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de análisis
Unidad 2
Segundo cuatrimestre de 2023
Unidad 2
Índice:
Sonrisa de postre
► POR LILIANA PORTER
El papelón de Eduardo Feinmann en televisión: mostró un video del juego "ARMA 3"
creyendo que se trataba de un ataque ruso a un avión ucraniano
En medio del conflicto bélico entre Rusia y Ucrania, el conductor de La Nación Más sufrió un
bochornoso episodio al atribuir erróneamente unas imágenes de un videojuego a un ataque aéreo
ruso.
Por Alvaro Alegre
ACTUALIDAD
febrero 27, 2022
"El video del piloto ucraniano es una cosa impresionante. Mirá bien el avión, esa mancha que ves
en el cielo. Le tiran de todos lados", decía Feinmann, acompañado de otro periodista de
nombre Diego Laje. Este último comentaba de forma animosa que no parecía uno de los aviones
que manejaban los ucranianos.
"Un detalle, por mirar el perfil de este avión, no parece un MiG-29. Parece otro avión", comenzaba
a interrumpir el panelista sobre las imágenes que estaban viendo en pantalla. Claramente estaba
en lo correcto: lo único que se le escapó fue que era un avión computarizado.
El momento que duró fue suficiente para dar todo tipo de criticas sobre el video de ARMA 3. El
problema es que ni los periodistas ni la producción de La Nación + se dieron cuenta de que se
trataba de un videojuego y no realmente de un testimonio audiovisual del ataque de Rusia a
Ucrania.
Por el momento, se conoce que Twitter ha suspendido de manera temporal en su plataforma la
visualización de distintos anuncios relacionados con el entorno del conflicto entre Ucrania y Rusia.
Este esfuerzo es resulta de la convicción para convertir la seguridad de las personas una prioridad
en medio del conflicto bélico entre ambos países.
En medio de la polémica global al respecto de las fake news, la red social del pajarito ha señalado
que estos anuncios pueden distraer a usuarios de la información critica y realmente importante o
incluso veridica. como se trata de este caso.
Momento televisivo bochornoso del conductor de La Nación Más, Eduardo Feinmann, al dar por
real imágenes de un videojuego con un avión que atribuyó a Ucrania.
27 de febrero de 2022 · 15:16 hs.
"El video del piloto ucraniano, es una cosa impresionante. Mirá bien el avión, esa mancha que ves
en el cielo. Le tiran de todos lados", dijo Eduardo Feinmann acompañado de otro periodista de
nombre Diego Laje, quien también había sido el eje de todas las críticas hace unos días cuando
quiso enseñarle que hacer y como guarecerse, a la corresponsal de La Nación, si se encuentra ante
eventos bélicos.
Esta vez la dupla de 'periodistas comediantes', al aire y en vivo, dieron por válidas imágenes de un
videojuego que presenta de un modo bastante realista el vuelo de un avión de guerra,
atribuyéndoselo ellos a Ucrania, para destacar la valentía, el coraje y la osadía del piloto en
cuestión.
El otro periodista también quiso aportar su "conocimiento" y agregó a Eduardo Feinmann: "Un
detalle, por mirar el perfil de este avión, no parece un MiG-29. Parece otro avión".
Los comentarios continuaron sin que ninguno de ambos, ni tampoco la producción, se percaten de
lo más importante: el clip se trataba del videojuego de guerra "ARMA 3", y no de imágenes reales
de la guerra.
Sin poder determinar fehacientemente si se trató de un verdadero error, que los inhabilitaría a
cualquier próximo evento que quisieran narrar y explicar por su falta de credibilidad, o si no les
importó brindar esta falsa noticia para poder subrayar la valentía de los militares de Ucrania, a
quienes presentan como víctimas épicas de la guerra con Rusia, ambas posibilidades otorgan a ese
momento televisivo una categoría que desbloquea un nuevo nivel de vergüenza ajena, a los que ya
acostumbró la televisión argentina, y en especial el canal "La Nación Más".
11 de abril de 2021
El Times Una selección semanal de historias en español que no encontrarás en ningún otro sitio,
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Se trata de una noticia relevante. Podría consolidar un nuevo tipo de coleccionismo que genera
memoria y vínculo emocional con objetos culturales hechos de código y píxel. Lo mismo persiguen
las nuevas experiencias irrepetibles en formato digital, como macrofestivales, conciertos o
relaciones personales entre influencers y fans. Detrás hay dos necesidades humanas: la de poseer
y la de sentirse singular. Era cuestión de tiempo que los ingenieros y los algoritmos encontraran el
modo de satisfacerlas.
Casi cien años después de que Walter Benjamin escribiera su célebre ensayo El arte en la época de
su reproductibilidad técnica —en el que analizó su mutación en la era del cine y la radio—,
el blockchain ha devuelvo el aura a la obra de arte. Ya no es un aura vinculada con el ritual o con la
lejanía, sino con la exclusividad y con el recuerdo. Ambos eran, hasta ahora, propios sobre todo de
la cultura clásica. La entrada del mercado del arte y de las experiencias virtuales VIP en el reino del
píxel impulsan la transición digital en marcha. Cada vez quedan menos manifestaciones artísticas y
culturales que no tengan su traducción a la pantalla.
Los eventos orales en Clubhouse, la aplicación que te permite escuchar charlas y conversaciones
de gente interesante; las retransmisiones, también en directo, en Twitch, que ya cuentan con su
propio star system e incluso han llegado a los partidos de La Liga española de fútbol; la oferta
según niveles de suscripción de OnlyFans; las funciones de ópera en streaming, o las versiones en
TMC 2023| DOSSIER DE MATERIAL DE ANÁLISIS / UNIDAD 2 | 5 5
mundos virtuales de festivales icónicos: todas esas experiencias tienen en común con la obra de
criptoarte su carácter irrepetible o, al menos, su naturaleza de reproductividad muy limitada.
Todavía nos cuesta acordarnos con precisión de lo que vivimos a través de dispositivos y no en
teatros, aulas, museos o espacios de lectura. Hacemos fotos de los encuentros en Zoom más
importantes, pero esas fotos ingresan en una serie de series, en un archivo sin límites de jpgs sin
nombre. Raramente los imprimimos. Ya casi no confeccionamos álbumes encuadernados. La vida
digital tiene que encontrar sus propias singularidades también digitales. Por eso no sorprende que
uno de los formatos que más éxito está teniendo en el ámbito de los token no fungibles sea la
colección de cromos.
“Coleccionar es una forma del recuerdo”, escribió Benjamin, un gran coleccionista. Si William
Shakespeare estuviera vivo, no escribiría en inglés para HBO, sino en código para Google o para
WikiLeaks. Y si, en cambio, lo estuviera Benjamin, seguramente estaría comprando criptoarte y
pensando sobre cómo la reproducción exponencial de todo tipo de discursos, obras, archivos nos
está llevando a un punto de saturación.
Hemos visto ya las mejores series y se emiten pocas que merezcan realmente la pena. La mayor
parte de los contenidos disponibles en las redes sociales, aunque nos puedan parecer
entretenidos, sentimos que nos hacen perder el tiempo. Millones de lectores de todo el mundo
están regresando a las librerías y las bibliotecas, porque su catálogo de experiencias de altísima
calidad es inagotable. Como en los espectáculos de artes vivas o las películas en una sala, la
relación con un libro nos parece íntima. Esa sensación eclipsa el origen industrial del objeto, su
producción en serie.
Con su brutal capacidad adaptativa y expansiva, la cultura digital intuye que para seguir creciendo
debe proporcionar ese sentimiento de intimidad, colmar nuestra pulsión de poseer, otorgarnos la
posibilidad de coleccionar objetos y recuerdos únicos. Por eso, después de que las grandes
plataformas tecnológicas hayan conquistado el mundo con su oferta audiovisual sin límites, la
tercera década del siglo empieza con la explosión del criptoarte y de las experiencias premium.
Con propuestas de una cultura digital fuera de serie.
Jorge Carrión (@jorgecarrion21), colaborador regular de The New York Times, es escritor y director del
máster en Creación Literaria de la UPF-BSM. Sus últimos libros publicados son Contra Amazon y Lo viral. Es el
autor del pódcast Solaris, ensayos sonoros.