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2. PRESENTACIÓN
GFPI-F-135 V01
escribir código hace un plano que le permita evaluar alternativas de su diseño. UML es el
lenguaje de especificación y diseño que permite a los desarrolladores construir modelos para
estudiar, analizar y decidir acerca de la estructura y el comportamiento que propondrá como
solución definitiva y cómo estará compuesto y cómo se comportará el código que implementará
dicha solución.
Plano (Blueprint)
Lenguaje de programación
Diagramas estáticos: de clases, de objetos, de paquetes, de componentes y de instalación
Diagramas dinámicos: de actividad, de estado, de casos de uso, de comunicación y de
secuencia.
2.1.1 Actividad de Reflexión inicial 03_03_01_ Analizar esquemas básicos de los Casos de Usos
según el modelamiento UML
En grupos de dos personas lea y resuelva la siguiente situación problémica. Al final se socializará
en el grupo:
En la institución educativa (puede ser su colegio) se requiere que usted como aprendiz
desarrolle un sistema de información para que pueda llevar el registro de notas y matriculas.
Además, también requiere que clasifique el personal que trabaja en la Institución educativa y
sus funciones con el fin de generar un organigrama.
Elabore de manera individual una lista de los requisitos que se debería tener en cuenta para el
desarrollo del sistema educativo en su cuaderno. Luego realice el orden en el cual debería
ejecutarse los procesos y socialícelo en grupos de trabajo, posteriormente de respuesta a los
siguientes interrogantes:
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El dueño y el supervisor de un hotel le piden a usted desarrollar un programa o sistema
de información para que se pueda consultar y reservar las habitaciones disponibles del
hotel. Además, el dueño también quiere gestionar el inventario. El hotel posee tres tipos
de habitaciones: simple, doble y matrimonial, y dos tipos de clientes: habituales y
esporádicos.
3.2.1 Actividad de Aprendizaje 02_1_ Analizar esquemas básicos de los Casos de Usos según el
modelamiento UML
2. Identifique la funcionalidad del diagrama de casos de uso, roles e iteraciones realice una
sintesis y documente en el cuaderno o documento Word dicho proceso.
El caso de uso para la empresa “Electrodomésticos JC.”, que recibe pedidos vía
telefónica. Para ello los operadores que reciban pedidos deberán ingresar el
registro a un sistema de ventas, y pueden hacer las mismas cosas como registrar el
inventario, registrar el cliente. Identifique los actores que intervienen en el proceso
y los caso de uso de acuerdo con el rol.
4. Una vez elaborado los casos de uso socialícelos con el instructor y compañeros, y con el
recurso denominado 03_03_03_Plantilla_Documentación_Casos_de_Uso que se encuentra en el
MATERIAL APRENDIZ, elabore la documentación de dichos procesos teniendo en cuenta la
explicación brindada por el instructor para el desarrollo de la actividad.
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3.2.2 Actividad de Aprendizaje 02_2_ Analizar esquemas básicos de los Diagramas de Clases
según el modelamiento UML
2.A partir del video anterior responda las siguientes preguntas de manera individual y
guárdelas en un documento de Word llamado
EV_01_Diagrama_de_clases_Nombre_Apellido" para luego subirlo a Territorium.
3.En grupos de dos personas lea y resuelva en su cuaderno la siguiente situación problémica. Al
final se socializará en el grupo:
4.De acuerdo con el material suministrado en clase y a las explicaciones del instructor resuelva
el cuestionario que se encuentra en la carpeta MATERIAL DEL APRENDIZ
“03_03_05_INSTRUMENTO_Cuestionario_Unidad_Dos”, guarde el documento para evidenciar
los conocimientos adquiridos como EV_03_CUESTIONARIO_Nombre_Apellido"
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3.3 Actividades de contextualización e identificación de conocimientos necesarios para el
aprendizaje.
3.3.1 Actividad de Conceptualizacion 03_1_ Interpretar los casos de Uso para diferentes
problemas reales según parámetros establecidos.
3.4.1 Actividad de Aprendizaje 03_1_ Analizar cada uno de los casos de Uso para el proyecto
formativo asignado
Elabore los diagramas de casos de uso del proyecto identificado los actores que tendrá el
sistema, los permisos asignados a cada uno y los procesos que podrán ejecutar.
El archivo lo debe realizar en un documento Word con el nombre "03_1_CU_Proyecto ", y
guardarlo para luego subirlo a Territorium.
Tener presente que debe realizar la respectiva documentación de los casos de uso del proyecto
asignado tomando como referencia la plantilla para la elaboración del documento que
encuentra en la carpeta MATERIAL DEL APRENDIZ.
3.4.2 Actividad de Aprendizaje 04_2_Presentar análisis del Diagrama de clases del proyecto
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Elabore el diseño del diagrama de clases de su idea de proyecto, genere una síntesis que le
permita identificar la cantidad de clases que se encuentran, mencione los métodos que se
deberán desarrollar, el tipo de relaciones que utilizan y la multiplicidad que se evidencia entre
cada clase.
El archivo que elabore como evidencia debe estar guardada con el nombre 04_2_DC_Proyecto,
lo debe guardar para luego subirlo a la plataforma Territorium.
4. ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN
Evidencias de Desempeño:
Utiliza herramientas case
para elaborar diagramas de 03_03_05_INSTRUMENTO_Cuesti
Analiza cada uno de los
casos de uso, que onario_Unidad_Dos
componentes que
corresponden al diagrama de representen el estado
caso de uso y clases de su actual de los componentes
proyecto. del sistema, apoyado en el
análisis del informe de
requerimientos.
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01_1_Reconocer los
componentes de los Casos de
Evidencias de Producto:
Uso según estándares UML
Analiza de diagramas de Elabora los diagramas UML,
01_2_Identificar las clases y
casos de uso y clases y de acuerdo con las
restricciones de un Diagrama de
además realiza la características de cada uno
Clases partiendo del
documentación de los de ellos, basado en los
conocimiento previo
Diagramas de casos de uso requerimientos del cliente,
correspondientes al proyecto utilizando herramientas
formativo. case.
5. GLOSARIO DE TÉRMINOS
Caso de uso: Un caso de uso es una descripción de los pasos o las actividades que deberán
realizarse para llevar a cabo algún proceso.
Actores: Se le llama actor a toda entidad externa al sistema que guarda una relación con éste
y que le demanda una funcionalidad.
Sistema: Es el campo donde suceden todas las operaciones entre actores.
Relaciones: En esta fase se va a evaluar qué clases tienen que ver con qué otras, es decir sus
relaciones. Para que el procedimiento resulte lo más sencillo posible se estudiarán las
relaciones dos a dos.
Herencia: Primero se abordan las relaciones de herencia empezando por aquellas que
resulten triviales o más evidentes. Aunque estrictamente hablando no es así del todo, la
regla para detectarlas es ver si entre las clases definidas en el diseño existe alguna cuyos
atributos sean un subconjunto de alguna otra.
Asociación: Una vez se han resuelto las relaciones de herencia le toca el turno a los demás
tipos de relaciones que son asociaciones. Se procederá siempre abordando primero las
triviales o más simples y continuando por las demás.
Dependencia o Instanciación (uso): Representa un tipo de relación muy particular, en la que
una clase es instanciada (su instanciación es dependiente de otro objeto/clase). Se denota
por una flecha punteada.
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6. REFERENTES BIBLIOGRÁFICOS
Booch, Grady, Jacobson, Ivar y Rumbaugh, James. The Unified Modeling Language for Object-
Oriented Development. Obtenido de http://cssngce.synthasite.com/resources/UML.pdf
GFPI-F-135 V01
Leydy Katherine Lesmes F. Instructor Articulación 24/02/2023 Actualización y
con la media corrección de
formato,
creación de
talleres y revisión
de ortografía.
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