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Especificaciones técnicas
Aspectos generales
Del evaluado
Del instrumento
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Contenidos temáticos
Software Básico
Hardware Básico
Modelamiento de redes y
Administración de Redes y conectividad
Redes conectividad, reconocimiento de Diseño de redes TCP/IP
protocolos y terminología.
Base de Datos
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de datos, así como extracción de Datamining
datos a partir de consultas.
Programación
Referencias bibliográficas
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Componente Office (Word, Excel, PowerPoint, Access)
Componente Programación
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Características de los Sistemas Operativos
El sistema operativo (SO) tiene las siguientes características:
Conveniencia: Un SO hace más conveniente el uso de una computadora.
Eficiencia: El SO permite que los recursos de la computadora se usen de manera correcta y
eficiente.
Habilidad para evolucionar: un SO debe de ser capaz de aceptar nuevas funciones sin que tenga
problemas.
Encargado de administrar el hardware: el SO debe de ser eficaz, recibiendo las señales
provenientes de los periféricos y Hardware en general.
Relacionar dispositivos: cuando el SO detecta otro sistema operativo conectado en si mismo.
Algoritmos: un SO hace el uso de la computadora más racional y eficiente.
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Multimedia educativa
Concepto es la utilización de diferentes medios como: imágenes, texto, animación, video, etc; en un mismo
entorno donde los estudiantes interactúan con los recursos mencionados para mejorar el proceso de
enseñanza aprendizaje.
Entre todos los recursos usados actualmente en educación, la multimedia se presenta como la herramienta
más interesante y con mayores potencialidades, ya que se presta para enfoques educativos enriquecedores,
recreando la integración y conexión libre de ideas, característica del pensamiento humano. La multimedia
representa un recurso particular en la forma de acceso a la información y su exploración, provee una base
consistente para la asociación y visualización de grandes cantidades de información heterogénea y emula,
así, el funcionamiento de nuestra memoria. Llegado este punto, queremos diferenciar dos tipos de
multimedia que se aplican en entornos de aprendizaje:
• Las presentaciones multimedia o multimedia informativas (enciclopedias, catálogos temáticos, guías, etc.),
en las que se ofrece información sin que el usuario participe
• Las multimedia educativas en las que los distintos medios presentan la información estableciendo un
diálogo con el usuario, en función de su respuesta o elección
La existencia de un sitio web está compuesta por dos aspectos diferentes y ambos pueden dividirse en:
Fases específicas:
Creación: consiste en convertir una idea en un sitio web en línea, indizado y visitado.
Funcionamiento: consiste en la administración, desarrollo y actualización del sitio día a día.
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2. Typecast
Esta aplicación te permite trabajar con mas de 5.000 fuentes desdeTypekit, Fontdeck, Fonts.com y Google
Web Fonts en un solo panel de control.
3. Mockflow
Te permite montar un prototipo en cuestión de minutos, online y para multitud de plataformas diferentes:
Android, iPhone, WordPress, Joomla, Drupal, Facebook… Es muy intuitiva ya que es tan fácil como
hacer drag and drop con los componentes que te proporciona para construir tu wireframe.
4. GuideGuide
Es una extensión de Adobe Photoshop con la que preparar tu documento para comenzar a diseñar tus webs
será cuestión de minutos.
5. Layervault
Layervault es una aplicación web que te permitirá controlar y gestionar todos los aspectos de tu proyecto
(comunicación con compañeros, gestión de archivos, etc.) desde una misma interfaz.
6. Invision
Esta herramienta ha revolucionado el mundo de las aplicaciones de representación de prototipados. Esta
herramienta transforma tus diseños rápidamente
7. Codekit
Es una herramienta que te ayuda a construir webs de manera más rápida y más ordenada. Además te
permite compilar Sass y Less y optimiza tus archivos.
8. Proto-io
Ofrece un entorno de creación de prototipos que podrás usar para crear y presentar el diseño de tu futura
aplicación.
Posee multitud de opciones para incluir y configurar nuevos componentes, así como definir los agentes
(iPhone y iPad, de momento) que deberán acceder al proyecto creado.
9. Sublime text
Para aquellos diseñadores que decidan sumergirse en la primera fase desarrollo de la web Sublime Text es
un editor de código multiplataforma, ligero y con pocas concesiones a las florituras. Es una herramienta
concebida para programar sin distracciones y bastante intuitiva.
Arquitectura de computadoras
Una visión típica de una arquitectura de computadora como una serie de capas de abstracción:
1. Hardware,
2. Firmware,
3. Ensamblador,
4. Kernel,
5. S.O. y aplicaciones.
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Hardware
Es decir, es un modelo y una descripción funcional de los requerimientos y las implementaciones de diseño
para varias partes de una computadora, con especial interés en la forma en que la unidad central de
proceso (CPU) trabaja internamente y accede a las direcciones de memoria.
También suele definirse como la forma de interconectar componentes de hardware, para crear
computadoras según los requerimientos de funcionalidad, rendimiento y costo.
La computadora recibe y envía la información a través de los periféricos, por medio de los canales. La CPU es
la encargada de procesar la información que le llega a la computadora. El intercambio de información se
tiene que hacer con los periféricos y la CPU. Puede considerarse que todas aquellas unidades de un sistema,
exceptuando la CPU, se denomina periférico, por lo que la computadora tiene dos partes bien definidas, que
son:
la CPU (encargada de ejecutar programas y que también se considera compuesta por la memoria
principal, la unidad aritmético lógica y la unidad de control),
los periféricos (que pueden ser de entrada, salida, entrada/salida, almacenamiento y
comunicaciones).
Firmware
Un dispositivo de firmware muy común: el control remoto de la televisión.
El firmware es un programa informático que establece la lógica de más bajo nivel que controla
los circuitos electrónicos de un dispositivo de cualquier tipo. Está fuertemente integrado con la electrónica
del dispositivo siendo el software que tiene directa interacción con el hardware: es el encargado de
controlarlo para ejecutar correctamente las instrucciones externas.
En resumen, un firmware es un software que maneja físicamente al hardware.
El lenguaje ensamblador
un lenguaje de programación de bajo nivel para
los computadores, microprocesadores, microcontroladores y otros circuitos integrados programables.
Implementa una representación simbólica de los códigos de máquina binarios y otras constantes necesarias
para programar una arquitectura dada de CPU y constituye la representación más directa del código
máquina específico para cada arquitectura legible por un programador.
Núcleo (KERNEL)
En informática, un núcleo o kernel (de la raíz germánica Kern, núcleo, hueso) es un software que constituye
una parte fundamental del sistema operativo, y se define como la parte que se ejecuta en modo
privilegiado (conocido también como modo núcleo).
1 Es el principal responsable de facilitar a los distintos programas acceso seguro al hardware de
la computadora o en forma básica, es el encargado de gestionar recursos, a través de servicios de llamada al
sistema.
S.O. y aplicaciones.
Un proceso puede informalmente entenderse como un programa en ejecución. Formalmente un proceso es
"Una unidad de actividad que se caracteriza por la ejecución de una secuencia de instrucciones, un estado
actual, y un conjunto de recursos del sistema asociados"
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TIPOS DE TOPOLOGÍAS
TOPOLOGÍA: o forma lógica de una red se define como la forma de tender el cable a estaciones de trabajo
individuales; por muros, suelos y techos del edificio. Existe un número de factores a considerar para
determinar cuál topología es la más apropiada para una situación dada. La topología en una redes la
configuración adoptada por las estaciones de trabajo para conectarse entre si.
TOPOLOGIA DE BUS
Red cuya topología se caracteriza por tener un único canal de comunicaciones llamado
bus troncal o backbone se conecta en los diferentes dispositivos o demás nodos.
TOPOLOGIA DE ARBOL
TOPOLOGIA DE ANILLO
TOPOLOGIA DE ESTRELLA
Es la forma física en que todas las estaciones eran conectadas a un solo nodo central.
Permite la comunicación de los demás nodos, presenta medios para prevenir problemas
Mantenimiento económico
TOPOLOGIA DE MALLA
En la que cada nodo esta conectado a todos los nodos de esta manera es posible llevar los
mensajes de un nodo a otro por diferentes caminos.
Un Gateway (puerta de enlace) es un equipo que permite interconectar redes con protocolos y
arquitecturas completamente diferentes a todos los niveles de comunicación. La traducción de las unidades
de información reduce mucho la velocidad de transmisión a través de estos equipos. Operan en los niveles
más altos del modelo de referencia OSI y realizan conversión de protocolos para la interconexión de redes
con protocolos de alto nivel diferentes.Su propósito es traducir la información del protocolo utilizado en una
red al protocolo usado en la red de destino.
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Telnet (Telecomunicación Network ) es el nombre de un protocolo de red que nos permite viajar a otra
máquina para manejarla remotamente como si estuviéramos sentados delante de ella. También es el
nombre del programa informático que implementa el cliente.
Una extranet es una red privada que utiliza protocolos de Internet, protocolos de comunicación y
probablemente infraestructura pública de comunicación para compartir de forma segura parte de la
información u operación propia de una organización con proveedores, compradores, socios, clientes o
cualquier otro negocio
Intranet Red informática interna de una empresa u organismo, basada en los estándares de Internet, en la
que las computadoras están conectadas a uno o varios servidores web.
"el servicio de intranet solo puede ser utilizado por los miembros de la comunidad universitaria"
REDES LAN Es la interconexión de varios servidores y periféricos. Su extensión esta limitada físicamente a un
entorno de 200 metros.
REDES WAN Es un tipo de red de computadoras capaz de cubrir distancias desde unos 100km hasta unos
1000 km, dando el servicio a un país o un continente.
REDES MAN Es una red de alta velocidad (banda ancha) que dando cobertura en un área geográfica extensa,
proporciona capacidad de integración de múltiples servicios mediante la transmisión de datos, voz y vídeo.
EL BACKBONE es el enlace principal de una red, es el cableado que comunica todos los Cuartos de
telecomunicaciones con el cuarto de equipos. Si se te llega a caer o romper el backbone, ten por seguro que
toda tu red fallara.
BRIDGE Puente de red (en inglés: bridge) es el dispositivo de interconexión de redes de computadoras que
opera en la capa 2 (nivel de enlace de datos) del modelo OSI.
Ethernet (internet) es un estándar de redes de área local para computadores con acceso al medio por
detección de la onda portadora y con detección de colisiones (CSMA/CD). Su nombre viene del concepto
físico de ether.
Token Ring es una arquitectura de red desarrollada por IBM en los años 1970 con topología física en anillo y
técnica de acceso de paso de testigo, usando un frame de 3 bytes llamado token que viaja alrededor del
anillo.Token Ring se recoge en el estándar IEEE 802.5.
NetBIOS fue originalmente desarrollado por IBM y Sytek como API/APIS para el software cliente de recursos
de una Red de área local (LAN). Desde su creación, NetBIOS se ha convertido en el fundamento de muchas
otras aplicaciones de red.
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CLASES DE IP PRIVADAS
Clase A: 10.0.0.0 a 10.255.255.255 (8 bits red, 24 bits hosts)
Clase B: 172.16.0.0 a 172.31.255.255 (16 bits red, 16 bits hosts)
Clase C: 192.168.0.0 a 192.168.255.255 (24 bits red, 8 bits hosts)
Para comprender las clases de direcciones IP, necesitamos entender que cada dirección IP consiste en
4 octetos de 8 bits cada uno.
Existen 5 tipos de clases de IP, más ciertas direcciones especiales:
Red por defecto (default) - La dirección IP de 0.0.0.0 se utiliza para la red por defecto.
Clase A - Esta clase es para las redes muy grandes, tales como las de una gran compañía
internacional. Del IP con un primer octeto a partir de 1 al 126 son parte de esta clase. Los otros tres
octetos son usados para identificar cada anfitrión. Esto significa que hay 126 redes de la clase A
Clase B - La clase B se utiliza para las redes de tamaño mediano. Un buen ejemplo es
un campus grande de la universidad. Las direcciones del IP con un primer octeto a partir del 128 al
191 son parte de esta clase. Las direcciones de la clase B
Clase C - Las direcciones de la clase C se utilizan comúnmente para los negocios pequeños a
medianos de tamaño. Las direcciones del IP con un primer octeto a partir del 192 al 223 son parte
de esta clase. Las direcciones de la clase C.
Clase D - Utilizado para los multicast, la clase D es levemente diferente de las primeras tres clases.
Tiene un primer bit con valor de 1, segundo bit con valor de 1, tercer bit con valor de 1 y cuarto bit
con valor de 0. Los otros 28 bits se utilizan para identificar el grupo de computadoras al que el
mensaje del multicast está dirigido. La clase D totaliza 1/16ava (268,435,456 o 2^28) de las
direcciones disponibles del IP.
Clase E - La clase E se utiliza para propósitos experimentales solamente. Como la clase D, es
diferente de las primeras tres clases. Tiene un primer bit con valor de 1, segundo bit con valor de 1,
tercer bit con valor de 1 y cuarto bit con valor de 1. Los otros 28 bits se utilizan para identificar el
grupo de computadoras que el mensaje del multicast está dirigido. La clase E totaliza 1/16ava
(268,435,456 o 2^28) de las direcciones disponibles del IP.
Rangos
Clase IP Inicial IP Final Redes Host Subred
A 1.0.0.1 126.255.255.254 126 2^22=4194304 255.0.0.0
B 128.0.0.1 191.255.255.254 16.384 2^8 - 2^16=de 256 a 65534 255.255.0.0
C 192.0.0.1 223.255.255.254 2.097.152 2^1 - 2^8=de 2 a 256 255.255.255.0
D 224.0.0.1 239.255.255.254 255.255.255.255
E 240.0.0.1 255.255.255.254
El TCP / IP es la base del Internet que sirve para enlazar computadoras que utilizan diferentes sistemas
operativos, incluyendo PC, minicomputadoras y computadoras centrales sobre redes de área local y área
extensa. TCP / IP fue desarrollado y demostrado por primera vez en 1972 por el departamento de defensa
de los Estados Unidos, ejecutándolo en el ARPANET una red de área extensa del departamento de defensa.
TCP (que significa Protocolo de Control de Transmisión) es uno de los principales protocolos de la capa de
transporte del modelo TCP/IP. En el nivel de aplicación, posibilita la administración de datos que vienen del
nivel más bajo del modelo, o van hacia él, (es decir, el protocolo IP)
User Datagram Protocol (UDP) es un protocolo del nivel de transporte basado en el intercambio de
datagramas. Permite el envío de dichos datagramas a través de la red sin que se haya establecido
previamente una conexión, ya que el propio datagrama incorpora suficiente información de
direccionamiento en su cabecera.
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En red de computadoras, el protocolo de resolución de direcciones (ARP, del inglés Address Resolution
Protocol) es un protocolo de comunicaciones de la capa de enlace de datos, responsable de encontrar la
dirección de hardware (Ethernet MAC) que corresponde a una determinada dirección IP.
Abstract Syntax Notation One (notación sintáctica abstracta 1, ASN.1) es una norma para representar
datos independientemente de la máquina que se esté usando y sus formas de representación internas. Es un
protocolo de nivel de presentación en el modelo OSI.
SMTP es la sigla que corresponde a la expresión de la lengua inglesa Simple Mail Transfer Protocol. En
nuestro idioma, dicho concepto puede traducirse como Protocolo para la Transferencia Simple de Correo.
El SMTP es un protocolo de red que se emplea para enviar y recibir correos electrónicos (emails).
FTP (siglas en inglés de File Transfer Protocol, 'Protocolo de Transferencia de Archivos') en informática, es un
protocolo de red para la transferencia de archivos entre sistemas conectados a una red TCP (Transmission
Control Protocol), basado en la arquitectura cliente-servidor.
MODELO OSI
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Modelos de Base de Datos
1. Conceptual: muy general y abstracto, visión general del negocio/institución.
2. Lógico: versión completa que incluye todos los detalles acerca de los datos.
3. Físico: esquema que se implementara en un manejador de bases de datos (DBMS).
Modelos conceptuales
Existen distintos tipos de modelos conceptuales:
Basados en registros
1. Jerárquico: datos en registros, relacionados con apuntadores y organizados como colecciones de
árboles
2. Redes: datos en registros relacionados por apuntadores y organizados en gráficas arbitrarias
3. Relacional: datos en tablas relacionados por el contenido de ciertas columnas
Basados en objetos
1. Orientado a objetos: datos como instancias de objetos (incluyendo sus métodos)
2. Entidad-relación: datos organizados en conjuntos interrelacionados de objetos (entidades) con
atributos asociados
Modelo Entidad-Relación
Generalmente todo modelo tiene una representación gráfica, para el caso de datos el modelo más popular
es el modelo entidad-relación o digrama E/R.
Se denomina así debido a que precisamente permite representar relaciones entre entidades (objetivo del
modelado de datos).
Modelo lógico
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En la serie de materiales sobre Bases de Datos, presenté algunos conceptos y definiciones, además de la
realización de un proyecto completo, resumiendo cada una de las fases que lo componen: análisis, esquema,
tablas, datos y consultas. En la Fase 2 del diseño de la Base de Datos, propuse la elaboración de un esquema
de la BD utilizando el Modelo Entidad-Relación.
Una vez terminado y validado el diagrama, ya estamos en disposición de comenzar la Fase 3, en la que nos
enfrentamos al diseño de la BD con el ordenador, utilizando un Sistema de Gestión de Base de Datos.
Modelo Físico.
“Es una descripción de la implementación de una base de datos en memoria secundaria: las estructuras
de almacenamiento y los métodos utilizados para tener un acceso eficiente a los datos. Por ello, el diseño
físico depende del SGBD concreto y el esquema físico se expresa mediante su lenguaje de definición de
datos.”
Es una implementación de una base de datos en las estructuras de almacenamiento y los métodos eficiente
a los datos. Depende del SGBD concreto, y se expresa de una manera más detallada (atributos, relaciones,
etc.).
Sistema de gestión de Base de datos (SGBD).
(En inglés database management system, abreviado DBMS)
“Es el conjunto de programas que permiten definir, manipular y utilizar la información que contienen las
bases de datos.”
“Debe ser capaz de aceptar definiciones de datos (esquemas externos, el esquema Conceptual, el esquema
interno, y todas las correspondencias asociadas) en versión fuente y convertirlas en la versión objeto
apropiada.
“Necesitan que les demos una descripción o definición de la BD. Esta descripción recibe el nombre de
esquema de la BD, y los SGBD la tendrán continuamente a su alcance.”
Un SGBD es un sistema que permite manipular la información ingresada, realizan las tareas administrativas
para mantener en buena condición la aplicación de la base de datos. Una base de datos no se puede
manipular directamente, siempre necesitara de un SGBD.
Que es SQL?
SQL es un standar un lenguaje estructurado para consultas
SQL te permite aceder y manejar bases dedatos
SQL es un Estandar (ANSI American National Standards Institute)
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SQL puede crear nuevas tablas en una base de datos
SQL puede crear procedimientos almacenados(codigo almacenado) en una base de datos
SQL puede crear vistas en una base de datos
SQL puede configurar permisos a tablas, procedimientos, y vistas
SQL es un estandar pero Apesar de que es un estandar ANSI (American National Standards Institute) hay
diferentes versiones del lenguaje SQL
Y de cualquier modo, siguen cumpliendo el estandar ANSI pues estas versiones soportan la mayoria de los
comandos tales como SELECT, UPDATE, DELETE, INSERT, WHERE
Un ejemplo sencillo.
CREATE DATABASE mydb;
USE mydb;
CREATE TABLE mitabla ( id INT PRIMARY KEY, nombre VARCHAR(20) );
INSERT INTO mitabla VALUES ( 1, 'Will' );
INSERT INTO mitabla VALUES ( 2, 'Marry' );
INSERT INTO mitabla VALUES ( 3, 'Dean' );
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SELECT id, nombre FROM mitabla WHERE id = 1;
UPDATE mitabla SET nombre = 'Willy' WHERE id = 1;
SELECT id, nombre FROM mitabla;
DELETE FROM mitabla WHERE id = 1;
SELECT id, nombre FROM mitabla;
DROP DATABASE mydb;
SELECT count(1) from mitabla; da el número de registros en la tabla
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cd cambio de directorio cd
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talk permite hablar con un usuario conectado
talk user
logout desconexión
La programación orientada a objetos (POO, u OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma
de programación que usa objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos.
Está basada en varias técnicas, incluyendo herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y
encapsulamiento.
Lenguaje de programación
PHP es un acrónimo recursivo que significa PHP Hypertext Pre-processor, y se trata de un lenguaje de
scripting para la programación de páginas dinámicas de servidor. Es un lenguaje de tipo gratuito, y forma
parte del software que se conoce como de código abierto (Open Source).
Python es un lenguaje de programación interpretado cuya filosofía hace hincapié en una sintaxis que
favorezca un código legible.
Se trata de un lenguaje de programación multiparadigma, ya que soporta orientación a
objetos, programación imperativa y, en menor medida, programación funcional. Es un lenguaje
interpretado, usa tipado dinámico y es multiplataforma.
Es administrado por la Python Software Foundation. Posee una licencia de código abierto
JavaScript es un lenguaje interpretado orientado a las páginas web, con una sintaxis semejante a la del
lenguaje Java. El lenguaje fue inventado por Brendan Eich en la empresa Netscape Communications, que es
la que fabricó los primeros navegadores de Internet comerciales.
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Java Server Pages (JSP) es una tecnología que ayuda a los desarrolladores de software a crear páginas web
dinámicas basadas en HTML, XML, entre otros tipos de documentos. JSP es similar a PHP, pero usa el
lenguaje de programación Java.
Modelo de Capacidad y Madurez. Para el nuevo modelo (CMMI), véase Capability Maturity Model
Integración. El Modelo de Madurez de Capacidades o CMM (Capability Maturity Model), es un modelo de
evaluación de los procesos de una organización.
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Puesto simple, la seguridad en un ambiente de red es la habilidad de identificar y eliminar vulnerabilidades.
Una definición general de seguridad debe también poner atención a la necesidad de salvaguardar la ventaja
organizacional, incluyendo información y equipos físicos, tales como los mismos computadores.
INFORMÁTICA
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