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INTRODUCCIÓN AL ROL
La versatilidad no es precisamente dada por el "arma en sí", sino por sus municiones, que
varían desde ofensivas, ya sea fuego indirecto como directo, o utilitarias y/o de soporte.
Es un rol que no presenta grandes dificultades técnicas, sino que exige un fuerte
conocimiento práctico, ya sea sobre el uso de sus distintas municiones en diversas
ocasiones como también en cómo resolver cada objetivo en particular.
LANZAGRANADAS M203
M32 MGL
MK19
El Mk 19 es capaz de lanzar una granada a una distancia máxima de 2212 metros, aunque
su alcance efectivo es de unos 1500 metros, ya que el alcance límite de su alza plegable es
de 1500 metros. La distancia cercana más segura para lanzar una granada durante el
entrenamiento es de 75 metros. Además, el apagallamas del Mk 19 y el hecho que no
produce humo al ser disparado le dificulta al enemigo el poder localizarlo y neutralizarlo.
A causa de su poco retroceso y peso comparativamente ligero, ha sido adaptado para ser
empleado a bordo de diversos vehículos, incluyendo lanchas de ataque, vehículos de
ataque rápido como el Humvee (HMMWV), AAV y Stryker, jeeps militares, etc.
COMPARATIVA
La versatilidad del rol está dada por su inmensa cantidad de tipos de municiones y sus
diversos usos.
La más utilizada es la munición HE, es de tipo ofensiva, que nos posibilita hacer fuego
indirecto sobre el enemigo.
El fuego indirecto es aquel que se realiza sin tener una línea directa
de visión sobre el objetivo.
Esta munición nos permite suprimir o, en los mejor de los casos, abatir, a contactos detrás
de cobertura hasta una distancia no superior a los 400 metros.
Nos brinda la posibilidad de desplegar cortinas de humo a una distancia mayor al alcance
de las granadas de mano, como también resulta muy útil para marcar zonas, ya sea LZ o
posiciones aliadas o enemigas a distancia.
La última munición a mencionar es la munición Hunt IR, que, apuntada hacia el cielo,
despliega una cámara que desciende lentamente (paracaídas) y, junto a otro elemento,
Hunt IR monitor, nos permite tener visual sobre un amplio sector del campo de batalla.
La prioridad debe estar sobre los blancos más numerosos como una escuadra en
formación, usando así la munición con coherencia. Debe usarse con mesura y conciencia.
Debe ser usado para poner fuego en las “zonas muertas” (las áreas donde no puede llegar
el fuego directo de fusiles y ametralladoras) y proveer fuego de apoyo indirecto.
Debido a la poca precisión de los lanzagranadas, solo debe ser usada si el granadero tiene
una buena idea de donde está el enemigo y si tiene posibilidades de impactar en su
posición.
Son especialmente útiles cuando se emplean contra enemigos ocultos tras muros y
parapetados en refugios o edificios. Una granada hará daño a quien se encuentre dentro
de una habitación aunque impacte en el muro exterior. Siempre es preferible colarla por
una ventana pero eso se logra con una combinación de práctica y suerte a partes iguales.
Cuando se usan granadas contra edificaciones cabe la posibilidad de destruirlas total o
parcialmente.
La iluminación a base de bengalas en la noche puede delatar los movimientos del enemigo
pero también los de la escuadra.
Cuando se utilicen bengalas hay que evitar dispararlas detrás del enemigo o en zonas
arboladas. La mejor opción es lanzarlas entre la posición de la propia escuadra y la de los
enemigos o sobre los flancos. Hay que tener en cuenta que las bengalas suelen afectar
negativamente a los aparatos de visión nocturna por lo que debe avisarse antes por radio
de su lanzamiento y no hacerlo sin permiso de un superior.
OTRAS MUNICIONES
Existen otros tipos de municiones, como por ejemplo municiones de práctica, buckshot
(perdigones), gas, etc.
Cada una posee distintos usos y peligrosidades, pero al ser poco utilizadas en el simulador,
no son abarcadas en este manual.
Cabe destacar la munición (M433) High-Explosive Dual Purpose Round (propósito dual),
diseñada para penetrar hasta 5 cms de blindaje.
CONSIDERACIONES ESPECIALES
Carros con blindaje ligero y de transporte de tropas son blancos importantes y viables
para el granadero. Un buen disparo podría inmovilizarlo o incluso destruirlo.
Se debe tener cuidado con las granadas. Si no se está seguro de donde caerán puedes
causar bajas dentro de las propias filas. Si no se está seguro del tiro, mejor no efectuarlo.
El granadero debe cubrir los espacios muertos en el sector del equipo, especialmente el
espacio muerto para los ametralladores o lo que es lo mismo, las desenfiladas y cambios de
rasante.
El granadero también puede ser asignado a un sector bajo control de los fusileros para
prestar apoyo en caso necesario.
La situación del FG debe permitir, a ser posible, cortar la ruta de movimiento del enemigo
protegiendo los corredores de acceso a la posición.
INDICACIONES DE FUEGO
Los Líderes dan indicaciones de fuego para que sea efectivo, de forma rápida y sin
confusión.
Luego de alertar al granadero, el líder debe dar una dirección de destino, descripción y el
rango; entonces debe nombrar el método del fuego y dar la orden de disparar.
Los líderes pueden dar órdenes iniciales y posteriores de fuego: los comandos iniciales
inician fuego contra un objetivo; comandos subsiguientes ajustan, interrumpen o cambian
la cadencia de fuego o rescindan el alerta.
Los comandos iniciales de fuego para GL constan de 6 elementos. Los granaderos repiten
cada elemento a medida que el líder los va dando:
Los granaderos se repiten cada elemento del comando de incendios como el líder le da:
ALERTA
DIRECCIÓN
DESCRIPCIÓN
RANGO
MÉTODO DE FUEGO
COMANDO PARA ABRIR FUEGO
ALERTA
El líder puede alertar a todos los granaderos de la escuadra (¡Granaderos!) o solo a uno de
ellos (Nombre del Soldado o Número, ej: “GL Sputnicks”).
DIRECCIÓN
El líder puede utilizar uno o más de los siguientes métodos para indicar la dirección del
objetivo:
DESCRIPCIÓN
A menos que el objetivo sea obvio, el líder puede describir brevemente el objetivo. Esto
permite a los granaderos imaginar el tipo de objetivo para que puedan aplicar
correctamente su fuego.
RANGO
MÉTODO DE FUEGO
El líder anuncia el tipo de fuego con respecto al arma y, a menos que la orden de fuego
requiera que el granadero responda con fuego rápido, el número de rondas a disparar.
El líder puede ordenar que sólo se abra fuego cuando él indique (“A MI ORDEN” o “A MI
SEÑAL”) con el objetivo de sorprender al enemigo o permitir que varios granaderos abran
fuego al mismo tiempo.
GRANADERO
RUMBO 220
ENEMIGOS EN EL CLARO
300 METROS
A MI ORDEN
Ej:
CORRECCIÓN
50 DERECHA, SUMAR 20
AGREGAR 3 RONDAS
Una vez con munición para el lanzagranadas deberemos apretar la TECLA F (default,
modos de disparo) hasta cargar el Lanzagranadas o apretar el 3 (default de ACE).
Posición de Lanzagranadas
CALIBRAR / APUNTAR
Usando el visor del Lanzagranadas (no el del fusil) y preferentemente en vista de mirilla,
deberemos posicionar el punto rojo de la mirilla sobre el objetivo o ligeramente por
encima o debajo según arma y munición y disparar.
Es importante conocer la distancia de nuestro objetivo para acertar, por ello aconsejo usar
tras mucha práctica en campo de tiro referencias de tamaños de las unidades respecto a
nuestra mirilla.