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De acuerdo con el movimiento maker, podríamos concluir que este posibilita varias

cosas, excepto:
A) La búsqueda de soluciones creativas.
B) Impulsar el aprendizaje activo y práctico
C) Estimular la concentración mediante trabajo individual.
ANSWER: C
El aula de clase puede ser un buen inicio para preparar a los estudiantes en la
consolidación de espacios de innovación. De acuerdo con esta afirmación es
pertinente concluir que los estudiantes en este espacio:
A) Generan actitudes competitivas.
B) Aprenden a trabajar en grupos cerrados.
C) Fortalecen su creatividad, ingenio y creación.
ANSWER: C
Son elementos para tener en cuenta a la hora de realizar un makerspace con tus
estudiantes, excepto:
A) La tecnología de bajo costo y los implementos reciclados
B) El nivel académico y la disponibilidad de tecnología de última generación.
C) El espacio para trabajar en grupos y el software de uso libre.
ANSWER: B
Los avances tecnológicos, como las impresoras 3D, los kits de robótica y las
herramientas como el software libre, permiten:
A) Reciclar material
B) Materializar ideas
C) Diseñar espacios
ANSWER: B
Son pasos para tener en cuenta cuando se realiza un proyecto maker, excepto:
A) Autoevaluar, proponer, caracterizar
B) Explorar, compartir, revisar
C) Segregar, manipular, reciclar
ANSWER: C
Complete el enunciado con las palabras que correspondan. Estas herramientas le
permitirán tener mayor claridad sobre el ___________ que desea diseñar con sus
estudiantes y de este modo __________ con seguridad el camino de implementación de
la cultura maker en su ______________.
A) momento – realizar – taller de emprendimiento
B) contexto – actuar – empresa
C) makerspace – emprender – contexto educativo
ANSWER: C
Son muchas las iniciativas que existen actualmente para implementar la cultura
maker en el aula de clase. Una de sus premisas es:
A) El trabajo colaborativo
B) El orden del espacio
C) Las reuniones permanentes
ANSWER: A
Consideras importante las redes de asociación de makerspace porque:
A) : Permiten aprender de otras estrategias y socializar las creaciones,
investigaciones y soluciones innovadoras de cada makerspace.
B) Sirven para revisar si la tecnología empleada es la mejor y la correcta.
C) Son complicadas porque cada makerspace debe crear sus estrategias de
investigación y soluciones tecnológicas.
ANSWER: A
Selecciona la opción que completa el enunciado. En el campo educativo, el enfoque
maker supone cambiar el enfoque _____________ por uno basado en la práctica.
A) STEAM
B) tecnológico
C) didáctico tradicional
ANSWER: C
La cultura maker se refiere a:
A) Una tendencia social con un poderoso espíritu artesanal que utiliza métodos de
fabricación digitales.
B) Buscar, diseñar, pensar y crear soluciones en proyectos tecnológicamente
complejos.
C) Involucrarse físicamente en los procesos y poder llevar a cabo ideas propias
junto con otros, combinarlas y potenciarlas
ANSWER: B
Selecciona la opción que completa el enunciado.A través de sistemas como
_____________ y _____________ los estudiantes pueden crear sus propios prototipos y
asignarles movimiento y funciones con un aprendizaje muy intuitivo.
A) programación – robótica
B) Arduino - Scratch
C) impresión 3D – código abierto
ANSWER: B
¿Cuál de los siguientes ejemplos se ajusta más a una iniciativa maker con
proyección social?
A) DeviantART nació como un escaparate para diseñadores gráficos, ilustradores,
fotógrafos o desarrolladores que deseaban dar a conocer su trabajo, y que no tenían
acceso a importantes galerías o a los reflectores de los grandes estudios.
B) Burnside Skatepark se trata de un parque para patinar que fue construido en los
noventa bajo un puente de Portland, Oregón, donde un grupo de skaters decidió que
era tiempo de tener un lugar propio en el cual pudieran hacer lo que más les
gustaba.
C) “1776” es un makerspace, enfocado en ayudar a startups que transforman las
industrias con impacto en millones de vidas cada día: educación, energía y
sustentabilidad, salud, transporte y ciudades alrededor del mundo.
ANSWER: C
Selecciona la opción que completa el enunciado.La cultura maker se ha convertido en
una forma de expresar el __________ y comunitario, y esta emoción ha llevado a una
explosión de espacios de maker en los diferentes partes del mundo; en una variedad
de _____________
A) impulso creativo - entornos educativos
B) ejercicio innovador - formas
C) pensamiento maker - sociedades
ANSWER: A
Integrar la cultura maker en la educación requiere:
A) Tecnología de última generación e investigación avanzada
B) Manuales para que los estudiantes no se equivoquen
C) Espacios físicos y herramientas tecnológicas.
ANSWER: C
“No se espera del docente que sea quien sepa todo e imparta el conocimiento. Su rol
es el de crear las condiciones, explorar y descubrir junto con sus alumnos y
alumnas. No estamos hablando de dispositivos o Página 5 de 10 robótica, estamos
hablando de una forma de aprender en donde el punto de partida son los niños y las
niñas” Mariela Reiman.De acuerdo con la anterior afirmación es pertinente concluir:
A) El docente aprende a la par que los estudiantes.
B) El rol del docente es el de guiar y acompañar los procesos.
C) Los estudiantes proponen lo que el docente debe enseñar.
ANSWER: B

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