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UNIVERSIDAD MARIANO GÁLVEZ DE GUATEMALA DIRECCIÓN DE

INVESTIGACIÓN E INFORMÁTICA APLICADA


MAESTRÍA EN INFORMÁTICA
Curso: Estadística computacional
Catedrático: Ing. M.A. Franz López

LECCIÓN 3

ESTADÍSTICA
Medidas de dispersión

Las medidas de dispersión muestran que tan agrupados o dispersos están los datos. Entre
los valores más utilizados están:

 Rango: Es la diferencia entre el valor mayor y el menor.

 Varianza: Es la distancia entre los valores y la media, se calcula como la sumatoria


de las diferencias entre cada valor y la media elevada al cuadrado y multiplicada por
el número de veces que se repite, esa sumatoria se divide por el número total de
datos.
S2 = [ (xi – xm)2 ni] / n
Mientras más cerca de cero esté la varianza menos dispersos estarán los datos y
cuanto más se aleja de cero más dispersos están los datos.

 Desviación típica: es la raíz cuadrada de la varianza.

 Coeficiente de variación de Pearson: Es la desviación típica divida por la media.

Ejemplo 1

Utilizando la tabla 1, siguiente, calcular el rango, la varianza, la desviación típica y el


coeficiente de variación de pearson.

Primeramente se calculara la media de la muestra, recuerde que la media es el producto de


la suma de cada valor multiplicado por su frecuencia y dividido por el número total de
datos.
En este caso:
Tabla 1. Edad y frecuencias
Edad, en Frecuencias Absolutas Frecuencias Relativas
años simple acumulada simple acumulada
8 2 2 2/26= 7.69 % 7.69 %
9 4 2+4=6 4/26 = 15.38 % 7.69+15.38 =23.07%
10 11 6+11=17 11/26 = 42.30 23.07+42.3 = 65.38%
%
11 6 17+6=23 6/26 = 23.07 % =65.38+23.07 =
88.46%
12 3 23+3=26 3/26 = 11.53 % =88.46+11.53 =100%

Media aritmética

Xm = [8*2+9*4+10*11+11*6+12*3] / 26 = 10.154

Rango

El mayor valor es 12 y el menor 8, por lo tanto el rango es: R = 12-8 = 4

La varianza

S2 = [(8-10.154)2*2 + (9-10.154)2*4 + (10-10.154)2*11 + (11-10.154)2*6 +


(12-10.154)2*3] / 26 = 29.38462 / 26 = 1.1302

Desviación típica

 = (S2)½ = (1.1302)½ = 1.0631

Coeficiente de variación de Pearson

 / Xm = 1.0631/ 10.154 = 0.104699

Probabilidad

Es la frecuencia con aparece un resultado en algún experimento, por ejemplo si se lanza un


dado se puede buscar la frecuencia con que aparece el número dos. Si se lanza una moneda
de cinco centavos se puede buscar la probabilidad de que caiga con el árbol hacia arriba.

El experimento debe ser aleatorio, esto significa que puede darse cualquier resultado y no
se sabe de antemano cual será ese resultado. En el ejemplo de la moneda de cinco centavos,
si la moneda se coloca directamente con el árbol hacia arriba tendremos un resultado no
aleatorio.

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En un experimento aleatorio se dan varios sucesos, en el caso del dado hay seis (el 1, 2, 3, 4
, 5 o 6) en el de la moneda dos (escudo o árbol) a estos se les llama sucesos elementales,
pero si se agrega que en el dado el suceso debe ser impar, este es un suceso compuesto, lo
forman tres sucesos elementales (1, 3 y 5). Todos los sucesos elementales forman el
espacio muestral, este espacio muestral está formado por todas las posibles soluciones.

La probabilidad mide la posibilidad de que se dé un suceso.

La probabilidad se mide entre cero y uno (0 y 1 o 0 % y 100%) se tiene cero si el suceso es


imposible y 1 si el suceso se dará con toda certeza. Por ejemplo si se lanza un dado cuyas
seis caras tienen marcado en cada una los números del uno al seis, es imposible que caiga el
7, es decir su probabilidad es cero, pero si tenemos la certeza de que cualquiera de los seis
números caerá, es decir la probabilidad de caiga un número entre el 1 y el 6 es del 100%.

Para calcular la probabilidad P de que se dé el suceso A [P(A)] se utiliza la regla de


Laplace que dice:
P(A) = suceso favorable / sucesos posibles.

Ejemplos

Calcular la probabilidad, al lanzar un dado, en los siguientes casos:

a. Que caiga el número 5

b. Que caiga un número impar

c. Que el número que caiga este entre el uno y el cuatro (inclusive 1 y 4)

d. De sacar un automóvil en una lotería que emite 20,000 números.

Soluciones:

a. Hay un sólo suceso favorable (que caiga el 5) y el número de sucesos posibles son
seis, por lo tanto: P(A) = 1/6 = 0.167 (16.7 %).

b. En el dado hay tres números impares (1, 3 y 5). El número de sucesos posibles sigue
siendo seis, por lo tanto: P(A) = 3/6 = 0.5 (50 %).

c. El número de sucesos favorables es cuatro. Siempre seis suceso posibles, por lo


tanto: P(A) = 4/6 = 0.67 (67 %).

d. Hay un solo suceso favorable (el número ganador) y hay 20,000 sucesos posibles
(20,000 números posibles) por lo tanto la probabilidad de sacarse el automóvil es:
P(A) = 1/20000 = 0.00005 (0.005 % sin importar que número se compre).

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Para aplicar la regla de Laplace es necesario que todos los sucesos tengan la misma
probabilidad y que su número sea finito. Debido a que debe conocerse el número de
sucesos y que todos tengan la misma probabilidad, se le llama Probabilidad a priori.

Si no se cumple las condiciones anteriores, se realiza muchas veces el mismo experimento,


se observa que la probabilidad de los diferentes sucesos tiende a un valor. Por ejemplo si se
lanza muchas veces un dado y se encuentra que el 25 % de las veces cae el número cuatro;
el 35 % de las veces el número uno y cada uno de los otros cuatro números (2, 3, 5 y 6)
caen el 10 % de las veces, puede decirse que la probabilidad de que caiga el 1 es 35 %, la
probabilidad de que caiga el 2 es 10 % y así con los oros números. (El dado esta arreglado
para que esto suceda)
Esta probabilidad se le llama probabilidad a posteriori y esta basada en un modelo de
frecuencias (frecuencia con que se da cada caso, en el ejemplo la frecuencia con que cae
cada número).

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Ejercicios de la Lección 3
Debe entregarlo a más tardar siete días después de recibir esta lección.

Al concluir el estudio de los contenidos del tema objeto de estudio usted deberá
desarrollar los siguientes temas y enviar las respuestas utilizando el siguiente formato:

Nombre y apellidos…………………………………………………………………………..
Curso:………………………………………………………………………………………

Temas

1. Utilizando la tabla 2 (siguiente) calcule la media aritmética, el rango, la


varianza, la desviación típica y el coeficiente de variación de Pearson.
2. Calcule la probabilidad de obtener el premio mayor en la Lotería Santa
Lucia de Guatemala, si compra un solo número.
3. Lance al aire, muchas veces, una moneda de Q.0.05 y calcule la
probabilidad de que caiga árbol o escudo. Basándose en sus resultados ¿su
moneda esta trucada?

Tabla 2. Estatura de niños

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