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COMUNIDAD LATINOAMERICANA DE SIMULACIÓN

Manual por Sputnicks


MANUAL GRANADERO

INTRODUCCIÓN AL ROL

Un especialista "Granadero" es un rol muy particular dentro de una escuadra, ya que


debido a su versatilidad, puede ser utilizado de distintas maneras por un líder.

Este especialista cuenta con una "herramienta característica", el lanzador de granadas,


que es un elemento que puede ser parte del arma principal con la posibilidad de ser un
elemento separado o un arma en sí misma.

La versatilidad no es precisamente dada por el "arma en sí", sino por sus municiones, que
varían desde ofensivas, ya sea fuego indirecto como directo, o utilitarias y/o de soporte.

Es un rol que no presenta grandes dificultades técnicas, sino que exige un fuerte
conocimiento práctico, ya sea sobre el uso de sus distintas municiones en diversas
ocasiones como también en cómo resolver cada objetivo en particular.

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ARMAMENTO DEL GRANADERO

LANZAGRANADAS M203

El M203 es la designación del Ejército de los Estados Unidos al lanzagranadas monotiro de


40 mm que generalmente se acopla al fusil de asalto M16 o a la carabina M4.

Este elemento será el más utilizado en el rol de granadero dentro de la comunidad


latinoamericana de simulación.

M32 MGL

El Milkor MGL (Multiple Grenade Launcher, Lanzagranadas Múltiple en inglés), designado


como M32 MGL por el cuerpo de marines de los estados unidos (USMC), es un
lanzagranadas revólver con capacidad para 6 granadas de 40 mm.

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MK19

El Mk 19 es un arma totalmente automática, alimentada mediante cinta, que posee una


cadencia de disparo de 325 disparos por minuto.

El Mk 19 es capaz de lanzar una granada a una distancia máxima de 2212 metros, aunque
su alcance efectivo es de unos 1500 metros, ya que el alcance límite de su alza plegable es
de 1500 metros. La distancia cercana más segura para lanzar una granada durante el
entrenamiento es de 75 metros. Además, el apagallamas del Mk 19 y el hecho que no
produce humo al ser disparado le dificulta al enemigo el poder localizarlo y neutralizarlo.

El Mk 19 es un arma portátil accionada por un equipo de soldados, que puede dispararse


desde un trípode o desde el vehículo en donde está montado (siendo éste el método
preferido, ya que solamente el lanzagranadas pesa 35,1 kg).

La munición viene en cintas de 32 o 48 granadas, dentro de cajas que pesan 19 y 27


kilogramos respectivamente.

A causa de su poco retroceso y peso comparativamente ligero, ha sido adaptado para ser
empleado a bordo de diversos vehículos, incluyendo lanchas de ataque, vehículos de
ataque rápido como el Humvee (HMMWV), AAV y Stryker, jeeps militares, etc.

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COMPARATIVA

M203 M32 Mk19


MUNICIÓN 40X46 40X46 - 40X51 40X53
RONDAS POR MINUTO 5-7 18-21 325-375
RANGO EFECTIVO 150 MTS 375 MTS 1500 MTS
RANGO MÁXIMO 400 MTS 400 MTS 2212 MTS
TAMAÑO DE CARGADOR 1 6 32-48

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TIPO DE MUNICIONES Y SUS USOS

La versatilidad del rol está dada por su inmensa cantidad de tipos de municiones y sus
diversos usos.

La más utilizada es la munición HE, es de tipo ofensiva, que nos posibilita hacer fuego
indirecto sobre el enemigo.

El fuego indirecto es aquel que se realiza sin tener una línea directa
de visión sobre el objetivo.

Esta munición nos permite suprimir o, en los mejor de los casos, abatir, a contactos detrás
de cobertura hasta una distancia no superior a los 400 metros.

Al impacto detona lanzando fragmentos de metralla, similar a una granada fragmentaria


de mano. Tiene un efecto en área de 50 metros, con una "kill zone" de 5 metros.

La segunda munición más notoria, pero no menos importante, es la munición de humo,


que es del tipo utilitaria.

Nos brinda la posibilidad de desplegar cortinas de humo a una distancia mayor al alcance
de las granadas de mano, como también resulta muy útil para marcar zonas, ya sea LZ o
posiciones aliadas o enemigas a distancia.

La tercera munición a mencionar es la munición "flare". Nos permite iluminar el campo de


batalla "nocturno" a través de una bengala que desciende lentamente en paracaídas, si es
que la apuntamos hacia el cielo, o como una bengala de mano si la apuntamos hacia el
suelo. También son utilizadas para marcar zonas.

La última munición a mencionar es la munición Hunt IR, que, apuntada hacia el cielo,
despliega una cámara que desciende lentamente (paracaídas) y, junto a otro elemento,
Hunt IR monitor, nos permite tener visual sobre un amplio sector del campo de batalla.

Existen muchísimas más municiones no abarcadas en este curso, desde munición de


escopeta o buckshot para fuego directo, como también munición, municiones no letales,
como gás, municiones incendiarias, etc…

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MUNICIÓN HE (HIGH EX PLOSIVE)

La prioridad debe estar sobre los blancos más numerosos como una escuadra en
formación, usando así la munición con coherencia. Debe usarse con mesura y conciencia.

Debe ser usado para poner fuego en las “zonas muertas” (las áreas donde no puede llegar
el fuego directo de fusiles y ametralladoras) y proveer fuego de apoyo indirecto.

Debido a la poca precisión de los lanzagranadas, solo debe ser usada si el granadero tiene
una buena idea de donde está el enemigo y si tiene posibilidades de impactar en su
posición.

Son especialmente útiles cuando se emplean contra enemigos ocultos tras muros y
parapetados en refugios o edificios. Una granada hará daño a quien se encuentre dentro
de una habitación aunque impacte en el muro exterior. Siempre es preferible colarla por

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una ventana pero eso se logra con una combinación de práctica y suerte a partes iguales.
Cuando se usan granadas contra edificaciones cabe la posibilidad de destruirlas total o
parcialmente.

Su “radio de muerte” es de 5 metros. La munición se activa a una


distancia de entre los 14 a los 38 metros.

GRANADA DE HUMO (GROUND MARKER)

Las granadas de humo pueden utilizarse para:

 Marcar blancos para soporte aéreo


 Obstruir la línea de visión del enemigo
 Enmascarar los movimientos de los aliados (como por ejemplo un médico que está
atendiendo a un compañero)
 Marcar las zonas (Ej: Lz)

BENGALA (STAR PARACHUTE)

La iluminación a base de bengalas en la noche puede delatar los movimientos del enemigo
pero también los de la escuadra.

Cuando se utilicen bengalas hay que evitar dispararlas detrás del enemigo o en zonas
arboladas. La mejor opción es lanzarlas entre la posición de la propia escuadra y la de los
enemigos o sobre los flancos. Hay que tener en cuenta que las bengalas suelen afectar
negativamente a los aparatos de visión nocturna por lo que debe avisarse antes por radio
de su lanzamiento y no hacerlo sin permiso de un superior.

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OTRAS MUNICIONES

Existen otros tipos de municiones, como por ejemplo municiones de práctica, buckshot
(perdigones), gas, etc.

Cada una posee distintos usos y peligrosidades, pero al ser poco utilizadas en el simulador,
no son abarcadas en este manual.

Cabe destacar la munición (M433) High-Explosive Dual Purpose Round (propósito dual),
diseñada para penetrar hasta 5 cms de blindaje.

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CONSIDERACIONES ESPECIALES

Cuando el ametrallador de la escuadra inmovilice a los enemigos con fuego de supresión


se le debe apoyar con tu fuego indirecto de granadas para eliminar a las fuerzas enemigas
inmovilizadas.

Carros con blindaje ligero y de transporte de tropas son blancos importantes y viables
para el granadero. Un buen disparo podría inmovilizarlo o incluso destruirlo.

Se debe tener cuidado con las granadas. Si no se está seguro de donde caerán puedes
causar bajas dentro de las propias filas. Si no se está seguro del tiro, mejor no efectuarlo.

El granadero debe cubrir los espacios muertos en el sector del equipo, especialmente el
espacio muerto para los ametralladores o lo que es lo mismo, las desenfiladas y cambios de
rasante.

El granadero también puede ser asignado a un sector bajo control de los fusileros para
prestar apoyo en caso necesario.

La situación del FG debe permitir, a ser posible, cortar la ruta de movimiento del enemigo
protegiendo los corredores de acceso a la posición.

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INDICACIONES DE FUEGO
Los Líderes dan indicaciones de fuego para que sea efectivo, de forma rápida y sin
confusión.

Luego de alertar al granadero, el líder debe dar una dirección de destino, descripción y el
rango; entonces debe nombrar el método del fuego y dar la orden de disparar.

Los líderes pueden dar órdenes iniciales y posteriores de fuego: los comandos iniciales
inician fuego contra un objetivo; comandos subsiguientes ajustan, interrumpen o cambian
la cadencia de fuego o rescindan el alerta.

COMANDOS INICIALES DE FUEGO

Los comandos iniciales de fuego para GL constan de 6 elementos. Los granaderos repiten
cada elemento a medida que el líder los va dando:

Los granaderos se repiten cada elemento del comando de incendios como el líder le da:

 ALERTA
 DIRECCIÓN
 DESCRIPCIÓN
 RANGO
 MÉTODO DE FUEGO
 COMANDO PARA ABRIR FUEGO

ALERTA

Este elemento prepara los granaderos para recibir más instrucciones.

El líder puede alertar a todos los granaderos de la escuadra (¡Granaderos!) o solo a uno de
ellos (Nombre del Soldado o Número, ej: “GL Sputnicks”).

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DIRECCIÓN

El líder puede utilizar uno o más de los siguientes métodos para indicar la dirección del
objetivo:

 Posición Relativa: la posición del objetivo es relativa a la posición del granadero.


 Apuntado: el líder puede apuntar con el brazo o apuntar con un arma para dar la
dirección a un objetivo.
 Tracers: el líder puede disparar munición trazadora para dirigir rápidamente y de
forma inequívoca al granadero a un objetivo que no es claramente visible. Él debe
primero dar la dirección general (ej: rumbo 220) para llamar la atención del
granadero hacia la zona objetivo.
Para evitar la pérdida del factor sorpresa causado por el uso de munición
trazadora, las tracers del líder sólo tienen que ser disparadas después de haber
entregado todos los elementos del comando inicial de fuego, exceptuando la
orden de abrir fuego. El líder puede entonces disparar su arma o puede ordenar
disparar una o más ráfagas de una ametralladora. Puesto que la tracer es el último
elemento de la orden de fuego, es la señal para que el granadero abra fuego.
 Uso de puntos de referencia: el líder puede utilizar puntos de referencia fáciles de
reconocer para dirigir al granadero a un destino desconocido. El líder utiliza la
palabra "referencia" antes de que él describa la característica del terreno utilizado
para designar la zona objetivo. Se hace esto para evitar confusiones. También se
debe dar la dirección general para el punto de referencia.
Ej: Granadero, Rumbo 220, Referencia Línea de Árboles.

DESCRIPCIÓN

A menos que el objetivo sea obvio, el líder puede describir brevemente el objetivo. Esto
permite a los granaderos imaginar el tipo de objetivo para que puedan aplicar
correctamente su fuego.

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RANGO

El líder estima el rango y lo traduce en medidas enteras. Ej: Granadero, Adelante,


Referencia Puente, 100 metros.

MÉTODO DE FUEGO

El líder anuncia el tipo de fuego con respecto al arma y, a menos que la orden de fuego
requiera que el granadero responda con fuego rápido, el número de rondas a disparar.

COMANDO PARA ABRIR FUEGO

El líder puede ordenar que sólo se abra fuego cuando él indique (“A MI ORDEN” o “A MI
SEÑAL”) con el objetivo de sorprender al enemigo o permitir que varios granaderos abran
fuego al mismo tiempo.

Luego de que el o los granaderos respondan “PREPARADO” o “LISTO”, el líder ordena


“FUEGO”.

Si requiere que se abra fuego de inmediato, en lugar de “A MI ORDEN” ordena “FUEGO


LIBRE”.

GRANADERO

RUMBO 220

ENEMIGOS EN EL CLARO

300 METROS

A MI ORDEN

(LUEGO DE QUE RESPONDA “LISTO”) FUEGO

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COMANDOS POSTERIORES DE FUEGO

Los comandos posteriores de fuegos están orientados para:

 Ajustar la dirección y la distancia de fuego (EJ: “CORRECCIÓN 50 METROS AL SUR”,


“CORRECCIÓN 10 METROS A LA DERECHA”)
 Cambiar el número de rondas (EJ: “AÑADIR 3 RONDAS”)
 Interrumpir el fuego (EJ: “ALTO EL FUEGO”)
 Dar por concluida la orden de ataque

Se pueden dar individualmente o respetando el orden de: dirección, distancia y número


de rondas.

Ej:

CORRECCIÓN

50 DERECHA, SUMAR 20

AGREGAR 3 RONDAS

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UTILIZACIÓN DENTRO DEL SIM

Una vez con munición para el lanzagranadas deberemos apretar la TECLA F (default,
modos de disparo) hasta cargar el Lanzagranadas o apretar el 3 (default de ACE).

Posición de Lanzagranadas

La TECLA R nos servirá para recargar el Lanzagranadas y automáticamente se recargará el


tipo de munición disponible, con preferencia la munición tipo Granada HE.

Ahora bien si deseamos recargar munición granada de Humo o proyectil de Bengalas


deberemos antes abrir el menú (RUEDA DEL RATÓN) y seleccionar el tipo de proyectil que
deseamos.

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CALIBRAR / APUNTAR

Una vez calculada o estimada la distancia al objetivo (adquirida a través de algún


elemento o técnica de estimación o como parte del comando inicial de fuego) usaremos el
calibrador del arma, usando las TECLAS: RePág / Av Pág.

Disponemos para los lanzagranadas de 4 posiciones de calibración: 100m, 200m, 300m y


400m. Con ello levantaremos o bajaremos el fusil para disparar la granada.

Usando el visor del Lanzagranadas (no el del fusil) y preferentemente en vista de mirilla,
deberemos posicionar el punto rojo de la mirilla sobre el objetivo o ligeramente por
encima o debajo según arma y munición y disparar.

Es importante conocer la distancia de nuestro objetivo para acertar, por ello aconsejo usar
tras mucha práctica en campo de tiro referencias de tamaños de las unidades respecto a
nuestra mirilla.

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