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INFORMACIÓN SOBRE LA ASIGNATURA:

COMPUTACIÓN Y ROBÓTICA – 1º ESO

En el siguiente resumen se recogen los aspectos más detacados de la programación de la


asignatura. La programación completa está disponible en la web del centro.

OBJETIVOS DEL ÁREA


Esta materia tiene como finalidad el desarrollo de las siguientes capacidades:

1. Comprender el impacto que la computación y la robótica tienen en nuestra


sociedad, sus aplicaciones en los diferentes ámbitos de conocimiento, beneficios,
riesgos y cuestiones éticas, legales o de privacidad derivadas de su uso.
2. Desarrollar el pensamiento computacional, aprendiendo a resolver problemas
con la ayuda de un ordenador u otros dispositivos de procesamiento, a saber
formularlos, a analizar información, a modelar y automatizar soluciones
algorítmicas, y a evaluarlas y generalizarlas.
3. Realizar proyectos de construcción de sistemas digitales, que cubran el ciclo de
vida, y se orienten preferentemente al desarrollo social y a la sostenibilidad,
reaccionando a situaciones que se produzcan en su entorno y solucionando
problemas del mundo real de una forma creativa.
4. Integrarse en un equipo de trabajo, colaborando y comunicándose de forma
adecuada para conseguir un objetivo común, fomentando habilidades como la
capacidad de resolución de conflictos y de llegar a acuerdos.
5. Producir programas informáticos plenamente funcionales utilizando las
principales estructuras de un lenguaje de programación, describiendo cómo los
programas implementan algoritmos y evaluando su corrección.
6. Crear aplicaciones web sencillas utilizando las librerías, frameworks o entornos de
desarrollo integrado que faciliten las diferentes fases del ciclo de vida, tanto del
interfaz gráfico de usuario como de la lógica computacional.
7. Comprender los principios del desarrollo móvil, creando aplicaciones sencillas y
usando entornos de desarrollo integrados de trabajo online mediante lenguajes de
bloques, diseñando interfaces e instalando el resultado en terminales móviles.
8. Construir sistemas de computación físicos sencillos, que conectados a Internet,
generen e intercambien datos con otros dispositivos, reconociendo cuestiones
relativas a la seguridad y la privacidad de los usuarios.
9. Construir sistemas robóticos sencillos, que perciban su entorno y respondan a él
de forma autónoma para conseguir un objetivo, comprendiendo los principios
básicos de ingeniería sobre los que se basan y reconociendo las diferentes
tecnologías empleadas.
10. Recopilar, almacenar y procesar datos con el objetivo de encontrar patrones,
descubrir conexiones y resolver problemas, utilizando herramientas de análisis y
visualización que permitan extraer información, presentarla y construir
conocimiento.
11. Usar aplicaciones informáticas de forma segura, responsable y respetuosa,
protegiendo la identidad online y la privacidad, reconociendo contenido,
contactos o conductas inapropiadas y sabiendo cómo informar al respecto.
12. Entender qué es la Inteligencia Artificial y cómo nos ayuda a mejorar nuestra
comprensión del mundo, conociendo los algoritmos y técnicas empleadas en el
aprendizaje automático de las máquinas, reconociendo usos en nuestra vida
diaria.
CONTENIDOS DE LA MATERIA

BLOQUE TEMÁTICO 1 CONTENIDOS


Introducción a la programación
 Algoritmos.
 Diagramas de flujo. Pseudocódigo.
 Programación: definición de Lenguajes de alto y bajo nivel.
 Lenguajes de bloques. Entorno Scratch.
 Tipos de instrucciones. Secuencias de instrucciones: Eventos.
Introducción a la Integración de sonido. Verdadero o falso. Decisiones. Datos
y operaciones. Tareas repetitivas.
programación y desarrollo de  Interacción con el usuario.
software  Estructuras de datos (variables que se emplean, números
enteros reales, caracteres, tablas de datos, variables al azar).
 Análisis y diseño de programas.
Páginas web
 Elementos de una página web.
 Estructura básica de una página web.
 Herramientas utilizadas en la creación de una página web.

BLOQUE TEMÁTICO 2 CONTENIDOS


Introducción a la robótica.
 Sistemas automáticos y componentes de un sistema
automático. Modelo Entrada-Proceso-Salida.
 Definición de robot. Historia. Aplicaciones. Leyes de la
robótica.
 Definición de componentes: sensores, efectores y
actuadores, sistema de control (placas de control) y
alimentación. Mecanismos de locomoción y manipulación.
 Entradas: sensores de distancia, sensores de sonido, sensores
luminosos, acelerómetro y magnetómetro.
Salidas: motores dc (servomotores y motores paso a paso).
Computación física y Fundamentos de la computación Física
 Sistemas de computación: Hardware y software.
robótica.
 Componentes: procesador, memoria, almacenamiento y
periféricos.
 Ciclo de instrucción en la CPU: Fetch – decode - execute
(captación, descodificación y ejecución).
 Microcontroladores o placas de control.
 Programación de placas de control. Pines de entrada y
salida (GPIO).
 Entradas: pulsadores, sensores de luz, de movimiento, de
temperatura, de humedad etc. Sensores y actuadores.
 Salidas: Leds, leds RGB, Zumbadores, altavoces. Etc.
 Dispositivos Wereables y E-textiles (textiles electrónicos o
tejidos inteligentes).
BLOQUE TEMÁTICO 3 CONTENIDOS
Internet y ciberseguridad.
 Internet. Historia y definición.
 Seguridad, privacidad y legalidad. Exposición en el uso de
Datos masivos, sistemas. Malware y antimalware. Exposición de los usuarios:
suplantación de identidad, ciberacoso, etc.
ciberseguridad e inteligencia  Ley de propiedad intelectual. Materiales libres o propietarios
artificial. en la web.
 Internet de las Cosas (IoT) y la nube.
 Conexión a redes WIFI.
 Plataformas digitales.
 Datos masivos o big-data.
ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS:

 Se centran en el uso de las TIC y de simuladores.


 El aprendizaje será activo e inclusivo.
 Se favorecerá la unión del aprendizaje con el compromiso social.
 Se tendrá en cuenta la diversidad, respetando distintos estilos y ritmos de aprendizaje y
fomentando el aprendizaje autónomo y los entornos de aprendizaje online. Se fomentará
el uso de software libre.
 Se tendrá en cuenta el nivel competencial inicial, y se adaptará el nivel para el trabajo
por proyectos y el método de resolución de problemas, empleando modelos,
representaciones, diagramas de flujo, etc.
 Se trabajará de forma autónoma y también en grupo con proyectos colaborativos.
 Se estimulará la reflexión y el pensamiento crítico y se favorecerá el descubrimiento, la
investigación, el espíritu emprendedor y la creatividad.
 Se desarrollarán actividades que estimulen la lectura comprensiva y la mejora en la
expresión escrita, con actividades sin medios digitales (actividades desenchufadas).
 Se proporcionará una visión global del conocimiento, dando visibilidad a las conexiones
entre la computación y otras ramas del conocimiento.

ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN:

 Revisión del nivel de competencias adquirido, a través del trabajo diario en la clase:
organización del tiempo y realización de tareas, valorándose el orden, la manipulación
del material y los resultados obtenidos.
 Valoración de una actitud adecuada en el aula: interés, participación, cumplimiento de
normas, trabajo, afán de superación, creatividad.
 Presentación de proyectos y/o actividades propuestas en fecha y formato correcto.
 Revisión del trabajo en grupo: tolerancia, respeto, planificación y organización.
LOS CRITERIOS DE CALIFICACIÓN SERÁN LOS SIGUIENTES:
 80% de los criterios que se hayan evaluado utilizando tareas, proyectos y pruebas
orales o escritas, tanto individuales como en grupo.

 20% de los criterios que se hayan evaluado utilizando las anotaciones del
profesorado respecto a la actitud ante la materia, como el interés, participación,
originalidad, inventiva, creatividad, esfuerzo, esmero, cuidado del material, afán
de superación, etc.

CRITERIOS DE RECUPERACIÓN:

 Las evaluaciones se consideran independientes para su superación.


 La nota final será la media de las tres evaluaciones, mejorando esa nota si se considera
una evolución positiva y una clara mejora del alumno/a durante el curso.
 Si tras la evaluación ordinaria, el alumno/a tiene que hacer uso de la extraordinaria para
aprobar la materia, se le facilitará un informe donde se indicará qué contenidos tiene
que trabajar y de qué forma será evaluado.
 En la evaluación extraordinaria, cada evaluación seguirá siendo independiente, por lo
que el alumno/a se presentará sólo a la parte que no tenga superada, lo que tendrá
claramente especificado.
 Al exigirse en este caso los contenidos mínimos, la nota máxima a considerar será 6.

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