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PROYECTO DE APRENDIZAJE N° 02

I. DATOS GENERALES.
1.1. Institución Educativa : N°1235 “UNION LATINOAMERICANA”
1.2. Nivel : Secundaria
1.3. Área curricular : Educación Para El Trabajo
1.4. Ciclo : VII ciclo
1.5. Grado y sección : 5° A, B, C, D.
1.6. Proyecto : Cajita EXPLOSIVA para MAMÁ
1.7. Horas semanales : 03
1.8. Numero de sesión : 01/03
1.9. Fecha : 18-30/09/2017
1.10. Director : Lic. CAMPOS MONTEZA, Oswaldo
1.11. Sub-directora : Lic. CALIXTO CASTILLO, José Luis.
1.12. Docente : Mg. Iván Pedro, HUATUCO ESPINOZA.

Cajita EXPLOSIVA para MAMÁ - DÍA DE LAS MADRES

I. TÍTULO: “Cajita EXPLOSIVA para MAMÁ”

II. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA


 La aplicación de material reciclable en nuestra vida diaria es inminente, en todas las áreas
encontramos muchísimas formas de elaborar creativamente diferentes adornos y para diferentes
y que facilitan nuestras actividades en el hogar, la escuela, la comunidad.
 Es así que se plantea la siguiente interrogante:
 ¿Es posible utilizar materiales reciclables para generar material decorativo y artístico que
refuercen temas curriculares?

III. BREVE DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO:

A lo largo de 3 clases de 3 horas, los alumnos desarrollaran y diseñaran un materia artístico y


decorativo llamado “Cajita EXPLOSIVA para MAMÁ” La idea fue tomada de una cajita musical que
existen en el mercado en diferentes costos y tamaños.
pequeña lámpara haciendo saber que el resultado era satisfactorio. Con esta misma lógica Re
versionamos el juego para que funcione en formato digital, usando contenidos de las áreas de:
Matemáticas, Practicas del lenguaje, Ciencias Sociales y Naturales.
Queremos destacar que, dada la complejidad del juego, el proyecto estuvo centrado en el
aprendizaje del programa Scratch y en la lógica de programación, Los contenidos curriculares
fueron utilizados como parte complementaria del juego.

IV. OBJETIVOS
 Desarrollar capacidades en las áreas científico-tecnológicas, Educación Para El Trabajo diseño
de productos la su idea de negocio su aplicación.
 Implementar un cerebro electrónico con preguntas y respuestas sobre la historia de Tacna.

V. JUSTIFICACIÓN
 El presente proyecto se justifica en el sentido que plantea una alternativa de solución frente a
los escases de material didáctico ameno y muy ilustrativo.
 Mediante el cerebro electrónico haciendo uso de preguntas y respuestas sobre la historia de
Tacna, afianzaremos conocimientos.
 Enseñar a programar implica entre muchos otros aspectos, que los alumnos aprendan a
descomponer un problema grande en otros más pequeños. No se trata simplemente de
aprender a programar, sino que se programa para aprender; pues, además, de comprender
ideas matemáticas y computacionales, tales como variables y condicionales, simultáneamente
están aprendiendo a:

• Plantear estrategias para solucionar problemas.


• Diseñar proyectos.
• Ser creativos y autocríticos.
• Representar y organizar datos de manera lógica.
• Automatizar soluciones mediante algoritmos.
• Trabajar en forma cooperativa y colaborativa.
• Comunicar ideas, procesos y resultados.
• Desarrollar un pensamiento abstracto y computacional.
Esas habilidades son fundamentales para promover la inclusión de los alumnos como futuros
ciudadanos integrados a una sociedad digital.

VI. BREVE MARCO TEÓRICO


Para el proyecto que el docente propone se deberán trabajar contenidos técnicos que faciliten la
construcción. Las hipótesis previas y conocimientos que los alumnos tienen sobre las técnicas que
se trabajen son un punto de partida importante. Reiteramos que trabajar un circuito y sus
componentes en una rama particular de la técnica (por ej. electricidad), nos debe llevar a generalizar
el concepto de circuito; o viceversa, desde la generalidad de circuitos llegar a la particularización.
Las características principales de los materiales a usarse merecen trabajarse en el transcurso del
proyecto. A medida que se avance en el ciclo y en los ciclos es requerido llegar al conocimiento y
clasificación de los materiales según sus pautas de uso y funcionalidad. Este análisis es
complementario del efectuado en Ciencias. Es tan importante analizar un material desde un punto
de vista científico, como desde el tecnológico. Es en este último análisis donde el material satisface
una necesidad técnico-social.

VII. MATERIALES Y MÉTODOS.


 Cartulina
 Marcadores.
 Foamy o Microporoso diamantado.
 Caja en forma de cilindro.
 pompones
 Tijeras
 Punzón
 Hoja de colores
 Reglas.
 Silicona fría y caliente.
 Cintas.
 Compas.
 Cúter. Etc.

VIII. PROCEDIMIENTO Y RESULTADOS


Por el interior de la caja se hace el armado de los circuitos.
Se sujeta bien las pinzas cocodrilo a los cables terminales del foquito de linterna.
Se disponen las hojas de preguntas y respuestas en un determinado lado de tal manera que se las
pueda relacionar usando los terminales del foquito, cerrando el circuito eléctrico y dando la
respuesta correcta o incorrecta.
Si cierra el circuito, se prende el foquito y es respuesta correcta.
Si no cierra el circuito eléctrico, no prende el foquito y es respuesta incorrecta.

IX. FUNCIONAMIENTO DEL CEREBRO ELECTRÓNICO


El ”Cerebro Mágico" está compuesto por dos campos de 6 contactos a más cada uno, cada uno de
los contactos de un campo está conectado con una del otro campo, que al hacer contacto cierra el
puente y enciende una lamparita de 1,5 v. Además, trae un campo para las preguntas generales y
desde luego el otro para las respuestas.

X. ÁREAS INVOLUCRADAS:
• Educación Digital.
• Prácticas del lenguaje
• Matemáticas.
• Ciencias Sociales.
• Ciencias Naturales.

XI. COMPETENCIAS A DESARROLLAR EN EL AREA DE EDUCACIÓN DIGITAL.

 Creatividad e innovación: Los alumnos promueven prácticas innovadoras asociadas a la cultura


digital, producen creativamente y construyen conocimiento a través de la apropiación de las
TIC.
 Aprendizaje y juego: Los alumnos enriquecen su aprendizaje a través del juego, en prácticas
mediadas por TIC, generando espacios de confianza y motivación.
 Pensamiento crítico:
 Los alumnos planifican, investigan y desarrollan proyectos, resuelven problemas y toman
decisiones de modo crítico, usando aplicaciones y recursos digitales apropiados.
 Uso autónomo de las TIC: Los alumnos comprenden el funcionamiento de las TIC y las integran
a proyectos de enseñanza y de aprendizaje.

XII. APLICACION TECNOLÓGICA


 La “oportunidad tecnológica” como la hemos definido se trata de buscar en los temas tratados
en las distintas áreas aquellos que nos presenten las características de poder ser propiciadores
de das actividades tecnológicas centralizadoras y de tratar los contenidos propios del área
tecnológica. Las necesidades reales también deben ser tenidas en cuenta como generadoras
de oportunidades tecnológicas. Sin embargo, no siempre encontraremos problemáticas reales
para trabajar, pero si podemos lograr que los proyectos contemplen los intereses de los niños.
 El proceso tecnológico debe resolver una necesidad, lo que no implica que ésta debe ser una
necesidad que siempre sea propuesta por los alumnos. Habrá oportunidades en que esto podrá
darse, pero habrá muchas otras donde el docente tendrá que presentar la necesidad a resolver.
 Puesto a buscar la oportunidad tecnológica, el docente tendrá frente a sí los contenidos a
trabajar o trabajados en las distintas áreas curriculares, incluyendo los de tecnología, y un
conjunto de problemáticas significativas para el grupo. De este conjunto de contenidos podrá
encontrar el Proyecto Tecnológico o el Análisis de Productos a proponer que permitan al alumno
realizar un proceso en el que signifique contenidos de tecnología y de otras áreas curriculares.

XIII. CONCLUSIONES
Las personas, todas y cada una debemos responsabilizarnos por generar nuevas ideas y proyectos
científicos.
La utilización de la electrónica y electricidad, así como de sus principios y propiedades es
fundamental en la nueva era del conocimiento.
Es posible aplicar la electrónica en la realización de un circuito electrónico sobre

XIV. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS


 Abel Rodríguez de Fraga: Educación Tecnológica. Espacio en el aula, Ed. Aique, 1995.
 E. Galli: Apuntes sobre tecnología y Educación Tecnológica preparados para el Ministerio de
Cultura y Educación de la Nación, 1993.
CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES DEL PROYECTO ELECTRICIDAD

3ª Semana De

4ª Semana De

1ª Semana De

2ª Semana De
Setiembre

Setiembre
ACCIONES A REALIZAR

Octubre

Octubre
ACTIVIDADES

L M M J V S L M M J V S L M M J V S L M M J V S
Días hábiles 11 12 13 14 15 16 18 19 20 21 22 23 25 26 27 28 29 30 2 3 4 5 6 7

4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
D D A B B D D D A B B A D D A B B D D D A B B

1. Diseño del proyecto y elaboración del tablero.


2. Elaboración Y Aplicación Del Diseño Al Tablero.
3. Elaboramos y instalamos los accesorios eléctricos de los circuitos.
4. Presentación y evaluación de las actividades desarrolladas.

 Todas las actividades pedagógicas, diariamente tendrán que desarrollarse, sin omitir los pasos del proceso didáctico. La evaluación
estará inmersa dentro de la vinculación del conocimiento con el entorno.
1° CLASE
Taller de algoritmos I:
El taller tiene como objetivo que los alumnos desarrollen la habilidad de describir en forma secuencial, las
instrucciones, pasos o procesos que lleven a la solución de un determinado problema.
EJEMPLO: Lavarnos los dientes. Veamos la forma de expresar este procedimiento como un Algoritmo:
1. Tomar la crema dental
2. Destapar la crema dental
3. Tomar el cepillo de dientes
4. Aplicar crema dental al cepillo
5. Tapar la crema dental
6. Abrir la llave del lavamanos
7. Remojar el cepillo con la crema dental
8. Cerrar la llave del lavamanos
9. Frotar los dientes con el cepillo
10. Abrir la llave del lavamanos
11. Enjuagarse la boca
12. Enjuagar el cepillo
13. Cerrar la llave del lavamanos
14. Secarse la cara y las manos con una toalla
Se pidió a los alumnos que en forma escrita describan el procedimiento para: "Tomar agua de una vaso"
Pagina de scratch, descarga e instalacion de scratch 2.0
Emtorno de trabajo
Tarea: Cartas de scratch 1 y 2

2° CLASE
Taller de algoritmos 2:
Expresar en forma escrita los procedimientos para realizar las siguiente acción.
• Hacer un avión con una hoja de papel
Cartas de Scratch 3 y 4,
Pagina de scratch, concepto de remix,
Descarga de un proyecto "Circuito eléctrico simple" https://scratch.mit.edu/projects/21716024/
Sobre esa idea se rediseño el circuito eléctrico simple. https://scratch.mit.edu/projects/99888207/
Tarea cartas 3, 4 y 12

3° y 4° CLASE
Concepto de variable, remix carta 12.
https://scratch.mit.edu/projects/99888580/

5° CLASE
Primera etapa del diseño del cerebro mágico 2.0. Se diseñaron los botones de preguntas y respuestas “pregunta 1 y
respuesta1”
Lámpara encendida, lámpara apagada
https://scratch.mit.edu/projects/99907033/

6° CLASE
Programación de acciones. Al presionar botones de preguntas y respuestas – al presionar el botón izquierdo del mouse
seguir el puntero.
https://scratch.mit.edu/projects/99907208/

7° CLASE
Al tocar el objeto (botón pregunta) con objeto (pregunta1) y objeto (botón respuesta) con objeto (respuesta1) enviar una
señal con el nombre prender lámpara.
https://scratch.mit.edu/projects/99998609/

8° CLASE
Programar Botones P y R para que después de prender la lámpara vuelvan a su posición inicial
https://scratch.mit.edu/projects/99999251/

9° y 10 CLASE
Insertar segunda pregunta y respuesta y reprogramar el código para que funcione cada pregunta con su correspondiente
respuesta
https://scratch.mit.edu/projects/99999367/

11° CLASE
Utilizando la misma lógica aplicada a los botones P1 - R1 y P2 - R2 repetirla tantas veces como preguntas y respuestas
se tenga.
https://scratch.mit.edu/projects/100205955/

12° y 13° CLASE


Después de haber completado la matriz se cambia el fondo por una imagen de un cerebro y se enuncian las preguntas-
respuestas.
REFERENCIAS:
http://integrar.bue.edu.ar/integrar/blog/articulo/tutorial-scratch/
http://www.eduteka.org/articulos/codetolearn
http://craig.com.ar/biblioteca/6/MS_AprenderAProgramarEnLaEscuela.pdf