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Unidad Didáctica 6to Grado
Unidad Didáctica 6to Grado
Unidad Didáctica
“A cuidar mi cuerpo”
6° PRIMARIA
2018-2019
DATOS DE IDENTIFICACIÓN
Grado: 6 Grupo:
INTRODUCCIÓN
Las planeaciones para Sexto grado de primaria, están conformadas por 6 unidades didácticas,
con 12 sesiones por unidad. En esta forma de trabajo, expresada por unidad didáctica, se sustenta
en base al Nuevo Modelo Educativo, en dónde la finalidad de la educación física es la
edificación de la competencia motriz por medio del desarrollo de la motricidad, la integración de
la corporeidad, y la creatividad en la acción motriz, que favorecen la articulación de los
conocimientos, habilidades, actitudes y valores que se pretende que adquieran desde preescolar
hasta secundaria. Las actividades presentadas, son congruentes entre sí y se diseñan de forma
gradual, buscando acercar a cada uno de los alumnos hacia el logro de los aprendizajes
esperados, brindando experiencias y vivencias motrices que contribuyen a la formación integral de
los alumnos.
Estas actividades corresponden a la etapa de desarrollo físico, cognitivo y emocional de los niños y
niñas, que se encuentran entre los 11 a 12 años de edad., En esta Unidad didáctica se impulsan
acciones de prevención, autocuidado y preservación de la salud, al propiciar que los alumnos
diseñen, organicen y participen en una amplia gama de situaciones lúdicas, de carácter expresivo,
recreativo, cooperativo y deportivo, que les permitan comprender el valor y beneficios de la
práctica sistemática e intencionada de la actividad física, como parte de los hábitos y estilos de
vida que han de adquirir a lo largo de su vida.
Reconociendo que cada alumno aprende de diversas maneras, las actividades presentadas en esta
unidad didáctica, tienen en cuenta los estilos y ritmos de aprendizaje de cada alumno, así como su
estado de salud y los factores que influyen en el aprendizaje.
Para la realización de estas unidades didácticas se consideró, los estilos y ritmos de aprendizaje de
los alumnos. A continuación, se pueden observar los siguientes resultados obtenidos derivados de
los test (Test1 y Test2. checar en la carpeta anexos).
Visual 1 Lento
6° A 15 (ejemplo)
3 Kinestésico 20 Moderado
7 Auditivo 4 Rápido
Visual Lento
6° B Kinestésico Moderado
Auditivo Rápido
Visual Lento
6° C Kinestésico Moderado
Auditivo Rápido
Visual Lento
6° D Kinestésico Moderado
Auditivo Rápido
Coloque aquí la cantidad de alumnos por su estilo y ritmo de aprendizaje, esto le puede servir para justificar
la estrategia y los estilos de enseñanza que se desarrollan en su intervención docente.
Todas las actividades están pensadas en atender la inclusión, en este grupo no contamos algún
alumno de origen indígena o con lengua extrajera o indígena, pero si con alumnos con distintas
situaciones económicas, gustos y géneros por lo que estás actividades promueven el respeto, la
tolerancia, la igualdad y la paz.
La evaluación será formativa en sus tres momentos, inicial, durante y final de la unidad didáctica,
se promoverá la autoevaluación y la coevaluación de los alumnos. Se utilizará el análisis de
desempeño al inicio y final de la unidad didáctica con la utilización de un instrumento como la
rúbrica considerando las pautas de desempeño que se muestran en los planes y programas del
Nuevo Modelo Educativo
6° GRADO
ÁREAS DE DESARROLLO PERSONAL Y SOCIAL
PRIMARIA
COMPONENTES
DIDACTICOS- Creatividad de la acción motriz
PEDAGOGICOS
ESTRATEGIAS
DIDACTICAS juegos modificados, juegos cooperativos, actividades de iniciación deportiva,
juego libre.
ESTILOS DE
ENSEÑANZA Mando directo, descubrimiento guiado.
MATERIALES,
Aros, cuerdas, paliacates, bastones, balones, colchonetas, aros, pelotas.
INSTALACIONES
INSTRUMENTOS
DE Rúbrica de desempeño
EVALUACIÓN
Evaluación diagnostica
Actividades
Gemelos con balón.
Por equipos, realizar un recorrido establecido, por parejas, llevando una pelota con la
frente entre los dos compañ eros. Los equipos se sitú an frente a frente: Si la pelota se cae se
continú a desde donde se ha caído.
Cinco toques… un gol
Adaptació n del juego clá sico de cualquier deporte colectivo «Los diez pases», pero en
esta variante los pases se realizan mediante golpeos y en ningú n momento se puede agarrar
la pelota. El profesor divide el campo en dos y organiza 4 equipos de 5-6 jugadores que se
enfrentará n por equipos (A-B, C-D). El equipo con la pelota intenta conseguir 5 pases
seguidos sin que el equipo oponente toque el baló n. Se van intercambiando los roles segú n
el equipo que golpee.
Pelea de gallos.
Se pondrá n los alumnos por parejas, en cuclillas (agachados), y de frente. A una señ al del
profesor los niñ os comenzará n a botar y a la vez a empujar con las manos tratando de
derribarse. Só lo con las manos. Se repetirá varias veces.
Cada alumno con una cuerda individual. Dos o tres alumnos con una señal
identificativa intentan atrapar al resto con su cuerda. Cuando un alumno es
atrapado intercambia el rol con el perseguidor.
La bandera
El profesor organiza la clase en dos equipos equilibrados que se enfrentará n entre sí. Cada
equipo se sitú a en una mitad del patio de juego y tiene que defender su bandera. La bandera
será un baló n situado dentro de un aro o círculo señ alado con gis. Cada equipo ha de
intentar capturar el baló n del equipo contrario. Una vez capturado el baló n por un alumno,
este no podrá avanzar y solo podrá pasar el baló n golpeando con el pie o con las manos a
otro compañ ero de equipo. Si un alumno atacante es tocado en el campo contrario por un
jugador defensor deberá permanecer quieto y con los brazos en cruz hasta que le toque un
compañ ero.
Si un alumno atacante es tocado mientras tiene el baló n, dejará el baló n en el suelo y
permanecerá quieto y con los brazos en cruz hasta que le toque un compañ ero. El baló n no
puede ser tocado por el equipo que lo defiende nunca.
Por parejas con un balón agarradas de una mano, desplazarse por todo el
terreno botando el balón con la mano libre, cambiando a la señal el alumno que
lo bota. a. Ir de un lado al otro del terreno, a la ida lo bota uno y a la vuelta el
otro. b. Cambiar libremente el alumno que lo bota.
Sesión 3 Creatividad en la acció n motriz
Semáforo estropeado
El profesor organiza la clase en 4 grupos que se sitú an en 4 puntos señ alizados con un cono
y en forma de cruz. Cada alumno con una cuerda corta intentará llegar desde su punto de
partida al punto que está enfrente sin chocarse con los compañ eros que vienen desde los
otros puntos. Cuando todos los alumnos llegan al punto de enfrente vuelven a salir en
oleada de nuevo. Si un alumno se choca con algú n compañ ero, no es buen conductor así que
deberá realizar un recorrido
con comba por fuera de los conos para volver a incorporarse a su grupo.
Achique de pelotas.
Se dividirá el patio en tres zonas. Una zona central entre dos líneas donde no podrá n entrar
los alumnos Dos equipos estará n detrá s de cada línea, con una pelota cada uno. A una señ al
del profesor lanzará n la pelota hacia el otro campo los dos equipos a la vez. Só lo se puede
lanzar con la mano, y no se pueden meter dentro de la zona central. A otra señ al del
profesor todos dejará n de lanzar y se hará un recuento de pelotas en cada campo. Pierde el
equipo que má s pelotas tenga en su campo.
Menos uno
Se forman tantos grupos como canastas haya disponibles y se sortea el orden de
lanzamiento. El primero en lanzar debe hacerlo desde la línea de tiros libre y los siguientes
desde el lugar en que se recoge el baló n. Si se encesta se obtiene un punto y se vuelve a tirar
de nuevo desde la línea de tiros libres. Si no se encesta se resta un punto. El baló n se puede
recoger después de haber dado como má ximo un bote. El juego termina cuando alguien del
grupo consiga llegar a diez puntos. a. Jugar a veinte puntos. b. Los alumnos se numeran y el
que lanza a canasta dice un nú mero durante el lanzamiento. El que lo tenga será el que deba
recoger el baló n.
Invadir base
Dos equipos se enfrentan tratando de tocar la base del equipo contrario, no los deben dejar
que llegar lanzado los paliacates a su cuerpo.
El círculo
Todos los alumnos formando un círculo con un niñ o en el medio. Un alumno del exterior
tendrá un baló n, lo pasa al del centro y va a ocupar esa posició n. El del centro pasa al
siguiente alumno exterior por la izquierda y va a donde pasó . Así sucesivamente, cada uno
tiene que ir a ocupar la posició n a la que pasó .
Pulso chino
Por parejas agarradas con una mano, cada uno tiene que intentar atrapar el dedo pulgar de
la mano del compañ ero.
Fuera de combate
Todos los alumnos se mueven libremente dentro de las líneas del campo conduciendo el
baló n y si a alguno de ellos le tiran la pelota fuera, o se le va fuera tendrá que quedarse por
las bandas conduciendo el baló n y también podrá ir quitando los balones a los que está n
dentro de las líneas.
Cuando el profesor nombre una de las partes del campo, esta quedará anulada y ser
reducirá el espacio, por lo que todos los alumnos se tendrá n que mover hacia la zona
restante donde puedan moverse y los que estaban por fuera podrá n estar por los
alrededores ésta.
El triangulo
Organizamos a la clase por grupos de cuatro. Tres de ellos con las manos cruzadas por los
hombros formará n un triá ngulo. Uno del grupo quedará libre. Los que forman el triá ngulo
deben de evitar mediante movimientos de rotació n, que el jugador suelto toque al jugador
objetivo del grupo.
Baloncesto
Grupos de cinco alumnos con un baló n formando un círculo, uno se coloca en medio y trata
de quitar o tocar el baló n mientras los compañ eros se lo pasan libremente.
a. Pasar: sin bote, con dos manos, en pará bola, al pecho.
b. Tres alumnos se pasan el baló n y los otros dos tratan de quitá rselo o tocarlo: sin
desplazamiento, permitiendo dos pasos.
Fortaleza.
Dos equipos tratan de atravesar la línea marcada en el patio y llegar sin ser atrapados a la
meta para tomar una pelota, regresar y llevarla a su terreno de juego. SI alguien es tocado
en campo oponente se sentará y un compañ ero del mismo equipo podrá tocarlo para
salvarlo y continuar en el juego
La pelota caliente
Integrar equipos de diez alumnos, uno de ellos con su pelota cada uno, a una indicació n,
correr intercalados, los que tengan pelota dará n un bote y la pasaran a un compañ ero sin
pelota má s pró ximo.
Estirar y bostezar: estirar brazos hacia arriba, levantar los talones, andar.
Detenerse, bajar talones y con los brazos levantados, todos juntos bajarlos a la vez
flexionando el cuerpo hacia adelante y bostezando con sonido fuerte, exagerando. Repetir
tres veces.
Pelota cazadora
Dispersos por el campo de juego. Dos alumnos (cazadores). Los cazadores intentar cazar
con la pelota a los demá s jugadores. Los que sean alcanzados se convierten también en
cazadores. Los cazadores pueden pasarse la pelota, pero nunca desplazarse con ella.
El saque
Tres equipos divididos en dos grupos y colocados cada uno en media cancha como en el
esquema. Cada componente del equipo que saca hace un saque y se va al final de la fila. Los
que recepcionan devuelven el baló n por debajo de la red y pasan al final de la fila. (Rueda
de saques)
Frontón voley
Grupos de cuatro numerados del 1 al 4. Con un baló n y frente a la pared. El primer alumno
golpea el baló n contra el suelo en direcció n a la pared para que rebote. El siguiente golpea
de la misma forma, antes de que toque el suelo. Así sucesivamente. El golpeo se hace como
en el remate de voley: con la mano abierta y de arriba a abajo.
Ganar el aro
Dos grupos, uno de ellos con las pelotas. Los aros se colocan fuera del terreno de juego
(media pista de baloncesto). El grupo con posesió n de las pelotas, intentará colocarlas en el
interior de los aros, salvando la oposició n del otro grupo. Una vez logrado cambio de rol. No
se podrá n colocar dos pelotas en un mismo aro.
No se amontonen
Los participantes se sitú an en un espacio limitado botando el baló n sin que ésta se salga del
espacio limitado durante 1 minuto. El que aguante má s será el vencedor. No se puede botar
el baló n con las dos manos.
La bomba
Grupos de seis. En círculo. Cada grupo con una pelota. Comienzan a pasarse la pelota de
unos a otros, lo má s rá pido posible y sin que se les caiga. Al que se le caiga le explota "la
bomba". LOS
Caballos
Por parejas. Uno encima del otro (a caballo). Entre las parejas se lanzan una pelota. Aquél
jinete a quien se le caiga la pelota, pasa a ser caballo, y su caballo a ser jinete.
Las vidas
Dos voluntarios, colocados cada uno en el extremo del campo. Los demá s en el centro del
campo, dispersos. Los voluntarios deben lanzar (y matar) a los alumnos del centro. Si la
cogen al vuelo ganan una vida. Si les dan y no tienen vida acumulada, quedan eliminados
hasta ser salvados por un compañ ero con má s de una vida. Cada cierto tiempo cambio de
rol.
El aro perdido
Se organizan al grupo en 4 equipos. Cada equipo formará un circulo, habrá un aro en el
centro del círculo. Un integrante de equipo se le vendará los ojos y desde su lugar buscará
llegar al aro, siguiendo las instrucciones de sus compañ eros de equipo.
Colpbol
Se organiza al grupo en 4 equipos, la actividad consiste en meter un gol en la portería del
oponente, para hacerlo se pasará n la pelota golpeá ndola con la palma de la mano, el ú nico
que podrá utilizar todos los segmentos corporales en este juego será el portero, para robar
el baló n también será con una mano y con la palma, en ningú n momento se podrá arrebatar
la pelota. Gana quien má s goles haya anotado al equipo contrario.
Los bolos
Pista de voleibol. Dos equipos de 6 jugadores, situados detrá s de su línea de fondo. Los
"bolos" se colocan delante de la línea de remate. Los jugadores de un equipo deben derribar
(con las pelotas) los bolos del equipo contrario. Los otros cogerá n las pelotas para lanzar en
su turno.
Lluvia de pelotas
En grupos de diez. A la señ al del maestro se lanzan las pelotas hacia arriba lo má s alto
posible. Deben recoger otra que no sea la suya y antes de que toque el suelo.
Evaluación final
Actividades
Gemelos con balón.
Por equipos, realizar un recorrido establecido, por parejas, llevando una pelota con la
frente entre los dos compañ eros. Los equipos se sitú an frente a frente: Si la pelota se cae se
continú a desde donde se ha caído.
Pelea de gallos.
Se pondrá n los alumnos por parejas, en cuclillas (agachados), y de frente. A una señ al del
profesor los niñ os comenzará n a botar y a la vez a empujar con las manos tratando de
derribarse. Só lo con las manos. Se repetirá varias veces.
5
Unidad Didáctica
“Creando diversión”
6° PRIMARIA
2018-2019
DATOS DE IDENTIFICACIÓN
Grado: 6 Grupo:
INTRODUCCIÓN
Las planeaciones para Sexto grado de primaria, están conformadas por 6 unidades didácticas,
con 12 sesiones por unidad. En esta forma de trabajo, expresada por unidad didáctica, se sustenta
en base al Nuevo Modelo Educativo, en dónde la finalidad de la educación física es la
edificación de la competencia motriz, en esta unidad didáctica comienza el trabajo con el
componente pedagógico “creatividad de la acción motriz”, que favorece la articulación de los
conocimientos, habilidades, actitudes y valores que se pretende que adquieran desde preescolar
hasta secundaria. Las actividades presentadas, son congruentes entre sí y se diseñan de forma
gradual, buscando acercar a cada uno de los alumnos hacia el logro de los aprendizajes
esperados, brindando experiencias y vivencias motrices que contribuyen a la formación integral de
los alumnos.
Estas actividades corresponden a la etapa de desarrollo físico, cognitivo y emocional de los niños y
niñas, que se encuentran entre los 11 a 12 años de edad., A través de esta unidad didáctica se
busca que los alumnos logren diversificar sus posibilidades, buscar soluciones, individuales y
colectivas, y reestructurar permanentemente la actuación, de acuerdo con las modificaciones de
los elementos estructurales del juego. Con el propósito de construir planes de acción para ajustarse
a la lógica del juego y diseñar estrategias individuales y colectiva en los juegos.
Reconociendo que cada alumno aprende de diversas maneras, las actividades presentadas en esta
unidad didáctica, tienen en cuenta los estilos y ritmos de aprendizaje de cada alumno, así como su
estado de salud y los factores que influyen en el aprendizaje.
Para la realización de estas unidades didácticas se consideró, los estilos y ritmos de aprendizaje de
los alumnos. A continuación, se pueden observar los siguientes resultados obtenidos derivados de
los test (Test1 y Test2. checar en la carpeta anexos).
Visual 1 Lento
6° A 15 (ejemplo)
3 Kinestésico 20 Moderado
7 Auditivo 4 Rápido
Visual Lento
6° B Kinestésico Moderado
Auditivo Rápido
Visual Lento
6° C Kinestésico Moderado
Auditivo Rápido
6° D Visual Lento
Kinestésico Moderado
Auditivo Rápido
Coloque aquí la cantidad de alumnos por su estilo y ritmo de aprendizaje, esto le puede servir para justificar
la estrategia y los estilos de enseñanza que se desarrollan en su intervención docente.
Todas las actividades están pensadas en atender la inclusión, en este grupo no contamos algún
alumno de origen indígena o con lengua extrajera o indígena, pero si con alumnos con distintas
situaciones económicas, gustos y géneros por lo que estás actividades promueven el respeto, la
tolerancia, la igualdad y la paz.
La evaluación será formativa en sus tres momentos, inicial, durante y final de la unidad didáctica,
se promoverá la autoevaluación y la coevaluación de los alumnos. Se utilizará el análisis de
desempeño al inicio y final de la unidad didáctica con la utilización de un instrumento como la
rúbrica considerando las pautas de desempeño que se muestran en los planes y programas del
Nuevo Modelo Educativo.
6° GRADO
ÁREAS DE DESARROLLO PERSONAL Y SOCIAL
PRIMARIA
COMPONENTES
DIDACTICOS- Creatividad de la acción motriz
PEDAGOGICOS
INSTRUMENTOS
DE Rúbrica de desempeño
EVALUACIÓN
Evaluación diagnostica
Actividades
Dúo de cazadores.
Dos alumnos de la clase unidos por las manos tratará n de tocar a los demá s que corren
libremente, pero a la pata coja. Cuando consigan atrapar a dos, éstos formará n otro dú o de
cazadores, y así sucesivamente hasta que quede un jugador.
El cazador rojo
Varios alumnos se sitú an en un espacio delimitado y alrededor otros tantos que saltará n en
un solo pie y con una pelota en la mano intentará n dar a los que se encuentran en medio. El
dado debe sentarse hasta que todos hayan sido dados. No vale tirar fuerte.
Súper cuerda
La cuerda es sujetada por sus extremos por dos alumnos, los cuales girará n má s o menos
rá pido y siguiendo normalmente una determinada canció n. El resto de los jugadores
saltará n todos juntos, entrando y saliendo por parejas, etc. La manera de saltar determina
un tipo de juego. 1- Al montó n: se trata de que los jugadores van entrando poco a poco a la
cuerda (que será bien larga) hasta el má ximo de su capacidad. Cuando en la cuerda no
caben má s, van saliendo los primeros hasta que todos los jugadores está n dentro. Se suele
cantar una canció n que dice: "al montó n, que poquitos son, el que pierda se va al rincó n". 2-
Entrada y salida: los jugadores van entrando de uno en uno, saltan las veces
correspondientes segú n se dictamine (a una, dos, tres...) y salen, en cuyo momento entra el
siguiente. 3- Entrada y salida por parejas: los jugadores se ubican en dos filas uno a cada
extremo de la cuerda y van entrando de dos en dos, uno en cada lado. 1- El jugador que no
salta pasa a dar.
Sigue la palmada.
Sentados en el suelo. Uno da una palmada indicando el sentido. El resto de los compañ eros,
con una palmada siguen el sentido, con dos palmadas cambian de sentido. Es que se
equivoque queda eliminado.
El encuentro
Colocados en extremos de la pista, dos alumnos tratará n de juntarse en una zona
determinada del campo en el menor tiempo posible, mientras los demá s tratará n de evitar
que se reú nan.
El bordón
Se forman grupos de 6-8 alumnos, los miembros de cada uno de ellos se agarran de las
manos formando un círculo en cuyo centro habrá un cono. A la señ al, todos empujan hacia
atrá s sin soltarse para evitar acercarse al cono y tratar de que algú n otro compañ ero
contacte con ella. El que lo toque suma un punto negativo.
Pañuelo fuerte
Se organiza la clase en dos grupos que se sitú an en los extremos del terreno con sus
miembros numerados. El profesor se coloca en el centro con un pañ uelo y dice en voz alta
dos nú meros. Los que los tengan deben correr a por el pañ uelo uno a caballito del otro. a. Ir
a por el pañ uelo: haciendo la carretilla. b. Decir tres nú meros para formar “la silla del rey” e
ir a por pañ uelo. c. Jugar como el pañ uelo tradicional, pero antes de salir corriendo a por el
pañ uelo hay que hacer: tres planchas, tres abdominales, cinco tijeras de piernas echados en
el suelo, cinco elevaciones de piernas.
El ladrón
Cuatro grupos. Los balones en el centro y un aro delante de cada grupo. Actú an los
primeros de cada grupo. A una señ al, los ladrones corren a coger un baló n del centro y lo
guardan en su aro. Cuando no hay balones en el centro deben robar al vecino. Después
toman el relevo los siguientes del grupo. Si ninguno consigue dos balones, cambiar de rol,
porque el juego es muy intenso.
El ciego y su lazarillo
Un alumno con los ojos vendados. Los demá s, en una zona determinada y en cuadrupedia (a
gatas), huyen. Si alguien es tocado, pasa a ser ciego.
Policías y ladrones
Se forman dos grupos, uno de policías y otro de ladrones. Los policías tienen que capturar a
los ladrones y llevarlos a la cá rcel. Los ladrones encarcelados deben colocarse en cadena, y
si alguno de los ladrones que está n libres la rompe, quedará n liberados. Cuando todos los
ladrones sean capturados se invierten los papeles.
Persecución en cadena
Se forman dos grupos y uno de ellos tiene que perseguir al otro formando una cadena que
no puede romperse. Só lo pueden cazar los dos extremos de la cadena, y los miembros del
otro grupo que sean pillados quedan eliminados. Cuando todos hayan sido atrapados se
cambian los papeles.
El Tren ciego
Grupos de seis a ocho alumnos. En hilera, agarrados por los hombres y con los ojos cerrados
menos el ú ltimo: éste dirigirá el “tren” hacia derecha o izquierda, con presiones sobre los
hombros del compañ ero/a: la señ al, de igual forma se transmite al primero.
Derribar cono
Se forman dos equipos. Cada equipo se coloca en un vértice contiguo de un cuadrado.
Frente a cada equipo y en los otros dos vértices se coloca un cono. A la señ al, el primer
alumno de cada equipo debe correr hacia el cono del equipo contrario (que está en su
diagonal), derribarlo y dirigirse hacia su cono (que habrá tirado el jugador contrario),
ponerlo de pie y dar el relevo al jugador siguiente. Cada jugador hará el mismo recorrido. El
cono se encontrará dentro de un aro. 1- Al colocar el cono deberá quedar dentro del aro. 2-
Gana el equipo cuyos componentes realicen antes el recorrido.
La noria
Todos giran alrededor de un alumno que sujeta un palo de escoba, y éste debe decir el
nombre de un compañ ero y soltarla. El nombrado debe atraparla antes de que se caiga al
suelo. Si lo consigue pasa a quedarse y el que estaba en el centro ocupa su lugar. Si no la
atrapa, continú a el alumno que se quedaba.
Brilé individual
Un alumno se queda y tiene una pelota con la que debe dar a cualquier compañ ero. El que
sea golpeado tiene que sentarse, y el que atrape la pelota será el que se quede. Los
golpeados pueden volver a jugar si atrapan la pelota cuando pase cerca de ellos. Ganan los
tres ú ltimos que acaben de pie. a. Hacerlo con varias pelotas: dos, tres.
Naranjas y limones
Todos los alumnos se disponen en un gran círculo (alternando naranjas y limones),
mirando hacia el exterior. El profesor nombra a uno de los equipos (naranjas o limones) y la
direcció n de desplazamiento (derecha o izquierda). Los alumnos que forman el grupo
nombrado tienen que dar la vuelta completa y volver al punto de partida por el exterior del
círculo. Queda eliminado el ú ltimo en colocarse. Los eliminados se sitú an en su posició n
mirando hacia el interior del círculo, colaborando en el juego como jueces. El juego finaliza
cuando só lo queda un alumno/a. 1- Gana el juego el ú ltimo alumno/a que ha quedado.
La estrella
Los alumnos se colocan en grupos de 4, en fila india y sentados formando una figura similar
a una estrella Hay un alumno que va corriendo alrededor de las filas formadas hasta que a
una fila le dice: "sígueme-vete". Entonces toda esa fila deberá seguir al que se la liga, o ir por
el lado contrario, corriendo por fuera de las filas hasta llegar a su posició n original para
tratar de sentarse lo má s rá pido posible. El que se la liga cuando llega al lugar donde se
encontraba el grupo se sienta. El ú ltimo que se sienta o llega a la posició n se la liga. 1- Está
prohibido cruzarse por el medio de la estrella.
El minuto.
Sentados en círculo y con los ojos cerrados, nos pondremos de pie cuando creamos que ha
transcurrido el tiempo indicado, un minuto.
El pañuelo
Los alumnos se organizan en dos grupos de igual nú mero de alumnos y se numeran. Cada
grupo se coloca en fila en los extremos del terreno de juego. Un participante se ubica en el
medio del campo con el pañ uelo en la mano y el brazo horizontal. El alumno que sujeta el
pañ uelo dice un nú mero. Los participantes de cada grupo portadores del nú mero han de
salir corriendo y acercase al pañ uelo. Cada uno de ellos ha de tratar de llevarse el pañ uelo
hacia su campo, sin traspasar la línea central. Cuando uno de los dos escapa con el pañ uelo,
el otro debe correr detrá s a intentar cogerlo antes de que llegue a su campo. 1- Cuando un
alumno consigue llevarse el pañ uelo a su campo, logra un punto. 2- Si un alumno es
atrapado, el equipo contrario consigue un punto. 3- Si un jugador sobrepasa la línea central,
si haber sido agarrado el pañ uelo, un punto para el equipo contrario.
Pelota canadiense
Dos equipos, uno se coloca tras la línea de salida y el otro disperso por el campo. A unos 15
metros se sitú a un cono. El primer alumno del equipo A, que está tras la línea, golpea el
baló n y sale corriendo en direcció n al cono, le da la vuelta y corre hacia la línea de salida.
Los alumnos del otro equipo "B", cogen el baló n que ha sido golpeado y deben tratar de
tocar con él al corredor. Los alumnos del equipo "B" pueden pasarse el baló n para intentar
que uno de ellos toque con el baló n al corredor para así apuntarse un punto.
Posteriormente, después de una ronda de intentos, se cambian los papeles. 1- Cuando un
jugador del equipo "A", consigue volver sin ser tocado, logra un punto para su equipo. 2-
Gana el equipo que consigue má s puntos.
Dirigir al ciego
Por parejas, en un terreno reducido, uno de la pareja es el ciego y el otro le acompañ a
evitando chocar, salir del espacio. Se hace andando. Alternar. Se puede ir reduciendo el
espacio.
El tulipán botando
Unos alumnos con baló n, tratará n de dar a los demá s. El que es dado se queda en tulipá n
(de pie, brazos en cruz y piernas abiertas). Para ser liberado otro compañ ero/a sin baló n
deberá pasar entre las piernas.
Pelota al blanco
Equipos de 8 a 10 jugadores. Un equipo se sitú a sobre una línea de unos 10-15 metros. El
resto se sitú a frente a ellos a unos 15 metros, cada uno con una pelota en la mano. El
objetivo del juego es alcanzar a los que está n en la línea, los cuales pueden mover todo el
cuerpo excepto uno de los pies, el que tienen sobre la línea. Un punto de juego para el
lanzador que antes llegue a 10 aciertos. Posteriormente se coloca otro equipo en la línea. 1-
Se debe procurar lanzar a los pies o a las piernas. 2- Se lanzará con la mano.
Plantados
Se forman dos equipos: los que persiguen y los que huyen. El equipo de fugitivos debe ser
siempre superior numéricamente al de perseguidores. Se empieza a perseguir y a huir, y
cuando los perseguidores cogen a uno de los fugitivos queda planta, y en consecuencia, no
se puede mover del sitio. Los perseguidores lo pueden hacer plantar donde quieran. La
posició n de plantado es con las piernas abiertas y los brazos extendidos. Los plantados
pueden ser liberados por sus compañ eros que todavía no hayan sido cogidos, só lo
tocá ndolos. Para ganar el juego, los perseguidores deben plantar a todos los jugadores. A
veces, para añ adir má s emoció n y riesgo, los niñ os acuerdan que la manera de salvar a los
plantados sea, por ejemplo, pasando por debajo de sus piernas. 1.- El "plantado" no puede
mover los pies para buscar ayuda. 2.- No se permite "plantar" a alguien en un sitio poco
accesible o que sea difícil de salvar.
Rueda la bola
Los alumnos forman dos equipos, cada equipo se divide en dos grupos, que se colocan un
grupo frente a otro detrá s de un círculo, en un á ngulo de 180º. Cada equipo tiene a su
disposició n un baló n. A la señ al del profesor el primer jugador hará rodar el baló n
recorriendo el círculo hasta su compañ ero que se encuentra en la situació n opuesta, donde,
a su vez el otro alumno lo hará rodar de la misma manera para volver al círculo de partida.
Allí, el otro alumno continuará el juego, y así sucesivamente, hasta el momento en que todos
hayan hecho su turno. En ese momento, el primero que termine consigue un punto para su
equipo. 1- La pelota tiene que ir rodando por el suelo.
Sálvate saltando
Todos los alumnos sentados en el suelo repartidos por la pista menos dos. De éstos, uno
persigue al otro tratando de tocarle, si lo consigue se cambian los papeles. El perseguido se
puede salvar saltando por encima de alguno de los que está n sentados en el suelo. Después
de saltarlo se sienta, el saltado se convierte en perseguidor y el perseguidor en perseguido.
1- Los que está n sentados deben procurar no moverse ni levantar los brazos para evitar
que el perseguido tropiece al saltar. 2- No saltar siempre por los mismos.
Pisar y no te pisen
Por parejas, cogidos de las manos pisar al compañ ero/a procurando no ser pisado.
La bomba
Se sitú an los alumnos de pie y en círculo. Uno de los alumnos se pone en el centro con los
ojos cerrados (de pie o sentado) y empieza a contar en voz baja. Al mismo tiempo la pelota
comienza a pasarse de mano a mano en el sentido de las agujas del reloj. El alumno que
cuenta pone un brazo en horizontal cuando llega a diez, el otro brazo cuando llega a veinte
y, por ú ltimo, da una palmada cuando llega a treinta. El alumno que tiene en sus manos la
pelota en el momento de dar la palmada pierde, es decir, se sienta con las piernas
extendidas hacia el frente. Se retoma el juego y se van eliminando uno a uno a todos los
alumnos.
Plis
Los alumnos se encuentran sentados con las piernas cruzadas, con los antebrazos apoyados
en los muslos y las palmas de las manos abiertas hacia arriba, formando un círculo. Se inicia
el juego por cualquier jugador diciendo "plis", llevando al mismo tiempo una mano hasta la
parte superior del codo del brazo contrario y volviéndola hacia la posició n inicial, con lo
que indica hacia qué lado va el plis. El siguiente alumno hará lo mismo y así sucesivamente.
Para cambiar el sentido del plis se utiliza la orden "jata". El que cambia el sentido levanta la
mano contraria desde la rodilla hasta el hombro con la palma orientada hacia donde viene
el plis a la vez que dice "jata". El plis vuelve por donde venía como si hubiera rebotado en
un obstá culo. Cuando se quiera alejar el plis se utiliza la orden "from". Se levantan ambas
manos perpendiculares al suelo desde las rodillas hasta los hombros, en ese momento el
plis salta al jugador que hace from y al que esté a su lado en el sentido que vaya el plis. 1- El
juego debe ser rá pido para no dar tiempo a pensar.
Sigue la palmada
Todos sentados en círculo. El juego lo inicia un alumno que da una palmada y dice el sentido
que debe llevar (derecha/izquierda). Los alumnos siguientes siguen el juego dando una
palmada. Si dan dos palmadas cambian el sentido del juego. Si da una palmada y pito se salta un
turno. 1- El alumno que se equivoca es eliminado.
El peloteo
Tres equipos de igual nú mero. Dos equipos enfrentados formando un pasillo central de
unos diez metros. A una señ al, un grupo pasará por el centro lo má s rá pido posible
esquivando las pelotas que lanzan los otros dos grupos desde los laterales. Cambio de rol.
La pelota escondida
Grupos de seis alumnos/as, cada uno con una pelota que esconde el capitá n. Tratará n de
encontrarla pudiendo guiarse con los palabras “frío y caliente”.
Proteger el balón
Grupos de seis. Tres defensores y tres atacantes. Los defensores de espaldas al aro, de
frente a los atacantes para proteger el baló n que está dentro del aro. Los atacantes deben
sacar el baló n del aro, esquivando a los defensores. Si lo consiguen, cambio de rol.
El rompebotellas
Grupos de diez, en círculo, cogidos de la mano. En el centro, cinco botellas de plá stico
vacías. A una señ al, intentan patear las botellas impidiendo que los demá s lleguen. No vale
soltarse.
El rondito
Grupos de seis, en círculo. Un alumno en el centro. Los jugadores que forman el círculo se
pasan el baló n. El alumno del centro trata de interceptar los pases, si lo consigue, cambio de
rol, pasando al centro el jugador que falla o su pase es interceptado.
El telegrama.
Grupos de 6 a 9 niñ os/as sentados y agarrados por las manos y uno dentro del círculo. Uno
de los sentados, “manda el telegrama a”. El telegrama se pasa presionando las manos de
uno a otro. Si llega a su destino se dice “recibido” pero si el que está dentro del círculo
percibe quien aprieta la mano, dirá “corto”. El descubierto pasa al centro.
Evaluación final
Actividades
Dúo de cazadores.
Dos alumnos de la clase unidos por las manos tratará n de tocar a los demá s que corren
libremente, pero a la pata coja. Cuando consigan atrapar a dos, éstos formará n otro dú o de
cazadores, y así sucesivamente hasta que quede un jugador.
El cazador rojo
Varios alumnos se sitú an en un espacio delimitado y alrededor otros tantos que saltará n en
un solo pie y con una pelota en la mano intentará n dar a los que se encuentran en medio. El
dado debe sentarse hasta que todos hayan sido dados. No vale tirar fuerte.
Súper cuerda
La cuerda es sujetada por sus extremos por dos alumnos, los cuales girará n má s o menos
rá pido y siguiendo normalmente una determinada canció n. El resto de los jugadores
saltará n todos juntos, entrando y saliendo por parejas, etc. La manera de saltar determina
un tipo de juego. 1- Al montó n: se trata de que los jugadores van entrando poco a poco a la
cuerda (que será bien larga) hasta el má ximo de su capacidad. Cuando en la cuerda no
caben má s, van saliendo los primeros hasta que todos los jugadores está n dentro. Se suele
cantar una canció n que dice: "al montó n, que poquitos son, el que pierda se va al rincó n". 2-
Entrada y salida: los jugadores van entrando de uno en uno, saltan las veces
correspondientes segú n se dictamine (a una, dos, tres...) y salen, en cuyo momento entra el
siguiente. 3- Entrada y salida por parejas: los jugadores se ubican en dos filas uno a cada
extremo de la cuerda y van entrando de dos en dos, uno en cada lado. 1- El jugador que no
salta pasa a dar.
Danza de las horas
Todos los alumnos forman un gran círculo, colocá ndose cada uno detrá s de un cono,
formando entre todos unos relojes (12 conos) Los alumnos del círculo ocupan los puestos
de las horas. En el medio se sitú a un alumno. El profesor nombra dos horas (por ejemplo,
las dos y las ocho), los alumnos/as que las ocupan deberá n cambiar de puesto, mientras que
el del centro tratará de llegar primero a alguno de ambos lugares. Si lo consigue es
reemplazado por el que se quedó sin sitio, en caso contrario vuelve al centro y el juego
continú a. Cuando el profesor grita "zafarrancho" todos los jugadores deben intercambiar
sus puestos. 1- El alumno que se queda sin sitio pasa a ligá rsela.
Sigue la palmada.
Sentados en el suelo. Uno da una palmada indicando el sentido. El resto de los compañeros, con
una palmada siguen el sentido, con dos palmadas cambian de sentido. Es que se equivoque
queda eliminado.
4
Unidad Didáctica
“Desafío mi cuerpo y mente”
6° PRIMARIA
2018-2019
DATOS DE IDENTIFICACIÓN
Grado: 6 Grupo:
Las planeaciones para Sexto grado de primaria, están conformadas por 6 unidades didácticas,
con 12 sesiones por unidad. En esta forma de trabajo, expresada por unidad didáctica, se sustenta
en base al Nuevo Modelo Educativo, en dónde la finalidad de la educación física es la
edificación de la competencia motriz por medio del desarrollo de la motricidad, la integración de
la corporeidad, y la creatividad en la acción motriz, que favorecen la articulación de los
conocimientos, habilidades, actitudes y valores que se pretende que adquieran desde preescolar
hasta secundaria. Las actividades presentadas, son congruentes entre sí y se diseñan de forma
gradual, buscando acercar a cada uno de los alumnos hacia el logro de los aprendizajes
esperados, brindando experiencias y vivencias motrices que contribuyen a la formación integral de
los alumnos.
Estas actividades corresponden a la etapa de desarrollo físico, cognitivo y emocional de los niños y
niñas, que se encuentran entre los 11 a 12 años de edad. Con esta unidad didáctica se busca
formar la competencia motriz, que implica que el alumno logre sentirse capaz de afrontar las
tareas y lograr una mayor concentración, confianza y seguridad. Que le permita tomar decisiones
para saber cómo participar y desempeñarse, lo que, en suma, permite poner a prueba
conocimientos, habilidades, actitudes y valores.
Reconociendo que cada alumno aprende de diversas maneras, las actividades presentadas en esta
unidad didáctica, tienen en cuenta los estilos y ritmos de aprendizaje de cada alumno, así como su
estado de salud y los factores que influyen en el aprendizaje.
Para la realización de estas unidades didácticas se consideró, los estilos y ritmos de aprendizaje de
los alumnos. A continuación, se pueden observar los siguientes resultados obtenidos derivados de
los test (Test1 y Test2. checar en la carpeta anexos).
Visual 1 Lento
6° A 15 (ejemplo)
3 Kinestésico 20 Moderado
7 Auditivo 4 Rápido
Visual Lento
6° B
Kinestésico Moderado
Auditivo Rápido
Visual Lento
6° C Kinestésico Moderado
Auditivo Rápido
Visual Lento
6° D Kinestésico Moderado
Auditivo Rápido
Coloque aquí la cantidad de alumnos por su estilo y ritmo de aprendizaje, esto le puede servir para justificar
la estrategia y los estilos de enseñanza que se desarrollan en su intervención docente.
Todas las actividades están pensadas en atender la inclusión, en este grupo no contamos algún
alumno de origen indígena o con lengua extrajera o indígena, pero si con alumnos con distintas
situaciones económicas, gustos y géneros por lo que estás actividades promueven el respeto, la
tolerancia, la igualdad y la paz.
La evaluación será formativa en sus tres momentos, inicial, durante y final de la unidad didáctica,
se promoverá la autoevaluación y la coevaluación de los alumnos. Se utilizará el análisis de
desempeño al inicio y final de la unidad didáctica con la utilización de un instrumento como la
rúbrica considerando las pautas de desempeño que se muestran en los planes y programas del
Nuevo Modelo Educativo.
6° GRADO
ÁREAS DE DESARROLLO PERSONAL Y SOCIAL
PRIMARIA
COMPONENTES
DIDACTICOS- Desarrollo de la motricidad
PEDAGOGICOS
Evalúa su desempeño a partir de retos y situaciones de juego a superar por
APRENDIZAJE
él, sus compañeros o en conjunto, con el propósito de sentirse y saberse
ESPERADO
competente.
ESTILOS DE
ENSEÑANZA Mando directo, descubrimiento guiado.
MATERIALES,
Conos, colchonetas, paliacates, aros, sillas, colchonetas, cuerdas, conos.
INSTALACIONES
INSTRUMENTOS
DE Rúbrica de desempeño
EVALUACIÓN
Scoot-ball
Se forman dos equipos con el mismo nú mero de jugadores en un campo con dos porterías.
Los jugadores en formació n de fú tbol. Todos llevan un pañ uelo atado a la cintura menos los
porteros. El juego consiste en pasarse el baló n con la mano y meter gol. A todo jugador con
el baló n se le puede quitar el pañ uelo y queda eliminado. Cuando se marca un gol los
jugadores eliminados de ese equipo vuelven al campo. Cuando un jugador quite el pañ uelo
grita: fuera y el nombre del contrario. Con el baló n en la mano no se pueden dar má s de 4 o
5 pasos.
Grupos de cinco alumnos con un balón, cada uno tiene que lanzar a canasta
desde varios puntos marcados con aros. Cada grupo cambia de zona de
lanzamiento cuando todos hayan lanzado desde un lugar. Mientras uno lanza
los compañeros hacen de recogepelotas. Todos los grupos tienen que lanzar
desde todas las zonas. a. Ir sumando los puntos del grupo. Gana el que más
puntos consiga tras haber lanzado desde todas las zonas.
Cambiar de zona de lanzamiento só lo cuando todos los miembros del grupo hayan logrado:
una canasta, dos canastas. c. No permitir caminar con el baló n en la mano.
De boca en boca
Cuatro grupos separados unos de otros. El profesor llama a uno de cada equipo y le cuenta
una historia. Estos deben contá rsela a otro de su mismo equipo, el cual se la contará el
siguiente y así sucesivamente. El ú ltimo la contará en voz alta escuchando los demá s có mo
ha variado en cada equipo la historia contada por el profesor.
Cada alumno con un aro, lanzarlo lo más lejos posible rodando y tratar de
alcanzarlo antes de que se caiga al suelo.
a. Hacerlo lanzando el aro con: la mano no dominante, ambas manos, los pies.
b. Tratar de meter el aro dentro de una portería desde el centro del terreno.
c. Cruzar todo el terreno a lo largo en el menor nú mero de lanzamientos posible,
empezando en un extremo del mismo.
Por parejas situadas en un extremo del terreno, por turnos y a la señal del
profesor, correr lo más rápido posible la distancia de 40 metros saliendo de pie.
La pareja que ha realizado la carrera vuelve caminando por uno de los lados.
a. Salir: a la señ al de “Preparados, listos, ya”, en posició n de tacos, de rodillas, tumbados en
el suelo boca arriba, tumbados en el suelo boca abajo, colocados de espalda.
b. Correr: agarrados de la mano, uno con los ojos cerrados y el compañ ero hace de guía, uno
detrá s de otro.
c. Uno se coloca en un extremo y otro en la mitad del terreno, el primero corre hasta el
centro y le da una palmada como relevo a su compañ ero. Cambio de papeles cada vez.
d. Uno se coloca en un extremo y el compañ ero a 30 metros, el primero corre hasta el
segundo, y éste recorre de espaldas el espacio restante hasta el otro extremo. Cambio de
papeles cada vez.
Formando un circulo y tomado un pie del compañero que tiene a lado, los
alumnos se desplazaran al ritmo de la música, cuando esta se detenga, trataran
de sentarse sin soltarse. Después se colocarán las manos sobre los hombres de
los compañeros e intentarán ponerse en rodillas..
Por parejas con una pelota situadas en una esquina del patio, a la señal un
miembro de cada pareja tiene que dar una vuelta al mismo con la pelota en la
mano, a su ritmo, pero sin pararse. Cuando llegue al punto de partida, le pasa la
pelota a su compañero, que dará otra vuelta, y así sucesivamente hasta
completar 10 vueltas al patio.
a. El que corre tiene que: llevar la pelota en alto, llevar la pelota a la espalda, avanzar
botando la pelota, conducir la pelota con el pie.
b. Hacerlo con la extremidad: dominante, no dominante.
c. El que corre tiene que lanzar la pelota a la portería desde fuera del á rea de balonmano y
marcar gol. El compañ ero recoge la pelota e inicia una nueva vuelta. Si no marca gol tiene
que recoger la pelota y volver a tirar desde fuera del á rea.
Por parejas con una pelota, transportarla por todo el terreno espalda con
espalda, sin tocarla con las manos.
a. Transportarla: frente con frente, pecho con pecho.
b. Transportarla entre los dos hasta la cesta del material.
Balón bomba
Los alumnos se colocan en círculo y uno pasará al centro. Los jugadores del círculo se pasan
la pelota. Mientras, el del medio va contando hasta 10 y saca un brazo; 20, y saca el otro; 30,
y levanta un brazo; 40, y levanta el otro brazo... Al llegar a 50 da una palmada y dice
"bomba"... Quien tenga el baló n en las manos se sienta con las piernas estiradas y el jugador
que esté a su lado tiene que saltar por encima de él... así todos hasta que quede uno, que es
el que se coloca en medio. Y volver a empezar.
Se organiza la clase en dos grupos que se colocan frente a frente, cada uno en
una mitad del terreno. Se sortea cuál de ellos empieza en posesión de una
pelota, y por turnos deben lanzarla intentando dar a alguno de los miembros
del equipo contrario. El que sea tocado con la pelota y el que la lanzó se
cambian de grupo.
a. Los que sean dados: pasan a formar parte del otro equipo, quedan eliminados.
b. Hacerlo con una pelota cada grupo.
Limoneros
Cada equipo se coloca en hileras y se le entregará cierto nú mero de pelotas de unicel y una
raqueta por integrante.
La finalidad de la actividad es llevar al lado opuesto el mayor nú mero pelotas sobre la
raqueta, y sorteando los obstá culos que se colocan con el propó sito de poner en prá ctica las
habilidades de los alumnos, como saltar, girar, reptar o patear. Se hace a modo de relevos,
después de cierto tiempo se detiene la actividad y se otorga el puntaje para esta actividad.
El rey de todo
Se delimita un á rea de juego de aproximadamente 3 x 3 metros. Los equipos se colocan
dentro, a la indicació n deben tratar de sacar a los compañ eros utilizando só lo su cuerpo los
alumnos deben estar con las manos atrá s. Se pueden empujar hombro con hombro y
espalda con espalda. Cuando algú n alumno toque fuera del á rea por mínimo que sea queda
fuera y se convierte en juez para supervisar quien queda fuera. El equipo que consiga
adueñ arse del á rea, dejando fuera a los demá s, obtiene un punto. El equipo que tenga
mayor nú mero de puntos gana la prueba.
Por parejas con una pelota, uno debe recorrer con ella la espalda del compañ ero, a modo de
masaje. A la señ al, cambio de papeles.
Los alumnos se reparten por todo el espacio echados en el suelo boca abajo y se deben
desplazar por él arrastrando los pies, ayudá ndose de los brazos para avanzar.
a. A la señ al, cambiar a desplazamiento en: cuclillas, cuadrupedia normal, cuadrupedia
invertida.
Pelota callada.
Se organiza al grupo en cuatro equipos, se enfrentan uno contra uno, lanzará n la pelota a la
cancha del equipo contrario y el otro equipo intentara atraparla, los jugadores de cada
equipo siempre deberá n de mantener contacto con sus compañ eros, tocando el hombro o
alguna otra parte del cuerpo, realizando formaciones.
Cada alumno con una cuerda, saltar individualmente a la comba en el sitio con
los dos pies a la vez y un bote intermedio.
a. Hacerlo saltando con: el pie dominante, el pie no dominante, alternando los dos pies, pies
juntos abriendo y cerrando las piernas lateralmente cada vez que se salta, haciendo tijeras
con una pierna adelante y la otra atrá s.
b. Hacerlo: saltando adelante y atrá s, saltando a un lado y a otro, dando hacia atrá s,
cruzando los brazos, alternando saltos con pases de cuerda laterales. c. Hacerlo
desplazá ndose por todo el terreno.
Recuperación: cada alumno con una cuerda, caminar con los brazos en alto
llevándola doblada a la mitad y sujeta por los extremos.
Pilla en bajo
Un alumno tiene un aro y todos los compañ eros deben correr para escapar de él, que trata
de atraparlos metiéndolos en el aro. Los que escapan pueden evitar ser pillados
agachá ndose hasta que alguien les salte por encima. a. Aumentar el nú mero de alumnos que
se quedan: dos, tres, cuatro… b. Hacerlo con la mitad de la clase pillando simultá neamente
al resto.
La muralla
En la mitad del espacio se quedará un alumno y el resto del grupo se encontrará en un
extremo. A una señ al los alumnos del extremo correrá n al contrario procurando no ser
tocados por el alumno del centro. Los tocados será n colocados en el centro donde quiera el
que se queda y no se podrá n mover del sitio, formando una muralla que dificulte el paso al
resto de los compañ eros. El ú ltimo alumno en ser atrapado será el que se quede la siguiente
vez.
a. Los atrapados también pueden atrapar, sin mover los pies del sitio.
Inventando un cuento
Todos los alumnos sentados en un círculo desarrollará n una historia de un cuento, cada
alumno irá agregando alguna idea siguiendo la secuencia y el tema del cuento.
El laberinto
Se organiza al grupo en filas y en columnas con los brazos extendidos a la señ al los alumnos
dan giros de 90 grados hacia la izquierda o la derecha, se eligen a dos alumnos uno persigue
al otro por el laberinto.
El pasajero
Grupos de tres alumnos situados en un extremo del terreno, cada uno de ellos con una
colchoneta. Un miembro del grupo, el pasajero, se sienta en la colchoneta, y a la señ al sus
compañ eros deben transportarlo arrastrando la colchoneta hasta la línea de llegada
previamente indicada. Cambiar el pasajero a la vuelta. a. Hacerlo: con recorrido de ida y
vuelta.
Recuperación: cada alumno con una cuerda, caminar con los brazos en alto
llevándola doblada a la mitad y sujeta por los extremos.
El bordón
Se forman grupos de 6-8 alumnos, los miembros de cada uno de ellos se agarran de las
manos formando un círculo en cuyo centro habrá un ladrillo de psicomotricidad con una
pica vertical. A la señ al, todos empujan hacia atrá s sin soltarse para evitar acercarse a la
pica y tratar de que algú n otro compañ ero contacte con ella. El que lo toque suma un punto
negativo.
Pañuelo fuerte
Se organiza la clase en dos grupos que se sitú an en los extremos del terreno con sus
miembros numerados. El profesor se coloca en el centro con un pañ uelo y dice en voz alta
dos nú meros. Los que los tengan deben correr a por el pañ uelo uno a caballito del otro.
a. Ir a por el pañ uelo: haciendo la carretilla.
b. Decir tres nú meros para formar “la silla del rey” e ir a por pañ uelo.
c. Jugar como el pañ uelo tradicional, pero antes de salir corriendo a por el pañ uelo hay que
hacer: tres planchas, tres abdominales, cinco tijeras de piernas echados en el suelo, cinco
elevaciones de piernas.
Scoot-ball
Se forman dos equipos con el mismo nú mero de jugadores en un campo con dos porterías.
Los jugadores en formació n de fú tbol. Todos llevan un pañ uelo atado a la cintura menos los
porteros. El juego consiste en pasarse el baló n con la mano y meter gol. A todo jugador con
el baló n se le puede quitar el pañ uelo y queda eliminado. Cuando se marca un gol los
jugadores eliminados de ese equipo vuelven al campo. Cuando un jugador quite el pañ uelo
grita: fuera y el nombre del contrario. Con el baló n en la mano no se pueden dar má s de 4 o
5 pasos.
3
Unidad Didáctica
“Desafiándome”
6° PRIMARIA
2018-2019
DATOS DE IDENTIFICACIÓN
Grado: 6 Grupo:
INTRODUCCIÓN
Las planeaciones para Sexto grado de primaria, están conformadas por 6 unidades didácticas,
con 12 sesiones por unidad. Con la unidad didáctica III, se inicia el trabajo con el componente
pedagógico “desarrollo de la motricidad” en dónde la finalidad de la educación física es la
edificación de la competencia motriz que favorecen la articulación de los conocimientos,
habilidades, actitudes y valores que se pretende que adquieran desde preescolar hasta
secundaria.
Las actividades presentadas, son congruentes entre sí y se diseñan de forma gradual, buscando
acercar a cada uno de los alumnos hacia el logro de los aprendizajes esperados, brindando
experiencias y vivencias motrices que contribuyen a la formación integral de los alumnos.
Estas actividades corresponden a la etapa de desarrollo físico, cognitivo y emocional de los niños y
niñas, que se encuentran entre los 11 a 12 años de edad., A través de esta unidad didáctica se
favorece las experiencias que los alumnos obtienen al movilizar sus saberes sobre el diseño,
organización y participación en una amplia gama de actividades lúdicas; en este proceso se
depuran capacidades, habilidades y destrezas motrices.
Reconociendo que cada alumno aprende de diversas maneras, las actividades presentadas en esta
unidad didáctica, tienen en cuenta los estilos y ritmos de aprendizaje de cada alumno, así como su
estado de salud y los factores que influyen en el aprendizaje.
Para la realización de estas unidades didácticas se consideró, los estilos y ritmos de aprendizaje de
los alumnos. A continuación, se pueden observar los siguientes resultados obtenidos derivados de
los test (Test1 y Test2. checar en la carpeta anexos).
Visual 1 Lento
6° A 15 (ejemplo)
3 Kinestésico 20 Moderado
7 Auditivo 4 Rápido
Visual Lento
6° B Kinestésico Moderado
Auditivo Rápido
Visual Lento
6° C Kinestésico Moderado
Auditivo Rápido
6° D Visual Lento
Kinestésico Moderado
Auditivo Rápido
Coloque aquí la cantidad de alumnos por su estilo y ritmo de aprendizaje, esto le puede servir para justificar
la estrategia y los estilos de enseñanza que se desarrollan en su intervención docente.
Todas las actividades están pensadas en atender la inclusión, en este grupo no contamos algún
alumno de origen indígena o con lengua extrajera o indígena, pero si con alumnos con distintas
situaciones económicas, gustos y géneros por lo que estás actividades promueven el respeto, la
tolerancia, la igualdad y la paz.
La evaluación será formativa en sus tres momentos, inicial, durante y final de la unidad didáctica,
se promoverá la autoevaluación y la coevaluación de los alumnos. Se utilizará el análisis de
desempeño al inicio y final de la unidad didáctica con la utilización de un instrumento como la
rúbrica considerando las pautas de desempeño que se muestran en los planes y programas del
Nuevo Modelo Educativo.
6° GRADO
ÁREAS DE DESARROLLO PERSONAL Y SOCIAL
PRIMARIA
ESTILOS DE
ENSEÑANZA
Mando directo, descubrimiento guiado.
PAUTAS DE Propone acciones para practicar las habilidades motrices en las que
DESEMPEÑO aún tiene dificultades.
Reconoce su potencial al comparar su desempeño en diferentes
momentos y tareas motrices.
MATERIALES,
Conos, paliacates, cuerdas, aros, balones, pelotas, colchonetas.
INSTALACIONES
INSTRUMENTOS
DE Rúbrica de desempeño
EVALUACIÓN
Zanahoria
Todos los alumnos corren libremente por el patio menos uno y va identificado con un
pañ uelo en la mano, un peto en la mano, etc. Si este alumno toca a alguien con la mano,
intercambian los papeles. Los alumnos que corren pueden tumbarse en el suelo cuando
quieran diciendo «zanahoria» pero no podrá n moverse hasta que un compañ ero les salte
por encima. La pueden ligar varios alumnos si el profesor lo estima necesario. Si todos los
alumnos tienden a tumbarse rá pidamente el profesor podrá estipular una señ al sonora (por
ejemplo, un pitido) por la cual todos los alumnos que está n tumbados deberá n levantarse y
correr al menos durante 5 segundos para evitar que vuelvan a tumbarse.
Troncos rodadores
Dividimos la clase en 2 equipos, uno de ellos con petos. Un equipo se tumba en el suelo y
rueda simulando ser troncos con el objetivo de pillar al equipo contrario. El otro equipo
intentará no ser atrapado, para lograrlo solo puede correr entre los troncos y saltarlos. El
corredor que es pillado se convierte en tronco rodador. Si un jugador del equipo de los
corredores se queda está tico (ni corre ni salta) se convierte en tronco. Gana el equipo que al
final del juego consiga convertir a má s jugadores del equipo contrario. Cada grupo tendrá el
mismo tiempo asignado para convertir a sus compañ eros en troncos.
Al aro.
Todos los alumnos se situará n dentro de un aro en el suelo colocado libremente. A una
señ al del profesor se colocará n una venda tapá ndose los ojos, y a otra señ al tendrá n que
desplazarse 6 pasos fuera del aro en cualquier direcció n, intentando memorizar el
desplazamiento puesto que a otra señ al tendrá n que volver a su sitio y colocarse dentro del
aro. Ganan quien entre dentro.
Cazadores y trampas
Cuatro jugadores con petos o un distintivo claro intentan «cazar» al resto de alumnos.
Cuando un cazador toca a un corredor se convierte en trampa. La trampa se desplaza en
cuadrupedia, pudiendo cazar al resto de corredores. Gana el ú ltimo corredor que resista.
Realizar rotaciones de los cuatro jugadores que la ligan, de tal manera que al final del juego
todos los jugadores la hayan ligado.
La cadena de cuatro
Un jugador la liga. Cuando pilla a un compañ ero, forman una cadena de dos personas. Así
sucesivamente hasta formar una cadena de 4 jugadores. En ese momento la cadena se
divide en 2 cadenas. El juego termina cuando estén todos pillados. Si la cadena se rompe no
puede pillar a nadie, ademá s tendrá n que pararse para reparar la cadena.
Fuego
El profesor sitú a un círculo con aros (2 menos que el nú mero de jugadores por equipo y
separados 2 m). Organizamos la clase en 2/3 grupos. Dos jugadores ocupan el centro.
Cuando estos gritan «¡Fuego!» todos los jugadores comienzan a correr por fuera del círculo
en el mismo sentido. En un determinado momento, los jugadores del centro gritará n
«¡Base!» y todos tratará n de ocupar uno de los aros del suelo. El alumno que se quede sin
aro pasa a ocupar el centro del círculo. Podremos combinar diferentes formas de
desplazamientos.
Cangrejos caníbales
Con los dos equipos de la actividad anterior. Un equipo debe desplazarse como los
cangrejos (cuadrupedia invertida). Para atrapar a un compañ ero lo deben hacer con las
piernas haciendo de pinza, y cuando lo atrapan se convierte también en cangrejo. El otro
equipo intentará no ser atrapado, para lograrlo solo puede correr entre los cangrejos y
saltarlos. Si un jugador del equipo de los corredores se queda está tico (ni corre ni salta) se
convierte en cangrejo.
Cada grupo tendrá el mismo tiempo asignado para convertir a sus compañ eros en
cangrejos.
Recorrido espacial
Situamos los aros y los conos dispersos por el espacio. Los jugadores corren libremente y el
profesor indica có mo deben orientarse respecto al material: derecha/izquierda,
dentro/fuera, delante/detrá s, cerca/lejos, alrededor, a través de… Ejemplo: a la derecha del
cono, a través de un
aro, alrededor de un cono, debajo de una colchoneta.
¡A tu lado!
La mitad de los alumnos organizados por parejas, dispersos por el espacio, ocupan una
posició n de la que no se mueven. La otra mitad, en parejas también, trabajan de la siguiente
manera: uno de cada pareja la liga (alumno 1) y porta un pañ uelo; el otro (alumno 2)
intenta escapar y no ser alcanzado. El alumno 2, para salvarse, tiene que colocarse a la
derecha o izquierda de alguna de las parejas fijas. Una vez situado junto a la pareja, el
alumno má s alejado de él saldrá corriendo. Si el jugador que lleva pañ uelo pilla al alumno
que huye se intercambian roles.
Arriba y abajo
Dividimos la clase en 3 grupos. 1/3 de alumnos se ubican dispersos por el espacio de forma
fija con las piernas abiertas. Los otros 2/3 de alumnos forman parejas.
De cada pareja uno la liga (alumno 1) portando un pañ uelo y el otro (alumno 2)
intenta escapar y no ser cogido. Para salvarse, el alumno 2 tiene que colocarse debajo de las
piernas de un compañ ero está tico. En ese momento este jugador saldrá corriendo para no
ser atrapado y el alumno 2 ocupará su puesto con las piernas abiertas.
Sardinas en lata
El profesor coloca aleatoriamente varias colchonetas por el terreno de juego. Los alumnos
corren libremente y cuando el profesor diga «sardinas en lata», los alumnos deberá n
agruparse y tumbarse en las colchonetas boca arriba, paralelos y contrarios, en grupos de 4
o 5. A la voz de «sardinas a la mar», los alumnos se dispersan y se mezclan de nuevo.
Voy y vengo
Organizamos la clase en grupos de 3-4 alumnos que se sitú an en fila por grupos. Por cada
grupo situaremos 4 conos en fila y separados uno de otros 2 metros. A la señ al del profesor
el primero del grupo sale en carrera hacia delante hasta el segundo cono. A continuació n, en
carrera hacia atrá s, retrocede hasta el primer cono, continú a en carrera hacia delante hasta
el tercero y retrocede hasta el segundo. Desde ahí seguirá en carrera hacia delante hasta el
cuarto cono y volverá en carrera hacia atrá s hasta el primer cono para darle el relevo a su
compañ ero que hará lo mismo. Consigue un punto el equipo que primero termine.
Realizaremos tantas rondas como grupos tengamos. Otorgaremos por cada ronda, puntos
en funció n del nº de grupos (N), de esta forma el 1º tendrá N puntos, el 2º N-1, el 3º N-2 y
sucesivamente hasta llegar a 1.
El sitio
Organizamos la clase en equipos de 4/5 jugadores. A cada equipo se le asigna un lugar en el
espacio marcado con un cono. Asignamos un nú mero del 1 al 5 a los miembros de cada
equipo y los alumnos empiezan a correr libremente por el espacio. A la señ al del profesor
los alumnos
tendrá n que:
• Ordenarse del 1 al 5: ir a ocupar su cono y ordenarse numéricamente (tantas rondas como
equipos).
• Ordenarse desde el 4 (4, 5, 1, 2, 3): se nombra un nú mero y hay que ordenarse en funció n
de él. Tantas rondas como equipos. Variante: pedir a los alumnos que se ordenen hacia
atrá s desde el final (5, 4, 3, 2, 1) o desde cualquier nú mero que diga el profesor (3, 2, 1, 5,
4).
La falda hawaiana
Colocaremos todos los pañ uelos dispersos por el suelo del patio. Los alumnos se sitú an
boca abajo y también dispersos por el patio. A la señ al del profesor los alumnos intentará n
conseguir el mayor nú mero de pañ uelos posible para hacerse su «falda hawaiana». Ademá s,
se tendrá n en cuenta las siguientes consignas:
• Cuando un alumno atrapa a un compañ ero puede elegir un pañ uelo de su falda.
• El alumno que complete la falda de 6 colores levanta la mano y obtiene 1 pto.
• Si el alumno que tiene la falda completa es atrapar tiene que dar 2 pañ uelos.
La antorcha olímpica
El profesor señ aliza las 4 esquinas con conos de 4 colores diferentes. El primer alumno
situado en cada una de las esquinas será el portador de la antorcha (cono invertido
agarrado con la mano) del color de su esquina. A la señ al del profesor, el portador de la
antorcha saldrá para llevarle la antorcha al siguiente compañ ero que está en el siguiente
cono y así entre los cuatro conseguir que la antorcha dé la vuelta completa.
En la siguiente ronda se puede llevar la antorcha en vez de hasta el primer cono hasta el
segundo (y se recorren 3 lados del cuadrado).
Variantes:
• Una vuelta completa má s un lado.
• Por parejas.
• De espaldas.
Todos al suelo
Organizaremos la clase en equipos de 4/5 jugadores. Asignaremos un nú mero del 1 al 5 a
los miembros de cada equipo. Los alumnos corren libremente por el espacio, pero no
pueden correr juntos miembros del mismo equipo. El profesor dice un nú mero del 1 al 5. El
alumno que tenga ese nú mero se sienta en el suelo, el resto de miembros del grupo tendrá n
que ir hacia él y se sentará n a cada lado de tal manera que queden ordenados segú n el
nú mero asignado.
Pelotazos
Los alumnos se sitú an libremente por el patio. El profesor facilita aleatoriamente6-8
balones entre los alumnos. Los alumnos con baló n, que pueden desplazarse por todo el
terreno de juego, intentará n alcanzar a los jugadores sin baló n lanzá ndoles el mó vil. Una
vez que el baló n está en el suelo puede ser atrapado por cualquier jugador sin baló n que
intentará alcanzar al resto. Nadie resulta eliminado. El jugador que má s veces consiga
golpear a los compañ eros gana. Solo se podrá golpear por debajo de la cintura. Si un
jugador golpea por encima de la cintura podrá ser apartado del juego hasta que realice
alguna acció n (por ejemplo, dar una vuelta al campo de juego). Variante: dividir la cancha
en dos mitades. Dividir la clase en dos equipos que juegan cada uno en su campo e intentan
alcanzar a los del campo contrario.
Balón tiro
El profesororganiza la clase en dos equipos que se distribuyen a ambos lados del terreno de
juego separados por una línea central. Cada equipo tiene su cementerio para los eliminados
en la línea de fondo del equipo contrario. Cuando un jugador es alcanzado por la pelota, es
eliminado y tiene que ir al cementerio del que no podrá salir. Desde allí continuará en el
juego tratando de eliminar a los jugadores del equipo contrario. Ganará el equipo que
consiga eliminar al otro.
El «matao»
Dos equipos. Un equipo se sitú a dentro de un rectá ngulo y otro en los laterales del exterior.
Los situados fuera del rectá ngulo lanzará n pelotas a los de dentro intentando darles.
Cuando un jugador es tocado es eliminado. El juego continuará hasta que no quede nadie.
Una variante puede ser el clá sico «Eliminator », en el que el lanzador y el alcanzado se
cambian las posiciones tras chocarse la mano. Otra variante puede ser que el jugador que
ha sido alcanzado ha de abandonar el terreno de juego y permanecer corriendo alrededor
del mismo. Se pueden establecer zonas en las que es obligatorio correr y otras en las que
puede andar para asegurar que todos los alumnos puedan realizarlo. El nú mero de mó viles
en juego nos servirá como variable para controlar la intensidad del juego.
Los árboles
Cada alumno pensará el nombre de un á rbol y se situará por el terreno adaptando la figura
que tiene ese á rbol. Un alumno dirá entonces nombres de á rboles (leñ ador), y aquellos
á rboles nombrados se irá n cayendo al suelo. Ganará n los que después de un tiempo no sean
nombrados.
Lanzamiento de calzado
Se dividirá al grupo en dos equipos y desde una línea determinada, se lanzará el tenis
intentando llegar lo má s lejos posible, pero sin salirse de la cancha, el jugador del equipo
que lo consigue obtendrá un punto para su equipo ganando el equipo que logre acumular 8
puntos entre todos sus integrantes.
Balón contacto
Los cazadores han de alcanzar a los demá s tocá ndoles con la pelota sobre alguna parte del
cuerpo, no lanzá ndola. Los jugadores no pueden correr con la pelota en la mano, pero si
pueden ayudarse
pasá ndosela entre ellos hasta conseguir tocar a todos. Cuando un jugador es tocado por la
pelota pasa a ser cazador. El juego acaba cuando todos los jugadores han sido tocados.
Como variante se puede introducir que cada vez que un cazador toque a alguien con la
pelota se intercambien los papeles. El nú mero de mó viles en juego nos servirá como
variable para controlar la intensidad
del juego.
Eliminator
Desde el exterior de un espacio delimitado, 4-6 alumnos con una pelota en la mano
intentará n alcanzar a cualquiera del resto de compañ eros que está n en el interior del
espacio de juego. Si un alumno es alcanzado por la pelota antes de que ésta golpee el suelo
deberá de abandonar el interior del espacio de juego. Antes de salir deberá chocar
aleatoriamente la mano de alguno de los alumnos que permanecían fuera del espacio de
juego para que entren a jugar de nuevo.
Transportar a un compañero
En tercias: Transportar a un compañ ero sentado en los bastones que sujetan
transversalmente dos alumnos (alternar). Dos compañ eros sostienen dos bastones a la
altura de los hombros, el tercero se cuelga elevando las piernas mientras estos se desplazan
(alternar).
Andar como astronautas: andar por el lugar como los astronautas en la luna,
como si no hubiera gravedad, muy lentamente, como flotando.
Blancos y negros
Las parejas se colocan sentadas dá ndose la espalda en el medio de la pista. Los que está n
orientados en una direcció n son los negros y los otros son los blancos. Segú n indique en
voz alta el profesor, unos saldrá n persiguiendo a tocar la espalda de los otros. Cada alumno
irá só lo por su pareja, que se salvará al llegar al final de la pista o a un límite señ alado
previamente.
Balón torre
Dos equipos de igual nú mero de participantes. Consiste en hacer llegar la pelota a un
compañ ero que está en el otro extremo del campo. No vale botar la pelota ni andar con ella.
El otro equipo ha de intentar que la pelota no llegue.
Vaciar el campo
Dos equipos con igual número de participantes. Cada equipo tiene un número
determinado de pelotas. A la señal del profesor sacarán los balones de su campo
y deberán mandarlos al del equipo contrario. El objetivo es que en nuestro
campo no queden balones y que el otro equipo si los tenga. Al acabar el tiempo
se contabilizan los balones de cada campo.
El vigilante cuidadoso.
Se colocará una serie de objetos por el terreno formando un recorrido que han de pasar
todos los alumnos de uno en uno. Los niñ os al para intentará n llevarse algú n objeto, el
vigilante tendrá que tocarle después de que lo haya cogido. Si el jugador es tocado antes de
llegar a una meta trazada son anterioridad, será el vigilante.
Zanahoria
Todos los alumnos corren libremente por el patio menos uno y va identificado con un
pañ uelo en la mano, un peto en la mano, etc. Si este alumno toca a alguien con la mano,
intercambian los papeles. Los alumnos que corren pueden tumbarse en el suelo cuando
quieran diciendo «zanahoria» pero no podrá n moverse hasta que un compañ ero les salte
por encima. La pueden ligar varios alumnos si el profesor lo estima necesario. Si todos los
alumnos tienden a tumbarse rá pidamente el profesor podrá estipular una señ al sonora (por
ejemplo, un pitido) por la cual todos los alumnos que está n tumbados deberá n levantarse y
correr al menos durante 5 segundos para evitar que vuelvan a tumbarse.
Troncos rodadores
Dividimos la clase en 2 equipos, uno de ellos con petos. Un equipo se tumba en el suelo y
rueda simulando ser troncos con el objetivo de pillar al equipo contrario. El otro equipo
intentará no ser atrapado, para lograrlo solo puede correr entre los troncos y saltarlos. El
corredor que es pillado se convierte en tronco rodador. Si un jugador del equipo de los
corredores se queda está tico (ni corre ni salta) se convierte en tronco. Gana el equipo que al
final del juego consiga convertir a má s jugadores del equipo contrario. Cada grupo tendrá el
mismo tiempo asignado para convertir a sus compañ eros en troncos.
Al aro.
Todos los alumnos se situará n dentro de un aro en el suelo colocado libremente. A una
señ al del profesor se colocará n una venda tapá ndose los ojos, y a otra señ al tendrá n que
desplazarse 6 pasos fuera del aro en cualquier direcció n, intentando memorizar el
desplazamiento puesto que a otra señ al tendrá n que volver a su sitio y colocarse dentro del
aro. Ganan quien entre dentro.
2
Unidad Didáctica
“Mi cuerpo en el juego”
6° PRIMARIA
2018-2019
DATOS DE IDENTIFICACIÓN
Grado: 6 Grupo:
INTRODUCCIÓN
Las planeaciones para Sexto grado de primaria, están conformadas por 6 unidades didácticas,
con 12 sesiones por unidad. La unidad didáctica II, se sustenta en base a los planes y programas
de Nuevo Modelo Educativo, en dónde la finalidad de la educación física es la edificación de la
competencia motriz por medio del desarrollo de la motricidad, la integración de la corporeidad, y
la creatividad en la acción motriz, que favorecen la articulación de los conocimientos, habilidades,
actitudes y valores que se pretende que adquieran desde preescolar hasta secundaria.
Las actividades presentadas, son congruentes entre sí y se diseñan de forma gradual, buscando
acercar a cada uno de los alumnos hacia el logro de los aprendizajes esperados, brindando
experiencias y vivencias motrices que contribuyen a la formación integral de los alumnos. Estas
actividades corresponden a la etapa de desarrollo físico, cognitivo y emocional de los niños y
niñas, que se encuentran entre los 11 a 12 años de edad, En esta Unidad Didáctica se busca
fortalecer la imagen corporal vinculándola a la percepción que los alumnos tienen de sí, se
manifiesta en el hecho de saberse y sentirse capaces de afrontar los problemas, adaptarse a los
cambios en cada situación, interactuar con sus compañeros, lograr acuerdos, establecer metas
comunes y resolver los desafíos.
Reconociendo que cada alumno aprende de diversas maneras, las actividades presentadas en esta
unidad didáctica, tienen en cuenta los estilos y ritmos de aprendizaje de cada alumno, así como su
estado de salud y los factores que influyen en el aprendizaje.
Para la realización de estas unidades didácticas se consideró, los estilos y ritmos de aprendizaje de
los alumnos. A continuación, se pueden observar los siguientes resultados obtenidos derivados de
los test (Test1 y Test2. checar en la carpeta anexos).
Visual 1 Lento
6° A 15 (ejemplo)
3 Kinestésico 20 Moderado
7 Auditivo 4 Rápido
Visual Lento
6° B Kinestésico Moderado
Auditivo Rápido
Visual Lento
6° C Kinestésico Moderado
Auditivo Rápido
6° D Visual Lento
Kinestésico Moderado
Auditivo Rápido
Coloque aquí la cantidad de alumnos por su estilo y ritmo de aprendizaje, esto le puede servir para justificar
la estrategia y los estilos de enseñanza que se desarrollan en su intervención docente.
Todas las actividades están pensadas en atender la inclusión, en este grupo no contamos algún
alumno de origen indígena o con lengua extrajera o indígena, pero si con alumnos con distintas
situaciones económicas, gustos y géneros por lo que estás actividades promueven el respeto, la
tolerancia, la igualdad y la paz.
La evaluación será formativa en sus tres momentos, inicial, durante y final de la unidad didáctica,
se promoverá la autoevaluación y la coevaluación de los alumnos. Se utilizará el análisis de
desempeño al inicio y final de la unidad didáctica con la utilización de un instrumento como la
rúbrica considerando las pautas de desempeño que se muestran en los planes y programas del
Nuevo Modelo Educativo.
6° GRADO
ÁREAS DE DESARROLLO PERSONAL Y SOCIAL
PRIMARIA
ESTILOS DE
ENSEÑANZA Mando directo, descubrimiento guiado.
PAUTAS DE
DESEMPEÑO Demuestra interés por participar en desafíos.
Respeta las propuestas de sus compañeros.
MATERIALES,
Conos, aros, paliacates, cuerdas, gis, hojas, palos de escoba, globos, botellas.
INSTALACIONES
INSTRUMENTOS
DE Rúbrica de desempeño
EVALUACIÓN
Pasa la pelota
Grupos de 5-6 alumnos colocados en fila en un extremo del patio, al primero con una pelota.
A la señ al, los primeros la pasan hacia atrá s entre las piernas al siguiente, y así
sucesivamente, hasta que llegue al ú ltimo, que tras recogerla correrá botá ndola al primer
lugar de la fila para volver a comenzar.
a. Pasar la pelota: por el lado derecho, por el lado izquierdo, alternando por la derecha y la
izquierda, por encima de la cabeza, alternando por encima de la cabeza y por entre las
piernas. b. Correr al primer lugar de la fila conduciendo la pelota por el suelo con: el pie
derecho, el pie izquierdo, la mano derecha, la mano izquierda, la cabeza.
c. Correr al primer lugar de la fila con la pelota: en alto sujeta con las dos manos, sujeta
entre los pies.
d. Desplazarse hasta el primer lugar de la fila: de puntillas, saltando a pies juntos, a la pata
coja, en cuclillas, de rodillas, sentado, reptando.
e. Tras pasar la pelota: agacharse y volverse a levantar, sentarse en el suelo y volverse a
levantar, saltar en el sitio hasta que le pasen la pelota otra vez.
Al ataque
Grupos de 5-6 alumnos colocados en fila en un extremo del terreno y numerados del uno en
adelante. El profesor se coloca en el medio con una pelota y dice un nú mero, y los que lo
tengan deben salir corriendo a por la pelota. El profesor tira la pelota y el primero que la
atrape será el que se quede en el centro la siguiente vez, debiendo decir un nú mero distinto
al suyo.
Ejercicios de respiración
Todos los alumnos tendidos en el suelo boca arriba, hacer una inspiració n completa
contando mentalmente hasta ocho mientas se llenan los pulmones de aire, luego contener la
respiració n mientras se cuenta hasta cuatro y por ú ltimo espirar despacio contando de
nuevo hasta ocho. a. Inspirar contando só lo hasta: seis, cuatro.
Una fila de alumnos frente a una colchoneta, voltereta hacia delante sin
carrerilla de uno en uno, corrigiendo los fallos de realización.
a. Hacer la salida: con piernas juntas y agrupadas, con piernas abiertas y estiradas.
b. Hacer la salida con piernas abiertas y extendidas, y apoyo de manos entre ellas.
c. Hacer la salida con piernas juntas y flexionadas, tratando de ponerse de pie.
Opció n 1: para aquellos alumnos que la realizan bien, hacer voltereta hacia delante en una
colchoneta con carrerilla previa.
a. Hacer voltereta hacia delante continuada en dos colchonetas consecutivas.
b. Hacer una voltereta hacia delante con un banco sueco colocado delante de la colchoneta.
Seguir el movimiento de la mano con la mirada: por parejas, una de los dos
alumnos pone una mano levantada bien recta y la otra persona fija su mirada
en esa mano. Con movimientos más o menos suaves, desplazarse moviendo la
mano en diferentes direcciones y sentidos mientras la otra persona seguirá
dicho movimiento procurando mantener la cara todo el tiempo a la misma
distancia de la mano.
Sesión 3 Integració n de la corporeidad
La pica selva
Se colocará n conos en el á rea de juego, abra dos grupos para la actividad, unos atraparan y
otros evitaran ser atrapados. Los alumnos correrá n e intentaran tocar a sus compañ eros,
para librarse de ser atrapados tocaran los conos, si un jugador es atrapado intercambiara
de rol con su compañ ero.
Transportadores
Grupos de cuatro con una colchoneta, transportarla por todo el espacio. a. Transportar una
pelota sobre la colchoneta sin que se caiga. b. Llevar a uno de los miembros del grupo (el
comodó n) sobre la colchoneta, arrastrá ndola. Cambiar al “comodó n” tras dar una vuelta
completa al terreno.
El Roba balones.
Todos repartidos por la pista botando cada uno su baló n menos 3 o 4 niñ os. É stos intentan
“robar” un baló n para poder botarlo intentando que ya no se lo quiten má s.
Todos los alumnos situados en una mitad del patio excepto uno, que estará
colocado en el centro entre dos conos separados tres metros entre sí. A la señal,
todos tienen que desplazarse a la vez al otro lado pasando entre los conos sin
que los toque el del medio, que no puede mover los pies del suelo. El que sea
tocado o el que pase por fuera de los conos será el que se quede la siguiente vez.
a. El que sea tocado o pase por fuera de los conos se queda en el medio, así
hasta que todos hayan sido atrapados.
Una fila de alumnos frente a 8-10 aros colocados en línea recta, el primero
tiene que ir saltando dentro de ellos a pies juntos, y desde el último debe
realizar un salto en longitud para superar una cuerda tendida en el suelo. El
siguiente de la fila sale cuando acabe el anterior. a. Saltar: con un sólo apoyo,
alternando los pies, terminando en un salto en altura para superar un banco. b.
Colocar los aros: más separados, en zigzag.
Balón tocado
Se forman equipos de 10 y 8 de ellos se colocan formando un círculo y los otros dos en el
medio. Los jugadores de fuera se hacen pases entre ellos y los del medio intentará n tocar el
baló n.
Que no caiga.
Se agrupan en equipos, se organizan en un círculo, tendrá n que golpear una pelota con la
mano tratando de que esta no caiga, dando el mayor nú mero de pases, los jugadores se
pueden mover de su posició n para golpear la pelota.
Después, los alumnos se desplazará n hacia el otro lado de la cancha golpeando la pelota sin
que caiga mientras ellos avanzan.
Pasar la pelota
El grupo se sienta en círculo. Se pasa una pelota (de unos 9-10 cm) de un jugador a otro.
Para aprender el juego se pueden usar las dos manos, pero, después de unos ensayos, cada
persona utilizará una sola mano, con la palma hacia arriba. El objetivo es pasar la pelota lo
má s rá pidamente posible. Pueden utilizarse varias pelotas en distintas partes del círculo.
Después, puede dividirse el grupo en parejas, cuyos miembros se encuentren distantes.
Cada pareja dispondrá de una pelota. Todas las parejas pasan la pelota entre sí al mismo
tiempo y con la misma regla: utilizar ú nicamente la palma de una mano cada quien. Al volar
muchas pelotas a la vez, se provoca un montó n de situaciones graciosas.
Aguja
Una aguja de madera se clava ligeramente de manera vertical en la tierra, a una distancia no
muy grande de una línea trazada en el suelo (el grupo puede decidir la distancia). El equipo
tiene como objetivo colaborar para que la primera pelota que se rueda (pelota guía) llegue a
tocar la aguja sin derribarla. Detrá s de la línea, el primer jugador rueda la pelota guía y los
siguientes miembros del
equipo intentan rodar sus pelotas para que empujen la pelota guía aproximá ndola a la
aguja. El juego acaba cuando la pelota guía toca la aguja. Si tiran la aguja, la persona que la
ha tirado comienza un nuevo juego rodando la primera pelota.
El mensajero cojo.
Se organiza al grupo en 6 equipos, se colocará n en hileras y viendo hacia la red. 3 equipos
estará n del lado b de la cancha. Los otros tres del lado a. Los integrantes de los equipos que
se encuentran en el lado b, escribirá n en hoja de papel un mensaje, que tendrá n que llevarlo
en la mano saltando en un pie, los integrantes del equipo “a” saldrá n de la misma manera en
direcció n a la red, cuando se encuentra en la red tendrá n que saltar, uno para recibir el
mensaje y el otro para entregarlo.
Parejas cazadoras
Se forman 5 o 6 parejas de “cazadores”. Cada pareja, tomada de la mano durante todo el
juego, tiene una pelota y empieza a perseguir a las “presas” (el resto del grupo), quienes
corren por toda el á rea de juego. Al acercarse a una “presa”, la pareja lanza la pelota; si
logra tocar a la “presa”, ésta se convierte en “cazador”, le da una mano a la pareja que acaba
de cazarla y el grupo se convierte en trío. Cuando éste atrapa a una “presa”, se divide en dos
parejas, quienes se coordinan para pasarse la pelota para alcanzar a una nueva “presa”. El
juego continú a así hasta acabar con
todas las “presas”.
El oso gris
Se juega en equipos de 7 u 8 integrantes, en un círculo trazado en el piso. Cada alumno
contará con cualquier objeto que pueda reconocer como propio, como un palito o una
ramita adornados antes de iniciar el juego. Los objetos se colocan dentro del círculo. En
cada equipo habrá un “oso gris”, una “madre” y su familia. La “madre” se pone al frente de
una fila (la familia) tomada de los hombros o de la cintura. El “oso gris” intentará alcanzar a
la ú ltima persona de la fila. La “madre” trata de impedírselo colocá ndose con los brazos
muy abiertos frente al “oso gris”. La fila de la familia se queda detrá s de la “madre”, sin
romper la formació n. El “oso gris” da vueltas hasta tocar a la ú ltima persona. En ese
momento, la familia corre hacia el círculo. El “oso gris” trata de impedirles que tomen su
objeto del círculo. Para ello, tiene que mantener por lo menos un pie en la línea del círculo y
tocar a las personas que se acercan. La persona que sea tocada se quedas entada en el piso.
Quien logra sacar su objeto del círculo también deja de jugar. El juego termina cuando ya
nadie trata de sacar un objeto. Entre los alumnos capturados se sortea quién será “oso gris”
en la siguiente vuelta; el “oso gris” de la vuelta anterior se convertirá en la nueva “madre”.
Si todos los integrantes de la familia lograron sacar sus objetos, juega otra vez el mismo
“oso gris”.
Se dibujan dos áreas del juego del avión (u otros juegos) muy próximas entre
sí. Cada integrante de una pareja juega en un avión, sin soltar una cuerda que
los une. Después de cada recorrido exitoso, puede acortarse la cuerda.
En parejas, cada integrante gira un aro, de pie sobre su eje; avanza hasta el
compañero, le da un abrazo y recoge el aro del compañero antes de que caiga.
Después, pueden girar el aro, avanzar hasta el compañero, dar un abrazo y
volver a recoger el propio aro. En lugar de girarlo, podría rodarse el aro, o
trabajar con dos aros por persona.
El grupo camina por un espacio reducido sin chocar con nadie. ¿De qué formas
pueden desplazarse? Al encontrarse con alguien, una persona separa las
piernas y la otra pasa entre ellas reptando; o una se agacha y la otra salta por
encima; ambas saltan y chocan las manos. ¿Qué otras formas de interacción se
le ocurren al grupo?
Pateando la pelota
Seis alumnos forman un círculo y patean una pelota ligera de una a otra persona sin dejar
que caiga al suelo. Se puede llevar la cuenta de los golpes durante el juego y proponerse un
reto colectivo (por ejemplo, llegar a 10 o 15 golpes). También puede variarse la manera de
pasar la pelota.
Cuida la puerta
Todo el grupo está parado en círculo, viendo hacia el centro, con las piernas abiertas, de
manera que los pies de cada uno toquen los pies de sus vecinos. Un niñ o se coloca en el
centro con una pelota; desde allí, rueda la pelota para que pase por entre las piernas de una
persona del círculo. Esta persona tratará de impedir el paso de la pelota que se acerca,
cerrando los pies con un brinco. Segú n la habilidad del grupo, se fija un nú mero de paradas
exitosas (por ejemplo, tres) para intercambiar lugar. Si una persona deja pasar la pelota,
corre por ella y el juego continú a.
Sesión 9 Integració n de la corporeidad
Ambulancias
Se juega con un grupo grande. En un patio o gimnasio se marca un espacio para el
“hospital”.
Tres o cuatro alumnos persiguen y todos los demá s tratan de escapar. Cada niñ o alcanzado
se queda “petrificado” en su lugar. Un alumno libre puede tocar a una persona “petrificada”
y queda a salvo, pero ya no puede moverse, ni salir de ahí. Cuando se juntan cuatro niñ os
con una persona petrificada se forma una “ambulancia” y entre los cuatro pueden cargar
(con cuidado) a la persona “petrificada” hasta el “hospital”, donde los cinco quedan libres y
pueden reintegrarse
al juego. El juego acaba cuando ya nadie puede moverse.
Cruzando
En un patio o espacio muy grande se marcan líneas en dos extremos opuestos para señ alar
las bases (si es un espacio cerrado, dos paredes opuestas pueden ser las bases). El grupo se
acomoda en una base y tratará de cruzar para llegar a la otra. Un niñ o ubicado en el centro
da una señ al para que los demá s empiecen a correr, y tratará de tocarlos; quienes sean
tocados se quedan en el centro para ayudar al primero. El resto del grupo intentará pasar
de nuevo, perseguidos por las personas que está n en el centro. Cada vez habrá má s niñ os
tratando de tocar a los que corren y menos personas logrará n pasar. El juego termina
cuando todo el grupo se queda en el centro. Para reiniciar el juego, el ú ltimo alumno en ser
tocado será quien se coloque en el centro.
Una pareja mantiene dos globos en el aire de manera que nadie golpee más de
dos veces seguidas el mismo globo. Luego, golpear sólo con pies, codos, cabeza…
Puede trabajarse en tríos, cuartetos… Cada pareja dispone de un globo y dos
balones. ¿De qué manera pueden golpear el globo forma alternativa en la
pareja, mientras cada uno bota su balón? ¿Cómo pueden pasarse los balones,
mientras cada uno golpea su globo para mantenerlo en el aire?
Gemo
Se juega entre dos equipos. En dos extremos opuestos se un terreno amplio se marcan dos
puntos (á rboles o sillas), a manera de metas o porterías; será n los “puntos fuertes” de los
equipos. Cada equipo defiende su “punto fuerte” y trata de llegar al “punto fuerte” del
contrincante. Un niñ o de uno de los equipos, parado cerca de su “punto fuerte”, grita:
“¡Gemo!” (palabra que significa “persona que carga el espíritu”), y correrá para “llevar el
espíritu” al “punto fuerte” opuesto.
Durante la carrera, los jugadores contrarios intentará n tocarlo; quien lo consiga pasará a
ser gemo y tratará de “llevar el espíritu” hacia el “punto fuerte” del otro equipo. El gemo
só lo puede ser atrapado por alguien del equipo contrario, nunca por alguien de su mismo
equipo. La persona que consiga llevar el espíritu a la meta y tocarla, consigue un punto para
su equipo. Es muy difícil marcar puntos, porque cada equipo nombra a un portero para
defender su “punto fuerte”.
De círculo en círculo
Se trazan dos círculos de unos 3 m de diá metro, separados unos 25 m entre sí. Un círculo
(A) será para sentarse, y el otro (B), para quedarse de pie. Un niñ o (el perseguidor) se
queda fuera del círculo B; el resto del grupo queda de pie dentro del círculo. El perseguidor
camina alrededor del círculo, mientras los demá s alumnos tratan de llegar al otro círculo y
sentarse. El perseguidor corre
tras ellos para tocarlos. Quienes sean tocados quedan fuera de los círculos y se convierten
en perseguidores, y caminará n alrededor del círculo A. Los que lograron llegar al círculo A,
volverá n a escaparse para intentar llegar al otro círculo. Este escape será má s difícil porque
se empieza a correr desde una posició n sentada, y cada vez aumenta el nú mero de
perseguidores. El juego termina cuando la ú ltima persona del grupo se convierte en
perseguidor.
Golpe
Cada trío dispone de un aro y un globo. Alguien porta el aro, las otras dos personas golpean
el globo de forma alternativa para que atraviese siempre el aro (el portador ayuda
moviendo el aro oportunamente).
Cada pareja dentro de un aro, bailan con música alegre. Después de un rato, se
forman equipos de 4, 5 o más integrantes. ¿Hasta qué número pueden llegar
(sin lastimarse, por supuesto)?
¿De forma alternada, las parejas patean su balón contra la pared cooperando
para mantener el balón en juego y sin que deje de botar durante el mayor
tiempo posible? No pueden tocar el balón con los brazos ni con las manos. Se
puede jugar junto con otras parejas, marcar algunas líneas donde debe rebotar
el balón, etcétera.
Una pareja se dispone a los lados de una hoja de papel. Sin hablar, ambas
personas sujetan un mismo lápiz con la mano, trazan una línea para dividir la
hoja en dos y tratan de dibujar algo en conjunto, sin soltar el lápiz. También, la
pareja se sienta con la hoja ante ellos; atan juntas una mano de cada quién de
manera que puedan tomar el lápiz y, en silencio, hacen un dibujo en común.
Evaluación Final
Actividades
Par o impar
Cada alumno por parejas estará frente a frente en fila separados a 2 metros de distancia,
detrá s de cada equipo se colocan 2 líneas, una hilera será la de los jugadores pares y la otra
de los impares. El profesor grita un numero en voz alta, si es par, los jugadores que hemos
denominado pares intentan atrapar a los impares antes de que estos lleguen a la línea que
tiene tras ellos, si el nú mero es impar, los impares intentaran atrapar a los pares.
Pasa la pelota
Grupos de 5-6 alumnos colocados en fila en un extremo del patio, al primero con una pelota.
A la señ al, los primeros la pasan hacia atrá s entre las piernas al siguiente, y así
sucesivamente, hasta que llegue al ú ltimo, que tras recogerla correrá botá ndola al primer
lugar de la fila para volver a comenzar.
a. Pasar la pelota: por el lado derecho, por el lado izquierdo, alternando por la derecha y la
izquierda, por encima de la cabeza, alternando por encima de la cabeza y por entre las
piernas. b. Correr al primer lugar de la fila conduciendo la pelota por el suelo con: el pie
derecho, el pie izquierdo, la mano derecha, la mano izquierda, la cabeza.
c. Correr al primer lugar de la fila con la pelota: en alto sujeta con las dos manos, sujeta
entre los pies.
d. Desplazarse hasta el primer lugar de la fila: de puntillas, saltando a pies juntos, a la pata
coja, en cuclillas, de rodillas, sentado, reptando.
e. Tras pasar la pelota: agacharse y volverse a levantar, sentarse en el suelo y volverse a
levantar, saltar en el sitio hasta que le pasen la pelota otra vez.
Al ataque
Grupos de 5-6 alumnos colocados en fila en un extremo del terreno y numerados del uno en
adelante. El profesor se coloca en el medio con una pelota y dice un nú mero, y los que lo
tengan deben salir corriendo a por la pelota. El profesor tira la pelota y el primero que la
atrape será el que se quede en el centro la siguiente vez, debiendo decir un nú mero distinto
al suyo.
Ejercicios de respiración
Todos los alumnos tendidos en el suelo boca arriba, hacer una inspiración completa contando
mentalmente hasta ocho mientas se llenan los pulmones de aire, luego contener la respiración
mientras se cuenta hasta cuatro y por último espirar despacio contando de nuevo hasta ocho. a.
Inspirar contando sólo hasta: seis, cuatro.
1
Unidad Didáctica
“Me expreso con creatividad”
6° PRIMARIA
2018-2019
DATOS DE IDENTIFICACIÓN
Grado: 6 Grupo:
INTRODUCCIÓN
Las planeaciones para Sexto grado de primaria, están conformadas por 6 unidades didácticas,
con 12 sesiones por unidad. En esta forma de trabajo, expresada por unidad didáctica, se sustenta
en base al Nuevo Modelo Educativo, en dónde la finalidad de la educación física es la
edificación de la competencia motriz, por medio del desarrollo de la motricidad, la integración de
la corporeidad, y la creatividad en la acción motriz, que favorecen la articulación de los
conocimientos, habilidades, actitudes y valores que se pretende que adquieran desde preescolar
hasta secundaria.
Cada una de las actividades presentadas, buscan acercar a cada uno de los alumnos hacia el logro
de los aprendizajes esperados. Estas actividades corresponden a la etapa de desarrollo físico,
cognitivo y emocional de los niños y niñas, que se encuentran entre los 11 a 12 años de edad., Con
esta Unidad Didáctica se busca que el alumno logre experimentar y valorar su potencial expresivo y
motor permitiéndole interactuar, tomar acuerdos, y colaborar con sus compañeros en la
construcción y resolución de problemas que se presentan en actividades colectivas que ponen a
prueba sus capacidades perceptivo-motrices.
Reconociendo que cada alumno aprende de diversas maneras, las actividades presentadas en esta
unidad didáctica tienen en cuenta los estilos y ritmos de aprendizaje de cada alumno, así como su
estado de salud y los factores que influyen en el aprendizaje.
Para la realización de estas unidades didácticas se consideró, los estilos y ritmos de aprendizaje de
los alumnos. A continuación, se pueden observar los siguientes resultados obtenidos derivados de
los test (Test1 y Test2. checar en la carpeta anexos).
6° A 3 Kinestésico 20 Moderado
7 Auditivo 4 Rápido
Visual Lento
6° B Kinestésico Moderado
Auditivo Rápido
Visual Lento
6° C Kinestésico Moderado
Auditivo Rápido
6° D Visual Lento
Kinestésico Moderado
Auditivo Rápido
Coloque aquí la cantidad de alumnos por su estilo y ritmo de aprendizaje, esto le puede servir para justificar
la estrategia y los estilos de enseñanza que se desarrollan en su intervención docente.
Todas las actividades están pensadas en atender la inclusión, en este grupo no contamos algún
alumno de origen indígena o con lengua extrajera o indígena, pero si con alumnos con distintas
situaciones económicas, gustos y géneros por lo que estás actividades promueven el respeto, la
tolerancia, la igualdad y la paz.
La evaluación será formativa en sus tres momentos, inicial, durante y final de la unidad didáctica,
se promoverá la autoevaluación y la coevaluación de los alumnos. Se utilizará el análisis de
desempeño al inicio y final de la unidad didáctica con la utilización de un instrumento como la
rúbrica considerando las pautas de desempeño que se muestran en los planes y programas del
Nuevo Modelo Educativo
6° GRADO
ÁREAS DE DESARROLLO PERSONAL Y SOCIAL
PRIMARIA
COMPONENTES
DIDACTICOS- Integración de la corporeidad
PEDAGOGICOS
ESTILOS DE
ENSEÑANZA Mando directo, descubrimiento guiado.
MATERIALES,
INSTALACIONES
INSTRUMENTO
S DE Rúbrica de desempeño
EVALUACIÓN
Mi cumpleaños es
Se organiza al alumno en dos grupos. Cada grupo tendrá que formar una fila por orden de
edad de mayor a menor segú n el día de su cumpleañ os. No podrá n hablar y tendrá n que
comunicarse mediante gestos.
Al ritmo
El profesor dará la señ al para que los alumnos se desplacen a diferentes ritmos (caminando,
trotando y corriendo) en intervalos de tiempo, manteniendo un cono sobre la cabeza
durante todo el recorrido y entregarla al siguiente alumno. Variantes: manteniendo una
vara sobre las manos. Agregar diferentes objetos aumentando el grado de dificultad.
Relajación
Los alumnos por pareja se dará un pequeñ o masaje al ritmo de una mú sica relajante con
una pelota de plá stico blandita.
Mi gesto es
Todo el grupo en círculo y en pie. El profesor dice su nombre, una cosa que le gusta: comer,
hacer, ver, etc. y un gesto característico relacionado con ese hecho, cosa, etc. Ejemplo: Mi
nombre es Juan, me gusta jugar a balonmano, mi gesto es un lanzamiento. El siguiente
tendrá que decir có mo se llama qué le gusta al anterior y hacer su gesto. Luego dirá su
nombre, lo que le gusta y su gesto. El tercero dirá lo del anterior y lo suyo, así hasta
finalizar.
El imán
Parejas, uno pega la mano a una parte del cuerpo del otro, realizando el efecto de atraerla.
Balón imaginario
En grupos, un compañ ero deberá realizar distintos movimientos como si tuviese una pelota,
los compañ eros trataran de imitar sus movimientos.
Lío
Se forma un solo grupo en el centro del patio. Los miembros del grupo se toman de la mano
formando una cadena.El primero atrae hacia sí al segundo, que a su vez atraerá al tercero,
etc…pasando la cadena sobre los brazos, bajo los brazos, entre las piernas… Hay que poner
cuidado en que la cadena no se rompa y que los movimientos sean suaves. El lío se deshará
cuando el grupo esté estrechamente unido y no pueda moverse.
La cara misteriosa
Dispondremos a todos los alumnos sentados formando un círculo en el cual todos los
miembros estén pegados con el de al lado. Los alumnos deberá n ir pasá ndose la pelota por
detrá s de la espalda, todos los alumnos deberá n poner cara por ejemplo de tristeza (las
diferentes expresiones las dicta el profesor), menos el que sea poseedor de la pelota que
ú nicamente podrá guiñ ar los ojos. Un alumno se levantará en el centro del círculo y deberá
descubrir qué persona tiene en ese momento la pelota de tenis. Una vez descubierta, la
persona que era poseedora de la pelota debe representar un deporte o profesió n y será él,
la persona que busque la pelota a continuació n.
Hazme reír
En parejas intentara hacer reír a su compañ ero con expresiones chuscas y creativas, cuando
su compañ ero se ría cambia de roles.
Pillo a mi reflejo
En parejas, los alumnos se colocará n frente a frente, unos realizará n movimientos creativos
rá pidos y lentos y al otro le tocara imitarlo, a la señ al del profesor, los alumnos que imitan
correrá n para no ser atrapados por sus compañ eros. Irá n cambiando de parejas. Variante,
se hará la persecució n, saltando con un pie, con dos pies, girando. También se imitará n
sonidos.
Sesión 5 Integració n de la corporeidad
Baile de la escoba.
Todas las parejas está n bailando, uno de los jugadores recorre la sala con una escoba.
Cuando quiere bailar con alguien, se dirige hacia la pareja correspondiente, golpea la
escoba varias veces con fuerza en el suelo y se la entrega al chico que tiene que soltar a su
compañ era y con la escoba tiene que salir en busca de una nueva compañ era.
El ciego y el paralítico
Por parejas, uno subido a caballo. Dispersos por el espacio. El compañ ero que hace de
caballo,
lleva los ojos cerrados. El que lo monta le va dirigiendo con señ ales acordadas con
anterioridad.
Triangulo
En grupos de 4 integrantes, tres se toman de los hombros y otro intentara tocar a uno de
sus compañ eros, los que está n tomá ndose de los hombros deberá n evitar moviéndose que
los toquen, se cambian de roles.
Adivinar palabras
Sentados en círculo. Un voluntario que sale fuera. Los demá s se dividen en tantos grupos
como
sílabas tenga la palabra a adivinar. La clase piensa una palabra. Se reparte una sílaba para
cada grupo. Entra el voluntario. A la señ al, todos los grupos gritan su sílaba. El voluntario
debe adivinar de qué palabra se trata.
Masajes
Los alumnos se distribuirá n por parejas. Un miembro de cada pareja dispondrá de un globo.
El alumno deberá realizar a su compañ ero un masaje empleando el globo por las diferentes
partes del cuerpo, empezando de la cabeza hasta llegar a los pies. Una vez terminado el
recorrido se cambiará el rol. Los masajes se realizará n con una mú sica de fondo
Abrazos musicales
Suena la mú sica y cada uno se mueve al son de la misma, haciendo los movimientos que
desee. Cuando ésta pare, debe abrazarse a la persona que tenga má s cercana no se podrá
abrazar dos veces al mismo.
Pasajes de la vida
Dos grupos, que forman dos círculos concéntricos y se mueven en distintos sentidos
mientras
suena la mú sica. Al acabar, quedan mirando al que tienen enfrente y escenifican situaciones
de la vida cotidiana, como:
1. Vestirse o desvestirse.
2. Comer o beber.
3. Hablar por teléfono, ducharse, ir de compras.
Juego de expresiones.
Todos metidos en un aro menos uno que está en el centro del círculo. Se proponen motivos
de
expresió n: lluvia, agua, viento, redondo, frío, blando, duro, pulpo, el leó n hambriento, el país
gigante, si se dice aro todos han de cambiar de aro y el del medio conseguir uno.
Mucho gusto
Los alumnos van caminando por el patio y cuando se encontrasen con alguien hacen como
si nos hiciera mucha ilusió n y se abrazan, hace muchos añ os que no nos veíamos.
Nos "quitamos el polvo" con las manos. Se trata de quitar el polvo compañero y
después limpiarlo con delicadeza sin olvidarnos de ninguna parte de su cuerpo.
Añadiremos jabón (imaginario), agua y después aclaramos, etc. Vamos
caminando por el espacio y nos despedimos, nos damos la mano.
Pies quietos.
Los alumnos formará n un círculo en torno al profesor que tiene una pelota en su mano. É ste
dirá el nombre de un alumno o bien un nú mero previamente establecido para cada uno en
voz alta. El alumno nombrado correrá para tomar la pelota mientras los demá s salen
corriendo lo má s lejos posible. En el momento de tomar la pelota el jugador dirá en voz alta
“pies quietos” y todos los demá s deben quedarse inmó viles en el sitio. El que tiene la pelota
dará tres saltos y se aproximará cerca de algú n niñ o. Le tirará la pelota para darle en su
cuerpo. El jugador inmó vil no puede mover los pies, pero si el cuerpo para tratar de
esquivar. Si le golpea empezará el juego quien haya tirado la pelota, si no empezará el que
ha esquivado.
Busca la pelota
Cuatro grupos cada uno en una esquina. El primero de cada grupo con los ojos tapados. La
pelota entre los grupos. A una señ al, los alumnos con los ojos tapados, guiados por los gritos
de sus compañ eros tratan de encontrar la pelota antes que los otros.
Las sillas.
Sillas en círculo. Una silla menos que jugadores. Los jugadores corren alrededor de las sillas
mientras suena una mú sica. Al parar ésta deben sentarse. El que quede sin sitio se elimina y
se lleva una silla. Para evitar que los alumnos se queden sin jugar, otorgar un punto a quien
se quede sin silla. Gana el jugador que tenga menos puntos. Si no disponemos de equipo
musical, se pueden tocar las palmas o golpear un objeto y que se sienten con el silencio.
Banana
Se organiza al grupo en 4 equipos, los integrantes de cada equipo se colocará n en hileras de
manera paralela, todos acostados, a la señ al el primero de cada hilera deberá pasar hacia
atrá s distintos objetos, sujetá ndolos con los pies y tratando que no se caigan. El vencedor
del juego es quien logre pasar todos los objetos antes que los demá s equipos oponentes.
El maremoto
Se determinan cuatro zonas: TIERRA, MAR, PLAYA, BARCO. Los alumnos dispersos por el
espacio. El maestro nombra una de estas zonas. Los alumnos deben llegar lo má s rá pido
posible. Al decir “MAREMOTO”, deben acudir a zona segura (playa o tierra) para no
ahogarse
La zona prohibida
Dispersos por el espacio. El maestro señ ala mentalmente una zona del campo. No se lo
comunica a los alumnos. Cuando suena la mú sica los alumnos se desplazan, corren, bailan…
por todo el espacio. Cuando alguno pasa por la zona prohibida, el maestro para la mú sica, y
todos permanecen como estatuas. Así varias veces, hasta que adivinen la zona.
El juego de las preguntas.
Todos los alumnos en la orilla del patio, excepto uno que se encontrará en el centro del
patio, hará preguntas con: ¿Tienes…? Un zapato rojo, por ejemplo. El que tenga zapato rojo
correrá hacia la otra orilla evitando ser atrapado por el que hizo la pregunta. Los que son
atrapados se quedaran en el centro del patio tratando de tocar al resto de compañ eros.
Escucha y siente.
Los alumnos andará n por el patio libremente, el profesor pondrá diferentes estilos
musicales como; rock, clá sica, rap o disco, al escuchar estos géneros los alumnos tendrá n
que bailar segú n el ritmo del mencionado.
Teléfono enredado
Sentados en círculo. Un alumno le susurra en el oído al compañ ero de la derecha una frase.
É ste
debe transmitirla a su derecha tal como la haya escuchado. Cuando llegue de nuevo al
principio vemos si la frase se ha modificado.
El tren ciego
Se forman grupos de 4 a 6 y se colocan en fila agarrados por los hombros. Todos con los
ojos cerrados menos el ú ltimo que es el que dirige el tren mediante señ ales en los hombros,
dos toques parar, y uno para ir hacia la izquierda o la derecha segú n el hombro que den.
Encontrarse.
Todo el grupo se sitú a en el centro de un campo delimitado y 2 de ellos a cada extremo. Ala
voz de “ya” éstos avanzan intentando encontrarse, mientras el gran grupo debe
impedírselo.
Gestos amistosos
Los alumnos caminan en dispersió n por todo el espacio y cuando se crucen con un
compañ ero se paran y hacen un gesto o movimiento cada uno.
a. Memorizar los gestos o movimientos de los demá s hasta conseguir tener cinco diferentes.
Luego, cuando se crucen con un compañ ero deben repetir los cinco seguidos.
b. Cada alumno se mueve por el espacio con un tic y a la señ al lo intercambian con el
compañ ero que tengan má s cerca.
c. Acumular varios tics e intercambiarlos con los compañ eros: dos, tres, cuatro.
Interpretación
Se organiza la clase en dos grupos y un alumno de cada uno de ellos se dirige al otro grupo
para que le digan lo que debe representar a sus compañ eros (una acció n, una profesió n…).
Si éstos lo adivinan antes de 30 segundos obtienen un punto para el equipo. Cambiar en
cada ocasió n al alumno que tiene que representar, de forma que todos tengan que hacerlo.
Al Medio a Bailar.
Al son de mú sica dance, en círculo. Uno, en el medio, baila al ritmo que marque la canció n.
El resto le imita. Al rato, saca a otro para que sea el que marque la pauta a seguir.
Cambiando sonidos
Dar en el aro.
Se organiza la clase en dos grupos y se colocan aros en el suelo a una distancia, la cual se irá
aumentando metro a metro. Con una pelota, cada equipo comenzará los lanzamientos de
uno en uno y cada equipo sobre su aro. Se tratará de dar con la pelota en el centro y se
anotará un punto en cada acierto.
Conos musicales
Cada alumno con un cono que debe colocar en el patio, excepto uno que marcará con el
pandero el ritmo que los demá s deben seguir. Cuando se escuche un golpe muy fuerte todos
deben recoger un cono. El alumno que se quede sin él pasará a marcar el ritmo con el
pandero.
Sesión 11 Integració n de la corporeidad
¿Quién pía?
Sentados en círculo. Un voluntario en el centro, con los ojos tapados. A una señ al, los
jugadores intercambian sus sitios y vuelven a sentarse. El voluntario se sienta sobre las
rodillas de alguien. É ste debe piar tres veces y el voluntario intenta adivinar de quien se
trata.
Adivinar palabras
Sentados en círculo. Un voluntario que sale fuera. Los demá s se dividen en tantos grupos
como sílabas tenga la palabra a adivinar. La clase piensa una palabra. Se reparte una sílaba
para cada grupo. Entra el voluntario. A la señ al, todos los grupos gritan su sílaba. El
voluntario debe adivinar de qué palabra se trata.
Busca la pelota
Cuatro grupos cada uno en una esquina. El primero de cada grupo con los ojos tapados. La
pelota entre los grupos. A una señ al, los alumnos con los ojos tapados, guiados por los gritos
de sus compañ eros, tratan de encontrar la pelota antes que los otros.
La caza del ruidoso
Un voluntario con sonaja, campana o similar, en cuadrupedia. El resto con los ojos
vendados. Todos dentro de un terreno acotado y sin obstá culos. Los alumnos con los ojos
vendados deben cazar al ruidoso. El que lo consiga, cambio de rol. La duració n debe ser
corta, ya que llevar los ojos cerrados mucho tiempo, produce gran cansancio.
Sardinas en lata
Dispersos por el espacio (sardinas a la mar). Cuando el maestro diga: “sardinas en lata”, los
alumnos deberá n agruparse, tendidos en el suelo, boca arriba, paralelos y contrarios (en
grupos de 4 ó 5). A la voz de “sardinas a la mar”, los alumnos se dispersan y mezclan de
nuevo.
Actividades
Rodando la pelota
Los alumnos se colocará n en círculos de 10-12 alumnos, estará n unidos por los pies y
tendrá n que pasarse una pelota sin que esta se les escape.
Mi cumpleaños es
Se organiza al alumno en dos grupos. Cada grupo tendrá que formar una fila por orden de
edad de mayor a menor segú n el día de su cumpleañ os. No podrá n hablar y tendrá n que
comunicarse mediante gestos.
Al ritmo
El profesor dará la señ al para que los alumnos se desplacen a diferentes ritmos (caminando,
trotando y corriendo) en intervalos de tiempo, manteniendo un cono sobre la cabeza
durante todo el recorrido y entregarla al siguiente alumno. Variantes: manteniendo una
vara sobre las manos. Agregar diferentes objetos aumentando el grado de dificultad.
Relajación
Los alumnos por pareja se dará un pequeño masaje al ritmo de una música relajante con una
pelota de plástico blandita.
Rúbrica Evaluación
UNIDAD DIDACTICA 6
PRIMARIA
Docente: CCT:
Aprendizaje Esperado:
Propone distintas formas de interacción motriz al organizar situaciones de juego colectivo y de confrontación
lúdica, para promover el cuidado de la salud a partir de la actividad física.
Aprendizaje Esperado:
Propone distintas formas de interacción motriz al organizar situaciones de juego colectivo y de confrontación
lúdica, para promover el cuidado de la salud a partir de la actividad física.
Reconoce los alimentos con alto y bajo Identifica elementos los alimentos con Muestra dificulta para identificar
porcentaje calórico. porcentajes calóricos que dañan el los alimentos que dañan el
CONCEPTUAL organismo. organismo.
Reconoce la actividad física y deporte
como medio para cuidar su salud.
Diseña y participa en diferentes tareas Participa en tareas motrices o Ejercita su cuerpo al realizar
motrices o actividades. actividades. actividades físicas.
Demuestra la mejora en su desempeño al Demuestra mayor autonomía y Muestra dificultad para establecer
PROCIDIMENTA adquirir mayor autonomía y disponibilidad disponibilidad motriz. relación con los compañeros de
L motriz. otros grados.
Participa con sus compañeros de otros
Explica a compañeros de otros grados grados cómo utilizar implementos.
cómo participar en un juego o usar móvil o
implemento.
Muestra tolerancia, respeto y solidaridad Manifiesta tolerancia y respeto por las Muestra dificultad para
ACTITUDINAL en todo momento. habilidades y destrezas de los demás. comunicarse con los demás y
proponer cambios a los juegos.
REGISTRO DE DESEMPEÑO
Rúbrica Evaluación
NOMBRE Y FIRMA DEL (A) NOMBRE Y FIRMA DEL (A) 5 NOMBRE Y FIRMA DEL (A)
UNIDAD DIDACTICA
DOCENTE DIRECTOR(A) SUPERVISOR (A)
PRIMARIA
DE LA ESCUELA DE EDUCACIÓN FÍSICA
Escuela: Grado: 6° Grupo:
Docente: CCT:
Componente Pedagógico:
Educación Física Nivel: Primaria
Creatividad en la acción motriz.
Aprendizaje Esperado:
Diseña estrategias al modificar los elementos básicos del juego en situaciones de iniciación deportiva, con la
intención de adaptarse a los cambios en la lógica interna de cada una.
Actividad:
Reconoce y diferencia los elementos Identifica elementos básicos del juego, Muestra dificulta para identificar
CONCEPTUAL básicos de juego, espacio, duración espacio, duración, implementos. los elementos básicos de juego.
implementos.
Adapta sus habilidades motrices de Controla sus posibilidades motrices para Le resulta difícil diseñar nuevas
acuerdo con las modificaciones de los manifestarlas en los juegos o actividades. soluciones para hacer frente a los
elementos estructurales de cada juego o problemas motores del juego.
PROCIDIMENTA
actividad. Participa en el diseño de estrategias para
L
enfrentar los problemas en los juegos.
Colabora con su equipo en la resolución de
retos motores.
Valora los avances personales y manifiesta Reconoce avances personales Muestra dificultad para
ACTITUDINAL tolerancia ante las capacidades, habilidades relacionados con sus capacidades, comunicarse con los demás y
y destrezas de los demás. habilidades y destrezas. proponer cambios a los juegos.
REGISTRO DE DESEMPEÑO
NOMBRE Y FIRMA DEL (A) NOMBRE Y FIRMA DEL (A) NOMBRE Y FIRMA DEL (A)
DOCENTE DIRECTOR(A) SUPERVISOR (A)
DE LA ESCUELA DE EDUCACIÓN FÍSICA
Rúbrica Evaluación
UNIDAD DIDACTICA 4
PRIMARIA
Escuela: Grado: 6° Grupo:
Docente: CCT:
Componente Pedagógico:
Educación Física Nivel: Primaria
Desarrollo de la motricidad.
Aprendizaje Esperado:
Evalúa su desempeño a partir de retos y situaciones de juego a superar por él, sus compañeros o en conjunto, con
el propósito de sentirse y saberse competente.
Actividad:
Reconoce la autoevaluación como un Conoce la autoevaluación como medio Reconoce con dificultad que una
medio indispensable para conocer sus para conocer sus posibilidades y autoevaluación promueve el
CONCEPTUAL
posibilidades y limitaciones motrices y limitaciones corporales. conocimiento de las posibilidades
corporales. y limitaciones propias.
Dosifica el esfuerzo en carreras largas Dosifica su esfuerzo en carreras (acorde Realiza movimientos
(acorde a su edad) con un ritmo constante a su edad) con un ritmo constante. manifestando gasto energético
y moderado, controlando la respiración. mayor, la respiración se corta y
Propone cambios a las reglas de los pierde rimo.
PROCIDIMENTA Inventa juegos, objetos de juego o retos en juegos y las actividades.
L
los que se pone a prueba.
Ayuda a los compañeros que tienen Manifiesta esfuerzo personal, Muestra poco tolerancia por sus
ACTITUDINAL
dificultades para realizar tareas motrices. reconociendo que se puede superar a sí limitaciones y la de los demás.
mismo.
Muestra deseo por superar a sí mismo.
REGISTRO DE DESEMPEÑO
NOMBRE Y FIRMA DEL (A) NOMBRE Y FIRMA DEL (A) NOMBRE Y FIRMA DEL (A)
DOCENTE DIRECTOR(A) SUPERVISOR (A)
DE LA ESCUELA DE EDUCACIÓN FÍSICA
Rúbrica Evaluación
UNIDAD DIDACTICA 3
PRIMARIA
Docente: CCT:
Componente Pedagógico:
Educación Física Nivel: Primaria
Desarrollo de la motricidad.
Aprendizaje Esperado:
Distingue las posibilidades y límites de sus habilidades motrices al reconocer los elementos básicos de los juegos,
con la intención de ajustar el control de sí.
Actividad:
Ajusta su actuación al conocimiento de sus Reconoce las propias posibilidades y Muestra dificultad para ajustar su
CONCEPTUAL propias posibilidades y limitaciones limitaciones de movimiento. actuación sobre sus propias
corporales y de movimiento posibilidades y limitaciones.
Ajusta los movimientos corporales a Controla sus movimientos a distintos Realiza movimientos corporales
diferentes cambios de condiciones de las cambios de condiciones de las con dificultad según los espacios y
actividades (duración y espacio). actividades. tiempos de las actividades.
PROCIDIMENTA Resuelve problemas motrices Participa en la resolución de problemas Muestra dificultad para proponer
L seleccionando estrategias. motrices. estrategias.
Identifica como valores fundamentales el Manifiesta esfuerzo personal, Se muestra inseguro de sí mismo.
esfuerzo personal y las relaciones que se reconociendo que se puede superar a sí
ACTITUDINAL
establecen en grupo, actuando de acuerdo mismo.
a ellos.
REGISTRO DE DESEMPEÑO
NOMBRE Y FIRMA DEL (A) NOMBRE Y FIRMA DEL (A) NOMBRE Y FIRMA DEL (A)
DOCENTE DIRECTOR(A) SUPERVISOR (A)
DE LA ESCUELA DE EDUCACIÓN FÍSICA
Rúbrica Evaluación
UNIDAD DIDACTICA 2
PRIMARIA
Docente: CCT:
Componente Pedagógico:
Educación Física Nivel: Primaria
Integración de la corporeidad.
Aprendizaje Esperado:
Fortalece su imagen corporal al afrontar desafíos en el juego, la expresión corporal y la iniciación deportiva, para
manifestar un mayor control de su motricidad.
Actividad:
Reconoce la estructura corporal propia y la Identifica la estructura corporal y la de Reconoce con dificultad la
de sus compañeros. sus compañeros. estructura corporal propia y la de
sus compañeros.
Valora y reconoce la importancia la salud. Identifica las actividades de iniciación
CONCEPTUAL
deportiva como medio para cuidar su Reconoce las actividades físicas
Reconoce las actividades de iniciación salud. como medio para cuidar su salud.
deportiva como medio para comprender el
funcionamiento de su cuerpo.
Realiza movimientos coordinados y fluidos, Muestra movimientos coordinados al Realiza con dificultad movimientos
manteniendo equilibrio al desplazarse a desplazarse por el espacio. al desplazar a distintas
distintas velocidades y trayectorias. velocidades y trayectorias.
PROCIDIMENTA
Ubica su cuerpo, según el espacio y los
L
Ubica su cuerpo y los diferentes segmentos implementos.
corporales, ajustándolos a los implementos
y al espacio.
Demuestra interés por participar en Muestra confianza en sí mismo y deseo Muestra falta de confianza en sí
ACTITUDINAL
desafíos. por superarse. mismo.
NOMBRE Y FIRMA DEL (A) NOMBRE Y FIRMA DEL (A) NOMBRE Y FIRMA DEL (A)
DOCENTE DIRECTOR(A) SUPERVISOR (A)
DE LA ESCUELA DE EDUCACIÓN FÍSICA
Rúbrica Evaluación
UNIDAD DIDACTICA 1
PRIMARIA
Docente: CCT:
Componente Pedagógico:
Educación Física Nivel: Primaria
Integración de la corporeidad.
Aprendizaje Esperado:
Incorpora sus posibilidades expresivas y motrices al diseñar y participar en propuestas colectivas, para reconocer
sus potencialidades y superar los problemas que se le presentan.
Actividad:
Reconoce y diferencia los tipos de Identifica los tipos de comunicación oral, Con dificultad reconoce los tipos
comunicación, oral, gestual y escrita. gestual y escrita. de comunicación, oral, gestual y
CONCEPTUAL
escrita.
Manifiesta diversidad de ideas, originalidad Muestra propuestas y creatividad Muestra dificultad para controlar
y creatividad durante el desarrollo de las durante el desarrollo de las actividades. su cuerpo y expresar sus
actividades. emociones y sentimientos.
PROCIDIMENTA
Controla sus movimientos para
L
Coordina y sincroniza los movimientos en manifestar distintas expresiones.
relación con los tiempos empleados y las
acciones que se suman progresivamente.
Respeta y aprecia las propuestas de sus Aprecia las propuestas de sus Muestra desinterés a las
ACTITUDINAL compañeros. Reconoce los materiales y compañeros. propuestas que presentan sus
espacios seguros. compañeros.
REGISTRO DE DESEMPEÑO
NOMBRE Y FIRMA DEL (A) NOMBRE Y FIRMA DEL (A) NOMBRE Y FIRMA DEL (A)
DOCENTE DIRECTOR(A) SUPERVISOR (A)
DE LA ESCUELA DE EDUCACIÓN FÍSICA