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Actividad 1

Revisa el contenido de las diapositivas y contesta el siguiente cuestionario.


Programación Orientada a Objetos

Para entender los términos clase y objeto se


tendrá que hablar de dos paradigmas:

Paradigma estructural.
Paradigma orientado a objetos
Paradigma estructural

Este paradigma tiene como principal


objetivo dividir un problema complejo en varios
problemas menos complejos utilizando funciones.
Sin embargo, con el tiempo el paradigma
estructural ha quedado en desuso dando paso al
paradigma Orientado a Objetos.
Paradigma orientado a objetos

Consiste en que el problema complejo se


divida en elementos llamados objetos;
dichos objetos son representaciones de lo
que se conoce como entidades aplicado a
la vida real.
Conceptos principales

 Clase.
 Objeto.
 Abstracción.
 Atributos
 Encapsulamiento
 Método
 Herencia
 Polimorfismo
Clase

Una clase es aquella que construye una


entidad, en otras palabras, una clase es
quien determina las actividades (en Java
son conocidas como métodos) y
características (también llamadas atributos
o variables de instancia) que le
corresponden a un objeto.
Estructura de una clase.
La sintaxis para declarar una clase en Java está dada por
contener un modificador de acceso que puede
ser public que permite que la clase sea visible a todo el
universo (todo el sistema),la palabra reservada class que
denota que se utilizará una entidad; posteriormente
el nombre que tendrá la clase, este nombre debe escribirse
con la primera letra mayúscula, finalmente se indica un
bloque de código dado por 2 llaves que indican el alcance
de esa clase, dentro de éstas se definen atributos y métodos.
Atributo

Son las características que le pertenecen


sólo a las instancias (objetos) de una clase,
de ahí su nombre variables de instancia.
Objeto

Un objeto es básicamente un bloque de memoria


que se ha asignado y configurado de acuerdo
con una clase realizada con anterioridad.
Un programa puede crear muchos objetos de la
misma clase. Los objetos también se denominan
instancias y pueden almacenarse en una variable
con nombre, o en una matriz o colección.
Abstracción

La Programación Orientada a Objetos es un


paradigma de Programación, que se basa en la
observación del mundo real, para distinguir los
objetos, sus características y funciones, llevando al
programador a la abstracción, que es a través de la
cual, se seleccionan los atributos que formaran parte
de la clase así como la funcionalidad que tendrán
estos objetos (métodos).
La abstracción permite obtener información para
solucionar algo.
Encapsulamiento

La clase es la descripción exacta de los


objetos, que pertenecerán a la misma, es
una plantilla, modelo, esta clase permite
definir el nivel de acceso de cada uno de
sus elementos (public, private y protected),
con esto se viene dando otra característica
más de la POO, el encapsulamiento.
Método

Es una función (acción) que realiza el


objeto.
Herencia

Es la creación de una clase a partir de


otra (o de otras más), permitiendo la
transmisión de atributos y métodos
Polimorfismo

Es la capacidad de los objetos de


responder a un mensaje, dependiendo de
los parámetros recibidos, de responder a un
mismo mensaje de forma distinta.
Actividad 2

 Pasa a tu cuaderno de notas o en hojas blancas el contenido del archivo,

explica que se hace en cada imagen. (las imágenes puedes imprimirlas y


pegarlas)
Actividad 3
Realizar una clase llamada personas

Agregar 3 atributos a la clase.

Crear 2 métodos en la clase

Crear un método principal

En el método principal crear un objeto de la clase


personas

Hacer la llamada de los métodos


Sobrecarga
De métodos
En programación orientada a objetos la sobrecarga se refiere a la
posibilidad de tener dos o más métodos con el mismo nombre pero
funcionalidad diferente. Es decir, dos o más métodos con el mismo
nombre realizan acciones diferentes. El compilador usará una u otra
dependiendo de los parámetros usados.
Ejemplo
Herencia de clases
Es el mecanismo en Java por el cual una clase permite
heredar las características (atributos y métodos) de otra
clase.
En el lenguaje de Java, una clase que se hereda se
denomina superclase. La clase que hereda se
llama subclase. Por lo tanto, una subclase es una versión
especializada de una superclase. Hereda todas las
variables y métodos definidos por la superclase y agrega
sus propios elementos únicos.
Java soporta la herencia permitiendo una clase a
incorporar otra clase en su declaración. Esto se hace
mediante el uso de la palabra clave extends. Por lo tanto,
la subclase se añade (se extiende) a la superclase.
Interfaz Gráfica
GUI “Graphic User Interface”
GUI “Graphic User Interface”

 El acrónimo GUI proviene de “Graphic User Interface” o Interfaz Gráfica de


Usuario. Es la abreviatura que define la interfaz gráfica de cualquier aplicación y
es lo que permite que cualquier usuario pueda utilizar fácilmente un programa.
Estructura de una aplicación GUI

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