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I .Búsqueda y resolución de problemas.

Muchos problemas pueden expresarse como problemas de


búsqueda. Esto requiere que comencemos por formular las opciones
alternativas y sus consecuencias.

Búsqueda en la práctica: yendo de A a B

Imagine que está en una ciudad extranjera, en alguna dirección (por


ejemplo, un hotel) y quiere usar el transporte público para llegar a otra
dirección (un buen restaurante, tal vez). ¿Qué haces? Si es como muchas
personas, saque su teléfono inteligente, escriba el destino y comience a
seguir las instrucciones.

Esta pregunta pertenece a la clase de problemas de búsqueda y


planificación. Problemas similares deben resolverse con autos sin
conductor y (tal vez menos obvio) AI para jugar juegos. En el juego de
ajedrez, por ejemplo, la dificultad no es tanto obtener una pieza de A a B
como mantener tus piezas a salvo del oponente.

A menudo hay muchas formas diferentes de resolver el problema, algunas


de las cuales pueden ser más preferibles en términos de tiempo, esfuerzo,
costo u otros criterios. Las diferentes técnicas de búsqueda pueden
conducir a diferentes soluciones, y el desarrollo de algoritmos de búsqueda
avanzada es un área de investigación establecida.

No nos centraremos en los algoritmos de búsqueda reales. En cambio,


enfatizamos la primera etapa del proceso de resolución de problemas:
definir las opciones y sus consecuencias, que a menudo está lejos de ser
trivial y puede requerir una reflexión cuidadosa. También necesitamos
definir cuál es nuestro objetivo, o en otras palabras, cuándo podemos
considerar el problema resuelto. Una vez hecho esto, podemos buscar una
secuencia de acciones que conduzca desde el estado inicial a la meta.

En este capítulo, discutiremos dos tipos de problemas:

 Búsqueda y planificación en entornos estáticos con un solo "agente"


 Juegos con dos jugadores ("agentes") que compiten entre sí

Estas categorías no cubren todos los escenarios posibles del mundo real,
pero son lo suficientemente genéricos como para demostrar los principales
conceptos y técnicas.

Antes de abordar tareas de búsqueda complejas como la navegación o


jugar al ajedrez, comencemos con un modelo mucho más simplificado para
construir nuestra comprensión de cómo podemos resolver los problemas
mediante la IA.
Problema de juguete: cruce de pollos

Comenzaremos con un simple rompecabezas para ilustrar las ideas. Un


robot en un bote de remos necesita mover tres piezas de carga a través de
un río: un zorro, un pollo y un saco de comida para pollos. El zorro se
comerá el pollo si tiene la oportunidad, y el pollo se alimentará del pollo si
tiene la oportunidad, y tampoco es un resultado deseable. El robot es
capaz de evitar que los animales hagan daño cuando está cerca de ellos,
pero solo el robot puede operar el bote de remos y solo dos de las piezas
de carga pueden caber en el bote de remos junto con el robot. ¿Cómo
puede el robot mover toda su carga a la orilla opuesta del río?

Nota

La versión fácil del rompecabezas del bote de remos


Si has escuchado este acertijo antes, es posible que sepas que se puede
resolver incluso con menos espacio en el bote. Será un ejercicio para ti
después de resolver juntos esta versión más fácil.
Modelaremos el rompecabezas notando que se han identificado cinco
cosas móviles: el robot, el bote de remos, el zorro, el pollo y la
alimentación del pollo. En principio, cada uno de los cinco puede estar a
cada lado del río, pero dado que solo el robot puede operar el bote de
remos, los dos siempre estarán del mismo lado. Por lo tanto, hay cuatro
cosas con dos posiciones posibles para cada uno, lo que hace dieciséis
combinaciones, que llamaremos estados:

Rompecabezas de estados del cruce de pollos

Hemos dado nombres cortos a los estados, porque de lo contrario sería


engorroso hablar de ellos. Ahora podemos decir que el estado inicial es
NNNN y el estado objetivo es FFFF, en lugar de algo así como “en el
estado inicial, el robot está en el lado cercano, el zorro está en el lado
cercano, el pollo está en el lado cercano , y también la alimentación del
pollo está en el lado cercano, y en el estado objetivo el robot está en el
lado lejano ”, y así sucesivamente.

Algunos de estos estados están prohibidos por las condiciones del


rompecabezas. Por ejemplo, en el estado NFFN (lo que significa que el
robot está en el lado cercano con la alimentación del pollo, pero el zorro y
el pollo están en el lado opuesto), el zorro se comerá el pollo, que no
podemos tener. Por lo tanto, podemos descartar los estados NFFN, NFFF,
FNNF, FNNN, NNFF y FFNN (puede verificar cada uno si duda de nuestro
razonamiento). Nos quedan los siguientes diez estados:

A continuación, descubriremos qué transiciones de estado son posibles, lo


que significa simplemente que a medida que el robot rema el bote con
algunos de los artículos como carga, cuál es el estado resultante en cada
caso. Es mejor dibujar un diagrama de las transiciones, y dado que en
cualquier transición la primera letra alterna entre N y F, es conveniente
dibujar los estados que comienzan con N (para que el robot esté en el lado
cercano) en una fila y los estados comenzando con F en otra fila:

Ahora dibujemos las transiciones. Podríamos dibujar flechas que tengan


una dirección para que apunten de un nodo a otro, pero en este
rompecabezas las transiciones son simétricas: si el robot puede remar del
estado NNNN al estado FNFF, también puede remar al revés de FNFF a
NNNN Por lo tanto, es más simple dibujar las transiciones simplemente
con líneas que no tienen una dirección. A partir de NNNN, podemos ir a
FNFN, FNFF, FFNF y FFFN:
Luego completamos el resto:

Ahora hemos trabajado bastante en el rompecabezas sin parecer más


cercano a la solución, y hay pocas dudas de que ya podría haber resuelto
todo el rompecabezas utilizando su "inteligencia natural". Pero para
problemas más complejos, donde el número de soluciones posibles crece
en miles y en millones, nuestro enfoque sistemático o mecánico brillará, ya
que la parte difícil será adecuada para una computadora simple. Ahora que
hemos formulado los estados alternativos y las transiciones entre ellos, el
resto se convierte en una tarea mecánica: encontrar una ruta desde el
estado inicial NNNN hasta el estado final FFFF.
Uno de esos caminos está coloreado en la siguiente imagen. El camino
continúa de NNNN a FFFN (el robot lleva al zorro y al pollo al otro lado),
luego a NFNN (el robot lleva el pollo de regreso al lado inicial) y finalmente
a FFFF (el robot ahora puede mover el pollo y el pollo se alimenta al otro
lado).

Espacio de estado, transiciones y costos

Para formalizar un problema de planificación, utilizamos conceptos como el


espacio de estado, las transiciones y los costos.

Terminología clave

El espacio de estado
significa el conjunto de situaciones posibles. En el rompecabezas de cruce
de gallinas, el espacio de estado consistía en diez estados permitidos
NNNN hasta FFFF (pero no, por ejemplo, NFFF, que las reglas del
rompecabezas no permiten). Si la tarea es navegar del lugar A al lugar B,
el espacio de estado podría ser el conjunto de ubicaciones definidas por
sus coordenadas (x, y) a las que se puede llegar desde el punto de partida
A. O podríamos usar un conjunto restringido de ubicaciones , por ejemplo,
diferentes direcciones para que el número de estados posibles sea
limitado.

Transiciones
son posibles movimientos entre un estado y otro, como NNNN a FNFN. Es
importante tener en cuenta que solo contamos las transiciones directas
que se pueden lograr con una sola acción como transiciones. Una
secuencia de transiciones múltiples, por ejemplo, de A a C, de C a D y de
D a B (el objetivo), es un camino en lugar de una transición.

Costos
refiérase al hecho de que, a menudo, las diferentes transiciones no son
todas iguales. Pueden diferir en formas que hacen que algunas
transiciones sean más preferibles o más baratas (en un sentido no
necesariamente monetario de la palabra) y otras más costosas. Podemos
expresar esto asociando con cada transición un cierto costo. Si el objetivo
es minimizar la distancia total recorrida, entonces un costo natural es la
distancia geográfica entre los estados. Por otro lado, el objetivo podría ser
minimizar el tiempo en lugar de la distancia, en cuyo caso el costo natural
sería obviamente el tiempo. Si todas las transiciones son iguales, entonces
podemos ignorar los costos.

Ejercicio 5: un bote de remos más pequeño


En la versión tradicional de este rompecabezas, el robot solo puede caber
una cosa en el bote. El espacio de estado sigue siendo el mismo, pero son
posibles menos transiciones.

Usando el diagrama con los posibles estados a continuación como punto


de partida, dibuje las posibles transiciones en él (es MUCHO más fácil
hacer esto con un lápiz y papel que sin él).

Después de dibujar el diagrama de transición de estado, encuentre la ruta


más corta de NNNN a FFFF y calcule el número de transiciones en él.

Escriba su respuesta como el número de transiciones en la ruta más


corta (solo un número como "12"). Sugerencia: no cuente el número de
estados, sino el número de transiciones. Por ejemplo, el número de
transiciones en la ruta NNNN → FFNF → NFNF → FFFF es 3 en lugar de
4.
Ejercicio 6: las torres de Hanoi
Hagamos otro rompecabezas: las conocidas Torres de Hanoi . En nuestra
versión, el rompecabezas involucra tres clavijas y dos discos: uno grande y
uno pequeño (en realidad, puede haber cualquier cantidad de discos, pero
para el ejercicio, dos son suficientes para demostrar el principio).

En el estado inicial, ambos discos se apilan en la primera clavija (más a la


izquierda). El objetivo es mover los discos a la tercera clavija. Puede
mover un disco a la vez, de cualquier clavija a otro, siempre que no haya
otro disco encima. No está permitido colocar un disco más grande encima
de un disco más pequeño.

Esta imagen muestra el estado inicial y el estado del objetivo. También hay


otros siete estados para que el número total de estados posibles sea
nueve: tres formas de colocar el disco grande y para cada uno de ellos,
tres formas de colocar el disco pequeño.
Tu tarea: dibujar el diagrama de estado. El diagrama debe incluir los nueve
estados posibles en el juego, conectados por líneas que muestran las
posibles transiciones. La siguiente imagen muestra la estructura general
del diagrama de estado y las posiciones de los primeros tres
estados. Muestra que desde el estado inicial (en la esquina superior),
puede pasar a otros dos estados moviendo el disco pequeño. Complete el
diagrama de estado colocando los estados restantes en los lugares
correctos. Tenga en cuenta que las transiciones son nuevamente
simétricas y también puede moverse hacia los lados (izquierda o derecha)
o hacia arriba en el diagrama.

Después de resolver la tarea con lápiz y papel, ingrese su solución


eligiendo qué estado pertenece a qué nodo en el diagrama. (Sugerencia:
cada estado pertenece exactamente a un nodo).
Elija para cada nodo (1–6) en el diagrama anterior el estado correcto A —
F desde abajo.

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