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Unidad Didáctica
“A cuidar mi cuerpo”
6° PRIMARIA
2018-2019

DATOS DE IDENTIFICACIÓN

ÁREA DE DESARROLLO PERSONAL Y SOCIAL EDUCACIÓN FÍSICA

Escuela: Nivel: Primaria

Nombre del profesor:

Turno: Región: Zona:

Grado: 6 Grupo:

Componentes didácticos- pedagógicos:


Eje: Competencia motriz
Creatividad en la acción motriz.

Bloque 3 Temporalidad Abr-Jul

INTRODUCCIÓN

Las planeaciones para Sexto grado de primaria, están conformadas por 6 unidades didácticas,
con 12 sesiones por unidad. En esta forma de trabajo, expresada por unidad didáctica, se sustenta
en base al Nuevo Modelo Educativo, en dónde la finalidad de la educación física es la
edificación de la competencia motriz por medio del desarrollo de la motricidad, la integración de
la corporeidad, y la creatividad en la acción motriz, que favorecen la articulación de los
conocimientos, habilidades, actitudes y valores que se pretende que adquieran desde preescolar
hasta secundaria. Las actividades presentadas, son congruentes entre sí y se diseñan de forma
gradual, buscando acercar a cada uno de los alumnos hacia el logro de los aprendizajes
esperados, brindando experiencias y vivencias motrices que contribuyen a la formación integral de
los alumnos.

Estas actividades corresponden a la etapa de desarrollo físico, cognitivo y emocional de los niños y
niñas, que se encuentran entre los 11 a 12 años de edad., En esta Unidad didáctica se impulsan
acciones de prevención, autocuidado y preservación de la salud, al propiciar que los alumnos
diseñen, organicen y participen en una amplia gama de situaciones lúdicas, de carácter expresivo,
recreativo, cooperativo y deportivo, que les permitan comprender el valor y beneficios de la
práctica sistemática e intencionada de la actividad física, como parte de los hábitos y estilos de
vida que han de adquirir a lo largo de su vida.

Reconociendo que cada alumno aprende de diversas maneras, las actividades presentadas en esta
unidad didáctica, tienen en cuenta los estilos y ritmos de aprendizaje de cada alumno, así como su
estado de salud y los factores que influyen en el aprendizaje.

Para la realización de estas unidades didácticas se consideró, los estilos y ritmos de aprendizaje de
los alumnos. A continuación, se pueden observar los siguientes resultados obtenidos derivados de
los test (Test1 y Test2. checar en la carpeta anexos).

NÚMERO DE ESTILO NÚMERO DE RITMO


GRADO Y GRUPO
ALUMNOS DE APRENDIZAJE ALUMNOS DE APRENDIZAJE.

Visual 1 Lento
6° A 15 (ejemplo)

3 Kinestésico 20 Moderado

7 Auditivo 4 Rápido

Visual Lento

6° B Kinestésico Moderado

Auditivo Rápido

Visual Lento

6° C Kinestésico Moderado

Auditivo Rápido

Visual Lento

6° D Kinestésico Moderado

Auditivo Rápido

Coloque aquí la cantidad de alumnos por su estilo y ritmo de aprendizaje, esto le puede servir para justificar
la estrategia y los estilos de enseñanza que se desarrollan en su intervención docente.

Todas las actividades están pensadas en atender la inclusión, en este grupo no contamos algún
alumno de origen indígena o con lengua extrajera o indígena, pero si con alumnos con distintas
situaciones económicas, gustos y géneros por lo que estás actividades promueven el respeto, la
tolerancia, la igualdad y la paz.

La evaluación será formativa en sus tres momentos, inicial, durante y final de la unidad didáctica,
se promoverá la autoevaluación y la coevaluación de los alumnos. Se utilizará el análisis de
desempeño al inicio y final de la unidad didáctica con la utilización de un instrumento como la
rúbrica considerando las pautas de desempeño que se muestran en los planes y programas del
Nuevo Modelo Educativo

Unidad Didá ctica VI


“A cuidar mi cuerpo”
2018-2019

6° GRADO
ÁREAS DE DESARROLLO PERSONAL Y SOCIAL
PRIMARIA

EJE Competencia motriz

COMPONENTES
DIDACTICOS- Creatividad de la acción motriz
PEDAGOGICOS

Propone distintas formas de interacción motriz al organizar situaciones de


APRENDIZAJE
juego colectivo y de confrontación lúdica, para promover el cuidado de la
ESPERADO
salud a partir de la actividad física.

ESTRATEGIAS
DIDACTICAS juegos modificados, juegos cooperativos, actividades de iniciación deportiva,
juego libre.

ESTILOS DE
ENSEÑANZA Mando directo, descubrimiento guiado.

PAUTAS DE  Diseña y participa en diferentes tareas motrices o actividades.


DESEMPEÑO  Demuestra la mejora en su desempeño al adquirir mayor autonomía
y disponibilidad motriz.
 Explica a compañeros de otros grados cómo participar en un juego o
usar móvil o implemento.

MATERIALES,
Aros, cuerdas, paliacates, bastones, balones, colchonetas, aros, pelotas.
INSTALACIONES

INSTRUMENTOS
DE Rúbrica de desempeño
EVALUACIÓN

Sesión 1 Creatividad en la acció n motriz

Evaluación diagnostica
Actividades
Gemelos con balón.
Por equipos, realizar un recorrido establecido, por parejas, llevando una pelota con la
frente entre los dos compañ eros. Los equipos se sitú an frente a frente: Si la pelota se cae se
continú a desde donde se ha caído.
Cinco toques… un gol
Adaptació n del juego clá sico de cualquier deporte colectivo «Los diez pases», pero en
esta variante los pases se realizan mediante golpeos y en ningú n momento se puede agarrar
la pelota. El profesor divide el campo en dos y organiza 4 equipos de 5-6 jugadores que se
enfrentará n por equipos (A-B, C-D). El equipo con la pelota intenta conseguir 5 pases
seguidos sin que el equipo oponente toque el baló n. Se van intercambiando los roles segú n
el equipo que golpee.

Pelota cazadora con pie


Variante de la «Pelota cazadora» pero en este caso los cazadores solo pueden golpear la
pelota con el pie para poder alcanzar al resto de alumnos y para pasarse la pelota entre
ellos. La pelota se puede sujetar con las manos, pero solo se puede golpear con el pie.
Cuando un jugador es alcanzado por los cazadores pasa a ser cazador. El juego acaba
cuando todos son cazadores.

Pelea de gallos.
Se pondrá n los alumnos por parejas, en cuclillas (agachados), y de frente. A una señ al del
profesor los niñ os comenzará n a botar y a la vez a empujar con las manos tratando de
derribarse. Só lo con las manos. Se repetirá varias veces.

Sesión 2 Creatividad en la acció n motriz


Pilla-pilla con cuerdas

Cada alumno con una cuerda individual. Dos o tres alumnos con una señal
identificativa intentan atrapar al resto con su cuerda. Cuando un alumno es
atrapado intercambia el rol con el perseguidor.

La bandera
El profesor organiza la clase en dos equipos equilibrados que se enfrentará n entre sí. Cada
equipo se sitú a en una mitad del patio de juego y tiene que defender su bandera. La bandera
será un baló n situado dentro de un aro o círculo señ alado con gis. Cada equipo ha de
intentar capturar el baló n del equipo contrario. Una vez capturado el baló n por un alumno,
este no podrá avanzar y solo podrá pasar el baló n golpeando con el pie o con las manos a
otro compañ ero de equipo. Si un alumno atacante es tocado en el campo contrario por un
jugador defensor deberá permanecer quieto y con los brazos en cruz hasta que le toque un
compañ ero.
Si un alumno atacante es tocado mientras tiene el baló n, dejará el baló n en el suelo y
permanecerá quieto y con los brazos en cruz hasta que le toque un compañ ero. El baló n no
puede ser tocado por el equipo que lo defiende nunca.

Pilla con balón


Todos los alumnos con un baló n botá ndolo por todo el patio, un alumno se queda y trata de
atrapar a los demá s tocá ndolos con la mano libre. Cuando pille a un compañ ero se cambian
los papeles. No se puede correr con el baló n en la mano, el que lo haga pasa a quedarse. a.
Aumentar el nú mero de alumnos que se quedan: dos, tres… b. Para atrapar a un compañ ero
hay que lanzarle y baló n y darle con él. c. Los compañ eros para no ser atrapados pueden
gritar “Stop” y quedarse quietos botando el baló n con las piernas abiertas, hasta que otro
alumno pase por debajo de ellas y los salve.

Por parejas con un balón agarradas de una mano, desplazarse por todo el
terreno botando el balón con la mano libre, cambiando a la señal el alumno que
lo bota. a. Ir de un lado al otro del terreno, a la ida lo bota uno y a la vuelta el
otro. b. Cambiar libremente el alumno que lo bota.
Sesión 3 Creatividad en la acció n motriz
Semáforo estropeado
El profesor organiza la clase en 4 grupos que se sitú an en 4 puntos señ alizados con un cono
y en forma de cruz. Cada alumno con una cuerda corta intentará llegar desde su punto de
partida al punto que está enfrente sin chocarse con los compañ eros que vienen desde los
otros puntos. Cuando todos los alumnos llegan al punto de enfrente vuelven a salir en
oleada de nuevo. Si un alumno se choca con algú n compañ ero, no es buen conductor así que
deberá realizar un recorrido
con comba por fuera de los conos para volver a incorporarse a su grupo.

Achique de pelotas.
Se dividirá el patio en tres zonas. Una zona central entre dos líneas donde no podrá n entrar
los alumnos Dos equipos estará n detrá s de cada línea, con una pelota cada uno. A una señ al
del profesor lanzará n la pelota hacia el otro campo los dos equipos a la vez. Só lo se puede
lanzar con la mano, y no se pueden meter dentro de la zona central. A otra señ al del
profesor todos dejará n de lanzar y se hará un recuento de pelotas en cada campo. Pierde el
equipo que má s pelotas tenga en su campo.

Menos uno
Se forman tantos grupos como canastas haya disponibles y se sortea el orden de
lanzamiento. El primero en lanzar debe hacerlo desde la línea de tiros libre y los siguientes
desde el lugar en que se recoge el baló n. Si se encesta se obtiene un punto y se vuelve a tirar
de nuevo desde la línea de tiros libres. Si no se encesta se resta un punto. El baló n se puede
recoger después de haber dado como má ximo un bote. El juego termina cuando alguien del
grupo consiga llegar a diez puntos. a. Jugar a veinte puntos. b. Los alumnos se numeran y el
que lanza a canasta dice un nú mero durante el lanzamiento. El que lo tenga será el que deba
recoger el baló n.

Relajación muscular y reflexión


Todos en círculo, por parejas. Un alumno se tumba sobre el suelo en decú bito supino. Su
compañ ero le eleva las piernas y comienza a realizar pequeñ os movimientos vibratorios
para favorecer el retorno venoso y la relajació n muscular de la zona. Después intercambian
los papeles.

Sesión 4 Creatividad en la acció n motriz


Evacuación del barco
Variante del cooperativo juego de cruzar el río pero aquí la intensidad será mayor. Para ello
el profesor organiza grupos de 5-6 alumnos donde 2 o 3 alumnos adoptan el rol de
enfermos que deberá n ser transportados por sus compañ eros. Cada equipo contará con dos
colchonetas o aislantes que utilizará n para poder avanzar ya que solo se puede pisar sobre
los mismos. A modo de carrera, los equipos habrá n de ir de un punto a otro señ alado (una
vez allí cambiará n el rol con los compañ eros enfermos) y volverá n lo má s rá pidamente
posible pero solo pisando sobre los aislantes.
La recogida de fruta
Se organiza a la clase en dos grupos, cada uno de ellos se sitú a en una mitad de la cancha y
dentro de cada portería se colocan 8-10 balones. A la señ al, cada grupo tiene que recoger la
“fruta” (los balones) de la portería contraria y llevarlos a la propia adaptados en la mano. Al
cabo de un minuto se para el juego y gana un punto el grupo que má s balones tenga en su
portería. Si la fruta se cae durante el transporte, hay que volver a colocarla en la portería
contraria. a. Cambiar el baló n de una mano a otra durante el desplazamiento. b.
Desplazarse: lateralmente, hacia atrá s, a la pata coja… c. Aumentar el nú mero de balones y
permitir llevar un baló n en cada mano.

Invadir base
Dos equipos se enfrentan tratando de tocar la base del equipo contrario, no los deben dejar
que llegar lanzado los paliacates a su cuerpo.

El círculo
Todos los alumnos formando un círculo con un niñ o en el medio. Un alumno del exterior
tendrá un baló n, lo pasa al del centro y va a ocupar esa posició n. El del centro pasa al
siguiente alumno exterior por la izquierda y va a donde pasó . Así sucesivamente, cada uno
tiene que ir a ocupar la posició n a la que pasó .

Pulso chino
Por parejas agarradas con una mano, cada uno tiene que intentar atrapar el dedo pulgar de
la mano del compañ ero.

Sesión 5 Creatividad en la acció n motriz


Relevos en zigzag.
Se formará n varios equipos colocados en hileras detrá s de una línea de salida. Y se
colocará n una serie de objetos formando un circuito. A una señ al del profesor/a saldrá n los
primeros corriendo en zigzag y regresar hacia el siguiente alumno que al ser tocado hará el
mismo proceso. Ganará el equipo que antes acabe el recorrido.
El rey de la pista
Colocamos la red de voleibol en el medio del campo. Dividimos la clase en tres equipos.
Empezará n dos de ellos jugando al voleibol, el tercero se queda fuera. El equipo que pierda
el partido, se sale fuera, y el que estaba fuera entra para jugar. El rey de la pista será aquel
equipo que gane los partidos por lo tanto se quedará y seguirá jugando.

Fuera de combate
Todos los alumnos se mueven libremente dentro de las líneas del campo conduciendo el
baló n y si a alguno de ellos le tiran la pelota fuera, o se le va fuera tendrá que quedarse por
las bandas conduciendo el baló n y también podrá ir quitando los balones a los que está n
dentro de las líneas.
Cuando el profesor nombre una de las partes del campo, esta quedará anulada y ser
reducirá el espacio, por lo que todos los alumnos se tendrá n que mover hacia la zona
restante donde puedan moverse y los que estaban por fuera podrá n estar por los
alrededores ésta.

El triangulo
Organizamos a la clase por grupos de cuatro. Tres de ellos con las manos cruzadas por los
hombros formará n un triá ngulo. Uno del grupo quedará libre. Los que forman el triá ngulo
deben de evitar mediante movimientos de rotació n, que el jugador suelto toque al jugador
objetivo del grupo.

Sesión 6 Creatividad en la acció n motriz


Atrapa 5
Organizamos la clase en dos equipos. El equipo que realice 5 pases puntuará . El equipo que
puntú e seguirá con el baló n jugando. En el caso de que el baló n caiga al suelo o se intercepte
por el equipo contrario, la cuenta volverá a 0.

Baloncesto
Grupos de cinco alumnos con un baló n formando un círculo, uno se coloca en medio y trata
de quitar o tocar el baló n mientras los compañ eros se lo pasan libremente.
a. Pasar: sin bote, con dos manos, en pará bola, al pecho.
b. Tres alumnos se pasan el baló n y los otros dos tratan de quitá rselo o tocarlo: sin
desplazamiento, permitiendo dos pasos.

Fortaleza.
Dos equipos tratan de atravesar la línea marcada en el patio y llegar sin ser atrapados a la
meta para tomar una pelota, regresar y llevarla a su terreno de juego. SI alguien es tocado
en campo oponente se sentará y un compañ ero del mismo equipo podrá tocarlo para
salvarlo y continuar en el juego

La pelota caliente
Integrar equipos de diez alumnos, uno de ellos con su pelota cada uno, a una indicació n,
correr intercalados, los que tengan pelota dará n un bote y la pasaran a un compañ ero sin
pelota má s pró ximo.

Estirar y bostezar: estirar brazos hacia arriba, levantar los talones, andar.
Detenerse, bajar talones y con los brazos levantados, todos juntos bajarlos a la vez
flexionando el cuerpo hacia adelante y bostezando con sonido fuerte, exagerando. Repetir
tres veces.

Sesión 7 Creatividad en la acció n motriz


Blancos y negros
Se forman dos equipos: uno son los blancos y otro los negros, cada uno con su base (una fila
de botes) los dos frente a frente en una línea central, cuando el profesor grite "blancos o
negros", el equipo que escuche su nombre atrapa al equipo contrario antes de que llegue a
su base, gana el equipo que al final tenga má s elementos.

Pelota cazadora
Dispersos por el campo de juego. Dos alumnos (cazadores). Los cazadores intentar cazar
con la pelota a los demá s jugadores. Los que sean alcanzados se convierten también en
cazadores. Los cazadores pueden pasarse la pelota, pero nunca desplazarse con ella.

El saque
Tres equipos divididos en dos grupos y colocados cada uno en media cancha como en el
esquema. Cada componente del equipo que saca hace un saque y se va al final de la fila. Los
que recepcionan devuelven el baló n por debajo de la red y pasan al final de la fila. (Rueda
de saques)

En busca del zapato.


Sentados en círculos. Dentro dos alumnos con los ojos vendado y un zapato. Tratan de
encontrarla por las voces del grupo.

Sesión 8 Creatividad en la acció n motriz


Cara o cruz
Se divide al grupo en dos equipos, uno equipo será cara y el otro equipo será cruz. Se lanza
una moneda, y si cae cara el equipo corre para no ser atrapado por el equipo cruz.

Frontón voley
Grupos de cuatro numerados del 1 al 4. Con un baló n y frente a la pared. El primer alumno
golpea el baló n contra el suelo en direcció n a la pared para que rebote. El siguiente golpea
de la misma forma, antes de que toque el suelo. Así sucesivamente. El golpeo se hace como
en el remate de voley: con la mano abierta y de arriba a abajo.

Ganar el aro
Dos grupos, uno de ellos con las pelotas. Los aros se colocan fuera del terreno de juego
(media pista de baloncesto). El grupo con posesió n de las pelotas, intentará colocarlas en el
interior de los aros, salvando la oposició n del otro grupo. Una vez logrado cambio de rol. No
se podrá n colocar dos pelotas en un mismo aro.

No se amontonen
Los participantes se sitú an en un espacio limitado botando el baló n sin que ésta se salga del
espacio limitado durante 1 minuto. El que aguante má s será el vencedor. No se puede botar
el baló n con las dos manos.

Sesión 9 Creatividad en la acció n motriz


La pica selva
Se colocará n conos en el á rea de juego, abra dos grupos para la actividad, unos atraparan y
otros evitaran ser atrapados. Los alumnos correrá n e intentaran tocar a sus compañ eros,
para librarse de ser atrapados tocaran los conos, si un jugador es atrapado intercambiara
de rol con su compañ ero.

El balón que persigue


Se formará n dos equipos, uno con pañ uelos azules y otro con pañ uelos rojos. La actividad
consiste en tocar a todos los integrantes del equipo contrario con la pelota. Para tocar a los
integrantes del equipo contrario, El equipo que persigue deberá dar tantos pases como sea
necesario para alcanzar a un integrante del otro equipo. Cuando alguien sea tocado deberá
quedarse de pie en su lugar sin moverse. Se cambian de roles cuando logren tocar a todos
los miembros del equipo oponente.
Los espías
Dos equipos. Uno en cada mitad del campo de voleibol. De cada equipo pasan tres espías al
campo contrario. El equipo con el baló n se hace pases, mientras los espías del equipo
contrario intentan interceptarlo. También pueden pasar el baló n a sus espías en el campo
contrario. Si el baló n es interceptado, cambio de rol.

La bomba
Grupos de seis. En círculo. Cada grupo con una pelota. Comienzan a pasarse la pelota de
unos a otros, lo má s rá pido posible y sin que se les caiga. Al que se le caiga le explota "la
bomba". LOS

Caballos
Por parejas. Uno encima del otro (a caballo). Entre las parejas se lanzan una pelota. Aquél
jinete a quien se le caiga la pelota, pasa a ser caballo, y su caballo a ser jinete.

Sesión 10 Creatividad en la acció n motriz


Mano dos
Una pareja a cada lado de la red. Se sortea el saque. Se saca en cruz, con las mismas reglas
que el voleibol, pero la pelota se golpea con la palma de la mano. Só lo se permite rematar
desde detrá s de la zona de ataque. La puntuació n es la misma que en voleibol.

Las vidas
Dos voluntarios, colocados cada uno en el extremo del campo. Los demá s en el centro del
campo, dispersos. Los voluntarios deben lanzar (y matar) a los alumnos del centro. Si la
cogen al vuelo ganan una vida. Si les dan y no tienen vida acumulada, quedan eliminados
hasta ser salvados por un compañ ero con má s de una vida. Cada cierto tiempo cambio de
rol.

La indiaca que no cae


Grupos de ocho en fila, delante de un círculo. El primero con un bastó n o palo de escoba,
dentro del círculo. Se trata de mantener el bastó n sobre la vertical del círculo. Para ello los
alumnos sucesivamente, deberá n ir golpeando el bastó n con la palma de la mano sin salirse
del círculo. Se cuentan las veces que logran golpear sin que caiga al suelo. El golpeo del
bastó n dentro del círculo se hará por relevos.

El aro perdido
Se organizan al grupo en 4 equipos. Cada equipo formará un circulo, habrá un aro en el
centro del círculo. Un integrante de equipo se le vendará los ojos y desde su lugar buscará
llegar al aro, siguiendo las instrucciones de sus compañ eros de equipo.

Sesión 11 Creatividad en la acció n motriz


Balón imaginario
En grupos, un compañ ero deberá realizar distintos movimientos como si tuviese una pelota,
los compañ eros trataran de imitar sus movimientos.

El balón que quema


Grupos de cinco o seis alumnos, cada grupo con un baló n. Los jugadores se pasan el baló n
entre ellos sin poder negarse a recibir el baló n. Cuando el profesor de una señ al, aquel
jugador que posea el baló n se anota un punto. Gana el que menos puntos tiene.

Colpbol
Se organiza al grupo en 4 equipos, la actividad consiste en meter un gol en la portería del
oponente, para hacerlo se pasará n la pelota golpeá ndola con la palma de la mano, el ú nico
que podrá utilizar todos los segmentos corporales en este juego será el portero, para robar
el baló n también será con una mano y con la palma, en ningú n momento se podrá arrebatar
la pelota. Gana quien má s goles haya anotado al equipo contrario.

Los bolos
Pista de voleibol. Dos equipos de 6 jugadores, situados detrá s de su línea de fondo. Los
"bolos" se colocan delante de la línea de remate. Los jugadores de un equipo deben derribar
(con las pelotas) los bolos del equipo contrario. Los otros cogerá n las pelotas para lanzar en
su turno.

Lluvia de pelotas
En grupos de diez. A la señ al del maestro se lanzan las pelotas hacia arriba lo má s alto
posible. Deben recoger otra que no sea la suya y antes de que toque el suelo.

Sesión 12 Creatividad en la acció n motriz

Evaluación final
Actividades
Gemelos con balón.
Por equipos, realizar un recorrido establecido, por parejas, llevando una pelota con la
frente entre los dos compañ eros. Los equipos se sitú an frente a frente: Si la pelota se cae se
continú a desde donde se ha caído.

Cinco toques… un gol


Adaptació n del juego clá sico de cualquier deporte colectivo «Los diez pases», pero en
esta variante los pases se realizan mediante golpeos y en ningú n momento se puede agarrar
la pelota. El profesor divide el campo en dos y organiza 4 equipos de 5-6 jugadores que se
enfrentará n por equipos (A-B, C-D). El equipo con la pelota intenta conseguir 5 pases
seguidos sin que el equipo oponente toque el baló n. Se van intercambiando los roles segú n
el equipo que golpee.

Pelota cazadora con pie


Variante de la «Pelota cazadora» pero en este caso los cazadores solo pueden golpear la
pelota con el pie para poder alcanzar al resto de alumnos y para pasarse la pelota entre
ellos. La pelota se puede sujetar con las manos, pero solo se puede golpear con el pie.
Cuando un jugador es alcanzado por los cazadores pasa a ser cazador. El juego acaba
cuando todos son cazadores.

Pelea de gallos.
Se pondrá n los alumnos por parejas, en cuclillas (agachados), y de frente. A una señ al del
profesor los niñ os comenzará n a botar y a la vez a empujar con las manos tratando de
derribarse. Só lo con las manos. Se repetirá varias veces.

5
Unidad Didáctica
“Creando diversión”
6° PRIMARIA
2018-2019

DATOS DE IDENTIFICACIÓN

ÁREA DE DESARROLLO PERSONAL Y SOCIAL EDUCACIÓN FÍSICA

Escuela: Nivel: Primaria

Nombre del profesor:

Turno: Región: Zona:

Grado: 6 Grupo:

Componentes didácticos- pedagógicos:


Eje: Competencia motriz
Creatividad en la acción motriz.

Bloque 3 Temporalidad Abr-Jul

INTRODUCCIÓN

Las planeaciones para Sexto grado de primaria, están conformadas por 6 unidades didácticas,
con 12 sesiones por unidad. En esta forma de trabajo, expresada por unidad didáctica, se sustenta
en base al Nuevo Modelo Educativo, en dónde la finalidad de la educación física es la
edificación de la competencia motriz, en esta unidad didáctica comienza el trabajo con el
componente pedagógico “creatividad de la acción motriz”, que favorece la articulación de los
conocimientos, habilidades, actitudes y valores que se pretende que adquieran desde preescolar
hasta secundaria. Las actividades presentadas, son congruentes entre sí y se diseñan de forma
gradual, buscando acercar a cada uno de los alumnos hacia el logro de los aprendizajes
esperados, brindando experiencias y vivencias motrices que contribuyen a la formación integral de
los alumnos.

Estas actividades corresponden a la etapa de desarrollo físico, cognitivo y emocional de los niños y
niñas, que se encuentran entre los 11 a 12 años de edad., A través de esta unidad didáctica se
busca que los alumnos logren diversificar sus posibilidades, buscar soluciones, individuales y
colectivas, y reestructurar permanentemente la actuación, de acuerdo con las modificaciones de
los elementos estructurales del juego. Con el propósito de construir planes de acción para ajustarse
a la lógica del juego y diseñar estrategias individuales y colectiva en los juegos.

Reconociendo que cada alumno aprende de diversas maneras, las actividades presentadas en esta
unidad didáctica, tienen en cuenta los estilos y ritmos de aprendizaje de cada alumno, así como su
estado de salud y los factores que influyen en el aprendizaje.

Para la realización de estas unidades didácticas se consideró, los estilos y ritmos de aprendizaje de
los alumnos. A continuación, se pueden observar los siguientes resultados obtenidos derivados de
los test (Test1 y Test2. checar en la carpeta anexos).

GRADO Y GRUPO NÚMERO DE ESTILO NÚMERO DE RITMO


ALUMNOS DE APRENDIZAJE
ALUMNOS
DE APRENDIZAJE.

Visual 1 Lento
6° A 15 (ejemplo)

3 Kinestésico 20 Moderado

7 Auditivo 4 Rápido

Visual Lento

6° B Kinestésico Moderado

Auditivo Rápido

Visual Lento

6° C Kinestésico Moderado

Auditivo Rápido

6° D Visual Lento
Kinestésico Moderado

Auditivo Rápido

Coloque aquí la cantidad de alumnos por su estilo y ritmo de aprendizaje, esto le puede servir para justificar
la estrategia y los estilos de enseñanza que se desarrollan en su intervención docente.

Todas las actividades están pensadas en atender la inclusión, en este grupo no contamos algún
alumno de origen indígena o con lengua extrajera o indígena, pero si con alumnos con distintas
situaciones económicas, gustos y géneros por lo que estás actividades promueven el respeto, la
tolerancia, la igualdad y la paz.

La evaluación será formativa en sus tres momentos, inicial, durante y final de la unidad didáctica,
se promoverá la autoevaluación y la coevaluación de los alumnos. Se utilizará el análisis de
desempeño al inicio y final de la unidad didáctica con la utilización de un instrumento como la
rúbrica considerando las pautas de desempeño que se muestran en los planes y programas del
Nuevo Modelo Educativo.

Unidad Didá ctica V


“Creando diversió n”
2018-2019

6° GRADO
ÁREAS DE DESARROLLO PERSONAL Y SOCIAL
PRIMARIA

EJE Competencia motriz

COMPONENTES
DIDACTICOS- Creatividad de la acción motriz
PEDAGOGICOS

Diseña estrategias al modificar los elementos básicos del juego en


APRENDIZAJE
situaciones de iniciación deportiva, con la intención de adaptarse a los
ESPERADO
cambios en la lógica interna de cada una.

Deportes alternativos, juegos cooperativos, juego modificado, juego de


reglas.
ESTRATEGIAS
DIDACTICAS
ESTILOS DE
ENSEÑANZA Mando directo, descubrimiento guiado.

PAUTAS DE  Adapta sus habilidades motrices de acuerdo con las modificaciones


DESEMPEÑO de los elementos estructurales de cada juego o actividad.
 Colabora con su equipo en la resolución de retos motores.
 Reconoce avances personales relacionados con sus capacidades,
habilidades y destrezas.
Botellas, conos, aros, colchonetas, bastón, cuerdas, balones, pelotas,
MATERIALES,
paliacates.
INSTALACIONES

INSTRUMENTOS
DE Rúbrica de desempeño
EVALUACIÓN

Sesión 1 Creatividad en la acció n motriz

Evaluación diagnostica
Actividades
Dúo de cazadores.
Dos alumnos de la clase unidos por las manos tratará n de tocar a los demá s que corren
libremente, pero a la pata coja. Cuando consigan atrapar a dos, éstos formará n otro dú o de
cazadores, y así sucesivamente hasta que quede un jugador.
El cazador rojo
Varios alumnos se sitú an en un espacio delimitado y alrededor otros tantos que saltará n en
un solo pie y con una pelota en la mano intentará n dar a los que se encuentran en medio. El
dado debe sentarse hasta que todos hayan sido dados. No vale tirar fuerte.

Súper cuerda
La cuerda es sujetada por sus extremos por dos alumnos, los cuales girará n má s o menos
rá pido y siguiendo normalmente una determinada canció n. El resto de los jugadores
saltará n todos juntos, entrando y saliendo por parejas, etc. La manera de saltar determina
un tipo de juego. 1- Al montó n: se trata de que los jugadores van entrando poco a poco a la
cuerda (que será bien larga) hasta el má ximo de su capacidad. Cuando en la cuerda no
caben má s, van saliendo los primeros hasta que todos los jugadores está n dentro. Se suele
cantar una canció n que dice: "al montó n, que poquitos son, el que pierda se va al rincó n". 2-
Entrada y salida: los jugadores van entrando de uno en uno, saltan las veces
correspondientes segú n se dictamine (a una, dos, tres...) y salen, en cuyo momento entra el
siguiente. 3- Entrada y salida por parejas: los jugadores se ubican en dos filas uno a cada
extremo de la cuerda y van entrando de dos en dos, uno en cada lado. 1- El jugador que no
salta pasa a dar.

Danza de las horas


Todos los alumnos forman un gran círculo, colocá ndose cada uno detrá s de un cono,
formando entre todos unos relojes (12 conos) Los alumnos del círculo ocupan los puestos
de las horas. En el medio se sitú a un alumno. El profesor nombra dos horas (por ejemplo,
las dos y las ocho), los alumnos/as que las ocupan deberá n cambiar de puesto, mientras
que el del centro tratará de llegar primero a alguno de ambos lugares. Si lo consigue es
reemplazado por el que se quedó sin sitio, en caso contrario vuelve al centro y el juego
continú a. Cuando el profesor grita "zafarrancho" todos los jugadores deben intercambiar
sus puestos. 1- El alumno que se queda sin sitio pasa a ligá rsela.

Sigue la palmada.
Sentados en el suelo. Uno da una palmada indicando el sentido. El resto de los compañ eros,
con una palmada siguen el sentido, con dos palmadas cambian de sentido. Es que se
equivoque queda eliminado.

Sesión 2 Creatividad en la acció n motriz

El encuentro
Colocados en extremos de la pista, dos alumnos tratará n de juntarse en una zona
determinada del campo en el menor tiempo posible, mientras los demá s tratará n de evitar
que se reú nan.

El bordón
Se forman grupos de 6-8 alumnos, los miembros de cada uno de ellos se agarran de las
manos formando un círculo en cuyo centro habrá un cono. A la señ al, todos empujan hacia
atrá s sin soltarse para evitar acercarse al cono y tratar de que algú n otro compañ ero
contacte con ella. El que lo toque suma un punto negativo.
Pañuelo fuerte
Se organiza la clase en dos grupos que se sitú an en los extremos del terreno con sus
miembros numerados. El profesor se coloca en el centro con un pañ uelo y dice en voz alta
dos nú meros. Los que los tengan deben correr a por el pañ uelo uno a caballito del otro. a. Ir
a por el pañ uelo: haciendo la carretilla. b. Decir tres nú meros para formar “la silla del rey” e
ir a por pañ uelo. c. Jugar como el pañ uelo tradicional, pero antes de salir corriendo a por el
pañ uelo hay que hacer: tres planchas, tres abdominales, cinco tijeras de piernas echados en
el suelo, cinco elevaciones de piernas.

El ladrón
Cuatro grupos. Los balones en el centro y un aro delante de cada grupo. Actú an los
primeros de cada grupo. A una señ al, los ladrones corren a coger un baló n del centro y lo
guardan en su aro. Cuando no hay balones en el centro deben robar al vecino. Después
toman el relevo los siguientes del grupo. Si ninguno consigue dos balones, cambiar de rol,
porque el juego es muy intenso.

El ciego y su lazarillo
Un alumno con los ojos vendados. Los demá s, en una zona determinada y en cuadrupedia (a
gatas), huyen. Si alguien es tocado, pasa a ser ciego.

Sesión 3 Creatividad en la acció n motriz


Tiro al pato
Colocados la clase menos un alumno en una línea paralela a una pared con una pelota cada
uno, a una señ al dada lanzará n está a un niñ o que pasará corriendo de un extremo a otro de
la pared en velocidad para no ser alcanzado por las pelotas. Se colocará un punto quien dé
al “pato”. Saldrá n todos los niñ os/as a hacer de pato. Solo se puntú a de cuerpo para abajo

Lo que hace la madre lo hacen los hijos


Se forman grupos de 6-8 alumnos colocados en fila que trotan de forma suave, el primero es
la madre y va haciendo movimientos: saltar, agacharse... El resto del grupo debe imitar los
movimientos de la madre. A la señ al, la fila se para y el ú ltimo avanza hasta el primer lugar
de la fila y comienza a moverse, así sucesivamente hasta que todos hayan sido madre.

Policías y ladrones
Se forman dos grupos, uno de policías y otro de ladrones. Los policías tienen que capturar a
los ladrones y llevarlos a la cá rcel. Los ladrones encarcelados deben colocarse en cadena, y
si alguno de los ladrones que está n libres la rompe, quedará n liberados. Cuando todos los
ladrones sean capturados se invierten los papeles.

Persecución en cadena
Se forman dos grupos y uno de ellos tiene que perseguir al otro formando una cadena que
no puede romperse. Só lo pueden cazar los dos extremos de la cadena, y los miembros del
otro grupo que sean pillados quedan eliminados. Cuando todos hayan sido atrapados se
cambian los papeles.

El Tren ciego
Grupos de seis a ocho alumnos. En hilera, agarrados por los hombres y con los ojos cerrados
menos el ú ltimo: éste dirigirá el “tren” hacia derecha o izquierda, con presiones sobre los
hombros del compañ ero/a: la señ al, de igual forma se transmite al primero.

Sesión 4 Creatividad en la acció n motriz


El corta-hilos
Rodos los alumnos ocupando el espacio, uno tiene que perseguir a los demá s para
atraparlos. Cuando persigue a un alumno si otro compañ ero se cruza por el medio de los
dos tendrá entonces que perseguirlo a él. Cuando el perseguidor atrapa a alguien éste pasa
a quedarse.

Derribar cono
Se forman dos equipos. Cada equipo se coloca en un vértice contiguo de un cuadrado.
Frente a cada equipo y en los otros dos vértices se coloca un cono. A la señ al, el primer
alumno de cada equipo debe correr hacia el cono del equipo contrario (que está en su
diagonal), derribarlo y dirigirse hacia su cono (que habrá tirado el jugador contrario),
ponerlo de pie y dar el relevo al jugador siguiente. Cada jugador hará el mismo recorrido. El
cono se encontrará dentro de un aro. 1- Al colocar el cono deberá quedar dentro del aro. 2-
Gana el equipo cuyos componentes realicen antes el recorrido.

Espalda contra espalda


Se dibujan en el patio tres círculos alineados de unos tres metros de radio y separados
entre sí unos diez metros. En el círculo central se sitú a un alumno. En los círculos de los
extremos se distribuyen el resto de alumnos en igual nú mero a uno y otro lado. A la señ al
todos los alumnos giran en S.C.A.R. en sus respectivos círculos. Cuando se da una segunda
señ al todos los alumnos corren hacia el círculo central y se colocan espalda con un alumno
del círculo opuesto. El que queda trata de conseguir una pareja y, si lo logra el que no
obtiene pareja será el que queda para la vez siguiente. 1- Cuando los alumnos se colocan
espalda contra espalda deben permanecer así hasta que se dé la señ al de cambiar.

Esquiva balón en equipo


Dos equipos (cazadores y conejos) de 5 a 8 participantes. Los conejos en el interior de un
círculo de unos 10 metros de diámetro. Los cazadores en el exterior, con un baló n. Los
cazadores intentan cazar a los conejos lanzá ndoles el baló n. Cada vez que uno de ellos es
tocado se consigue un punto. Los conejos tocados pueden seguir en el juego. Pasando un
tiempo determinado de antemano se hace recuento de conejos tocados y se invierten los
papeles.

La noria
Todos giran alrededor de un alumno que sujeta un palo de escoba, y éste debe decir el
nombre de un compañ ero y soltarla. El nombrado debe atraparla antes de que se caiga al
suelo. Si lo consigue pasa a quedarse y el que estaba en el centro ocupa su lugar. Si no la
atrapa, continú a el alumno que se quedaba.

Sesión 5 Creatividad en la acció n motriz

Brilé individual
Un alumno se queda y tiene una pelota con la que debe dar a cualquier compañ ero. El que
sea golpeado tiene que sentarse, y el que atrape la pelota será el que se quede. Los
golpeados pueden volver a jugar si atrapan la pelota cuando pase cerca de ellos. Ganan los
tres ú ltimos que acaben de pie. a. Hacerlo con varias pelotas: dos, tres.

Naranjas y limones
Todos los alumnos se disponen en un gran círculo (alternando naranjas y limones),
mirando hacia el exterior. El profesor nombra a uno de los equipos (naranjas o limones) y la
direcció n de desplazamiento (derecha o izquierda). Los alumnos que forman el grupo
nombrado tienen que dar la vuelta completa y volver al punto de partida por el exterior del
círculo. Queda eliminado el ú ltimo en colocarse. Los eliminados se sitú an en su posició n
mirando hacia el interior del círculo, colaborando en el juego como jueces. El juego finaliza
cuando só lo queda un alumno/a. 1- Gana el juego el ú ltimo alumno/a que ha quedado.
La estrella
Los alumnos se colocan en grupos de 4, en fila india y sentados formando una figura similar
a una estrella Hay un alumno que va corriendo alrededor de las filas formadas hasta que a
una fila le dice: "sígueme-vete". Entonces toda esa fila deberá seguir al que se la liga, o ir por
el lado contrario, corriendo por fuera de las filas hasta llegar a su posició n original para
tratar de sentarse lo má s rá pido posible. El que se la liga cuando llega al lugar donde se
encontraba el grupo se sienta. El ú ltimo que se sienta o llega a la posició n se la liga. 1- Está
prohibido cruzarse por el medio de la estrella.

La gallina y sus polluelos


Dos equipos, uno de ellos forma un círculo y en su interior el otro equipo forma un tren
agarrá ndose entre ellos por la cintura. El que equipo que forma el círculo se pasa el baló n
con rapidez tratando de dar al ú ltimo que forma el tren. El primero del tren puede utilizar
los brazos para despejar el baló n. 1- Lanzar con la mano. 2- No golpear en la cara

El minuto.
Sentados en círculo y con los ojos cerrados, nos pondremos de pie cuando creamos que ha
transcurrido el tiempo indicado, un minuto.

Sesión 6 Creatividad en la acció n motriz


Baile indio.
Se formará n equipos de 8 ó 10 niñ os/as y colocados en círculo intentará n a una señ al dada
pisarse los pies, unidos por las manos, por los hombros o por la cintura.

El pañuelo
Los alumnos se organizan en dos grupos de igual nú mero de alumnos y se numeran. Cada
grupo se coloca en fila en los extremos del terreno de juego. Un participante se ubica en el
medio del campo con el pañ uelo en la mano y el brazo horizontal. El alumno que sujeta el
pañ uelo dice un nú mero. Los participantes de cada grupo portadores del nú mero han de
salir corriendo y acercase al pañ uelo. Cada uno de ellos ha de tratar de llevarse el pañ uelo
hacia su campo, sin traspasar la línea central. Cuando uno de los dos escapa con el pañ uelo,
el otro debe correr detrá s a intentar cogerlo antes de que llegue a su campo. 1- Cuando un
alumno consigue llevarse el pañ uelo a su campo, logra un punto. 2- Si un alumno es
atrapado, el equipo contrario consigue un punto. 3- Si un jugador sobrepasa la línea central,
si haber sido agarrado el pañ uelo, un punto para el equipo contrario.
Pelota canadiense
Dos equipos, uno se coloca tras la línea de salida y el otro disperso por el campo. A unos 15
metros se sitú a un cono. El primer alumno del equipo A, que está tras la línea, golpea el
baló n y sale corriendo en direcció n al cono, le da la vuelta y corre hacia la línea de salida.
Los alumnos del otro equipo "B", cogen el baló n que ha sido golpeado y deben tratar de
tocar con él al corredor. Los alumnos del equipo "B" pueden pasarse el baló n para intentar
que uno de ellos toque con el baló n al corredor para así apuntarse un punto.
Posteriormente, después de una ronda de intentos, se cambian los papeles. 1- Cuando un
jugador del equipo "A", consigue volver sin ser tocado, logra un punto para su equipo. 2-
Gana el equipo que consigue má s puntos.

Dirigir al ciego
Por parejas, en un terreno reducido, uno de la pareja es el ciego y el otro le acompañ a
evitando chocar, salir del espacio. Se hace andando. Alternar. Se puede ir reduciendo el
espacio.

Sesión 7 Creatividad en la acció n motriz

El tulipán botando
Unos alumnos con baló n, tratará n de dar a los demá s. El que es dado se queda en tulipá n
(de pie, brazos en cruz y piernas abiertas). Para ser liberado otro compañ ero/a sin baló n
deberá pasar entre las piernas.

Pelota al blanco
Equipos de 8 a 10 jugadores. Un equipo se sitú a sobre una línea de unos 10-15 metros. El
resto se sitú a frente a ellos a unos 15 metros, cada uno con una pelota en la mano. El
objetivo del juego es alcanzar a los que está n en la línea, los cuales pueden mover todo el
cuerpo excepto uno de los pies, el que tienen sobre la línea. Un punto de juego para el
lanzador que antes llegue a 10 aciertos. Posteriormente se coloca otro equipo en la línea. 1-
Se debe procurar lanzar a los pies o a las piernas. 2- Se lanzará con la mano.

Plantados
Se forman dos equipos: los que persiguen y los que huyen. El equipo de fugitivos debe ser
siempre superior numéricamente al de perseguidores. Se empieza a perseguir y a huir, y
cuando los perseguidores cogen a uno de los fugitivos queda planta, y en consecuencia, no
se puede mover del sitio. Los perseguidores lo pueden hacer plantar donde quieran. La
posició n de plantado es con las piernas abiertas y los brazos extendidos. Los plantados
pueden ser liberados por sus compañ eros que todavía no hayan sido cogidos, só lo
tocá ndolos. Para ganar el juego, los perseguidores deben plantar a todos los jugadores. A
veces, para añ adir má s emoció n y riesgo, los niñ os acuerdan que la manera de salvar a los
plantados sea, por ejemplo, pasando por debajo de sus piernas. 1.- El "plantado" no puede
mover los pies para buscar ayuda. 2.- No se permite "plantar" a alguien en un sitio poco
accesible o que sea difícil de salvar.

Queso, pan y tomate


Tres grupos de igual nú mero de alumno, distribuidos alternativamente alrededor del
paracaídas. Cada grupo tiene un nombre (queso, pan y tomate). Cuando se dice el nombre
del grupo todos los de ese grupo corren alrededor del paracaídas. El profesor debe
especificar en qué direcció n lo hacen. Cuando los alumnos se acercan a la posició n en la que
estaban, el resto de los compañ eros infla el paracaídas para que los que lleguen corriendo
se metan debajo. Estos llegan hasta el centro y cogiéndose de las manos deben decir en voz
alta el nombre de su grupo volviendo rá pidamente a su posició n original antes de que el
paracaídas caiga. 1- Los alumnos corren por fuera del paracaídas.

Con las manos en la masa.


Todos sentados en círculo menos uno que se queda fuera. Los alumnos sentados en el
círculo se pasará n un objeto. A una palmada del que está de pie, aquel jugador que se
encuentre con el objeto en la mano, quedará eliminado y pasará a dar la palmada.

Sesión 8 Creatividad en la acció n motriz


El rescate.
Un grupo de niñ os que forman un equipo persigue a otro grupo. Los perseguidores
capturan a los otros que quedan prisioneros en la cá rcel (zona del campo). Los perseguidos
tienen casa donde no pueden ser atrapados, y a su vez pueden salvar a sus compañ eros/as
tocando a éstos. Intercambiar los papeles.

Rueda la bola
Los alumnos forman dos equipos, cada equipo se divide en dos grupos, que se colocan un
grupo frente a otro detrá s de un círculo, en un á ngulo de 180º. Cada equipo tiene a su
disposició n un baló n. A la señ al del profesor el primer jugador hará rodar el baló n
recorriendo el círculo hasta su compañ ero que se encuentra en la situació n opuesta, donde,
a su vez el otro alumno lo hará rodar de la misma manera para volver al círculo de partida.
Allí, el otro alumno continuará el juego, y así sucesivamente, hasta el momento en que todos
hayan hecho su turno. En ese momento, el primero que termine consigue un punto para su
equipo. 1- La pelota tiene que ir rodando por el suelo.

Sálvate saltando
Todos los alumnos sentados en el suelo repartidos por la pista menos dos. De éstos, uno
persigue al otro tratando de tocarle, si lo consigue se cambian los papeles. El perseguido se
puede salvar saltando por encima de alguno de los que está n sentados en el suelo. Después
de saltarlo se sienta, el saltado se convierte en perseguidor y el perseguidor en perseguido.
1- Los que está n sentados deben procurar no moverse ni levantar los brazos para evitar
que el perseguido tropiece al saltar. 2- No saltar siempre por los mismos.

Las tres palmadas


Dos equipos se sitú an a uno y otro lado del terreno de juego, en su lado má s ancho. Un
alumno del equipo A sale andando hasta donde está n los del equipo B. Se enfrenta a uno de
éstos y le da tres palmadas. A la tercera sale corriendo en direcció n a su campo intentando
no ser atrapado por el alumno B que ha salido tras él. Si no es alcanzado gana un punto. Si
es alcanzado el punto es para el perseguidor. 1- Salir cada vez un alumno distinto hasta que
hayan salido todos. 3- No se puede retar a un alumno que haya sido retado previamente.

Pisar y no te pisen
Por parejas, cogidos de las manos pisar al compañ ero/a procurando no ser pisado.

Sesión 9 Creatividad en la acció n motriz


El túnel
Se formará n dos equipos. Uno de ellos sus compañ eros sostendrá n cada un aro. Los
miembros del otro equipo, a la señ al, pasar por entre los aros. Intercambiar papeles.

La bomba
Se sitú an los alumnos de pie y en círculo. Uno de los alumnos se pone en el centro con los
ojos cerrados (de pie o sentado) y empieza a contar en voz baja. Al mismo tiempo la pelota
comienza a pasarse de mano a mano en el sentido de las agujas del reloj. El alumno que
cuenta pone un brazo en horizontal cuando llega a diez, el otro brazo cuando llega a veinte
y, por ú ltimo, da una palmada cuando llega a treinta. El alumno que tiene en sus manos la
pelota en el momento de dar la palmada pierde, es decir, se sienta con las piernas
extendidas hacia el frente. Se retoma el juego y se van eliminando uno a uno a todos los
alumnos.
Plis
Los alumnos se encuentran sentados con las piernas cruzadas, con los antebrazos apoyados
en los muslos y las palmas de las manos abiertas hacia arriba, formando un círculo. Se inicia
el juego por cualquier jugador diciendo "plis", llevando al mismo tiempo una mano hasta la
parte superior del codo del brazo contrario y volviéndola hacia la posició n inicial, con lo
que indica hacia qué lado va el plis. El siguiente alumno hará lo mismo y así sucesivamente.
Para cambiar el sentido del plis se utiliza la orden "jata". El que cambia el sentido levanta la
mano contraria desde la rodilla hasta el hombro con la palma orientada hacia donde viene
el plis a la vez que dice "jata". El plis vuelve por donde venía como si hubiera rebotado en
un obstá culo. Cuando se quiera alejar el plis se utiliza la orden "from". Se levantan ambas
manos perpendiculares al suelo desde las rodillas hasta los hombros, en ese momento el
plis salta al jugador que hace from y al que esté a su lado en el sentido que vaya el plis. 1- El
juego debe ser rá pido para no dar tiempo a pensar.

Sigue la palmada

Todos sentados en círculo. El juego lo inicia un alumno que da una palmada y dice el sentido
que debe llevar (derecha/izquierda). Los alumnos siguientes siguen el juego dando una
palmada. Si dan dos palmadas cambian el sentido del juego. Si da una palmada y pito se salta un
turno. 1- El alumno que se equivoca es eliminado.

Sesión 10 Creatividad en la acció n motriz


Río de cocodrilos.
Se dibuja en el patio dos líneas paralelas separadas varios metros. Dentro de ellas se
colocará un alumno que hará de cocodrilo. Los demá s que está n fuera de las líneas tratará n
de pasar de un lado a otro sin ser atrapados. Se la queda quien haya sido atrapado.

Quién te dio el pelotazo


En círculo, de pie, con las manos atrá s, muy juntos. Un alumno dentro del círculo. El
maestro da la pelota a un alumno del círculo. Este la irá pasando al resto, hasta que alguno
decida lanzá rsela al alumno del centro. Si lo acierta cambio de rol. Si el alumno del centro,
acierta o ve quién tiene la pelota, mientras el resto se la pasa, cambio de rol.

El peloteo
Tres equipos de igual nú mero. Dos equipos enfrentados formando un pasillo central de
unos diez metros. A una señ al, un grupo pasará por el centro lo má s rá pido posible
esquivando las pelotas que lanzan los otros dos grupos desde los laterales. Cambio de rol.

¡Pelota cazadora por golpeo!


Uno o varios alumnos (cazadores) intentan alcanzar con su pelota a los demá s compañ eros.
Los cazadores solo pueden golpear la pelota para pasarse entre ellos o para intentar
alcanzar a otro alumno. Cuando un alumno ha sido alcanzado por la pelota pasa a ser
cazador. El juego acaba cuando todos los alumnos han sido alcanzados. Este juego es una
variante del juego «Pelota cazadora» pero que utilizaremos con una pequeñ a modificació n
para que los alumnos tengan que centrar su atenció n en golpear la pelota. Probablemente
será necesario que el profesor divida la cancha en dos mitades, estableciendo, al menos, dos
grandes grupos. Si es necesario se reducirá n los espacios de juego hasta que los alumnos
acaben asimilando bien el concepto del juego.

La pelota escondida
Grupos de seis alumnos/as, cada uno con una pelota que esconde el capitá n. Tratará n de
encontrarla pudiendo guiarse con los palabras “frío y caliente”.

Sesión 11 Creatividad en la acció n motriz


Tocar y no ser tocado.
Cada alumno irá votando una pelota por la pista y a su vez tratará de desplazar la pelota de
otro compañ ero que esté cerca.

Proteger el balón
Grupos de seis. Tres defensores y tres atacantes. Los defensores de espaldas al aro, de
frente a los atacantes para proteger el baló n que está dentro del aro. Los atacantes deben
sacar el baló n del aro, esquivando a los defensores. Si lo consiguen, cambio de rol.

El rompebotellas
Grupos de diez, en círculo, cogidos de la mano. En el centro, cinco botellas de plá stico
vacías. A una señ al, intentan patear las botellas impidiendo que los demá s lleguen. No vale
soltarse.

El rondito
Grupos de seis, en círculo. Un alumno en el centro. Los jugadores que forman el círculo se
pasan el baló n. El alumno del centro trata de interceptar los pases, si lo consigue, cambio de
rol, pasando al centro el jugador que falla o su pase es interceptado.

El telegrama.
Grupos de 6 a 9 niñ os/as sentados y agarrados por las manos y uno dentro del círculo. Uno
de los sentados, “manda el telegrama a”. El telegrama se pasa presionando las manos de
uno a otro. Si llega a su destino se dice “recibido” pero si el que está dentro del círculo
percibe quien aprieta la mano, dirá “corto”. El descubierto pasa al centro.

Sesión 12 Creatividad en la acció n motriz

Evaluación final
Actividades
Dúo de cazadores.
Dos alumnos de la clase unidos por las manos tratará n de tocar a los demá s que corren
libremente, pero a la pata coja. Cuando consigan atrapar a dos, éstos formará n otro dú o de
cazadores, y así sucesivamente hasta que quede un jugador.
El cazador rojo
Varios alumnos se sitú an en un espacio delimitado y alrededor otros tantos que saltará n en
un solo pie y con una pelota en la mano intentará n dar a los que se encuentran en medio. El
dado debe sentarse hasta que todos hayan sido dados. No vale tirar fuerte.

Súper cuerda
La cuerda es sujetada por sus extremos por dos alumnos, los cuales girará n má s o menos
rá pido y siguiendo normalmente una determinada canció n. El resto de los jugadores
saltará n todos juntos, entrando y saliendo por parejas, etc. La manera de saltar determina
un tipo de juego. 1- Al montó n: se trata de que los jugadores van entrando poco a poco a la
cuerda (que será bien larga) hasta el má ximo de su capacidad. Cuando en la cuerda no
caben má s, van saliendo los primeros hasta que todos los jugadores está n dentro. Se suele
cantar una canció n que dice: "al montó n, que poquitos son, el que pierda se va al rincó n". 2-
Entrada y salida: los jugadores van entrando de uno en uno, saltan las veces
correspondientes segú n se dictamine (a una, dos, tres...) y salen, en cuyo momento entra el
siguiente. 3- Entrada y salida por parejas: los jugadores se ubican en dos filas uno a cada
extremo de la cuerda y van entrando de dos en dos, uno en cada lado. 1- El jugador que no
salta pasa a dar.
Danza de las horas
Todos los alumnos forman un gran círculo, colocá ndose cada uno detrá s de un cono,
formando entre todos unos relojes (12 conos) Los alumnos del círculo ocupan los puestos
de las horas. En el medio se sitú a un alumno. El profesor nombra dos horas (por ejemplo,
las dos y las ocho), los alumnos/as que las ocupan deberá n cambiar de puesto, mientras que
el del centro tratará de llegar primero a alguno de ambos lugares. Si lo consigue es
reemplazado por el que se quedó sin sitio, en caso contrario vuelve al centro y el juego
continú a. Cuando el profesor grita "zafarrancho" todos los jugadores deben intercambiar
sus puestos. 1- El alumno que se queda sin sitio pasa a ligá rsela.

Sigue la palmada.

Sentados en el suelo. Uno da una palmada indicando el sentido. El resto de los compañeros, con
una palmada siguen el sentido, con dos palmadas cambian de sentido. Es que se equivoque
queda eliminado.

4
Unidad Didáctica
“Desafío mi cuerpo y mente”
6° PRIMARIA
2018-2019

DATOS DE IDENTIFICACIÓN

ÁREA DE DESARROLLO PERSONAL Y SOCIAL EDUCACIÓN FÍSICA

Escuela: Nivel: Primaria

Nombre del profesor:

Turno: Región: Zona:

Grado: 6 Grupo:

Componentes didácticos- pedagógicos:


Eje: Competencia motriz
Desarrollo de la motricidad.

Bloque 2 Temporalidad Dic-Mar


INTRODUCCIÓN

Las planeaciones para Sexto grado de primaria, están conformadas por 6 unidades didácticas,
con 12 sesiones por unidad. En esta forma de trabajo, expresada por unidad didáctica, se sustenta
en base al Nuevo Modelo Educativo, en dónde la finalidad de la educación física es la
edificación de la competencia motriz por medio del desarrollo de la motricidad, la integración de
la corporeidad, y la creatividad en la acción motriz, que favorecen la articulación de los
conocimientos, habilidades, actitudes y valores que se pretende que adquieran desde preescolar
hasta secundaria. Las actividades presentadas, son congruentes entre sí y se diseñan de forma
gradual, buscando acercar a cada uno de los alumnos hacia el logro de los aprendizajes
esperados, brindando experiencias y vivencias motrices que contribuyen a la formación integral de
los alumnos.

Estas actividades corresponden a la etapa de desarrollo físico, cognitivo y emocional de los niños y
niñas, que se encuentran entre los 11 a 12 años de edad. Con esta unidad didáctica se busca
formar la competencia motriz, que implica que el alumno logre sentirse capaz de afrontar las
tareas y lograr una mayor concentración, confianza y seguridad. Que le permita tomar decisiones
para saber cómo participar y desempeñarse, lo que, en suma, permite poner a prueba
conocimientos, habilidades, actitudes y valores.

Reconociendo que cada alumno aprende de diversas maneras, las actividades presentadas en esta
unidad didáctica, tienen en cuenta los estilos y ritmos de aprendizaje de cada alumno, así como su
estado de salud y los factores que influyen en el aprendizaje.

Para la realización de estas unidades didácticas se consideró, los estilos y ritmos de aprendizaje de
los alumnos. A continuación, se pueden observar los siguientes resultados obtenidos derivados de
los test (Test1 y Test2. checar en la carpeta anexos).

GRADO Y GRUPO NÚMERO DE ESTILO NÚMERO DE RITMO


ALUMNOS DE APRENDIZAJE
ALUMNOS
DE APRENDIZAJE.

Visual 1 Lento
6° A 15 (ejemplo)

3 Kinestésico 20 Moderado

7 Auditivo 4 Rápido

Visual Lento
6° B
Kinestésico Moderado
Auditivo Rápido

Visual Lento

6° C Kinestésico Moderado

Auditivo Rápido

Visual Lento

6° D Kinestésico Moderado

Auditivo Rápido

Coloque aquí la cantidad de alumnos por su estilo y ritmo de aprendizaje, esto le puede servir para justificar
la estrategia y los estilos de enseñanza que se desarrollan en su intervención docente.

Todas las actividades están pensadas en atender la inclusión, en este grupo no contamos algún
alumno de origen indígena o con lengua extrajera o indígena, pero si con alumnos con distintas
situaciones económicas, gustos y géneros por lo que estás actividades promueven el respeto, la
tolerancia, la igualdad y la paz.

La evaluación será formativa en sus tres momentos, inicial, durante y final de la unidad didáctica,
se promoverá la autoevaluación y la coevaluación de los alumnos. Se utilizará el análisis de
desempeño al inicio y final de la unidad didáctica con la utilización de un instrumento como la
rúbrica considerando las pautas de desempeño que se muestran en los planes y programas del
Nuevo Modelo Educativo.

Unidad Didá ctica IV


“Desafío mi cuerpo y mente”
2018-2019

6° GRADO
ÁREAS DE DESARROLLO PERSONAL Y SOCIAL
PRIMARIA

EJE Competencia motriz

COMPONENTES
DIDACTICOS- Desarrollo de la motricidad
PEDAGOGICOS
Evalúa su desempeño a partir de retos y situaciones de juego a superar por
APRENDIZAJE
él, sus compañeros o en conjunto, con el propósito de sentirse y saberse
ESPERADO
competente.

ESTRATEGIAS Actividades de iniciación deportiva, retos motores, juego de reglas, juegos


DIDACTICAS modificado.

ESTILOS DE
ENSEÑANZA Mando directo, descubrimiento guiado.

PAUTAS DE  Inventa juegos, objetos de juego o retos en los que se pone a


DESEMPEÑO prueba.
 Resuelve problemas de tipo motor con un menor esfuerzo.
 Ayuda a los compañeros que tienen dificultades para realizar tareas
motrices.

MATERIALES,
Conos, colchonetas, paliacates, aros, sillas, colchonetas, cuerdas, conos.
INSTALACIONES

INSTRUMENTOS
DE Rúbrica de desempeño
EVALUACIÓN

Sesión 1 Desarrollo de la motricidad


Evaluación diagnostica
Actividades
Presos y guardianes.
Un grupo de alumnos formará n un círculo cogidos de las manos. Otros alumnos formará n
otro equipo y estará dentro del círculo. A una señ al éstos tendrá n que salir fuera mientras
que los otros intentará n que no se escape ningú n preso (agachá ndose, subiendo brazos,
etc..).

Los diez pases


Grupos de diez alumnos divididos en dos subgrupos de cinco, cada uno tiene que intentar
sumar diez pases sin que los contrarios se lo quiten ni se caiga el baló n al suelo. Se pueden
dar dos pasos estando en posesió n del baló n, y no se puede quitar de las manos al que lo
tenga. a. No permitir caminar con el baló n en las manos. b. Todos deben tocar el baló n al
menos una vez.

Una fila de alumnos frente a un circuito de aros colocados a la misma


distancia en el suelo haciendo una S, a la señal el primero tiene que recorrerlo
saltando dentro de los aros a pies juntos. El siguiente sale cuando acabe el
anterior.
a. Saltar dentro de los aros con: la pierna dominante, la pierna no dominante, una pierna
dentro y la otra fuera, rodeando los aros
b. Colocar los aros a distancias variables.

Scoot-ball
Se forman dos equipos con el mismo nú mero de jugadores en un campo con dos porterías.
Los jugadores en formació n de fú tbol. Todos llevan un pañ uelo atado a la cintura menos los
porteros. El juego consiste en pasarse el baló n con la mano y meter gol. A todo jugador con
el baló n se le puede quitar el pañ uelo y queda eliminado. Cuando se marca un gol los
jugadores eliminados de ese equipo vuelven al campo. Cuando un jugador quite el pañ uelo
grita: fuera y el nombre del contrario. Con el baló n en la mano no se pueden dar má s de 4 o
5 pasos.

Todos los alumnos de pie repartidos por el patio, inspirar profundamente y


espirar lentamente abriendo y cerrando al mismo tiempo los brazos por delante
del cuerpo.

Sesión 2 Desarrollo de la motricidad


La pesca
Se divide la clase en dos equipos. Uno será n los pescadores y otros los peces. Los
pescadores irá n cogidos de la mano, y así tratará n de encerrar dentro de un círculo a los
peces que estén libre. Cuando hayan pescado a todos se cambian los papeles.

Grupos de cinco alumnos con un balón formando un círculo, uno se coloca en


medio y trata de quitar o tocar el balón mientras los compañeros se lo pasan
libremente.
a. Pasar: sin bote, con dos manos, en pará bola, al pecho.
b. Tres alumnos se pasan el baló n y los otros dos tratan de quitá rselo o tocarlo: sin
desplazamiento, permitiendo dos pasos.

Grupos de cinco alumnos con un balón colocados en un extremo del terreno


formando una hilera, a la señal deben pasar y desplazarse avanzando hacia el
otro lado. Sólo se puede correr sin balón. a. Colocar aros en los puntos en los
que se deben realizar los pases.
b. Situar en el centro un compañ ero que trata de interceptar el baló n.

Grupos de cinco alumnos con un balón, cada uno tiene que lanzar a canasta
desde varios puntos marcados con aros. Cada grupo cambia de zona de
lanzamiento cuando todos hayan lanzado desde un lugar. Mientras uno lanza
los compañeros hacen de recogepelotas. Todos los grupos tienen que lanzar
desde todas las zonas. a. Ir sumando los puntos del grupo. Gana el que más
puntos consiga tras haber lanzado desde todas las zonas.
Cambiar de zona de lanzamiento só lo cuando todos los miembros del grupo hayan logrado:
una canasta, dos canastas. c. No permitir caminar con el baló n en la mano.

De boca en boca
Cuatro grupos separados unos de otros. El profesor llama a uno de cada equipo y le cuenta
una historia. Estos deben contá rsela a otro de su mismo equipo, el cual se la contará el
siguiente y así sucesivamente. El ú ltimo la contará en voz alta escuchando los demá s có mo
ha variado en cada equipo la historia contada por el profesor.

Sesión 3 Desarrollo de la motricidad


Rojos y verdes.
Se formará n dos equipos. Los cuales tienen para diferenciar sus componentes pañ uelos de
dos colores. Irá n libremente por el patio y a una voz del profesor (rojos, verdes), el equipo
que sea su color tendrá que perseguir a los compañ eros del otro. Se contará el tiempo
establecido en atrapar a todos. Se hará varias veces.
Circuito de cuatro zonas con las siguientes normas:
• El circuito se realiza de forma individual, el primero sale a la señ al del profesor y el resto
va saliendo cuando acaba el anterior.
• Cuando todos los alumnos lo han hecho, realizar una variació n en la forma de realizar
alguna de las partes del circuito: cambiar el tipo de apoyo en los aros, cambiar la pierna de
ataque o de caí- da en las sillas, colocar los aros a distancias desiguales, pasar las sillas
apoyando un pie encima de ellos, hacerlo en carrera.
• Las cuatro zonas del circuito son las siguientes:
a. Zona 1: saltar a pies juntos 6-8 aros colocados en zigzag y situados a distancias iguales.
b. Zona 2: saltar cuatro parejas de aros colocados a igual distancia apoyando un pie en cada
aro de la pareja.
c. Zona 3: hacer una voltereta hacia delante en una colchoneta.
d. Zona 4: saltar cuatro sillas ubicados a la misma distancia alternando los pies de apoyo.

Balón de ida y vuelta


Se divide la clase en dos grupos iguales que se sientan frente a frente y separados unos
cuatro metros, siendo la distancia entre los componentes de un mismo equipo de un metro.
El primero de cada fila tiene una pelota, a la señ al se la pasa rá pidamente al compañ ero que
tiene al lado y éste al siguiente, así hasta que llegue al ú ltimo, que la devuelve para que
regrese hasta el primero. El equipo que logre que su pelota llegue antes a la posició n de
partida gana un punto.

Sesión 4 Desarrollo de la motricidad


Policías y ladrones.
Se formará n dos equipos. Uno de ellos será n policías y otro de ladrones. Los policías
perseguirá n a los ladrones por el terreno de juego. El ladró n que sea atrapado será llevado a
una zona de cá rcel. Los ladrones disponen de casas donde podrá n descansar no má s de 15
segundos. A su vez los ladrones pueden salvar a sus compañ eros que estén en la cá rcel
tocando su mano. Se puede quedar algú n policía custodiando la cá rcel. El juego acaba
cuando todos los ladrones está n en la cá rcel. Luego se cambian los papeles.

Cada alumno con un aro, lanzarlo lo más lejos posible rodando y tratar de
alcanzarlo antes de que se caiga al suelo.
a. Hacerlo lanzando el aro con: la mano no dominante, ambas manos, los pies.
b. Tratar de meter el aro dentro de una portería desde el centro del terreno.
c. Cruzar todo el terreno a lo largo en el menor nú mero de lanzamientos posible,
empezando en un extremo del mismo.

Por parejas situadas en un extremo del terreno, por turnos y a la señal del
profesor, correr lo más rápido posible la distancia de 40 metros saliendo de pie.
La pareja que ha realizado la carrera vuelve caminando por uno de los lados.
a. Salir: a la señ al de “Preparados, listos, ya”, en posició n de tacos, de rodillas, tumbados en
el suelo boca arriba, tumbados en el suelo boca abajo, colocados de espalda.
b. Correr: agarrados de la mano, uno con los ojos cerrados y el compañ ero hace de guía, uno
detrá s de otro.
c. Uno se coloca en un extremo y otro en la mitad del terreno, el primero corre hasta el
centro y le da una palmada como relevo a su compañ ero. Cambio de papeles cada vez.
d. Uno se coloca en un extremo y el compañ ero a 30 metros, el primero corre hasta el
segundo, y éste recorre de espaldas el espacio restante hasta el otro extremo. Cambio de
papeles cada vez.

Formando un circulo y tomado un pie del compañero que tiene a lado, los
alumnos se desplazaran al ritmo de la música, cuando esta se detenga, trataran
de sentarse sin soltarse. Después se colocarán las manos sobre los hombres de
los compañeros e intentarán ponerse en rodillas..

Sesión 5 Desarrollo de la motricidad


El pesado.
Los alumnos se colocará n por parejas, uno de ellos llevará un pañ uelo situado entre la
cintura y el pantaló n. Irá n trotando por el terreno el que lleva el pañ uelo por delante del
que no lo lleva. A una señ al del profesor el que no lleva pañ uelo se lo quitará y rá pidamente
correrá hasta una línea marcada en un extremo del terreno, mientras que el que tenía el
pañ uelo perseguirá al que se lo ha quitado. Se cambiará n los papeles.

Por parejas con una pelota situadas en una esquina del patio, a la señal un
miembro de cada pareja tiene que dar una vuelta al mismo con la pelota en la
mano, a su ritmo, pero sin pararse. Cuando llegue al punto de partida, le pasa la
pelota a su compañero, que dará otra vuelta, y así sucesivamente hasta
completar 10 vueltas al patio.
a. El que corre tiene que: llevar la pelota en alto, llevar la pelota a la espalda, avanzar
botando la pelota, conducir la pelota con el pie.
b. Hacerlo con la extremidad: dominante, no dominante.
c. El que corre tiene que lanzar la pelota a la portería desde fuera del á rea de balonmano y
marcar gol. El compañ ero recoge la pelota e inicia una nueva vuelta. Si no marca gol tiene
que recoger la pelota y volver a tirar desde fuera del á rea.

Por parejas con una pelota, transportarla por todo el terreno espalda con
espalda, sin tocarla con las manos.
a. Transportarla: frente con frente, pecho con pecho.
b. Transportarla entre los dos hasta la cesta del material.

Balón bomba
Los alumnos se colocan en círculo y uno pasará al centro. Los jugadores del círculo se pasan
la pelota. Mientras, el del medio va contando hasta 10 y saca un brazo; 20, y saca el otro; 30,
y levanta un brazo; 40, y levanta el otro brazo... Al llegar a 50 da una palmada y dice
"bomba"... Quien tenga el baló n en las manos se sienta con las piernas estiradas y el jugador
que esté a su lado tiene que saltar por encima de él... así todos hasta que quede uno, que es
el que se coloca en medio. Y volver a empezar.

Estiramientos espontáneos: cada persona hace sus propios estiramientos


dando a su cuerpo el movimiento que necesita, realizando también
movimientos creativos, diferentes de lo habitual.

Sesión 6 Desarrollo de la motricidad


Los petrificadores
Todos los alumnos corren por el terreno, dos de ellos tratará n de tocar a los restantes.
Cuando son tocando se convierten en piedras y se sientan en el suelo. Pueden ser salvados
por otros tocá ndolos por otros compañ eros.

Se organiza la clase en dos grupos que se colocan frente a frente, cada uno en
una mitad del terreno. Se sortea cuál de ellos empieza en posesión de una
pelota, y por turnos deben lanzarla intentando dar a alguno de los miembros
del equipo contrario. El que sea tocado con la pelota y el que la lanzó se
cambian de grupo.
a. Los que sean dados: pasan a formar parte del otro equipo, quedan eliminados.
b. Hacerlo con una pelota cada grupo.

Limoneros
Cada equipo se coloca en hileras y se le entregará cierto nú mero de pelotas de unicel y una
raqueta por integrante.
La finalidad de la actividad es llevar al lado opuesto el mayor nú mero pelotas sobre la
raqueta, y sorteando los obstá culos que se colocan con el propó sito de poner en prá ctica las
habilidades de los alumnos, como saltar, girar, reptar o patear. Se hace a modo de relevos,
después de cierto tiempo se detiene la actividad y se otorga el puntaje para esta actividad.

El rey de todo
Se delimita un á rea de juego de aproximadamente 3 x 3 metros. Los equipos se colocan
dentro, a la indicació n deben tratar de sacar a los compañ eros utilizando só lo su cuerpo los
alumnos deben estar con las manos atrá s. Se pueden empujar hombro con hombro y
espalda con espalda. Cuando algú n alumno toque fuera del á rea por mínimo que sea queda
fuera y se convierte en juez para supervisar quien queda fuera. El equipo que consiga
adueñ arse del á rea, dejando fuera a los demá s, obtiene un punto. El equipo que tenga
mayor nú mero de puntos gana la prueba.
Por parejas con una pelota, uno debe recorrer con ella la espalda del compañ ero, a modo de
masaje. A la señ al, cambio de papeles.

Sesión 7 Desarrollo de la motricidad


El nudo humano
Tomados de las manos formar un circulo, se inicia con un jugador que se enreda entre sus
compañ eros, entrando y saliendo por abajo y arriba de los brazos de estos, a una indicació n
sin moverse soltarse y tomar la mano de otra persona, sin soltarse deshacer el nudo que se
formó .

Los alumnos se reparten por todo el espacio echados en el suelo boca abajo y se deben
desplazar por él arrastrando los pies, ayudá ndose de los brazos para avanzar.
a. A la señ al, cambiar a desplazamiento en: cuclillas, cuadrupedia normal, cuadrupedia
invertida.

Pelota callada.
Se organiza al grupo en cuatro equipos, se enfrentan uno contra uno, lanzará n la pelota a la
cancha del equipo contrario y el otro equipo intentara atraparla, los jugadores de cada
equipo siempre deberá n de mantener contacto con sus compañ eros, tocando el hombro o
alguna otra parte del cuerpo, realizando formaciones.

La batalla de los globos


Descripció n: cada uno de los participantes tiene uno o dos globos amarrados a sus zapatos
a manera que queden colgando. El juego consiste en tratar de reventar el globo de los
demá s compañ eros sin que revienten el suyo; los participantes que les revienten el globo
pueden seguir participando. El jugador que logre ser el ú ltimo en perder su globo se le hace
una menció n.

Cada alumno con una cuerda, saltar individualmente a la comba en el sitio con
los dos pies a la vez y un bote intermedio.
a. Hacerlo saltando con: el pie dominante, el pie no dominante, alternando los dos pies, pies
juntos abriendo y cerrando las piernas lateralmente cada vez que se salta, haciendo tijeras
con una pierna adelante y la otra atrá s.
b. Hacerlo: saltando adelante y atrá s, saltando a un lado y a otro, dando hacia atrá s,
cruzando los brazos, alternando saltos con pases de cuerda laterales. c. Hacerlo
desplazá ndose por todo el terreno.

Recuperación: cada alumno con una cuerda, caminar con los brazos en alto
llevándola doblada a la mitad y sujeta por los extremos.

Sesión 8 Desarrollo de la motricidad


El zorro.
Varios equipos formados por alumnos actuará n de forma independiente. É stos estará n
cogidos por la cintura y habrá un alumno delante de cada hilera que tratará de tocar al
ú ltimo componente del equipo, mientras éstos se mueven para que no pueda tocar.
La presa
Todos los alumnos repartidos por el patio con una pelota excepto uno, que será la presa y
estará situado en un extremo. A la señ al, debe cruzar el terreno corriendo mientras esquiva
las pelotas que le lanzan los compañ eros. Los lanzadores só lo tienen un intento y no pueden
moverse del sitio. Ir rotando por orden de lista hasta que todos hayan hecho el papel de
presa.
a. Todos los alumnos con una pelota ocupando un lugar fijo en la pista, el profesor dice en
voz alta un nú mero y el alumno que tenga ese nú mero en la lista de clase debe soltar su
pelota y correr hacia una portería esquivando las pelotas que le lanzan los compañ eros.

Pilla en bajo
Un alumno tiene un aro y todos los compañ eros deben correr para escapar de él, que trata
de atraparlos metiéndolos en el aro. Los que escapan pueden evitar ser pillados
agachá ndose hasta que alguien les salte por encima. a. Aumentar el nú mero de alumnos que
se quedan: dos, tres, cuatro… b. Hacerlo con la mitad de la clase pillando simultá neamente
al resto.

Un, dos, tres al escondite inglés.


El grupo clase se situará detrá s de una línea a una distancia separados de un niñ o que se la
quedará de cara a una pared. Dirá en alto la frase un, dos, tres al escondite inglés, mientras
los demá s pueden avanzar desde la línea hacia el niñ o de la pared. Este al acabar la frase
mirará para atrá s y si ve a alguno moverse dirá su nombre en alto y tendrá que irse de
nuevo a la línea de comienzo. El que llegue a la pared se la quedará .

Sesión 9 Desarrollo de la motricidad


Uno contra uno

Por parejas, habrá un atacante y un defensor, deberán correr a la señal y tocar


el cono, en seguida el atacante tiene que realizar movimientos como fintas,
esquives para que el defensor no lo toque. Se cambian los roles.

La muralla
En la mitad del espacio se quedará un alumno y el resto del grupo se encontrará en un
extremo. A una señ al los alumnos del extremo correrá n al contrario procurando no ser
tocados por el alumno del centro. Los tocados será n colocados en el centro donde quiera el
que se queda y no se podrá n mover del sitio, formando una muralla que dificulte el paso al
resto de los compañ eros. El ú ltimo alumno en ser atrapado será el que se quede la siguiente
vez.
a. Los atrapados también pueden atrapar, sin mover los pies del sitio.

Las cuatro esquinas en grupo


Se forman cinco grupos, cuatro se colocan en las esquinas de un cuadrado formado con
colchonetas y el quinto se sitú a en el centro. A la señ al, los grupos deben cambiar de
esquina y el del centro intentará ocupar una de las esquinas. Todo el grupo ha de ir a la
misma esquina, y en el caso de que dos grupos vayan hacia la misma esquina, ganará el
grupo que antes esté completo. a. Los grupos deben desplazarse agarrados de las manos, y
el que se suelte durante el desplazamiento pasará a quedarse en el centro.

Inventando un cuento
Todos los alumnos sentados en un círculo desarrollará n una historia de un cuento, cada
alumno irá agregando alguna idea siguiendo la secuencia y el tema del cuento.

Individualmente, realizar estiramientos de los principales grupos musculares,


con especial atención a los más trabajados.

Sesión 10 Desarrollo de la motricidad


Cambio de lugar
Todos los alumnos en un círculo hecho con aros deberá n cambia de lugar a la señ al, quien
se quede sin lugar tendrá que realizar ejercicios de estiramientos.

El laberinto
Se organiza al grupo en filas y en columnas con los brazos extendidos a la señ al los alumnos
dan giros de 90 grados hacia la izquierda o la derecha, se eligen a dos alumnos uno persigue
al otro por el laberinto.

La silla del rey


Grupos de tres alumnos situados en un extremo del terreno, dos de ellos forman la silla
agarrá ndose por los brazos y el tercero, que será el rey, se sentará en la silla con los pies
colgando por delante mientras que se agarra con sus brazos a los hombros de los
compañ eros. A la señ al, cada grupo tiene que llevar a su rey hasta una línea determinada.
Luego todos vuelven caminando al punto de partida. Cambiar cada vez los papeles de los
alumnos. a. Hacerlo: con recorrido de ida y vuelta, cambiando de rey a la vuelta

El pasajero
Grupos de tres alumnos situados en un extremo del terreno, cada uno de ellos con una
colchoneta. Un miembro del grupo, el pasajero, se sienta en la colchoneta, y a la señ al sus
compañ eros deben transportarlo arrastrando la colchoneta hasta la línea de llegada
previamente indicada. Cambiar el pasajero a la vuelta. a. Hacerlo: con recorrido de ida y
vuelta.

Recuperación: cada alumno con una cuerda, caminar con los brazos en alto
llevándola doblada a la mitad y sujeta por los extremos.

Sesión 11 Desarrollo de la motricidad


Busca tu pelota.
Todos los alumnos/ tendrá n una pelota en sus manos, tendrá n que identificarla para no
confundirla con otra (numerarla, etc..). A una señ al del profesor/a lanzará n todos, la pelota
hacia arriba y después tratará n de encontrarla lo má s rá pidamente posible.

El bordón
Se forman grupos de 6-8 alumnos, los miembros de cada uno de ellos se agarran de las
manos formando un círculo en cuyo centro habrá un ladrillo de psicomotricidad con una
pica vertical. A la señ al, todos empujan hacia atrá s sin soltarse para evitar acercarse a la
pica y tratar de que algú n otro compañ ero contacte con ella. El que lo toque suma un punto
negativo.

Pañuelo fuerte
Se organiza la clase en dos grupos que se sitú an en los extremos del terreno con sus
miembros numerados. El profesor se coloca en el centro con un pañ uelo y dice en voz alta
dos nú meros. Los que los tengan deben correr a por el pañ uelo uno a caballito del otro.
a. Ir a por el pañ uelo: haciendo la carretilla.
b. Decir tres nú meros para formar “la silla del rey” e ir a por pañ uelo.
c. Jugar como el pañ uelo tradicional, pero antes de salir corriendo a por el pañ uelo hay que
hacer: tres planchas, tres abdominales, cinco tijeras de piernas echados en el suelo, cinco
elevaciones de piernas.

Oso, hombre y arma


Se dividen en dos equipos, un jugador de cada equipo sale en semicírculo y los integrantes
del equipo contrario van a su encuentro, en ese momento hacen unos movimientos
parecido a piedra papel y tijera, si vence al oponente sigue avanzando.

Individualmente, realizar estiramientos de los principales grupos musculares,


con especial atención a los más trabajados.

Sesión 12 Desarrollo de la motricidad


Evaluación Final
Actividades
Presos y guardianes.
Un grupo de alumnos formará n un círculo cogidos de las manos. Otros alumnos formará n
otro equipo y estará dentro del círculo. A una señ al éstos tendrá n que salir fuera mientras
que los otros intentará n que no se escape ningú n preso (agachá ndose, subiendo brazos,
etc..).

Los diez pases


Grupos de diez alumnos divididos en dos subgrupos de cinco, cada uno tiene que intentar
sumar diez pases sin que los contrarios se lo quiten ni se caiga el baló n al suelo. Se pueden
dar dos pasos estando en posesió n del baló n, y no se puede quitar de las manos al que lo
tenga. a. No permitir caminar con el baló n en las manos. b. Todos deben tocar el baló n al
menos una vez.

Una fila de alumnos frente a un circuito de aros colocados a la misma


distancia en el suelo haciendo una S, a la señal el primero tiene que recorrerlo
saltando dentro de los aros a pies juntos. El siguiente sale cuando acabe el
anterior.
a. Saltar dentro de los aros con: la pierna dominante, la pierna no dominante, una pierna
dentro y la otra fuera, rodeando los aros
b. Colocar los aros a distancias variables.

Scoot-ball
Se forman dos equipos con el mismo nú mero de jugadores en un campo con dos porterías.
Los jugadores en formació n de fú tbol. Todos llevan un pañ uelo atado a la cintura menos los
porteros. El juego consiste en pasarse el baló n con la mano y meter gol. A todo jugador con
el baló n se le puede quitar el pañ uelo y queda eliminado. Cuando se marca un gol los
jugadores eliminados de ese equipo vuelven al campo. Cuando un jugador quite el pañ uelo
grita: fuera y el nombre del contrario. Con el baló n en la mano no se pueden dar má s de 4 o
5 pasos.

Todos los alumnos de pie repartidos por el patio, inspirar profundamente y


espirar lentamente abriendo y cerrando al mismo tiempo los brazos por delante
del cuerpo.

3
Unidad Didáctica
“Desafiándome”
6° PRIMARIA
2018-2019

DATOS DE IDENTIFICACIÓN

ÁREA DE DESARROLLO PERSONAL Y SOCIAL EDUCACIÓN FÍSICA

Escuela: Nivel: Primaria

Nombre del profesor:

Turno: Región: Zona:

Grado: 6 Grupo:

Eje: Competencia motriz Componentes didácticos- pedagógicos:


Desarrollo de la motricidad

Bloque 2 Temporalidad Dic-Mar

INTRODUCCIÓN

Las planeaciones para Sexto grado de primaria, están conformadas por 6 unidades didácticas,
con 12 sesiones por unidad. Con la unidad didáctica III, se inicia el trabajo con el componente
pedagógico “desarrollo de la motricidad” en dónde la finalidad de la educación física es la
edificación de la competencia motriz que favorecen la articulación de los conocimientos,
habilidades, actitudes y valores que se pretende que adquieran desde preescolar hasta
secundaria.

Las actividades presentadas, son congruentes entre sí y se diseñan de forma gradual, buscando
acercar a cada uno de los alumnos hacia el logro de los aprendizajes esperados, brindando
experiencias y vivencias motrices que contribuyen a la formación integral de los alumnos.

Estas actividades corresponden a la etapa de desarrollo físico, cognitivo y emocional de los niños y
niñas, que se encuentran entre los 11 a 12 años de edad., A través de esta unidad didáctica se
favorece las experiencias que los alumnos obtienen al movilizar sus saberes sobre el diseño,
organización y participación en una amplia gama de actividades lúdicas; en este proceso se
depuran capacidades, habilidades y destrezas motrices.

Reconociendo que cada alumno aprende de diversas maneras, las actividades presentadas en esta
unidad didáctica, tienen en cuenta los estilos y ritmos de aprendizaje de cada alumno, así como su
estado de salud y los factores que influyen en el aprendizaje.

Para la realización de estas unidades didácticas se consideró, los estilos y ritmos de aprendizaje de
los alumnos. A continuación, se pueden observar los siguientes resultados obtenidos derivados de
los test (Test1 y Test2. checar en la carpeta anexos).

NÚMERO DE ESTILO NÚMERO DE RITMO


GRADO Y GRUPO
ALUMNOS DE APRENDIZAJE ALUMNOS DE APRENDIZAJE.

Visual 1 Lento
6° A 15 (ejemplo)

3 Kinestésico 20 Moderado

7 Auditivo 4 Rápido
Visual Lento

6° B Kinestésico Moderado

Auditivo Rápido

Visual Lento

6° C Kinestésico Moderado

Auditivo Rápido

6° D Visual Lento

Kinestésico Moderado

Auditivo Rápido

Coloque aquí la cantidad de alumnos por su estilo y ritmo de aprendizaje, esto le puede servir para justificar
la estrategia y los estilos de enseñanza que se desarrollan en su intervención docente.

Todas las actividades están pensadas en atender la inclusión, en este grupo no contamos algún
alumno de origen indígena o con lengua extrajera o indígena, pero si con alumnos con distintas
situaciones económicas, gustos y géneros por lo que estás actividades promueven el respeto, la
tolerancia, la igualdad y la paz.

La evaluación será formativa en sus tres momentos, inicial, durante y final de la unidad didáctica,
se promoverá la autoevaluación y la coevaluación de los alumnos. Se utilizará el análisis de
desempeño al inicio y final de la unidad didáctica con la utilización de un instrumento como la
rúbrica considerando las pautas de desempeño que se muestran en los planes y programas del
Nuevo Modelo Educativo.

Unidad Didá ctica III


“Desafiándome”
2018-2019

6° GRADO
ÁREAS DE DESARROLLO PERSONAL Y SOCIAL
PRIMARIA

EJE Competencia motriz

COMPONENTES Desarrollo de la motricidad


DIDACTICOS-
PEDAGOGICOS

Adapta sus capacidades, habilidades y destrezas motrices al organizar y


APRENDIZAJE
participar en diversas actividades recreativas, para consolidar su
ESPERADO
disponibilidad corporal.

ESTRATEGIAS Circuitos de acción, deportes alternativos, juegos cooperativos, juegos


DIDACTICAS modificado.

ESTILOS DE
ENSEÑANZA
Mando directo, descubrimiento guiado.

PAUTAS DE  Propone acciones para practicar las habilidades motrices en las que
DESEMPEÑO aún tiene dificultades.
 Reconoce su potencial al comparar su desempeño en diferentes
momentos y tareas motrices.

MATERIALES,
Conos, paliacates, cuerdas, aros, balones, pelotas, colchonetas.
INSTALACIONES

INSTRUMENTOS
DE Rúbrica de desempeño
EVALUACIÓN

Sesión 1 Desarrollo de la motricidad


Evaluación diagnostica
Actividades
Investigando los desplazamientos
Los alumnos se desplazan libremente por el espacio empleando cualquier tipo de
desplazamiento: correr, andar, gatear, reptar, rodar. Para dinamizar la actividad el profesor
podrá marcar el cambio de desplazamiento e indicar que no se puede repetir ninguno de
ellos.
El vigilante cuidadoso.
Se colocará una serie de objetos por el terreno formando un recorrido que han de pasar
todos los alumnos de uno en uno. Los niñ os al para intentará n llevarse algú n objeto, el
vigilante tendrá que tocarle después de que lo haya cogido. Si el jugador es tocado antes de
llegar a una meta trazada son anterioridad, será el vigilante.

Zanahoria
Todos los alumnos corren libremente por el patio menos uno y va identificado con un
pañ uelo en la mano, un peto en la mano, etc. Si este alumno toca a alguien con la mano,
intercambian los papeles. Los alumnos que corren pueden tumbarse en el suelo cuando
quieran diciendo «zanahoria» pero no podrá n moverse hasta que un compañ ero les salte
por encima. La pueden ligar varios alumnos si el profesor lo estima necesario. Si todos los
alumnos tienden a tumbarse rá pidamente el profesor podrá estipular una señ al sonora (por
ejemplo, un pitido) por la cual todos los alumnos que está n tumbados deberá n levantarse y
correr al menos durante 5 segundos para evitar que vuelvan a tumbarse.

Troncos rodadores
Dividimos la clase en 2 equipos, uno de ellos con petos. Un equipo se tumba en el suelo y
rueda simulando ser troncos con el objetivo de pillar al equipo contrario. El otro equipo
intentará no ser atrapado, para lograrlo solo puede correr entre los troncos y saltarlos. El
corredor que es pillado se convierte en tronco rodador. Si un jugador del equipo de los
corredores se queda está tico (ni corre ni salta) se convierte en tronco. Gana el equipo que al
final del juego consiga convertir a má s jugadores del equipo contrario. Cada grupo tendrá el
mismo tiempo asignado para convertir a sus compañ eros en troncos.

Al aro.
Todos los alumnos se situará n dentro de un aro en el suelo colocado libremente. A una
señ al del profesor se colocará n una venda tapá ndose los ojos, y a otra señ al tendrá n que
desplazarse 6 pasos fuera del aro en cualquier direcció n, intentando memorizar el
desplazamiento puesto que a otra señ al tendrá n que volver a su sitio y colocarse dentro del
aro. Ganan quien entre dentro.

Sesión 2 Desarrollo de la motricidad


Cangrejos caníbales
Con dos equipos Un equipo persigue y debe desplazarse como los cangrejos (cuadrupedia
invertida). Para atrapar a un compañ ero lo deben hacer con las piernas haciendo de pinza, y
cuando lo atrapan se convierte también en cangrejo. El otro equipo intentará no ser
atrapado, para lograrlo solo puede correr entre los cangrejos y saltarlos. Si un jugador del
equipo de los corredores se queda está tico (ni corre ni salta) se convierte en cangrejo.
Ganará el equipo que al final del juego consiga convertir a má s jugadores del equipo
contrario. Cada grupo tendrá el mismo tiempo asignado para convertir a sus compañ eros
en cangrejos.

Cazadores y trampas
Cuatro jugadores con petos o un distintivo claro intentan «cazar» al resto de alumnos.
Cuando un cazador toca a un corredor se convierte en trampa. La trampa se desplaza en
cuadrupedia, pudiendo cazar al resto de corredores. Gana el ú ltimo corredor que resista.
Realizar rotaciones de los cuatro jugadores que la ligan, de tal manera que al final del juego
todos los jugadores la hayan ligado.

La cadena de cuatro
Un jugador la liga. Cuando pilla a un compañ ero, forman una cadena de dos personas. Así
sucesivamente hasta formar una cadena de 4 jugadores. En ese momento la cadena se
divide en 2 cadenas. El juego termina cuando estén todos pillados. Si la cadena se rompe no
puede pillar a nadie, ademá s tendrá n que pararse para reparar la cadena.

La caza del gamusino


Todos los alumnos se colocan en cuadrupedia ventral con un pañ uelo por detrá s,
enganchado del pantaló n. Son gamusinos y cada uno intentará quitar el pañ uelo a los demá s
sin que le quiten el suyo. El que consiga un pañ uelo extra podrá desplazarse en carrera,
pero si vuelve a quedarse con un solo pañ uelo volverá a cuadrupedia. Variante. Cambiar el
desplazamiento en cuadrupedia por carrera y en esta variante el jugador que se queda sin
pañ uelo es el que pasa a cuadrupedia.

Sesión 3 Desarrollo de la motricidad


Abrazados
Uno o varios alumnos con una señ al identificativa persiguen al resto que intenta no ser
tocado. Si un alumno va a ser tocado puede abrazarse a otro compañ ero y no podrá n ser
tocados por los que persiguen. Para evitar que esto se prolongue mucho tiempo el profesor
puede establecer una señ al sonora tras la cual es obligatorio romper el abrazo.

Adelante, detrás… derecha, izquierda


Distribuidos por el espacio, todos mirando a una pared del gimnasio. El profesor va
ordenando
hacia dó nde tienen que ir desplazá ndose en carrera. El profesor puede decir adelante, atrá s,
derecha, izquierda, giro.

Fuego
El profesor sitú a un círculo con aros (2 menos que el nú mero de jugadores por equipo y
separados 2 m). Organizamos la clase en 2/3 grupos. Dos jugadores ocupan el centro.
Cuando estos gritan «¡Fuego!» todos los jugadores comienzan a correr por fuera del círculo
en el mismo sentido. En un determinado momento, los jugadores del centro gritará n
«¡Base!» y todos tratará n de ocupar uno de los aros del suelo. El alumno que se quede sin
aro pasa a ocupar el centro del círculo. Podremos combinar diferentes formas de
desplazamientos.

Roba la cola al zorro


Organizamos a los alumnos en grupos de 4-5 para formar manadas de zorros y cada una de
ellas lleva como distintivo un pañ uelo de color. Todos los zorros se colocan su pañ uelo
enganchado del pantaló n. Los zorros deben robar las colas de los zorros de otras manadas.
Cuando consiguen robar una, la colocan también enganchada a su pantaló n. El zorro que se
queda sin cola tiene que desplazarse saltando en un pie, a pies juntos, etc. hasta que consiga
otra de nuevo.

Cangrejos caníbales
Con los dos equipos de la actividad anterior. Un equipo debe desplazarse como los
cangrejos (cuadrupedia invertida). Para atrapar a un compañ ero lo deben hacer con las
piernas haciendo de pinza, y cuando lo atrapan se convierte también en cangrejo. El otro
equipo intentará no ser atrapado, para lograrlo solo puede correr entre los cangrejos y
saltarlos. Si un jugador del equipo de los corredores se queda está tico (ni corre ni salta) se
convierte en cangrejo.
Cada grupo tendrá el mismo tiempo asignado para convertir a sus compañ eros en
cangrejos.

Sesión 4 Desarrollo de la motricidad


Tula de enanos
Uno o varios alumnos, con una señ al identificativa tipo pañ uelo o peto, intentan tocar al
resto. Cuando un alumno es tocado pasa a ser perseguidor. Los alumnos se desplazan de
rodillas o en cuclillas.

Recorrido espacial
Situamos los aros y los conos dispersos por el espacio. Los jugadores corren libremente y el
profesor indica có mo deben orientarse respecto al material: derecha/izquierda,
dentro/fuera, delante/detrá s, cerca/lejos, alrededor, a través de… Ejemplo: a la derecha del
cono, a través de un
aro, alrededor de un cono, debajo de una colchoneta.

¡A tu lado!
La mitad de los alumnos organizados por parejas, dispersos por el espacio, ocupan una
posició n de la que no se mueven. La otra mitad, en parejas también, trabajan de la siguiente
manera: uno de cada pareja la liga (alumno 1) y porta un pañ uelo; el otro (alumno 2)
intenta escapar y no ser alcanzado. El alumno 2, para salvarse, tiene que colocarse a la
derecha o izquierda de alguna de las parejas fijas. Una vez situado junto a la pareja, el
alumno má s alejado de él saldrá corriendo. Si el jugador que lleva pañ uelo pilla al alumno
que huye se intercambian roles.

Arriba y abajo
Dividimos la clase en 3 grupos. 1/3 de alumnos se ubican dispersos por el espacio de forma
fija con las piernas abiertas. Los otros 2/3 de alumnos forman parejas.
De cada pareja uno la liga (alumno 1) portando un pañ uelo y el otro (alumno 2)
intenta escapar y no ser cogido. Para salvarse, el alumno 2 tiene que colocarse debajo de las
piernas de un compañ ero está tico. En ese momento este jugador saldrá corriendo para no
ser atrapado y el alumno 2 ocupará su puesto con las piernas abiertas.

Sardinas en lata
El profesor coloca aleatoriamente varias colchonetas por el terreno de juego. Los alumnos
corren libremente y cuando el profesor diga «sardinas en lata», los alumnos deberá n
agruparse y tumbarse en las colchonetas boca arriba, paralelos y contrarios, en grupos de 4
o 5. A la voz de «sardinas a la mar», los alumnos se dispersan y se mezclan de nuevo.

Sesión 5 Desarrollo de la motricidad


Buscando casa
Se distribuyen aros por el espacio de juego. En cada aro se podrá n situar un má ximo de 5
alumnos. Los alumnos corren libremente y a la señ al del profesor todos buscan un aro (la
casa) donde meterse. Los alumnos que se queden sin aro tendrá n que ir saltando a la pata
coja o con los pies juntos hasta donde esté el profesor para poder empezar la siguiente
ronda.

Voy y vengo
Organizamos la clase en grupos de 3-4 alumnos que se sitú an en fila por grupos. Por cada
grupo situaremos 4 conos en fila y separados uno de otros 2 metros. A la señ al del profesor
el primero del grupo sale en carrera hacia delante hasta el segundo cono. A continuació n, en
carrera hacia atrá s, retrocede hasta el primer cono, continú a en carrera hacia delante hasta
el tercero y retrocede hasta el segundo. Desde ahí seguirá en carrera hacia delante hasta el
cuarto cono y volverá en carrera hacia atrá s hasta el primer cono para darle el relevo a su
compañ ero que hará lo mismo. Consigue un punto el equipo que primero termine.
Realizaremos tantas rondas como grupos tengamos. Otorgaremos por cada ronda, puntos
en funció n del nº de grupos (N), de esta forma el 1º tendrá N puntos, el 2º N-1, el 3º N-2 y
sucesivamente hasta llegar a 1.

El sitio
Organizamos la clase en equipos de 4/5 jugadores. A cada equipo se le asigna un lugar en el
espacio marcado con un cono. Asignamos un nú mero del 1 al 5 a los miembros de cada
equipo y los alumnos empiezan a correr libremente por el espacio. A la señ al del profesor
los alumnos
tendrá n que:
• Ordenarse del 1 al 5: ir a ocupar su cono y ordenarse numéricamente (tantas rondas como
equipos).
• Ordenarse desde el 4 (4, 5, 1, 2, 3): se nombra un nú mero y hay que ordenarse en funció n
de él. Tantas rondas como equipos. Variante: pedir a los alumnos que se ordenen hacia
atrá s desde el final (5, 4, 3, 2, 1) o desde cualquier nú mero que diga el profesor (3, 2, 1, 5,
4).

La falda hawaiana
Colocaremos todos los pañ uelos dispersos por el suelo del patio. Los alumnos se sitú an
boca abajo y también dispersos por el patio. A la señ al del profesor los alumnos intentará n
conseguir el mayor nú mero de pañ uelos posible para hacerse su «falda hawaiana». Ademá s,
se tendrá n en cuenta las siguientes consignas:
• Cuando un alumno atrapa a un compañ ero puede elegir un pañ uelo de su falda.
• El alumno que complete la falda de 6 colores levanta la mano y obtiene 1 pto.
• Si el alumno que tiene la falda completa es atrapar tiene que dar 2 pañ uelos.

Las 4 esquinas al mogollón


El profesor sitú a un aro en cada una de las 4 esquinas con una separació n aproximada de 10
m. Organizamos 4 grupos de 4 alumnos que ocupan las esquinas (aros), el resto de la clase
se sitú a en el centro. A la señ al del profesor, los jugadores situados en las esquinas
intentará n cambiar de esquina y los jugadores del centro aprovechará n este momento para
ocupar las esquinas que queden libres. Los jugadores que no consigan situarse en una
esquina pasará n al centro.

Sesión 6 Desarrollo de la motricidad


Vuelen pájaros
Se organizará a los alumnos en fila, frente al engañ ador quien ordena ¡vuelen! Pá jaros,
á guilas, palomas, etc. (los alumnos mueven los brazos), este trata de engañ ar ordenando
¡vuelen! (gatos, perros, etc.) algú n animal que no vuele, los alumnos no deben moverse, si
alguno lo hace será el nuevo engañ ador.

La antorcha olímpica
El profesor señ aliza las 4 esquinas con conos de 4 colores diferentes. El primer alumno
situado en cada una de las esquinas será el portador de la antorcha (cono invertido
agarrado con la mano) del color de su esquina. A la señ al del profesor, el portador de la
antorcha saldrá para llevarle la antorcha al siguiente compañ ero que está en el siguiente
cono y así entre los cuatro conseguir que la antorcha dé la vuelta completa.
En la siguiente ronda se puede llevar la antorcha en vez de hasta el primer cono hasta el
segundo (y se recorren 3 lados del cuadrado).
Variantes:
• Una vuelta completa má s un lado.
• Por parejas.

• De espaldas.

Todos al suelo
Organizaremos la clase en equipos de 4/5 jugadores. Asignaremos un nú mero del 1 al 5 a
los miembros de cada equipo. Los alumnos corren libremente por el espacio, pero no
pueden correr juntos miembros del mismo equipo. El profesor dice un nú mero del 1 al 5. El
alumno que tenga ese nú mero se sienta en el suelo, el resto de miembros del grupo tendrá n
que ir hacia él y se sentará n a cada lado de tal manera que queden ordenados segú n el
nú mero asignado.

En busca de mis zapatillas perdidas


Todos los alumnos se descalzan detrá s de una línea. A la señ al del profesor, lanzan sus
zapatillas por el espacio. A una nueva orden, los alumnos salen corriendo a buscar sus
zapatillas y tienen que volver detrá s de la línea de lanzamiento, ponerse las zapatillas y
sentarse. Realizaremos
varias rondas.
Estiramientos
Estiramientos guiados por el profesor centrá ndonos especialmente en el miembro inferior.

Sesión 7 Desarrollo de la motricidad


Busco pareja
Trotando suave por el espacio, a la señ al hay que buscar una pareja y abrazarse. Quien se
quede sin pareja, tiene que dar una vuelta un poco má s larga que el resto.

Pelotazos
Los alumnos se sitú an libremente por el patio. El profesor facilita aleatoriamente6-8
balones entre los alumnos. Los alumnos con baló n, que pueden desplazarse por todo el
terreno de juego, intentará n alcanzar a los jugadores sin baló n lanzá ndoles el mó vil. Una
vez que el baló n está en el suelo puede ser atrapado por cualquier jugador sin baló n que
intentará alcanzar al resto. Nadie resulta eliminado. El jugador que má s veces consiga
golpear a los compañ eros gana. Solo se podrá golpear por debajo de la cintura. Si un
jugador golpea por encima de la cintura podrá ser apartado del juego hasta que realice
alguna acció n (por ejemplo, dar una vuelta al campo de juego). Variante: dividir la cancha
en dos mitades. Dividir la clase en dos equipos que juegan cada uno en su campo e intentan
alcanzar a los del campo contrario.

Balón tiro
El profesororganiza la clase en dos equipos que se distribuyen a ambos lados del terreno de
juego separados por una línea central. Cada equipo tiene su cementerio para los eliminados
en la línea de fondo del equipo contrario. Cuando un jugador es alcanzado por la pelota, es
eliminado y tiene que ir al cementerio del que no podrá salir. Desde allí continuará en el
juego tratando de eliminar a los jugadores del equipo contrario. Ganará el equipo que
consiga eliminar al otro.

El «matao»
Dos equipos. Un equipo se sitú a dentro de un rectá ngulo y otro en los laterales del exterior.
Los situados fuera del rectá ngulo lanzará n pelotas a los de dentro intentando darles.
Cuando un jugador es tocado es eliminado. El juego continuará hasta que no quede nadie.
Una variante puede ser el clá sico «Eliminator », en el que el lanzador y el alcanzado se
cambian las posiciones tras chocarse la mano. Otra variante puede ser que el jugador que
ha sido alcanzado ha de abandonar el terreno de juego y permanecer corriendo alrededor
del mismo. Se pueden establecer zonas en las que es obligatorio correr y otras en las que
puede andar para asegurar que todos los alumnos puedan realizarlo. El nú mero de mó viles
en juego nos servirá como variable para controlar la intensidad del juego.

Los árboles
Cada alumno pensará el nombre de un á rbol y se situará por el terreno adaptando la figura
que tiene ese á rbol. Un alumno dirá entonces nombres de á rboles (leñ ador), y aquellos
á rboles nombrados se irá n cayendo al suelo. Ganará n los que después de un tiempo no sean
nombrados.

Sesión 8 Desarrollo de la motricidad


Pelota cazadora
Uno o varios jugadores (cazadores) tienen pelota e intentan alcanzar con ella a los demá s.
Los cazadores no pueden correr con la pelota en la mano, pero sí pueden ayudarse
pasá ndosela entre ellos hasta conseguir alcanzar a todos. Cuando un jugador es alcanzado
por la pelota pasa a ser cazador. El juego acaba cuando todos los jugadores han sido
alcanzados.

Lanzamiento de calzado
Se dividirá al grupo en dos equipos y desde una línea determinada, se lanzará el tenis
intentando llegar lo má s lejos posible, pero sin salirse de la cancha, el jugador del equipo
que lo consigue obtendrá un punto para su equipo ganando el equipo que logre acumular 8
puntos entre todos sus integrantes.

Balón contacto
Los cazadores han de alcanzar a los demá s tocá ndoles con la pelota sobre alguna parte del
cuerpo, no lanzá ndola. Los jugadores no pueden correr con la pelota en la mano, pero si
pueden ayudarse
pasá ndosela entre ellos hasta conseguir tocar a todos. Cuando un jugador es tocado por la
pelota pasa a ser cazador. El juego acaba cuando todos los jugadores han sido tocados.
Como variante se puede introducir que cada vez que un cazador toque a alguien con la
pelota se intercambien los papeles. El nú mero de mó viles en juego nos servirá como
variable para controlar la intensidad
del juego.

Eliminator
Desde el exterior de un espacio delimitado, 4-6 alumnos con una pelota en la mano
intentará n alcanzar a cualquiera del resto de compañ eros que está n en el interior del
espacio de juego. Si un alumno es alcanzado por la pelota antes de que ésta golpee el suelo
deberá de abandonar el interior del espacio de juego. Antes de salir deberá chocar
aleatoriamente la mano de alguno de los alumnos que permanecían fuera del espacio de
juego para que entren a jugar de nuevo.

Sesión 9 Desarrollo de la motricidad


La cadena de cuatro
Un alumno persigue a los demá s. Cuando atrapa a un compañ ero, forman una cadena de dos
personas. Así sucesivamente hasta formar una cadena de 4 jugadores. En ese momento la
cadena se divide en 2 cadenas. El juego termina cuando estén todos atrapados. Si la cadena
se rompe no puede atrapar a nadie, ademá s tendrá n que pararse para reparar la cadena.

Robo del chándal

Dividimos la clase en dos equipos repartidos a cada lado de un terreno de juego


dividido (pista de baloncesto, fútbol, etc.). Cada equipo sitúa al final de su
campo las chamarras o petos en el suelo y separadas unas de otras. Cada
jugador intentará capturar las chamarras del equipo contrario y llevarlas a su
campo. Si les tocan en campo contrario deben volver a pisar su campo para
poder incorporarse al juego de nuevo. El jugador que logre robar una chaqueta
tiene inmunidad para volver a su campo y esa chamarra ya no puede ser
devuelta. Gana el equipo que consiga robar todas las chamarras antes. Se puede
establecer la norma que si un jugador es tocado en campo contrario tiene que
dar corriendo una vuelta completa al campo para poder incorporarse de nuevo
al juego.
Las cuatro esquinas
Señ alizar las 4 esquinas con conos separados por 6/8 m. Realizar grupos de 6 alumnos
donde 2 de ellos se ubican en el centro (la ligan) y el resto en una esquina. A la señ al del
profesor, los alumnos situados en las esquinas intentan cambiar de esquina (a la que
quieran) y los jugadores del centro
intentan ocupar una de ellas. Los jugadores que se queden sin esquina pasan a ligar la
siguiente ronda. Se puede realizar también el juego sin que el profesor dé la señ al de
cambio y sean los propios alumnos los que decidan cuando cambian. De esta manera
favorecemos la capacidad de decisió n, pero el juego puede ser menos activo.

¿Sobre cuantas hay?


Por grupos de cinco. Situado en círculos los equipos de dos a dos. Los miembros de un
equipo se suben a la espalda de los otros (a caballo). Uno de los subidos, cerrará los ojos de
su caballo y le preguntará : ¿sobre cuá ntas?, a la vez que con los dedos de una mano indica
un nú mero. Si el caballo acierta, se cambian los papeles del grupo y si no acierta se la
vuelven a quedar.

Sesión 10 Desarrollo de la motricidad


Carrera de atención
Se formará n dos equipos en fila frente a frente (a una distancia de cinco metros), se
enumeran los equipos uno de derecha a izquierda y el otro de izquierda a derecha el
profesor dice un nú mero y los dos que lo tengan, corren a la derecha, atrá s de su equipo y
regresan a su lugar por enfrente, gana el equipo que llegue primero.

Transportar a un compañero
En tercias: Transportar a un compañ ero sentado en los bastones que sujetan
transversalmente dos alumnos (alternar). Dos compañ eros sostienen dos bastones a la
altura de los hombros, el tercero se cuelga elevando las piernas mientras estos se desplazan
(alternar).

El lobo, el pastor y las ovejas


En equipos de diez integrantes, formados en hileras tomados de la cintura, frente a cada
equipo un alumno (el lobo), el primero de la hilera (pastor), trata de que el lobo no toque al
ú ltimo de la hilera, abriendo los brazos y desplazando el grupo rá pidamente a uno y otro
lado, si el lobo consigue atrapar a la oveja se alternan los puestos.
Dos son pocos, tres son muchos
Se eligen a cuatro alumnos, el resto del grupo por parejas, uno atrá s del otro, tomado de la
cintura de su compañ ero, trotar por el á rea, los cuatro alumnos solitarios se anexan
respectivamente a una pareja tomando al ú ltimo por la cintura. De lograrlo el primero
busca a una pareja para desplazar al primero, en ningú n momento debe haber tres
jugadores tomados de la cintura.
Integrar equipos de diez elementos, formados uno atrá s de otro, el primero trata de tocar al
ú ltimo sin soltarse, si lo consigue se recorre un lugar el primero pasa al final y el segundo es
el primero.

Andar como astronautas: andar por el lugar como los astronautas en la luna,
como si no hubiera gravedad, muy lentamente, como flotando.

Sesión 11 Desarrollo de la motricidad

Calentamiento: Movimientos de articulaciones.


El grupo estar formado en un solo bloque, a la indicació n del profesor con una palmada,
cambiaran de direcció n, hacia atrá s, adelante, izquierda, derecha, segú n sea la indicació n.

Blancos y negros
Las parejas se colocan sentadas dá ndose la espalda en el medio de la pista. Los que está n
orientados en una direcció n son los negros y los otros son los blancos. Segú n indique en
voz alta el profesor, unos saldrá n persiguiendo a tocar la espalda de los otros. Cada alumno
irá só lo por su pareja, que se salvará al llegar al final de la pista o a un límite señ alado
previamente.

Balón torre
Dos equipos de igual nú mero de participantes. Consiste en hacer llegar la pelota a un
compañ ero que está en el otro extremo del campo. No vale botar la pelota ni andar con ella.
El otro equipo ha de intentar que la pelota no llegue.

Vaciar el campo
Dos equipos con igual número de participantes. Cada equipo tiene un número
determinado de pelotas. A la señal del profesor sacarán los balones de su campo
y deberán mandarlos al del equipo contrario. El objetivo es que en nuestro
campo no queden balones y que el otro equipo si los tenga. Al acabar el tiempo
se contabilizan los balones de cada campo.

Tumbados en el suelo, inspirar y espirar por la nariz.


a. Hacerlo: espirando por la boca, inspirando en dos tiempos con una parada intermedia,
espirando en dos tiempos con una parada intermedia. b. Cambiar de posició n: sentados, de
pie.

Sesión 12 Desarrollo de la motricidad


Evaluación Final
Actividades
Investigando los desplazamientos
Los alumnos se desplazan libremente por el espacio empleando cualquier tipo de
desplazamiento: correr, andar, gatear, reptar, rodar. Para dinamizar la actividad el profesor
podrá marcar el cambio de desplazamiento e indicar que no se puede repetir ninguno de
ellos.

El vigilante cuidadoso.
Se colocará una serie de objetos por el terreno formando un recorrido que han de pasar
todos los alumnos de uno en uno. Los niñ os al para intentará n llevarse algú n objeto, el
vigilante tendrá que tocarle después de que lo haya cogido. Si el jugador es tocado antes de
llegar a una meta trazada son anterioridad, será el vigilante.

Zanahoria
Todos los alumnos corren libremente por el patio menos uno y va identificado con un
pañ uelo en la mano, un peto en la mano, etc. Si este alumno toca a alguien con la mano,
intercambian los papeles. Los alumnos que corren pueden tumbarse en el suelo cuando
quieran diciendo «zanahoria» pero no podrá n moverse hasta que un compañ ero les salte
por encima. La pueden ligar varios alumnos si el profesor lo estima necesario. Si todos los
alumnos tienden a tumbarse rá pidamente el profesor podrá estipular una señ al sonora (por
ejemplo, un pitido) por la cual todos los alumnos que está n tumbados deberá n levantarse y
correr al menos durante 5 segundos para evitar que vuelvan a tumbarse.
Troncos rodadores
Dividimos la clase en 2 equipos, uno de ellos con petos. Un equipo se tumba en el suelo y
rueda simulando ser troncos con el objetivo de pillar al equipo contrario. El otro equipo
intentará no ser atrapado, para lograrlo solo puede correr entre los troncos y saltarlos. El
corredor que es pillado se convierte en tronco rodador. Si un jugador del equipo de los
corredores se queda está tico (ni corre ni salta) se convierte en tronco. Gana el equipo que al
final del juego consiga convertir a má s jugadores del equipo contrario. Cada grupo tendrá el
mismo tiempo asignado para convertir a sus compañ eros en troncos.

Al aro.
Todos los alumnos se situará n dentro de un aro en el suelo colocado libremente. A una
señ al del profesor se colocará n una venda tapá ndose los ojos, y a otra señ al tendrá n que
desplazarse 6 pasos fuera del aro en cualquier direcció n, intentando memorizar el
desplazamiento puesto que a otra señ al tendrá n que volver a su sitio y colocarse dentro del
aro. Ganan quien entre dentro.

2
Unidad Didáctica
“Mi cuerpo en el juego”
6° PRIMARIA
2018-2019

DATOS DE IDENTIFICACIÓN

ÁREA DE DESARROLLO PERSONAL Y SOCIAL EDUCACIÓN FÍSICA

Escuela: Nivel: Primaria

Nombre del profesor:

Turno: Región: Zona:

Grado: 6 Grupo:

Componentes didácticos- pedagógicos:


Eje: Competencia motriz
Integración de la corporeidad
Bloque 1 Temporalidad Ago-Nov

INTRODUCCIÓN

Las planeaciones para Sexto grado de primaria, están conformadas por 6 unidades didácticas,
con 12 sesiones por unidad. La unidad didáctica II, se sustenta en base a los planes y programas
de Nuevo Modelo Educativo, en dónde la finalidad de la educación física es la edificación de la
competencia motriz por medio del desarrollo de la motricidad, la integración de la corporeidad, y
la creatividad en la acción motriz, que favorecen la articulación de los conocimientos, habilidades,
actitudes y valores que se pretende que adquieran desde preescolar hasta secundaria.

Las actividades presentadas, son congruentes entre sí y se diseñan de forma gradual, buscando
acercar a cada uno de los alumnos hacia el logro de los aprendizajes esperados, brindando
experiencias y vivencias motrices que contribuyen a la formación integral de los alumnos. Estas
actividades corresponden a la etapa de desarrollo físico, cognitivo y emocional de los niños y
niñas, que se encuentran entre los 11 a 12 años de edad, En esta Unidad Didáctica se busca
fortalecer la imagen corporal vinculándola a la percepción que los alumnos tienen de sí, se
manifiesta en el hecho de saberse y sentirse capaces de afrontar los problemas, adaptarse a los
cambios en cada situación, interactuar con sus compañeros, lograr acuerdos, establecer metas
comunes y resolver los desafíos.

Reconociendo que cada alumno aprende de diversas maneras, las actividades presentadas en esta
unidad didáctica, tienen en cuenta los estilos y ritmos de aprendizaje de cada alumno, así como su
estado de salud y los factores que influyen en el aprendizaje.

Para la realización de estas unidades didácticas se consideró, los estilos y ritmos de aprendizaje de
los alumnos. A continuación, se pueden observar los siguientes resultados obtenidos derivados de
los test (Test1 y Test2. checar en la carpeta anexos).

NÚMERO DE ESTILO NÚMERO DE RITMO


GRADO Y GRUPO
ALUMNOS DE APRENDIZAJE ALUMNOS DE APRENDIZAJE.

Visual 1 Lento
6° A 15 (ejemplo)

3 Kinestésico 20 Moderado

7 Auditivo 4 Rápido
Visual Lento

6° B Kinestésico Moderado

Auditivo Rápido

Visual Lento

6° C Kinestésico Moderado

Auditivo Rápido

6° D Visual Lento

Kinestésico Moderado

Auditivo Rápido

Coloque aquí la cantidad de alumnos por su estilo y ritmo de aprendizaje, esto le puede servir para justificar
la estrategia y los estilos de enseñanza que se desarrollan en su intervención docente.

Todas las actividades están pensadas en atender la inclusión, en este grupo no contamos algún
alumno de origen indígena o con lengua extrajera o indígena, pero si con alumnos con distintas
situaciones económicas, gustos y géneros por lo que estás actividades promueven el respeto, la
tolerancia, la igualdad y la paz.

La evaluación será formativa en sus tres momentos, inicial, durante y final de la unidad didáctica,
se promoverá la autoevaluación y la coevaluación de los alumnos. Se utilizará el análisis de
desempeño al inicio y final de la unidad didáctica con la utilización de un instrumento como la
rúbrica considerando las pautas de desempeño que se muestran en los planes y programas del
Nuevo Modelo Educativo.

Unidad Didá ctica II


“Mi cuerpo en el juego”
2018-2019

6° GRADO
ÁREAS DE DESARROLLO PERSONAL Y SOCIAL
PRIMARIA

EJE Competencia motriz


COMPONENTES
DIDACTICOS- Integración de la corporeidad
PEDAGOGICOS

Fortalece su imagen corporal al afrontar desafíos en el juego, la expresión


APRENDIZAJE
corporal y la iniciación deportiva, para manifestar un mayor control de su
ESPERADO
motricidad.

ESTRATEGIAS Actividades de expresión corporal, juego sensorial, juego cooperativo, juego


DIDACTICAS libre.

ESTILOS DE
ENSEÑANZA Mando directo, descubrimiento guiado.

PAUTAS DE
DESEMPEÑO  Demuestra interés por participar en desafíos.
 Respeta las propuestas de sus compañeros.

MATERIALES,
Conos, aros, paliacates, cuerdas, gis, hojas, palos de escoba, globos, botellas.
INSTALACIONES

INSTRUMENTOS
DE Rúbrica de desempeño
EVALUACIÓN

Sesión 1 Integració n de la corporeidad


Evaluación diagnostica
Actividades
Par o impar
Cada alumno por parejas estará frente a frente en fila separados a 2 metros de distancia,
detrá s de cada equipo se colocan 2 líneas, una hilera será la de los jugadores pares y la otra
de los impares. El profesor grita un numero en voz alta, si es par, los jugadores que hemos
denominado pares intentan atrapar con una pelota a los impares antes de que estos lleguen
a la línea que tiene tras ellos, si el nú mero es impar, los impares intentaran atrapar a los
pares lanzandoles la pelota.

Pasa la pelota
Grupos de 5-6 alumnos colocados en fila en un extremo del patio, al primero con una pelota.
A la señ al, los primeros la pasan hacia atrá s entre las piernas al siguiente, y así
sucesivamente, hasta que llegue al ú ltimo, que tras recogerla correrá botá ndola al primer
lugar de la fila para volver a comenzar.
a. Pasar la pelota: por el lado derecho, por el lado izquierdo, alternando por la derecha y la
izquierda, por encima de la cabeza, alternando por encima de la cabeza y por entre las
piernas. b. Correr al primer lugar de la fila conduciendo la pelota por el suelo con: el pie
derecho, el pie izquierdo, la mano derecha, la mano izquierda, la cabeza.
c. Correr al primer lugar de la fila con la pelota: en alto sujeta con las dos manos, sujeta
entre los pies.
d. Desplazarse hasta el primer lugar de la fila: de puntillas, saltando a pies juntos, a la pata
coja, en cuclillas, de rodillas, sentado, reptando.
e. Tras pasar la pelota: agacharse y volverse a levantar, sentarse en el suelo y volverse a
levantar, saltar en el sitio hasta que le pasen la pelota otra vez.

f. Hacerlo con pelotas de esponja.

Al ataque
Grupos de 5-6 alumnos colocados en fila en un extremo del terreno y numerados del uno en
adelante. El profesor se coloca en el medio con una pelota y dice un nú mero, y los que lo
tengan deben salir corriendo a por la pelota. El profesor tira la pelota y el primero que la
atrape será el que se quede en el centro la siguiente vez, debiendo decir un nú mero distinto
al suyo.

Ejercicios de respiración
Todos los alumnos tendidos en el suelo boca arriba, hacer una inspiració n completa
contando mentalmente hasta ocho mientas se llenan los pulmones de aire, luego contener la
respiració n mientras se cuenta hasta cuatro y por ú ltimo espirar despacio contando de
nuevo hasta ocho. a. Inspirar contando só lo hasta: seis, cuatro.

Sesión 2 Integració n de la corporeidad

De forma individual los alumnos andarán libremente por el patio, cada


alumno contara con una pelota. El alumno de forma individual deberá realizar
las siguientes consignas: Lanzar la pelota contra la pared y saltar con piernas
abiertas antes de que bote en el suelo. Variante: dar 1, 2, palmadas antes de
saltar. Sugerencia: lanzar, empujar o patearla con el pie o manos.

Una fila de alumnos frente a una colchoneta, voltereta hacia delante sin
carrerilla de uno en uno, corrigiendo los fallos de realización.
a. Hacer la salida: con piernas juntas y agrupadas, con piernas abiertas y estiradas.
b. Hacer la salida con piernas abiertas y extendidas, y apoyo de manos entre ellas.
c. Hacer la salida con piernas juntas y flexionadas, tratando de ponerse de pie.
Opció n 1: para aquellos alumnos que la realizan bien, hacer voltereta hacia delante en una
colchoneta con carrerilla previa.
a. Hacer voltereta hacia delante continuada en dos colchonetas consecutivas.
b. Hacer una voltereta hacia delante con un banco sueco colocado delante de la colchoneta.

Grupos de 5-6 alumnos colocados en fila en un extremo del terreno, el primero


con una pelota. A la señal, los primeros deben ir hasta el otro lado botando la
pelota con la mano derecha, y luego volver para pasársela al siguiente, que
repetirá el recorrido.
a. Hacerlo botando: con la mano izquierda, con una mano al ir y con la otra al volver.
b. Botar la pelota: sobre las líneas del terreno, alternando a uno y otro lado de las líneas.
c. Colocar varios conos en el recorrido, que hay que: pasar en zigzag, rodear, saltar.
d. Colocar varios aros en el recorrido, en los que hay que: botar la pelota dentro, pisar
dentro de ellos al pasar.
e. Hacerlo con dos pelotas, llevar una botando y la otra conducirla por el suelo con el pie.
f. Hacerlo: a la má xima velocidad, con pelotas de esponja.

Seguir el movimiento de la mano con la mirada: por parejas, una de los dos
alumnos pone una mano levantada bien recta y la otra persona fija su mirada
en esa mano. Con movimientos más o menos suaves, desplazarse moviendo la
mano en diferentes direcciones y sentidos mientras la otra persona seguirá
dicho movimiento procurando mantener la cara todo el tiempo a la misma
distancia de la mano.
Sesión 3 Integració n de la corporeidad
La pica selva
Se colocará n conos en el á rea de juego, abra dos grupos para la actividad, unos atraparan y
otros evitaran ser atrapados. Los alumnos correrá n e intentaran tocar a sus compañ eros,
para librarse de ser atrapados tocaran los conos, si un jugador es atrapado intercambiara
de rol con su compañ ero.

Transportadores
Grupos de cuatro con una colchoneta, transportarla por todo el espacio. a. Transportar una
pelota sobre la colchoneta sin que se caiga. b. Llevar a uno de los miembros del grupo (el
comodó n) sobre la colchoneta, arrastrá ndola. Cambiar al “comodó n” tras dar una vuelta
completa al terreno.

La caída del cono.


Se delimita un á rea de juego, dividida en 2 y se colocan varios conos en el suelo; un equipo
se coloca en cada lado. La intenció n de la actividad es derribar los conos del otro equipo con
una pelota.
Cada cono vale un punto y no está permitido cruzar el á rea del otro equipo. Se puede
atrapar la pelota en un inicio, pero después se realiza solo golpeá ndola.

El Roba balones.
Todos repartidos por la pista botando cada uno su baló n menos 3 o 4 niñ os. É stos intentan
“robar” un baló n para poder botarlo intentando que ya no se lo quiten má s.

Todos los alumnos en hilera agarrados de las manos, a la señal uno de un


extremo comienza a caminar pasando por debajo de los brazos de los demás.
Nadie debe soltarse y todos los que están agarrados a él deben seguirle, hasta
que no se pueda avanzar más o el nudo se rompa. Cuando no sea posible seguir
hay que empezar a retroceder para formar de nuevo una hilera y comenzar la
actividad por el otro extremo.

Sesión 4 Integración de la corporeidad

Los alumnos caminan por el patio libremente, el profesor planteara la


posibilidad de que los alumnos puedan agruparse por color de calcetines, color
de zapatos, afinaciones o gustos.

Todos los alumnos situados en una mitad del patio excepto uno, que estará
colocado en el centro entre dos conos separados tres metros entre sí. A la señal,
todos tienen que desplazarse a la vez al otro lado pasando entre los conos sin
que los toque el del medio, que no puede mover los pies del suelo. El que sea
tocado o el que pase por fuera de los conos será el que se quede la siguiente vez.
a. El que sea tocado o pase por fuera de los conos se queda en el medio, así
hasta que todos hayan sido atrapados.

Una fila de alumnos frente a 8-10 aros colocados en línea recta, el primero
tiene que ir saltando dentro de ellos a pies juntos, y desde el último debe
realizar un salto en longitud para superar una cuerda tendida en el suelo. El
siguiente de la fila sale cuando acabe el anterior. a. Saltar: con un sólo apoyo,
alternando los pies, terminando en un salto en altura para superar un banco. b.
Colocar los aros: más separados, en zigzag.

Balón tocado
Se forman equipos de 10 y 8 de ellos se colocan formando un círculo y los otros dos en el
medio. Los jugadores de fuera se hacen pases entre ellos y los del medio intentará n tocar el
baló n.

Que no caiga.
Se agrupan en equipos, se organizan en un círculo, tendrá n que golpear una pelota con la
mano tratando de que esta no caiga, dando el mayor nú mero de pases, los jugadores se
pueden mover de su posició n para golpear la pelota.
Después, los alumnos se desplazará n hacia el otro lado de la cancha golpeando la pelota sin
que caiga mientras ellos avanzan.

Seguir el movimiento de la mano con todo el cuerpo: en grupos de 5-6


alumnos, una delante y las demás detrás con los brazos pegados a los lados, la
de delante moviéndose por el lugar traza en el aire con una mano un dibujo o
palabras como si escribiera una frase y las de detrás siguen el trazo con todo el
cuerpo (piernas, tronco, cuello, cabeza, mirada), estirándose, agachándose,
inclinándose, oscilando, etc.

Sesión 5 Integració n de la corporeidad


Sentado o en pie.
Los alumnos se situará n formando un círculo en torno al profesor, pudiendo estar de pie o
sentados. Un alumno se la queda. Se le vendan los ojos, y a una señ al del profesor los niñ os
cambiará n de posició n de las anteriores citadas. El alumno se quitará la venda y tratará de
adivinar al menos uno de los que cambio de posició n. Aumentar el nú mero dependiendo de
la edad.

Pasar la pelota
El grupo se sienta en círculo. Se pasa una pelota (de unos 9-10 cm) de un jugador a otro.
Para aprender el juego se pueden usar las dos manos, pero, después de unos ensayos, cada
persona utilizará una sola mano, con la palma hacia arriba. El objetivo es pasar la pelota lo
má s rá pidamente posible. Pueden utilizarse varias pelotas en distintas partes del círculo.
Después, puede dividirse el grupo en parejas, cuyos miembros se encuentren distantes.
Cada pareja dispondrá de una pelota. Todas las parejas pasan la pelota entre sí al mismo
tiempo y con la misma regla: utilizar ú nicamente la palma de una mano cada quien. Al volar
muchas pelotas a la vez, se provoca un montó n de situaciones graciosas.

Aguja
Una aguja de madera se clava ligeramente de manera vertical en la tierra, a una distancia no
muy grande de una línea trazada en el suelo (el grupo puede decidir la distancia). El equipo
tiene como objetivo colaborar para que la primera pelota que se rueda (pelota guía) llegue a
tocar la aguja sin derribarla. Detrá s de la línea, el primer jugador rueda la pelota guía y los
siguientes miembros del
equipo intentan rodar sus pelotas para que empujen la pelota guía aproximá ndola a la
aguja. El juego acaba cuando la pelota guía toca la aguja. Si tiran la aguja, la persona que la
ha tirado comienza un nuevo juego rodando la primera pelota.

El mensajero cojo.
Se organiza al grupo en 6 equipos, se colocará n en hileras y viendo hacia la red. 3 equipos
estará n del lado b de la cancha. Los otros tres del lado a. Los integrantes de los equipos que
se encuentran en el lado b, escribirá n en hoja de papel un mensaje, que tendrá n que llevarlo
en la mano saltando en un pie, los integrantes del equipo “a” saldrá n de la misma manera en
direcció n a la red, cuando se encuentra en la red tendrá n que saltar, uno para recibir el
mensaje y el otro para entregarlo.

Sesión 6 Integració n de la corporeidad

Parejas sentadas de espaldas, con los brazos entrelazados, se ponen de pie


empujándose mutuamente. Parejas (o tríos, cuartetos,) sentadas de frente se
toman de los antebrazos y se ayudan mutuamente a ponerse de pie.

Parejas cazadoras
Se forman 5 o 6 parejas de “cazadores”. Cada pareja, tomada de la mano durante todo el
juego, tiene una pelota y empieza a perseguir a las “presas” (el resto del grupo), quienes
corren por toda el á rea de juego. Al acercarse a una “presa”, la pareja lanza la pelota; si
logra tocar a la “presa”, ésta se convierte en “cazador”, le da una mano a la pareja que acaba
de cazarla y el grupo se convierte en trío. Cuando éste atrapa a una “presa”, se divide en dos
parejas, quienes se coordinan para pasarse la pelota para alcanzar a una nueva “presa”. El
juego continú a así hasta acabar con
todas las “presas”.

El oso gris
Se juega en equipos de 7 u 8 integrantes, en un círculo trazado en el piso. Cada alumno
contará con cualquier objeto que pueda reconocer como propio, como un palito o una
ramita adornados antes de iniciar el juego. Los objetos se colocan dentro del círculo. En
cada equipo habrá un “oso gris”, una “madre” y su familia. La “madre” se pone al frente de
una fila (la familia) tomada de los hombros o de la cintura. El “oso gris” intentará alcanzar a
la ú ltima persona de la fila. La “madre” trata de impedírselo colocá ndose con los brazos
muy abiertos frente al “oso gris”. La fila de la familia se queda detrá s de la “madre”, sin
romper la formació n. El “oso gris” da vueltas hasta tocar a la ú ltima persona. En ese
momento, la familia corre hacia el círculo. El “oso gris” trata de impedirles que tomen su
objeto del círculo. Para ello, tiene que mantener por lo menos un pie en la línea del círculo y
tocar a las personas que se acercan. La persona que sea tocada se quedas entada en el piso.
Quien logra sacar su objeto del círculo también deja de jugar. El juego termina cuando ya
nadie trata de sacar un objeto. Entre los alumnos capturados se sortea quién será “oso gris”
en la siguiente vuelta; el “oso gris” de la vuelta anterior se convertirá en la nueva “madre”.
Si todos los integrantes de la familia lograron sacar sus objetos, juega otra vez el mismo
“oso gris”.

Se dibujan dos áreas del juego del avión (u otros juegos) muy próximas entre
sí. Cada integrante de una pareja juega en un avión, sin soltar una cuerda que
los une. Después de cada recorrido exitoso, puede acortarse la cuerda.

Sesión 7 Integració n de la corporeidad

En parejas, cada integrante gira un aro, de pie sobre su eje; avanza hasta el
compañero, le da un abrazo y recoge el aro del compañero antes de que caiga.
Después, pueden girar el aro, avanzar hasta el compañero, dar un abrazo y
volver a recoger el propio aro. En lugar de girarlo, podría rodarse el aro, o
trabajar con dos aros por persona.

Caballos y jinetes (refugiados saharauis).


Se destina un espacio para que sea la meta. El grupo se distribuye por parejas formadas por
un “jinete” y un “caballo”. Los “jinetes”, montados en los “caballos, se pasan una pelota
suave de uno a otro (pueden seguir un orden fijo). Si la pelota se cae, los “jinetes” bajan de
sus monturas y corren rá pidamente a la meta. Los “caballos” buscan la pelota, persiguen a
los “jinetes” y tratan de tocar a alguno antes de que llegue a la meta. Si lo consiguen, los
“caballos” se convierten en “jinetes” y viceversa. Si no lo consiguen, los “caballos” vuelven a
cargar a los “jinetes”.

Invasión al círculo (refugiados saharauis).


Se juega en grupos pequeñ os de 5 a 10 alumnos. Se traza un círculo de unos 7 m de
diámetro. Un alumno se sienta en cuclillas en el centro y otro será “guardiá n” dentro del
círculo. Los demá s quedan fuera del círculo y tratan de acercarse a tocar al estudiante
acuclillado. El “guardiá n” trata
de impedirlo, tocando a quien se acerca. El niñ o que sea tocado tiene que regresar a un
punto acordado, algo lejos del círculo. Cuando alguien logra tocar al alumno acuclillado, se
cambian los roles: la persona que lo tocó se acuclilla, quien estaba en el centro se convierte
en “guardiá n” y el “guardiá n” anterior sale del círculo.

Tapa las orejas


El grupo está sentado en círculo. Un alumno empieza tapá ndoselas orejas con las manos. En
ese momento, el alumno que está a su derecha tapa su oreja izquierda con la mano
izquierda y la persona a su izquierda tapa su oreja derecha con la mano derecha. Enseguida,
la primera persona retira sus manos y apunta a otra persona del grupo, quien tiene que
taparse ambas orejas rá pidamente, al tiempo que sus dos vecinos tapan la oreja correcta, y
así sucesivamente. ¿No se equivoca nadie? En el juego tradicional se excluye a quien pierde.
Aquí proponemos elevar el reto: conseguir que todo el grupo logre hacerlos movimientos
en coordinació n o pasar un buen rato de mucha risa.

Sesión 8 Integració n de la corporeidad

El grupo camina por un espacio reducido sin chocar con nadie. ¿De qué formas
pueden desplazarse? Al encontrarse con alguien, una persona separa las
piernas y la otra pasa entre ellas reptando; o una se agacha y la otra salta por
encima; ambas saltan y chocan las manos. ¿Qué otras formas de interacción se
le ocurren al grupo?

Pateando la pelota
Seis alumnos forman un círculo y patean una pelota ligera de una a otra persona sin dejar
que caiga al suelo. Se puede llevar la cuenta de los golpes durante el juego y proponerse un
reto colectivo (por ejemplo, llegar a 10 o 15 golpes). También puede variarse la manera de
pasar la pelota.

¿Quién tiene la piedra?


Se juega en equipos de 10 alumnos como má ximo, cada equipo con una piedra pequeñ a. El
equipo se alinea a unos 10 m de una base acordada (un á rbol, por ejemplo). Un niñ o sale de
la línea con su piedra escondida entre las manos. Los demá s alumnos del equipo acercan las
manos al pecho. El niñ o con la piedra va colocando las manos en las de cada persona del
equipo y, en secreto, deposita la piedra en las manos de alguien. Esta persona correrá hasta
la base (no es necesario que lo haga de inmediato; puede esperar un poco para despistar al
grupo). Los demá s alumnos (excepto quien tenía la piedra en un principio) tratará n de
tocarla en la espalda. Si el alumno llega a la base, será la nueva persona que pasará la piedra
a alguien del equipo; si no lo logra, la piedra pasa al jugador que lo tocó y el juego vuelve a
comenzar.

Cuida la puerta
Todo el grupo está parado en círculo, viendo hacia el centro, con las piernas abiertas, de
manera que los pies de cada uno toquen los pies de sus vecinos. Un niñ o se coloca en el
centro con una pelota; desde allí, rueda la pelota para que pase por entre las piernas de una
persona del círculo. Esta persona tratará de impedir el paso de la pelota que se acerca,
cerrando los pies con un brinco. Segú n la habilidad del grupo, se fija un nú mero de paradas
exitosas (por ejemplo, tres) para intercambiar lugar. Si una persona deja pasar la pelota,
corre por ella y el juego continú a.
Sesión 9 Integració n de la corporeidad

Cada pareja introduce un aro en un palo de escoba y así lo transporta; el aro


no debe tocar el suelo ni las manos de nadie, tampoco se puede soltar el palo. En
caso de error, la pareja se detiene, pide ayuda y espera a que alguien los toque
para poder reincorporarse. ¿Qué otros retos cooperativos por pareja pueden
realizarse?

Ambulancias
Se juega con un grupo grande. En un patio o gimnasio se marca un espacio para el
“hospital”.
Tres o cuatro alumnos persiguen y todos los demá s tratan de escapar. Cada niñ o alcanzado
se queda “petrificado” en su lugar. Un alumno libre puede tocar a una persona “petrificada”
y queda a salvo, pero ya no puede moverse, ni salir de ahí. Cuando se juntan cuatro niñ os
con una persona petrificada se forma una “ambulancia” y entre los cuatro pueden cargar
(con cuidado) a la persona “petrificada” hasta el “hospital”, donde los cinco quedan libres y
pueden reintegrarse
al juego. El juego acaba cuando ya nadie puede moverse.

Cruzando
En un patio o espacio muy grande se marcan líneas en dos extremos opuestos para señ alar
las bases (si es un espacio cerrado, dos paredes opuestas pueden ser las bases). El grupo se
acomoda en una base y tratará de cruzar para llegar a la otra. Un niñ o ubicado en el centro
da una señ al para que los demá s empiecen a correr, y tratará de tocarlos; quienes sean
tocados se quedan en el centro para ayudar al primero. El resto del grupo intentará pasar
de nuevo, perseguidos por las personas que está n en el centro. Cada vez habrá má s niñ os
tratando de tocar a los que corren y menos personas logrará n pasar. El juego termina
cuando todo el grupo se queda en el centro. Para reiniciar el juego, el ú ltimo alumno en ser
tocado será quien se coloque en el centro.

El grupo se coloca en un círculo amplio. Cada quien pone a girar un aro


verticalmente sobre su eje, salta sobre el aro de su compañero de la derecha y lo
recoge antes de que deje de girar. ¿Lo logra todo el grupo? Si no es así, ¿qué
puede hacerse para tener éxito? Después se puede saltar el aro contiguo y
recoger el propio, o saltar el aro contiguo, tocar el suelo y recoger el propio aro.
¿Otras variaciones?
Sesión 10 Integració n de la corporeidad

Una pareja mantiene dos globos en el aire de manera que nadie golpee más de
dos veces seguidas el mismo globo. Luego, golpear sólo con pies, codos, cabeza…
Puede trabajarse en tríos, cuartetos… Cada pareja dispone de un globo y dos
balones. ¿De qué manera pueden golpear el globo forma alternativa en la
pareja, mientras cada uno bota su balón? ¿Cómo pueden pasarse los balones,
mientras cada uno golpea su globo para mantenerlo en el aire?

Gemo
Se juega entre dos equipos. En dos extremos opuestos se un terreno amplio se marcan dos
puntos (á rboles o sillas), a manera de metas o porterías; será n los “puntos fuertes” de los
equipos. Cada equipo defiende su “punto fuerte” y trata de llegar al “punto fuerte” del
contrincante. Un niñ o de uno de los equipos, parado cerca de su “punto fuerte”, grita:
“¡Gemo!” (palabra que significa “persona que carga el espíritu”), y correrá para “llevar el
espíritu” al “punto fuerte” opuesto.
Durante la carrera, los jugadores contrarios intentará n tocarlo; quien lo consiga pasará a
ser gemo y tratará de “llevar el espíritu” hacia el “punto fuerte” del otro equipo. El gemo
só lo puede ser atrapado por alguien del equipo contrario, nunca por alguien de su mismo
equipo. La persona que consiga llevar el espíritu a la meta y tocarla, consigue un punto para
su equipo. Es muy difícil marcar puntos, porque cada equipo nombra a un portero para
defender su “punto fuerte”.

De círculo en círculo
Se trazan dos círculos de unos 3 m de diá metro, separados unos 25 m entre sí. Un círculo
(A) será para sentarse, y el otro (B), para quedarse de pie. Un niñ o (el perseguidor) se
queda fuera del círculo B; el resto del grupo queda de pie dentro del círculo. El perseguidor
camina alrededor del círculo, mientras los demá s alumnos tratan de llegar al otro círculo y
sentarse. El perseguidor corre
tras ellos para tocarlos. Quienes sean tocados quedan fuera de los círculos y se convierten
en perseguidores, y caminará n alrededor del círculo A. Los que lograron llegar al círculo A,
volverá n a escaparse para intentar llegar al otro círculo. Este escape será má s difícil porque
se empieza a correr desde una posició n sentada, y cada vez aumenta el nú mero de
perseguidores. El juego termina cuando la ú ltima persona del grupo se convierte en
perseguidor.

Golpe
Cada trío dispone de un aro y un globo. Alguien porta el aro, las otras dos personas golpean
el globo de forma alternativa para que atraviese siempre el aro (el portador ayuda
moviendo el aro oportunamente).

Sesión 11 Integració n de la corporeidad

Cada pareja dentro de un aro, bailan con música alegre. Después de un rato, se
forman equipos de 4, 5 o más integrantes. ¿Hasta qué número pueden llegar
(sin lastimarse, por supuesto)?

¿De forma alternada, las parejas patean su balón contra la pared cooperando
para mantener el balón en juego y sin que deje de botar durante el mayor
tiempo posible? No pueden tocar el balón con los brazos ni con las manos. Se
puede jugar junto con otras parejas, marcar algunas líneas donde debe rebotar
el balón, etcétera.

Se dibuja un campo rectangular; en el centro, para dividir el campo, se coloca


una “red” (una cuerda extendida, una mesa volteada…). Una pareja se sitúa en
cada lado del campo. Golpeando la pelota con cualquier parte del cuerpo,
excepto los brazos y las manos, los equipos tratan de pasarla sobre la “red”
para mantenerla el mayor tiempo posible en juego. Puede jugarse con equipos
de dos, tres o más jugadores en cada campo, y permitiendo el golpeo con las
manos.

Una pareja se dispone a los lados de una hoja de papel. Sin hablar, ambas
personas sujetan un mismo lápiz con la mano, trazan una línea para dividir la
hoja en dos y tratan de dibujar algo en conjunto, sin soltar el lápiz. También, la
pareja se sienta con la hoja ante ellos; atan juntas una mano de cada quién de
manera que puedan tomar el lápiz y, en silencio, hacen un dibujo en común.

Pasar los aros en “círculo de elefantes”. Cada alumno se agacha y pasa la


mano derecha por entre las piernas para tomar la mano izquierda de la
persona que está detrás hasta cerrar el círculo. Pueden pasar los aros hacia
atrás (fácil) o hacia adelante (difícil).
Sesión 12 Integració n de la corporeidad

Evaluación Final

Actividades

Par o impar
Cada alumno por parejas estará frente a frente en fila separados a 2 metros de distancia,
detrá s de cada equipo se colocan 2 líneas, una hilera será la de los jugadores pares y la otra
de los impares. El profesor grita un numero en voz alta, si es par, los jugadores que hemos
denominado pares intentan atrapar a los impares antes de que estos lleguen a la línea que
tiene tras ellos, si el nú mero es impar, los impares intentaran atrapar a los pares.

Pasa la pelota
Grupos de 5-6 alumnos colocados en fila en un extremo del patio, al primero con una pelota.
A la señ al, los primeros la pasan hacia atrá s entre las piernas al siguiente, y así
sucesivamente, hasta que llegue al ú ltimo, que tras recogerla correrá botá ndola al primer
lugar de la fila para volver a comenzar.
a. Pasar la pelota: por el lado derecho, por el lado izquierdo, alternando por la derecha y la
izquierda, por encima de la cabeza, alternando por encima de la cabeza y por entre las
piernas. b. Correr al primer lugar de la fila conduciendo la pelota por el suelo con: el pie
derecho, el pie izquierdo, la mano derecha, la mano izquierda, la cabeza.
c. Correr al primer lugar de la fila con la pelota: en alto sujeta con las dos manos, sujeta
entre los pies.
d. Desplazarse hasta el primer lugar de la fila: de puntillas, saltando a pies juntos, a la pata
coja, en cuclillas, de rodillas, sentado, reptando.
e. Tras pasar la pelota: agacharse y volverse a levantar, sentarse en el suelo y volverse a
levantar, saltar en el sitio hasta que le pasen la pelota otra vez.

f. Hacerlo con pelotas de esponja.

Al ataque
Grupos de 5-6 alumnos colocados en fila en un extremo del terreno y numerados del uno en
adelante. El profesor se coloca en el medio con una pelota y dice un nú mero, y los que lo
tengan deben salir corriendo a por la pelota. El profesor tira la pelota y el primero que la
atrape será el que se quede en el centro la siguiente vez, debiendo decir un nú mero distinto
al suyo.
Ejercicios de respiración

Todos los alumnos tendidos en el suelo boca arriba, hacer una inspiración completa contando
mentalmente hasta ocho mientas se llenan los pulmones de aire, luego contener la respiración
mientras se cuenta hasta cuatro y por último espirar despacio contando de nuevo hasta ocho. a.
Inspirar contando sólo hasta: seis, cuatro.

1
Unidad Didáctica
“Me expreso con creatividad”
6° PRIMARIA
2018-2019

DATOS DE IDENTIFICACIÓN

ÁREAS DE DESARROLLO PERSONAL Y SOCIAL EDUCACIÓN FÍSICA

Escuela: Nivel: Primaria

Nombre del profesor:

Turno: Región: Zona:

Grado: 6 Grupo:

Componentes didácticos- pedagógicos:


Eje: Competencia motriz
Integración de la corporeidad

Bloque 1 Temporalidad Ago-Nov

INTRODUCCIÓN

Las planeaciones para Sexto grado de primaria, están conformadas por 6 unidades didácticas,
con 12 sesiones por unidad. En esta forma de trabajo, expresada por unidad didáctica, se sustenta
en base al Nuevo Modelo Educativo, en dónde la finalidad de la educación física es la
edificación de la competencia motriz, por medio del desarrollo de la motricidad, la integración de
la corporeidad, y la creatividad en la acción motriz, que favorecen la articulación de los
conocimientos, habilidades, actitudes y valores que se pretende que adquieran desde preescolar
hasta secundaria.

Cada una de las actividades presentadas, buscan acercar a cada uno de los alumnos hacia el logro
de los aprendizajes esperados. Estas actividades corresponden a la etapa de desarrollo físico,
cognitivo y emocional de los niños y niñas, que se encuentran entre los 11 a 12 años de edad., Con
esta Unidad Didáctica se busca que el alumno logre experimentar y valorar su potencial expresivo y
motor permitiéndole interactuar, tomar acuerdos, y colaborar con sus compañeros en la
construcción y resolución de problemas que se presentan en actividades colectivas que ponen a
prueba sus capacidades perceptivo-motrices.

Reconociendo que cada alumno aprende de diversas maneras, las actividades presentadas en esta
unidad didáctica tienen en cuenta los estilos y ritmos de aprendizaje de cada alumno, así como su
estado de salud y los factores que influyen en el aprendizaje.

Para la realización de estas unidades didácticas se consideró, los estilos y ritmos de aprendizaje de
los alumnos. A continuación, se pueden observar los siguientes resultados obtenidos derivados de
los test (Test1 y Test2. checar en la carpeta anexos).

NÚMERO DE ESTILO NÚMERO DE RITMO


GRADO Y GRUPO
ALUMNOS DE APRENDIZAJE ALUMNOS DE APRENDIZAJE.

15 (ejemplo) Visual 1 Lento

6° A 3 Kinestésico 20 Moderado

7 Auditivo 4 Rápido

Visual Lento

6° B Kinestésico Moderado

Auditivo Rápido

Visual Lento

6° C Kinestésico Moderado

Auditivo Rápido

6° D Visual Lento

Kinestésico Moderado
Auditivo Rápido
Coloque aquí la cantidad de alumnos por su estilo y ritmo de aprendizaje, esto le puede servir para justificar
la estrategia y los estilos de enseñanza que se desarrollan en su intervención docente.

Todas las actividades están pensadas en atender la inclusión, en este grupo no contamos algún
alumno de origen indígena o con lengua extrajera o indígena, pero si con alumnos con distintas
situaciones económicas, gustos y géneros por lo que estás actividades promueven el respeto, la
tolerancia, la igualdad y la paz.

La evaluación será formativa en sus tres momentos, inicial, durante y final de la unidad didáctica,
se promoverá la autoevaluación y la coevaluación de los alumnos. Se utilizará el análisis de
desempeño al inicio y final de la unidad didáctica con la utilización de un instrumento como la
rúbrica considerando las pautas de desempeño que se muestran en los planes y programas del
Nuevo Modelo Educativo

Unidad Didá ctica I


“Me expreso con creatividad”
2018-2019

6° GRADO
ÁREAS DE DESARROLLO PERSONAL Y SOCIAL
PRIMARIA

EJE Competencia motriz

COMPONENTES
DIDACTICOS- Integración de la corporeidad
PEDAGOGICOS

Incorpora sus posibilidades expresivas y motrices al diseñar y participar en


APRENDIZAJE
propuestas colectivas, para reconocer sus potencialidades y superar los
ESPERADO
problemas que se le presentan.
ESTRATEGIAS Actividades de expresión corporal, retos motores, juego modificados, juego de
DIDACTICAS persecución.

ESTILOS DE
ENSEÑANZA Mando directo, descubrimiento guiado.

PAUTAS DE  Manifiesta diversidad de ideas, originalidad y creatividad durante el


DESEMPEÑO desarrollo de las actividades.
 Coordina y sincroniza los movimientos en relación con los tiempos
empleados y las acciones que se suman progresivamente.
 Respeta y aprecia las propuestas de sus compañeros.

MATERIALES,

INSTALACIONES

INSTRUMENTO
S DE Rúbrica de desempeño
EVALUACIÓN

Sesión 1 Integració n de la corporeidad


Evaluación diagnostica
Actividades
Rodando la pelota
Los alumnos se colocará n en círculos de 10-12 alumnos, estará n unidos por los pies y
tendrá n que pasarse una pelota sin que esta se les escape.

Mi cumpleaños es
Se organiza al alumno en dos grupos. Cada grupo tendrá que formar una fila por orden de
edad de mayor a menor segú n el día de su cumpleañ os. No podrá n hablar y tendrá n que
comunicarse mediante gestos.

Al ritmo
El profesor dará la señ al para que los alumnos se desplacen a diferentes ritmos (caminando,
trotando y corriendo) en intervalos de tiempo, manteniendo un cono sobre la cabeza
durante todo el recorrido y entregarla al siguiente alumno. Variantes: manteniendo una
vara sobre las manos. Agregar diferentes objetos aumentando el grado de dificultad.

Mi reflejo en el espejo, es lo mejor que te dejo


En parejas uno de frente al otro, uno será el espejo y el otro el reflejo, el espejo realizara
una serie de movimientos y el reflejo tendrá que imitarlo, cuidando que los movimientos
sean apropiados y sin riesgo alguno.

Relajación
Los alumnos por pareja se dará un pequeñ o masaje al ritmo de una mú sica relajante con
una pelota de plá stico blandita.

Sesión 2 Integració n de la corporeidad

Hagamos una representación


Juego caras y gestos; se organiza al grupo en 2 equipos, cada equipo elegirá a 2
representantes para que representen la categoría que toque, cada equipo tendrá 1 minuto y
3 oportunidades para adivinar la representació n que realicen sus compañ eros de equipo.
Las categorías a representar será n: películas, caricaturas y deportes.

Escultor Barro y Estatua


El que hace de estatua realizar un movimiento y quedá ndose en esa posició n, para que el
escultor intente imitar con el barro la postura de la estatua.

¿En dónde está?


Cuatro grupos cada uno en una esquina. El primero de cada grupo con los ojos tapados. La
pelota entre los grupos. A una señ al, los alumnos con los ojos tapados, guiados por los gritos
de sus compañ eros/as, tratan de encontrar la pelota antes que los otros.

Rock, Clásica, Rap y Disco


Los alumnos andará n por el patio libremente, el profesor mencionara rock, clá sica, rap o
disco, al escuchar alguna de estas palabras los alumnos tendrá n que bailar segú n el ritmo
del genero mencionado

Sesión 3 Integració n de la corporeidad


Canción del calentamiento.
Todo el grupo en corro y en pie. Se canta la siguiente letra: “Esta es la canció n del
calentamiento y la canta todo el campamento, mi nombre es (se indica la del profesor/a que
la inicia), este es el cuello y lo muevo así”. Así cada uno del grupo dice su nombre, una
articulació n y la mueve como desea hasta que todos los miembros del grupo han dicho su
nombre y han hecho un movimiento de una articulació n.

Mi gesto es
Todo el grupo en círculo y en pie. El profesor dice su nombre, una cosa que le gusta: comer,
hacer, ver, etc. y un gesto característico relacionado con ese hecho, cosa, etc. Ejemplo: Mi
nombre es Juan, me gusta jugar a balonmano, mi gesto es un lanzamiento. El siguiente
tendrá que decir có mo se llama qué le gusta al anterior y hacer su gesto. Luego dirá su
nombre, lo que le gusta y su gesto. El tercero dirá lo del anterior y lo suyo, así hasta
finalizar.

Pillar al nombrado ¡así!


Conociendo el nombre de cada uno de los alumnos y para que ellos si aú n no lo saben lo
aprendan, el profesor nombra en voz alta a un alumno, hace como quiere que sus
compañ eros lo atrapen y los demá s tiene que correr “así” detrá s de él hasta que lo alcanzan
y lo “atrapen”, operació n que se repite con todos los nombres de los alumnos, hasta que
todos han participado.

El imán
Parejas, uno pega la mano a una parte del cuerpo del otro, realizando el efecto de atraerla.

Bolsa Mágica de Animales


De uno en uno, los alumnos van sacando de un sobre una tarjeta con el dibujo de un animal.
Tendrá que representarlo con sonidos y gestos para que sus compañ eros lo adivinen.
Sesión 4 Integració n de la corporeidad

Balón imaginario
En grupos, un compañ ero deberá realizar distintos movimientos como si tuviese una pelota,
los compañ eros trataran de imitar sus movimientos.

Lío
Se forma un solo grupo en el centro del patio. Los miembros del grupo se toman de la mano
formando una cadena.El primero atrae hacia sí al segundo, que a su vez atraerá al tercero,
etc…pasando la cadena sobre los brazos, bajo los brazos, entre las piernas… Hay que poner
cuidado en que la cadena no se rompa y que los movimientos sean suaves. El lío se deshará
cuando el grupo esté estrechamente unido y no pueda moverse.

La cara misteriosa
Dispondremos a todos los alumnos sentados formando un círculo en el cual todos los
miembros estén pegados con el de al lado. Los alumnos deberá n ir pasá ndose la pelota por
detrá s de la espalda, todos los alumnos deberá n poner cara por ejemplo de tristeza (las
diferentes expresiones las dicta el profesor), menos el que sea poseedor de la pelota que
ú nicamente podrá guiñ ar los ojos. Un alumno se levantará en el centro del círculo y deberá
descubrir qué persona tiene en ese momento la pelota de tenis. Una vez descubierta, la
persona que era poseedora de la pelota debe representar un deporte o profesió n y será él,
la persona que busque la pelota a continuació n.

Hazme reír
En parejas intentara hacer reír a su compañ ero con expresiones chuscas y creativas, cuando
su compañ ero se ría cambia de roles.

Pillo a mi reflejo
En parejas, los alumnos se colocará n frente a frente, unos realizará n movimientos creativos
rá pidos y lentos y al otro le tocara imitarlo, a la señ al del profesor, los alumnos que imitan
correrá n para no ser atrapados por sus compañ eros. Irá n cambiando de parejas. Variante,
se hará la persecució n, saltando con un pie, con dos pies, girando. También se imitará n
sonidos.
Sesión 5 Integració n de la corporeidad
Baile de la escoba.
Todas las parejas está n bailando, uno de los jugadores recorre la sala con una escoba.
Cuando quiere bailar con alguien, se dirige hacia la pareja correspondiente, golpea la
escoba varias veces con fuerza en el suelo y se la entrega al chico que tiene que soltar a su
compañ era y con la escoba tiene que salir en busca de una nueva compañ era.

El ciego y el paralítico
Por parejas, uno subido a caballo. Dispersos por el espacio. El compañ ero que hace de
caballo,
lleva los ojos cerrados. El que lo monta le va dirigiendo con señ ales acordadas con
anterioridad.

Oso, Hombre y Arco.


Se organiza al grupo en 4 equipos, y se les ubica en hileras paralelas a una distancia
aproximada de 7 metros. A la señ al un jugador de cada hilera saldrá corriendo por las líneas
marcadas hacia el centro del semicírculo para encontrase con el compañ ero oponente, se
colocará n de espaldas e inmediatamente voltearan a verse para hacer un gesto al mismo
tiempo, puedo ser de oso (manos arriba), hombro (manos cruzadas) o arco (manos al
frente). Recordando que el “oso” vence al “hombre” el “hombre” controla el “arco” y el
“arco” controla al “oso”.

Triangulo
En grupos de 4 integrantes, tres se toman de los hombros y otro intentara tocar a uno de
sus compañ eros, los que está n tomá ndose de los hombros deberá n evitar moviéndose que
los toquen, se cambian de roles.

Adivinar palabras
Sentados en círculo. Un voluntario que sale fuera. Los demá s se dividen en tantos grupos
como
sílabas tenga la palabra a adivinar. La clase piensa una palabra. Se reparte una sílaba para
cada grupo. Entra el voluntario. A la señ al, todos los grupos gritan su sílaba. El voluntario
debe adivinar de qué palabra se trata.
Masajes
Los alumnos se distribuirá n por parejas. Un miembro de cada pareja dispondrá de un globo.
El alumno deberá realizar a su compañ ero un masaje empleando el globo por las diferentes
partes del cuerpo, empezando de la cabeza hasta llegar a los pies. Una vez terminado el
recorrido se cambiará el rol. Los masajes se realizará n con una mú sica de fondo

Sesión 6 Integració n de la corporeidad


Baile de la naranja
Mientras bailan, las parejas tienen que presionar entre sus frentes una naranja (o pelota de
tenis) procurando que no se caiga y sin dejar de bailar.

Abrazos musicales
Suena la mú sica y cada uno se mueve al son de la misma, haciendo los movimientos que
desee. Cuando ésta pare, debe abrazarse a la persona que tenga má s cercana no se podrá
abrazar dos veces al mismo.

Pasajes de la vida
Dos grupos, que forman dos círculos concéntricos y se mueven en distintos sentidos
mientras
suena la mú sica. Al acabar, quedan mirando al que tienen enfrente y escenifican situaciones
de la vida cotidiana, como:
1. Vestirse o desvestirse.
2. Comer o beber.
3. Hablar por teléfono, ducharse, ir de compras.

Juego de expresiones.
Todos metidos en un aro menos uno que está en el centro del círculo. Se proponen motivos
de
expresió n: lluvia, agua, viento, redondo, frío, blando, duro, pulpo, el leó n hambriento, el país
gigante, si se dice aro todos han de cambiar de aro y el del medio conseguir uno.
Mucho gusto
Los alumnos van caminando por el patio y cuando se encontrasen con alguien hacen como
si nos hiciera mucha ilusió n y se abrazan, hace muchos añ os que no nos veíamos.

Nos "quitamos el polvo" con las manos. Se trata de quitar el polvo compañero y
después limpiarlo con delicadeza sin olvidarnos de ninguna parte de su cuerpo.
Añadiremos jabón (imaginario), agua y después aclaramos, etc. Vamos
caminando por el espacio y nos despedimos, nos damos la mano.

Sesión 7 Integració n de la corporeidad

Pies quietos.
Los alumnos formará n un círculo en torno al profesor que tiene una pelota en su mano. É ste
dirá el nombre de un alumno o bien un nú mero previamente establecido para cada uno en
voz alta. El alumno nombrado correrá para tomar la pelota mientras los demá s salen
corriendo lo má s lejos posible. En el momento de tomar la pelota el jugador dirá en voz alta
“pies quietos” y todos los demá s deben quedarse inmó viles en el sitio. El que tiene la pelota
dará tres saltos y se aproximará cerca de algú n niñ o. Le tirará la pelota para darle en su
cuerpo. El jugador inmó vil no puede mover los pies, pero si el cuerpo para tratar de
esquivar. Si le golpea empezará el juego quien haya tirado la pelota, si no empezará el que
ha esquivado.

Busca la pelota
Cuatro grupos cada uno en una esquina. El primero de cada grupo con los ojos tapados. La
pelota entre los grupos. A una señ al, los alumnos con los ojos tapados, guiados por los gritos
de sus compañ eros tratan de encontrar la pelota antes que los otros.

Las sillas.
Sillas en círculo. Una silla menos que jugadores. Los jugadores corren alrededor de las sillas
mientras suena una mú sica. Al parar ésta deben sentarse. El que quede sin sitio se elimina y
se lleva una silla. Para evitar que los alumnos se queden sin jugar, otorgar un punto a quien
se quede sin silla. Gana el jugador que tenga menos puntos. Si no disponemos de equipo
musical, se pueden tocar las palmas o golpear un objeto y que se sienten con el silencio.

Banana
Se organiza al grupo en 4 equipos, los integrantes de cada equipo se colocará n en hileras de
manera paralela, todos acostados, a la señ al el primero de cada hilera deberá pasar hacia
atrá s distintos objetos, sujetá ndolos con los pies y tratando que no se caigan. El vencedor
del juego es quien logre pasar todos los objetos antes que los demá s equipos oponentes.

El maremoto
Se determinan cuatro zonas: TIERRA, MAR, PLAYA, BARCO. Los alumnos dispersos por el
espacio. El maestro nombra una de estas zonas. Los alumnos deben llegar lo má s rá pido
posible. Al decir “MAREMOTO”, deben acudir a zona segura (playa o tierra) para no
ahogarse

Sesión 8 Integració n de la corporeidad


Cara o cruz
Se divide al grupo en dos equipos, uno equipo será cara y la otra cruz. Se lanza una moneda,
y si cae cara el equipo corre para no ser atrapado por el equipo cruz.

La zona prohibida
Dispersos por el espacio. El maestro señ ala mentalmente una zona del campo. No se lo
comunica a los alumnos. Cuando suena la mú sica los alumnos se desplazan, corren, bailan…
por todo el espacio. Cuando alguno pasa por la zona prohibida, el maestro para la mú sica, y
todos permanecen como estatuas. Así varias veces, hasta que adivinen la zona.
El juego de las preguntas.

Todos los alumnos en la orilla del patio, excepto uno que se encontrará en el centro del
patio, hará preguntas con: ¿Tienes…? Un zapato rojo, por ejemplo. El que tenga zapato rojo
correrá hacia la otra orilla evitando ser atrapado por el que hizo la pregunta. Los que son
atrapados se quedaran en el centro del patio tratando de tocar al resto de compañ eros.

Escucha y siente.
Los alumnos andará n por el patio libremente, el profesor pondrá diferentes estilos
musicales como; rock, clá sica, rap o disco, al escuchar estos géneros los alumnos tendrá n
que bailar segú n el ritmo del mencionado.

Teléfono enredado
Sentados en círculo. Un alumno le susurra en el oído al compañ ero de la derecha una frase.
É ste
debe transmitirla a su derecha tal como la haya escuchado. Cuando llegue de nuevo al
principio vemos si la frase se ha modificado.

Sesión 9 Integració n de la corporeidad

El tren ciego
Se forman grupos de 4 a 6 y se colocan en fila agarrados por los hombros. Todos con los
ojos cerrados menos el ú ltimo que es el que dirige el tren mediante señ ales en los hombros,
dos toques parar, y uno para ir hacia la izquierda o la derecha segú n el hombro que den.

Encontrarse.
Todo el grupo se sitú a en el centro de un campo delimitado y 2 de ellos a cada extremo. Ala
voz de “ya” éstos avanzan intentando encontrarse, mientras el gran grupo debe
impedírselo.

Gestos amistosos
Los alumnos caminan en dispersió n por todo el espacio y cuando se crucen con un
compañ ero se paran y hacen un gesto o movimiento cada uno.
a. Memorizar los gestos o movimientos de los demá s hasta conseguir tener cinco diferentes.
Luego, cuando se crucen con un compañ ero deben repetir los cinco seguidos.
b. Cada alumno se mueve por el espacio con un tic y a la señ al lo intercambian con el
compañ ero que tengan má s cerca.
c. Acumular varios tics e intercambiarlos con los compañ eros: dos, tres, cuatro.

Interpretación
Se organiza la clase en dos grupos y un alumno de cada uno de ellos se dirige al otro grupo
para que le digan lo que debe representar a sus compañ eros (una acció n, una profesió n…).
Si éstos lo adivinan antes de 30 segundos obtienen un punto para el equipo. Cambiar en
cada ocasió n al alumno que tiene que representar, de forma que todos tengan que hacerlo.

Al Medio a Bailar.
Al son de mú sica dance, en círculo. Uno, en el medio, baila al ritmo que marque la canció n.
El resto le imita. Al rato, saca a otro para que sea el que marque la pauta a seguir.

Sesión 10 Integració n de la corporeidad


¿Qué había?
Colocados un nú mero de objetos sobre el suelo, debiendo estar cubiertos para que los
alumnos no lo vean. Se hacen grupos de 8 a 10 alumnos/as y se los coloca en círculo
alrededor de los objetos. Se descubren los objetos durante medio minuto. Se vuelve a cubrir
y se les pregunta el nombre de los que recuerden. Un punto por cada uno recordado.

Cambiando sonidos

Se organiza al grupo en cinco equipos. Un voluntario de cada equipo se coloca


enfrente aproximadamente a cinco metros de distancia de sus compañeros y
permanecerá con los ojos vendados; con un brazo extendido sostiene un silbato,
pandero o cualquier otro instrumento que produzca sonido al ser tocado. Uno
de los integrantes del equipo intenta hacer sonar el instrumento, evitando que
su compañero se dé cuenta por dónde se está acercando, pues si éste lo señala
antes de que pueda tocar el instrumento, regresa a su lugar y espera
nuevamente su turno. Después, otro compañero intenta realizar la misma
acción. Si alguien consigue estar sin ser descubierto, cambia de rol con el
compañero de enfrente.

Dar en el aro.
Se organiza la clase en dos grupos y se colocan aros en el suelo a una distancia, la cual se irá
aumentando metro a metro. Con una pelota, cada equipo comenzará los lanzamientos de
uno en uno y cada equipo sobre su aro. Se tratará de dar con la pelota en el centro y se
anotará un punto en cada acierto.

Conos musicales
Cada alumno con un cono que debe colocar en el patio, excepto uno que marcará con el
pandero el ritmo que los demá s deben seguir. Cuando se escuche un golpe muy fuerte todos
deben recoger un cono. El alumno que se quede sin él pasará a marcar el ritmo con el
pandero.
Sesión 11 Integració n de la corporeidad

¿Quién pía?
Sentados en círculo. Un voluntario en el centro, con los ojos tapados. A una señ al, los
jugadores intercambian sus sitios y vuelven a sentarse. El voluntario se sienta sobre las
rodillas de alguien. É ste debe piar tres veces y el voluntario intenta adivinar de quien se
trata.

Adivinar palabras
Sentados en círculo. Un voluntario que sale fuera. Los demá s se dividen en tantos grupos
como sílabas tenga la palabra a adivinar. La clase piensa una palabra. Se reparte una sílaba
para cada grupo. Entra el voluntario. A la señ al, todos los grupos gritan su sílaba. El
voluntario debe adivinar de qué palabra se trata.

Busca la pelota
Cuatro grupos cada uno en una esquina. El primero de cada grupo con los ojos tapados. La
pelota entre los grupos. A una señ al, los alumnos con los ojos tapados, guiados por los gritos
de sus compañ eros, tratan de encontrar la pelota antes que los otros.
La caza del ruidoso
Un voluntario con sonaja, campana o similar, en cuadrupedia. El resto con los ojos
vendados. Todos dentro de un terreno acotado y sin obstá culos. Los alumnos con los ojos
vendados deben cazar al ruidoso. El que lo consiga, cambio de rol. La duració n debe ser
corta, ya que llevar los ojos cerrados mucho tiempo, produce gran cansancio.

Sardinas en lata
Dispersos por el espacio (sardinas a la mar). Cuando el maestro diga: “sardinas en lata”, los
alumnos deberá n agruparse, tendidos en el suelo, boca arriba, paralelos y contrarios (en
grupos de 4 ó 5). A la voz de “sardinas a la mar”, los alumnos se dispersan y mezclan de
nuevo.

Sesión 12 Integració n de la corporeidad


Evaluación Final

Actividades

Rodando la pelota
Los alumnos se colocará n en círculos de 10-12 alumnos, estará n unidos por los pies y
tendrá n que pasarse una pelota sin que esta se les escape.

Mi cumpleaños es
Se organiza al alumno en dos grupos. Cada grupo tendrá que formar una fila por orden de
edad de mayor a menor segú n el día de su cumpleañ os. No podrá n hablar y tendrá n que
comunicarse mediante gestos.

Al ritmo
El profesor dará la señ al para que los alumnos se desplacen a diferentes ritmos (caminando,
trotando y corriendo) en intervalos de tiempo, manteniendo un cono sobre la cabeza
durante todo el recorrido y entregarla al siguiente alumno. Variantes: manteniendo una
vara sobre las manos. Agregar diferentes objetos aumentando el grado de dificultad.

Mi reflejo en el espejo, es lo mejor que te dejo


En parejas uno de frente al otro, uno será el espejo y el otro el reflejo, el espejo realizara
una serie de movimientos y el reflejo tendrá que imitarlo, cuidando que los movimientos
sean apropiados y sin riesgo alguno.

Relajación

Los alumnos por pareja se dará un pequeño masaje al ritmo de una música relajante con una
pelota de plástico blandita.

Rúbrica Evaluación
UNIDAD DIDACTICA 6
PRIMARIA

Escuela: Grado: 6° Grupo:

Docente: CCT:

Componente Pedagógico: Educación Física Nivel: Primaria


Creatividad en la acción motriz.

Aprendizaje Esperado:

Propone distintas formas de interacción motriz al organizar situaciones de juego colectivo y de confrontación
lúdica, para promover el cuidado de la salud a partir de la actividad física.

Aprendizaje Esperado:

Propone distintas formas de interacción motriz al organizar situaciones de juego colectivo y de confrontación
lúdica, para promover el cuidado de la salud a partir de la actividad física.

SOBRESALENTE SATISFACTORIO SUFICIENTE

Reconoce los alimentos con alto y bajo Identifica elementos los alimentos con Muestra dificulta para identificar
porcentaje calórico. porcentajes calóricos que dañan el los alimentos que dañan el
CONCEPTUAL organismo. organismo.
Reconoce la actividad física y deporte
como medio para cuidar su salud.

Diseña y participa en diferentes tareas Participa en tareas motrices o Ejercita su cuerpo al realizar
motrices o actividades. actividades. actividades físicas.

Demuestra la mejora en su desempeño al Demuestra mayor autonomía y Muestra dificultad para establecer
PROCIDIMENTA adquirir mayor autonomía y disponibilidad disponibilidad motriz. relación con los compañeros de
L motriz. otros grados.
Participa con sus compañeros de otros
Explica a compañeros de otros grados grados cómo utilizar implementos.
cómo participar en un juego o usar móvil o
implemento.

Muestra tolerancia, respeto y solidaridad Manifiesta tolerancia y respeto por las Muestra dificultad para
ACTITUDINAL en todo momento. habilidades y destrezas de los demás. comunicarse con los demás y
proponer cambios a los juegos.

REGISTRO DE DESEMPEÑO

No Nombre del alumno Desempeño Observaciones


.
1 EDUCACIÓN FÍSICA MX SOBRESALIENTE
2 SOBRESALIENTE
3 SUFICIENTE
4 SATISFACTORIO
5 Elija un
elemento.
16 Elija un
elemento.
7 Elija un
elemento.
8 Elija un
elemento.
9 Elija un
elemento.
10 Elija un
elemento.
11 Elija un
elemento.
12 Elija un
elemento.
13 Elija un
elemento.
14 Elija un
elemento.
15 Elija un
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16 Elija un
elemento.
17 Elija un
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18 Elija un
elemento.
19 Elija un
elemento.
20 Elija un
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21 Elija un
elemento.
22 Elija un
elemento.
23 Elija un
elemento.
4 Elija un
elemento.
25 Elija un
elemento.
26 Elija un
elemento.
27 Elija un
elemento.
28 Elija un
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29 Elija un
elemento.
30 Elija un
elemento.
31 Elija un
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32 Elija un
elemento.
33 Elija un
elemento.
34 Elija un
elemento.
35 Elija un
elemento.

Rúbrica Evaluación
NOMBRE Y FIRMA DEL (A) NOMBRE Y FIRMA DEL (A) 5 NOMBRE Y FIRMA DEL (A)
UNIDAD DIDACTICA
DOCENTE DIRECTOR(A) SUPERVISOR (A)
PRIMARIA
DE LA ESCUELA DE EDUCACIÓN FÍSICA
Escuela: Grado: 6° Grupo:
Docente: CCT:

Componente Pedagógico:
Educación Física Nivel: Primaria
Creatividad en la acción motriz.

Aprendizaje Esperado:

Diseña estrategias al modificar los elementos básicos del juego en situaciones de iniciación deportiva, con la
intención de adaptarse a los cambios en la lógica interna de cada una.

Actividad:

Copie y pegue las actividades de la sesión 1, correspondiente a la unidad didáctica.

SOBRESALENTE SATISFACTORIO SUFICIENTE

Reconoce y diferencia los elementos Identifica elementos básicos del juego, Muestra dificulta para identificar
CONCEPTUAL básicos de juego, espacio, duración espacio, duración, implementos. los elementos básicos de juego.
implementos.

Adapta sus habilidades motrices de Controla sus posibilidades motrices para Le resulta difícil diseñar nuevas
acuerdo con las modificaciones de los manifestarlas en los juegos o actividades. soluciones para hacer frente a los
elementos estructurales de cada juego o problemas motores del juego.
PROCIDIMENTA
actividad. Participa en el diseño de estrategias para
L
enfrentar los problemas en los juegos.
Colabora con su equipo en la resolución de
retos motores.

Valora los avances personales y manifiesta Reconoce avances personales Muestra dificultad para
ACTITUDINAL tolerancia ante las capacidades, habilidades relacionados con sus capacidades, comunicarse con los demás y
y destrezas de los demás. habilidades y destrezas. proponer cambios a los juegos.

REGISTRO DE DESEMPEÑO

No Nombre del alumno Desempeño Observaciones


.
1 EDUCACIÓN FÍSICA MX SOBRESALIENTE
2 SOBRESALIENTE
3 SUFICIENTE
4 SATISFACTORIO
5 Elija un
elemento.
16 Elija un
elemento.
7 Elija un
elemento.
8 Elija un
elemento.
9 Elija un
elemento.
10 Elija un
elemento.
11 Elija un
elemento.
12 Elija un
elemento.
13 Elija un
elemento.
14 Elija un
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15 Elija un
elemento.
16 Elija un
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17 Elija un
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18 Elija un
elemento.
19 Elija un
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20 Elija un
elemento.
21 Elija un
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22 Elija un
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23 Elija un
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4 Elija un
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25 Elija un
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26 Elija un
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27 Elija un
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28 Elija un
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29 Elija un
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30 Elija un
elemento.
31 Elija un
elemento.
32 Elija un
elemento.
33 Elija un
elemento.
34 Elija un
elemento.
35 Elija un
elemento.

NOMBRE Y FIRMA DEL (A) NOMBRE Y FIRMA DEL (A) NOMBRE Y FIRMA DEL (A)
DOCENTE DIRECTOR(A) SUPERVISOR (A)
DE LA ESCUELA DE EDUCACIÓN FÍSICA

Rúbrica Evaluación
UNIDAD DIDACTICA 4
PRIMARIA
Escuela: Grado: 6° Grupo:

Docente: CCT:

Componente Pedagógico:
Educación Física Nivel: Primaria
Desarrollo de la motricidad.

Aprendizaje Esperado:

Evalúa su desempeño a partir de retos y situaciones de juego a superar por él, sus compañeros o en conjunto, con
el propósito de sentirse y saberse competente.

Actividad:

Copie y pegue las actividades de la sesión 1, correspondiente a la unidad didáctica.

SOBRESALENTE SATISFACTORIO SUFICIENTE

Reconoce la autoevaluación como un Conoce la autoevaluación como medio Reconoce con dificultad que una
medio indispensable para conocer sus para conocer sus posibilidades y autoevaluación promueve el
CONCEPTUAL
posibilidades y limitaciones motrices y limitaciones corporales. conocimiento de las posibilidades
corporales. y limitaciones propias.

Dosifica el esfuerzo en carreras largas Dosifica su esfuerzo en carreras (acorde Realiza movimientos
(acorde a su edad) con un ritmo constante a su edad) con un ritmo constante. manifestando gasto energético
y moderado, controlando la respiración. mayor, la respiración se corta y
Propone cambios a las reglas de los pierde rimo.
PROCIDIMENTA Inventa juegos, objetos de juego o retos en juegos y las actividades.
L
los que se pone a prueba.

Resuelve problemas de tipo motor con un


menor esfuerzo.

Ayuda a los compañeros que tienen Manifiesta esfuerzo personal, Muestra poco tolerancia por sus
ACTITUDINAL
dificultades para realizar tareas motrices. reconociendo que se puede superar a sí limitaciones y la de los demás.
mismo.
Muestra deseo por superar a sí mismo.

REGISTRO DE DESEMPEÑO

No Nombre del alumno Desempeño Observaciones


.
1 EDUCACIÓN FÍSICA MX SOBRESALIENTE
2 SUFICIENTE
3 SATISFACTORIO
4 SUFICIENTE
5 Elija un
elemento.
16 Elija un
elemento.
7 Elija un
elemento.
8 Elija un
elemento.
9 Elija un
elemento.
10 Elija un
elemento.
11 Elija un
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12 Elija un
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13 Elija un
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14 Elija un
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15 Elija un
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16 Elija un
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17 Elija un
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18 Elija un
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19 Elija un
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20 Elija un
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21 Elija un
22 Elija un
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23 Elija un
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4 Elija un
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25 Elija un
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26 Elija un
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27 Elija un
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28 Elija un
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29 Elija un
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30 Elija un
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31 Elija un
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32 Elija un
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33 Elija un
elemento.
34 Elija un
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35 Elija un
elemento.

NOMBRE Y FIRMA DEL (A) NOMBRE Y FIRMA DEL (A) NOMBRE Y FIRMA DEL (A)
DOCENTE DIRECTOR(A) SUPERVISOR (A)
DE LA ESCUELA DE EDUCACIÓN FÍSICA
Rúbrica Evaluación
UNIDAD DIDACTICA 3
PRIMARIA

Escuela: Grado: 6° Grupo:

Docente: CCT:

Componente Pedagógico:
Educación Física Nivel: Primaria
Desarrollo de la motricidad.

Aprendizaje Esperado:

Distingue las posibilidades y límites de sus habilidades motrices al reconocer los elementos básicos de los juegos,
con la intención de ajustar el control de sí.

Actividad:

Copie y pegue las actividades de la sesión 1, correspondiente a la unidad didáctica.

SOBRESALENTE SATISFACTORIO SUFICIENTE

Ajusta su actuación al conocimiento de sus Reconoce las propias posibilidades y Muestra dificultad para ajustar su
CONCEPTUAL propias posibilidades y limitaciones limitaciones de movimiento. actuación sobre sus propias
corporales y de movimiento posibilidades y limitaciones.

Ajusta los movimientos corporales a Controla sus movimientos a distintos Realiza movimientos corporales
diferentes cambios de condiciones de las cambios de condiciones de las con dificultad según los espacios y
actividades (duración y espacio). actividades. tiempos de las actividades.

PROCIDIMENTA Resuelve problemas motrices Participa en la resolución de problemas Muestra dificultad para proponer
L seleccionando estrategias. motrices. estrategias.

Propone acciones para practicar las


habilidades motrices en las que aún tiene
dificultades.

Identifica como valores fundamentales el Manifiesta esfuerzo personal, Se muestra inseguro de sí mismo.
esfuerzo personal y las relaciones que se reconociendo que se puede superar a sí
ACTITUDINAL
establecen en grupo, actuando de acuerdo mismo.
a ellos.

REGISTRO DE DESEMPEÑO

No Nombre del alumno Desempeño Observaciones


.
1 EDUCACIÓN FÍSICA MX SOBRESALIENTE
2 SUFICIENTE
3 SATISFACTORIO
4 SUFICIENTE
5 Elija un
elemento.
16 Elija un
elemento.
7 Elija un
elemento.
8 Elija un
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9 Elija un
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10 Elija un
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11 Elija un
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12 Elija un
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13 Elija un
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14 Elija un
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15 Elija un
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16 Elija un
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18 Elija un
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21 Elija un
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22 Elija un
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26 Elija un
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28 Elija un
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29 Elija un
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30 Elija un
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31 Elija un
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32 Elija un
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33 Elija un
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34 Elija un
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35 Elija un
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NOMBRE Y FIRMA DEL (A) NOMBRE Y FIRMA DEL (A) NOMBRE Y FIRMA DEL (A)
DOCENTE DIRECTOR(A) SUPERVISOR (A)
DE LA ESCUELA DE EDUCACIÓN FÍSICA
Rúbrica Evaluación
UNIDAD DIDACTICA 2
PRIMARIA

Escuela: Grado: 6° Grupo:

Docente: CCT:

Componente Pedagógico:
Educación Física Nivel: Primaria
Integración de la corporeidad.

Aprendizaje Esperado:

Fortalece su imagen corporal al afrontar desafíos en el juego, la expresión corporal y la iniciación deportiva, para
manifestar un mayor control de su motricidad.

Actividad:

Copie y pegue las actividades de la sesión 1, correspondiente a la unidad didáctica.

SOBRESALENTE SATISFACTORIO SUFICIENTE

Reconoce la estructura corporal propia y la Identifica la estructura corporal y la de Reconoce con dificultad la
de sus compañeros. sus compañeros. estructura corporal propia y la de
sus compañeros.
Valora y reconoce la importancia la salud. Identifica las actividades de iniciación
CONCEPTUAL
deportiva como medio para cuidar su Reconoce las actividades físicas
Reconoce las actividades de iniciación salud. como medio para cuidar su salud.
deportiva como medio para comprender el
funcionamiento de su cuerpo.

Realiza movimientos coordinados y fluidos, Muestra movimientos coordinados al Realiza con dificultad movimientos
manteniendo equilibrio al desplazarse a desplazarse por el espacio. al desplazar a distintas
distintas velocidades y trayectorias. velocidades y trayectorias.
PROCIDIMENTA
Ubica su cuerpo, según el espacio y los
L
Ubica su cuerpo y los diferentes segmentos implementos.
corporales, ajustándolos a los implementos
y al espacio.

Demuestra interés por participar en Muestra confianza en sí mismo y deseo Muestra falta de confianza en sí
ACTITUDINAL
desafíos. por superarse. mismo.

Respeta las propuestas de sus compañeros.


REGISTRO DE DESEMPEÑO

No Nombre del alumno Desempeño Observaciones


.
1 EDUCACIÓN FÍSICA MX SOBRESALIENTE
2 SUFICIENTE
3 SATISFACTORIO
4 SUFICIENTE
5 Elija un
elemento.
16 Elija un
elemento.
7 Elija un
elemento.
8 Elija un
elemento.
9 Elija un
elemento.
10 Elija un
elemento.
11 Elija un
elemento.
12 Elija un
elemento.
13 Elija un
elemento.
14 Elija un
elemento.
15 Elija un
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16 Elija un
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17 Elija un
18 Elija un
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19 Elija un
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20 Elija un
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21 Elija un
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22 Elija un
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232 Elija un
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4 Elija un
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25 Elija un
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26 Elija un
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27 Elija un
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28 Elija un
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29 Elija un
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30 Elija un
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31 Elija un
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32 Elija un
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33 Elija un
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34 Elija un
35 Elija un
elemento.

NOMBRE Y FIRMA DEL (A) NOMBRE Y FIRMA DEL (A) NOMBRE Y FIRMA DEL (A)
DOCENTE DIRECTOR(A) SUPERVISOR (A)
DE LA ESCUELA DE EDUCACIÓN FÍSICA
Rúbrica Evaluación
UNIDAD DIDACTICA 1
PRIMARIA

Escuela: Grado: 6° Grupo:

Docente: CCT:

Componente Pedagógico:
Educación Física Nivel: Primaria
Integración de la corporeidad.

Aprendizaje Esperado:

Incorpora sus posibilidades expresivas y motrices al diseñar y participar en propuestas colectivas, para reconocer
sus potencialidades y superar los problemas que se le presentan.

Actividad:

Copie y pegue las actividades de la sesión 1, correspondiente a la unidad didáctica.

SOBRESALENTE SATISFACTORIO SUFICIENTE

Reconoce y diferencia los tipos de Identifica los tipos de comunicación oral, Con dificultad reconoce los tipos
comunicación, oral, gestual y escrita. gestual y escrita. de comunicación, oral, gestual y
CONCEPTUAL
escrita.

Manifiesta diversidad de ideas, originalidad Muestra propuestas y creatividad Muestra dificultad para controlar
y creatividad durante el desarrollo de las durante el desarrollo de las actividades. su cuerpo y expresar sus
actividades. emociones y sentimientos.
PROCIDIMENTA
Controla sus movimientos para
L
Coordina y sincroniza los movimientos en manifestar distintas expresiones.
relación con los tiempos empleados y las
acciones que se suman progresivamente.

Respeta y aprecia las propuestas de sus Aprecia las propuestas de sus Muestra desinterés a las
ACTITUDINAL compañeros. Reconoce los materiales y compañeros. propuestas que presentan sus
espacios seguros. compañeros.
REGISTRO DE DESEMPEÑO

No Nombre del alumno Desempeño Observaciones


.
1 EDUCACIÓN FÍSICA MX SOBRESALIENTE
2 SUFICIENTE
3 SATISFACTORIO
4 SUFICIENTE
5 Elija un
elemento.
16 Elija un
elemento.
7 Elija un
elemento.
8 Elija un
elemento.
9 Elija un
elemento.
10 Elija un
elemento.
11 Elija un
elemento.
12 Elija un
elemento.
13 Elija un
elemento.
14 Elija un
elemento.
15 Elija un
elemento.
16 Elija un
elemento.
17 Elija un
elemento.
18 Elija un
elemento.
19 Elija un
elemento.
20 Elija un
elemento.
21 Elija un
elemento.
22 Elija un
elemento.
232 Elija un
elemento.
4 Elija un
elemento.
25 Elija un
elemento.
26 Elija un
elemento.
27 Elija un
elemento.
28 Elija un
elemento.
29 Elija un
elemento.
30 Elija un
elemento.
31 Elija un
elemento.
32 Elija un
elemento.
33 Elija un
elemento.
34 Elija un
elemento.
35 Elija un
elemento.

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