) 1d8+3 20x2
Ataque Completo: Lanza larga 1M (+8/+3) 1d8+7 20x3 y escudo pavés (+8) 1d8+3 20x2
Fue 19 Des 12 Con - Int 8 Sab 10 Car 14
Dotes: Mantener la formación, Soltura 2 armas, Especialización Lanza L., Agarre del mono (no penalización escudo
pavés, -2 ataque con lanza larga a 1 mano), Golpe con escudo mejorado, Uso ágil de escudo, Especialización con
escudo, Defensa activa con escudo, Protección adicional con escudo, Lucha en falange mejorada.

Escudo pavés con púas +1 (como arma y armadura)


Lanza larga +1
Armadura Completa +1

AVENTURA:

La facción del Shogun de Wa, Hidetomi Takeshi, que controla al Emperador Goshukara Mori, trata de mantener el
poder; pero el Emperador tiene ya un hijo de 4 años por lo que las otras facciones están presionando fuertemente para
que abdique (lo que suele desembocar en una guerra civil para disputarse le derecho a ser nombrado Shogun por el
nuevo Emperador). El propio Emperador desea abdicar para poder tener algo de poder (irónico) quedando como
consejero y regente en funciones hasta la mayoría de edad de su hijo. El educador del pequeño es un eunuco capturado
20 años atrás en una expedición militar contra barcos de T’u Lung y es terriblemente ambicioso, diplomático y
nigromante.
El Shogun trata de retrasar el nombramiento del hijo del Emperador trasladándolo a un monasterio apartado “para su
educación”, donde la influencia de la corte es más laxa. Allí podrán enviar cómodamente a asesinos.
El eunuco fingirá (de cara a los PJs.) ser aliado del propio Emperador, buscando forzar la abdicación y que el propio
Emperador retirado ejerza la regencia en nombre de su hijo, cortando la tradición.
Su plan real es manipular al Emperador saliente y forzar su muerte mediante el ataque de un ejército de muertos
vivientes a la capital, una vez que haya sido nombrado tutor del niño. Una vez muerto su padre, no habrá impedimento
a que él sea el tutor del niño (legalmente ya lo es) y cuando crezca lo convertirá en un inútil cascarón mediante
repetitivas posesiones con receptáculo mágico y lavados cerebrales con hechizar persona, convirtiéndose en el
auténtico poder tras el trono.

Inicialmente el eunuco se mostrará como un encantador y responsable tutor/protector del heredero, lo cual es cierto de
momento hasta cierto punto. Quiere proteger a toda costa su vida porque muerto no tendrá forma de legitimar su
situación. Tras reunir al grupo, el Emperador en presencia del eunuco comentará su preocupación por la vida del
heredero, temiendo que no sea suficiente la seguridad de la guardia asignada (50 infantes ashigarus, 20 arqueros y 10
samurais), encomendándole la tarea de enviar al grupo de valientes elegidos capaces de proteger al joven heredero.
Estos escogidos de los cinco elementos gozarán del beneplácito del emperador (no prestará mucha atención a la eta, a
la que considera menos que una sirvienta) que creerá por las palabras del eunuco que gozan de la protección de los
Kami. Como recompensa invita a una ceremonia ofreciéndoles beber de una botella de cerámica con un sochu especial
(mágico). Emula los efectos de un conjuro de Festín de los Héroes durante 24 horas y dota a los participantes de una
dote especial (en negrita) para ayudarles en su tarea de servir al heredero. Cualquier violación del voto acarrea la
pérdida del poder concedido y -1.000 px. Este brindis será realizado en presencia del eunuco y del heredero (quienes
no beberán. El eunuco porque no tiene intención de respetar el voto y el heredero porque sólo tiene 4 añitos y no tiene
sentido jurar protegerse a sí mismo). Nada más formalizar el pacto, recibirán el primer ataque.

La facción rival, el Shogunato, ha contactado con la Orden del Loto Negro para enviar asesinos a matar al niño.
Esperemos que los PJs. frustren esos intentos (recibirán la ayuda del eunuco de forma discreta. Siempre se desmayará
ante un ataque porque estará usando transmigración en uno de los asaltantes para asegurarse de que fallen).

Tras varios asesinatos frustrados, el eunuco encomendará a los PJs. la tarea de hallar la ubicación de los pergaminos de
Goshukara Kochi, el mítico primer Emperador de Wa que se hizo enterrar junto con un ejército de guerreros de
terracota cuando murió (mentira, son muertos vivientes. La Legión de los Condenados. Estos soldados eran malvados
como el diablo, pero leales al antiguo emperador Goshukara Kochi, un hombre belicoso que exterminó a gran cantidad
de pueblos para acrecentar su influencia. Su vasto ejército se enterró junto con él para servirle en el más allá además
de las estatuas de terracota mundanas). El eunuco les cuenta una versión de esta historia en la que su ejército se
desbandó, y se hizo sepultar con una réplica en estatuas de terracota que son leales al Emperador (esto es una verdad a
medias, pues aunque en vida su lealtad estaba para con el Emperador Goshukara Kochi, la Legión de los Condenados
obedecerá a cualquiera lo suficientemente poderoso como para invocarles con los pergaminos.

El paradero de la tumba se perdió en el tiempo, pero algunos kami puede que lo recuerden. Cerca del monasterio viven
unos sabios yamabushi que pueden poner en la pista a los PJs. Se tratrata de unos kenku en forma humana, con la pinta
de viejos monjes chistosos que habitan en una montaña escarpada donde nace un manantial que se hace río más abajo.
A cambio de esa información piden que derroten a unos poderosos kami de agua que no les dejan pescar en el río,
¡Pero sin matarles! Porque el río se contaminaría y el pescado no sería apto para unos hombres puros como ellos. Los
kami de río son en realidad duendes kappa que allí habitan. Tras el combate se lamentarán de haber perdido el río que
es su hogar. Advierten a los PJs. que han sido engañados por los kenku y que deben ayudarles porque los kenku no
tienen ni idea del paradero de la tumba. Ellos sí, pero colaborarán sólo si acuden al nacimiento del río y ahuyentan a
los kenku, ¡Pero sin matarlos! Porque ello acarrearía una gran maldición sobre el nacimiento del río que es su hogar.
Cuando los PJs. venzan a los kenku, aparecerán de la nada (Avistar CD 10) los dos viejos líderes de cada comunidad,
caminando amistosamente de fondo y dialogando -¿Entonces crees que se han merecido esa información? –Sí, han
demostrado que no están sedientos de sangre como el Emperador Kochi. Yo creo que deberíamos decírselo. –
Bueno, vale. Se lo decimos. Si cometen la torpeza de matar a alguno de los kappa o kenku, tendrán que participar en
un rito de purificación y realizar grandes donaciones de dinero o bienes por valor de 1.000 p.o. por cada muerte
causada y perderán 100px por cada muerte durante el rito de contrición.

Finalmente les entregarán un viejo mapa manuscrito que les llevará a una planicie. Ningún rastro de túmulo queda en
ella porque los caballos del ejército pisotearon el suelo para que nadie localizase la tumba (Saber Historia, Nobleza o
Dungeons CD 20). Una prueba de Supervivencia CD 30 (con la dote Rastrear) encontrará indicios de una senda de
animales y varias viejas herraduras oxidadas sueltas y semienterradas (a causa de los caballos que pisotearon el
entorno para borrar huellas) que se extiende a lo largo de una superficie cuasirectangular (el túmulo). Otra de Saber
Arquitectura o Dungeons CD 20 dará una idea aproximada de las dimensiones de la edificación, delimitando el área
donde es más probable que estuviese la entrada. Luego una prueba de Buscar CD 25 (30 si no ha habido éxito en la
tirada de Saber) encontrará la puerta secreta de acceso a la cripta.

Efectivamente hay una legión de guerreros de terracota (aunque de aspecto muy antiguo, anterior a los samurái), pero
sólo son estatuas ordinarias. En un sarcófago al final de la sala, está el cadáver del Emperador Kochi que no es más
que huesos y polvo. Entre sus pertenencias están los rollos de tablillas de bambú que hablan de su temible ejército y
las supuestas arengas que hay que decir para que le sirvan desde el más allá nuevamente (esto puede dar alguna pista).
Lo cierto es que el ritual es de magia arcana (nivel 9, NL 18), y nadie del grupo sabe cómo ejecutarlo. Con detectar
magia podrán percibir un aura de conjuración abrumadora (no hay aura de nigromancia porque la magia del pergamino
sólo abre la puerta, no afecta a los Condenados. A éstos sólo les ata su juramento al emperador Kochi).

Al regresar al monasterio, encontrarán que un ejército está acampado a sus puertas. Se trata del incipiente clan
Juzimura al completo, un clan aspirante a tomar el control del Shogunato. Los rivales del eunuco y del Shogun han
movido ficha en vista de que el Loto Negro ha sido insuficiente. Al estar alejados de la capital imperial, Uwaji, tienen
cierta libertad para mover sus tropas. El daimyo Juzimura Hokio y su ejército lanzan un ultimátum al monasterio para
que se rindan y no dejan pasar a nadie. En la noche, el búho del eunuco les llevará un mensaje de su amo (el eunuco
mantiene que lo que dicen es que hay que matar al niño, pero los mensajes lacrados sólo demandan que entreguen al
heredero). Reunir información CD 20 para averiguar que sólo quieren al niño. Es de suponer que romperán el cerco (al
menos la ninja) y podrán hablar con el eunuco. Éste les dirá que si le entregan las tablillas, podrá despertar al ejército y
lanzarlo contra los invasores para defender al heredero. Las tablillas son muy voluminosas y pesadas como para que el
búho las cargue volando hasta el eunuco.

Tan pronto tenga las tablillas, se teleportará junto con el niño a las inmediaciones de la ciudad imperial (no importa
dónde se lea el ritual, el ejército de los condenados viene directamente del mundo de los muertos, son 1000.

Han dejado al monasterio sin protección ni nada. Si no quieren que el ejército aplaste a los monjes, les toca convertirse
en Kensais al más puro estilo de la peli “Hero”, enfrentándose al ejército.
El ejército consta de 100 infantes, 50 arqueros, 30 samurais y 6 hatamotos. El daimyo se rendirá cuando venzan a los
hatamotos y pedirá a un samurai que le asista en el seppuku. En su última voluntad, escribe que el infame eunuco ha
triunfado y dominará el imperio sin oposición. Que los shugenjas de aire han vaticinado la traición del eunuco. Ya no
hay tiempo de movilizar a un ejército hacia la capital y, como todo está perdido, se quita la vida. Con esto se
desprende que el clan Juzimura nunca buscó matar al niño, sólo custodiarlo para legitimar su elección como Shogun y
de paso legalizar la fe en Chauntea. El eunuco les ha manipulado otra vez.

El eunuco lanza a su ejército de no muertos contra Uwaji para asesinar al Emperador actual que ya le ha confirmado
mediante edicto que es el “Protector” del heredero. Si muere el Emperador, el eunuco será el regente de Wa hasta la
mayoría de edad del joven Emperador (y para cuando eso llegue, se transmigrará a su cuerpo como perro por su casa).

El ejército imperial es más numeroso, pero no tiene ninguna oportunidad (5000 infantes, 2000 arqueros, 1000
samurais, 100 hatamotos) a menos que los PJs. acaben con el eunuco, roben las tablillas o arrasen contra el ejército.
Lo único bueno es que la ciudadela imperial está protegida con bendiciones de protección contra ataques desde el
mundo de los espíritus. La legión de los condenados sólo podrá entrar físicamente por los puentes del foso que rodea la
ciudadela. Este foso está pavimentado con losas de jade, así que cualquier no-muerto que caiga al agua recibirá el daño
equivalente a chapotear en una piscina de agua bendita (20d4 o 2d4x10para abreviar). Teniendo en cuenta la armadura
que tienen, es poco probable que consigan nadar para no perecer.

Existen muchas formas de tener éxito:


Se puede acabar con el brujo eunuco y el ejército se desbandará.
Se pueden destruir las tablillas (que el brujo eunuco mantiene en su poder) y el ejército se desbandará.
Se pueden destruir los puentes por los que el ejército de los condenados trata de acceder al recinto imperial. En ese
caso, tendrá lugar una escaramuza en el último puente que los condenados han logrado tomar. Un éxito acabando con
no menos de 100 condenados, permitirá rechazar al enemigo y destruir el puente. Se creará una situación de asedio y
eventualmente conseguirán asaltar la ciudadela imperial si no se les detiene definitivamente.
Se puede liderar al ejército imperial contra el de los condenados en una épica batalla que no pueden ganar. Pero
pueden abrirse paso hasta el brujo eunuco. Cada asalto caen 100 hombres del ejército imperial, lo que les da a los PJs
81 asaltos de combate (8 minutos y 6 segundos) para actuar antes de que el ejército imperial sea exterminado.

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