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Tecnología e Informática

FILOSOFÍA DE LA IA
Cuarto periodo

Ing. Luis Ángel Jiménez Sierra


.
Grado Décimo
1.
INSTITUCIÓN EDUCATIVA NACIONAL LOPERENA
4. Búsqueda y resolución de problemas
Muchos problemas pueden formularse como problemas de búsqueda. Para ello, hay que empezar planteando
las opciones alternativas y sus consecuencias.

4.1 La búsqueda en la práctica: ir de A a B

Imagina que estás en una ciudad extranjera, en una dirección cualquiera (digamos un hotel), y quieres utilizar
el transporte público para ir a otra dirección (por ejemplo, un buen restaurante). ¿Qué haces? Si eres como
mucha gente, sacas tu teléfono inteligente, escribes el lugar de destino y empiezas a seguir las instrucciones.

Esta cuestión pertenece a la categoría de problemas de búsqueda y planificación. Los automóviles


autónomos y la IA para los juegos (quizás de forma menos evidente) deben resolver problemas similares. En
el ajedrez, por ejemplo, la dificultad no radica tanto en mover una pieza de A a B, sino en mantener las piezas
a salvo del contrincante.

A menudo hay varias formas distintas de resolver el problema, algunas preferibles desde el punto de vista del
tiempo, el esfuerzo, el coste u otros criterios. Diferentes técnicas de búsqueda pueden llevar a diferentes
soluciones, y el desarrollo de algoritmos de búsqueda avanzados es un ámbito de investigación consolidado.

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No nos centraremos en los algoritmos de búsqueda en sí. En su lugar, haremos hincapié en la primera etapa
del proceso de resolución de problemas: determinar las opciones y sus consecuencias, algo que suele distar
mucho de ser una nimiedad y que puede exigir un análisis detallado. También tenemos que definir cuál es
nuestro objetivo, o, en otras palabras, cuándo podemos considerar que el problema está resuelto. Una vez
realizado este proceso, podemos buscar la secuencia de acciones que nos lleve del estado inicial al objetivo.
Trataremos dos tipos de problemas:
Búsqueda y planificación en entornos estáticos con un solo «agente».
Juegos con dos jugadores («agentes») que compiten entre sí.

Estas categorías no abarcan todas las situaciones posibles del mundo real, pero son lo suficientemente
genéricas para poner de relieve los conceptos y técnicas principales.
Antes de abordar tareas de búsqueda complejas, como la navegación o jugar al ajedrez, empecemos con un
modelo más simplificado para entender cómo podemos resolver problemas mediante la IA.

4.2 Problema de juguete: el cruce del pollo

Empezaremos con un acertijo sencillo para ilustrar las ideas. Un robot con una barca de remos tiene que
transportar tres mercancías al otro lado de un río: un zorro, un pollo y un saco de pienso para pollos.

El zorro se comerá al pollo si tiene la oportunidad, y el pollo hará lo propio con el pienso, y ninguno de los
dos casos es un resultado deseable.

El robot puede evitar que los animales causen daños cuando está a su lado, pero solo él es capaz de manejar
la barca de remos, y en la barca solo caben dos mercancías junto con el robot. ¿Cómo puede transportar el
robot todas sus mercancías a la orilla opuesta del río?

Para desarrollar el problema, señalamos primero que hay cinco objetos que se pueden desplazar: el robot,
la barca de remos, el zorro, el pollo y el pienso. En principio, los cinco pueden estar en cualquiera de los dos
lados del río, pero, puesto que el robot es el único que puede manejar la barca de remos, el robot y la barca
siempre estarán en el mismo lado. Por consiguiente, contamos con cuatro elementos con dos posiciones
posibles para cada uno, lo que supone dieciséis combinaciones a las que llamaremos estados:

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4.2.1 Estados del acertijo del cruce del pollo

Hemos dado nombres abreviados a los estados para que sea más sencillo referirnos a ellos. Así,
podemos decir que el estado inicial es CCCC y el estado meta es LLLL, en lugar de algo del tipo
«en el estado inicial, el robot se encuentra en el lugar más cercano, el zorro está en el lado más
cercano, el pollo está en el lado más cercano y el pienso también se encuentra en el lado más
cercano, y en el estado meta, el robot se encuentra en el lado más lejano», etc.

Las condiciones del acertijo prohíben algunos de estos estados. Por ejemplo, en el estado CLLC
(es decir, el robot está en el lado más cercano con el pienso, mientras que el zorro y el pollo se
encuentran en el lado más lejano), el zorro se comerá al pollo, situación que no puede darse. De
esta forma, podemos descartar los estados CLLC, CLLL, LCCL, LCCC, CCLL y LLCC (puedes
verificarlos uno por uno si dudas de nuestro razonamiento). Nos quedan los diez estados
siguientes:

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A continuación, determinaremos qué transiciones de estado son posibles, es decir, cuando el robot
cruza el río con algunas de las mercancías, cuál es el estado resultante en cada caso. Lo mejor
es dibujar un diagrama de las transiciones, y, puesto que en cualquiera de ellas la primera letra
va a ser una C o una L, vamos a dibujar los estados que comienzan con C (cuando el robot está
en el lado más cercano) en una fila y los estados que empiezan por L en otra fila:

Ahora, dibujaremos las transiciones. Podríamos dibujar flechas de dirección que apunten de un
nodo a otro, pero en este problema las transiciones son simétricas: si el robot puede remar del
estado CCCC al estado LCLL, puede remar igualmente en el sentido contrario, de LCLL a CCCC.
Por tanto, es más sencillo dibujar las transiciones con líneas simples sin indicar la dirección.
Partiendo de CCCC, podemos ir a LCLC, LCLL, LLCL y LLLC:

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A continuación, completamos el resto:

Llevamos un rato trabajado en el acertijo y no parece que estemos más cerca de la solución, mientras que
casi con toda seguridad ya podrías haberlo resuelto usando tu «inteligencia natural». No obstante, en el caso
de problemas más complejos, en los que el número de soluciones posibles se cuente por miles y millones,
nuestro enfoque sistemático o mecánico será perfecto, ya que un ordenador sencillo podrá ocuparse de la
parte difícil. Ahora que hemos formulado los estados alternativos y las transiciones entre ellos, el resto se
reduce a una tarea mecánica: encontrar un itinerario desde el estado inicial CCCC hasta el estado final LLLL.
En la siguiente imagen aparece coloreado uno de estos itinerarios. El itinerario va de CCCC a LLLC (el robot
lleva el zorro y el pollo al otro lado), de ahí a CLCC (el robot devuelve el pollo al lado de partida) y, por último,
a LLLL (el robot ya puede llevar el pollo y el pienso al otro lado).

4.2.2 Espacio de estados, transiciones y costes


Para formalizar un problema de planificación, usamos conceptos como espacio de estados, transiciones y
costes.

4.2.2.1 El espacio de estados


Se refiere al conjunto de las situaciones posibles. En el acertijo del cruce del pollo, el espacio de estados
estaba compuesto por diez estados permitidos entre CCCC y LLLL (pero no, por ejemplo, CLLL, ya que las
reglas del problema no lo permiten). Si la tarea es navegar del punto A al punto B, el espacio de estados

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podría ser el conjunto de ubicaciones, definidas por sus coordenadas (x, y), a las que se puede llegar desde
el punto de partida A. También podríamos usar un conjunto de ubicaciones limitado, por ejemplo, distintas
direcciones postales, a fin de reducir el número de posibles estados.
4.2.2.2 Las transiciones
Son los movimientos posibles entre un estado y otro, como de CCCC a LCLC. Conviene señalar que solo
contamos como transiciones las que sean directas y puedan efectuarse con una única acción. Una secuencia
de múltiples transiciones, por ejemplo, de A a C, de C a D, y de D a B (la meta), constituye un itinerario más
que una transición.
4.2.2.3 Los costes
Hacen referencia al hecho de que, a menudo, no todas las transiciones son similares, sino que pueden diferir
en aspectos que hagan que unas sean preferibles o más económicas (no necesariamente en el sentido
monetario de la palabra) y otras más costosas. Para expresarlo, podemos asignar a cada transición un coste
determinado. Si el objetivo es minimizar la distancia total recorrida, en ese caso un coste natural sería la
distancia geográfica entre estados. En cambio, si el objetivo fuera minimizar el tiempo en lugar de la distancia,
el coste natural sería obviamente el tiempo. Si todas las transiciones son equivalentes, entonces podemos
ignorar los costes.

Ver documento de apoyo (PDF – Online)

Actividad.

Para realizar la actividad propuesta en la guía de aprendizaje, debemos seguir los siguientes pasos:
i. Asistir a la clase presencial.
ii. Leer detenidamente la guía de aprendizaje
iii. Leer el material de apoyo.

Ejercicio 1: Una barca de remos más pequeña

En la versión tradicional de este problema, el robot solo puede llevar una cosa en la barca con él. El espacio
de estados sigue siendo el mismo, pero son posibles menos transiciones.
Partiendo del diagrama con los posibles estados que figura a continuación, dibuja las posibles
transiciones (es MUCHO más fácil hacerlo con lápiz y papel que sin ellos).
Una vez dibujado el diagrama de transición de estados, encuentra el camino más corto desde CCCC a LLLL
y calcula el número de transiciones.
Introduce tu respuesta como el número de transiciones en el camino más corto (un solo número, por ejemplo,
«12»). Pista: No cuentes el número de estados, sino el número de transiciones. Por ejemplo, el número de
transiciones en el camino CCCC→LLCL→CLCL→LLLL es 3, no 4.

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Ejercicio 2: Las Torres de Hanói

Hagamos otro rompecabezas: el de las famosas Torres de Hanói. En nuestra versión, el rompecabezas
está formado por tres postes y dos discos, uno grande y otro pequeño (en realidad puede haber cualquier
número de discos, pero basta con dos para demostrar el principio).

En el estado inicial, ambos discos están apilados en el primer poste (el que está más a la izquierda). El
objetivo es llevar los discos hasta el tercer poste. Puedes mover un disco cada vez, de cualquier poste a
otro, siempre que no tenga otro disco encima. No está permitido colocar un disco de mayor tamaño sobre
un disco menor tamaño.

La siguiente imagen ilustra el estado inicial y el estado final. Asimismo, hay otros siete estados, por lo que
el número total de estados posibles asciende a nueve, es decir, tres maneras de colocar el disco grande y,
por cada una de ellas, tres maneras de colocar el disco pequeño.

Tu tarea: Dibuja el diagrama de estados. El diagrama deber incluir los nueve estados posibles del juego,
conectados mediante líneas que muestren las posibles transiciones. La imagen a continuación muestra la
estructura general del diagrama de estados y las posiciones de los tres primeros estados. Se observa que
desde el estado inicial (en la esquina superior), puedes desplazarte a otros dos estados moviendo el disco
pequeño. Completa el diagrama de estados colocando los estados restantes donde corresponda. Ten en
cuenta que, una vez más, las transiciones son simétricas y que también te puedes desplazar hacia los lados
(izquierda o derecha) o hacia arriba en el diagrama.
Tras resolver la tarea con papel y lápiz, introduce la solución seleccionando qué estado corresponde a qué
nodo del diagrama (pista: cada estado corresponde exactamente a un nodo).

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