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Una pantalla es el intento de retrasar o impedir que un adversario SIN balón alcance el lugar que
desea sobre el terreno de juego. Para que una pantalla sea legal, el jugador que la efectúa debe
cumplir, para empezar, estas dos condiciones: estar inmóvil dentro de su cilindro.
Se trata de un sistema que puede ser complejo y que requiere de una continua aplicación para
entrenadores de baloncesto para que la técnica sea impecable. Las pantallas se llevan a cabo
durante la mayor parte del partido, ya sea en el sector ofensivo, de media cancha o en una
transición. De hecho, también se ven cuando un jugador intenta avanzar desde la cancha trasera.
PANTALLA DIRECTA:
PANTALLA INDIRECTA
PANTALLA CIEGA
PANTALLAS HORIZONTALES
PANTALLAS VERTICALES
Pantallas
Una pantalla es el intento de retrasar o impedir que un adversario SIN balón alcance el
Para que una pantalla sea legal, el jugador que la efectúa debe cumplir, para empezar,
Partiendo de estas dos condiciones previas, hay que diferenciar si la pantalla se establece sobre un
adversario estático (dentro o fuera de su campo de visión) o en movimiento.
Tipos de pantalla en el baloncesto
Pantallas traseras. ...
Pantalla flare.
Independientemente del sistema o estilo de juego utilizado por el equipo, es preciso hacer
hincapié en los fundamentos y en su enseñanza, porque esto hará que el sistema funcione. Uno de
los fundamentos más destacados, de los elementos que se enseñan, es la evaluación de la posición
/situación de cada uno de los compañeros de equipo en un intento de ayudarnos a conseguir
canastas abiertas.
Amplia Base – Con el fin de establecer una pantalla con todo el cuerpo y retrasar la defensa
durante un segundo, es vital que el bloqueador tenga una postura amplia y fuerte. Un marco de
referencia es que debe tener sus pies ligeramente fuera de sus hombros, con las rodillas
flexionadas y los músculos involucrados para que puedan absorber el contacto que se producirá al
golpear al defensor.
Fijar sus pies – Pérdidas de balón penalizan las posesiones. La comisión de pantallas móviles es
costosa, no sólo porque da lugar a perder el balón, sino también porque cuenta como una falta
personal y de equipo, perjudicando aún más al equipo. Una forma de evitar las pantallas móviles
(bloqueos en movimiento) es enseñar al bloqueador a «fijar sus pies». Con el fin de hacer esto, el
bloqueador va a correr hacia el defensa que va a bloquear, y hará una parada de salto justo antes
de hacer contacto. El aterrizaje en la parada de salto creará un «golpe» o el sonido «pop», dejando
que el JCB sepa que el bloqueo está establecido.
Volver al punto de ataque – En una acción de bloqueo para ayudar efectivamente a un compañero
de equipo a desmarcarse, es imperativo que el bloqueador ajuste la pantalla de modo que sus
puntos de vuelta al espacio abierto (continuaciones, cortes,…) puedan hacer el juego más efectivo.
Para una pantalla hacia abajo, el bloqueador quiere tener opción de regreso del balón. En una
pantalla flare screen, el bloqueador quiere generalmente la espalda apuntando hacia la esquina.
Para un BD en el ala, bloqueador debe apuntar su vuelta al bloque opuesto. En un BD alto, el
bloqueador debe apuntar su regreso hacia el codo que marque el JCB para atacar.
Cuanto más se ayude a los demás, más beneficio para uno mismo – Las posibilidades para anotar
aumentan drásticamente cuando se establece una pantalla de calidad. La razón que hay detrás de
esto es que cuando se establece una gran pantalla, el defensor del bloqueador probablemente
elegirá ayudar en el corte del JCB, aumentando así el espacio abierto que el bloqueado tendrá que
hacer un juego sobre posesión del balón.
Marcaje al driblador
el marcaje al driblador se realiza en la posición básica de defensa, es decir, rodillas flexionadas,
centro de gravedad lo más bajo posible y manos muy activas para dificultar la movilidad del balón
La pelota
Es el objeto que se disputan los dos equipos para poder introducirla en la canasta contraria. Es
esférica, con una cámara de goma cubierta de caucho o de algún otro material sintético. Tiene una
circunferencia de 75 a 78 cm y un peso de 600 a 650 g.
Los jugadores
En un partido se puede inscribir a 10 jugadores más el entrenador por equipo. Sólo puede haber
en la pista cinco jugadores por equipo y los que comienzan el partido son los cinco titulares. El
mínimo de jugadores para continuar jugando es de dos.
Los árbitros
En los partidos de cierto nivel, hay dos árbitros: uno principal y otro auxiliar. Los árbitros utilizan un
lenguaje mímico o de gestos para comunicarse con los anotadores y cronometradores sin tener
que acercarse a la mesa.
El partido
Un partido de baloncesto tiene una duración de 40 minutos de juego efectivo (es decir, se para el
reloj cuando se para el juego), divididos en dos tiempos o partes de 20 minutos cada una, con 10
minutos de descanso. El partido comienza con un salto entre dos jugadores de diferentes equipos.
Con los otros jugadores alrededor del círculo central, el árbitro lanza la pelota hacia arriba y
comienza a jugar el que primero la recupera.
Driblador:
“girar a la esquina” y penetrar en la zona de tres segundos (no solo botar alrededor de la línea de
tres puntos). Debe intentar tener ambos pies en la zona de tres segundos y estar listo para tirar o
pasar;
“división” entre los dos defensores, usando un bote cruzado para cambiar de dirección
rápidamente;
“corredor”: en la penetración poder tirar en la parte superior de la zona de tres segundos al mismo
tiempo que se mueve, usando un juego de pies de tiro en bandeja;
“paso atrás”: si el defensor que defiende al driblador va debajo del bloqueo, el driblador debe
poder dar un paso atrás y lanzar un tiro desde el perimetro. También se usa el “paso atrás” si el
defensor está cerca del driblador para crear el espacio para tirar.
El bloqueador:
“pasar el bloqueo”: si el defensor que defiende al bloqueador sube a presionar sobre el balón, el
bloqueador debe poder pasar y cortar hacia la canasta antes de hacer el bloqueo;
“continuar”: después de que el driblador usa el bloqueo, el bloqueador debe poder realizar un
pivote reverso (“balón al estómago”) y cortar hacia la canasta. El “bloqueo directo y continuación
hacia canasta” es una jugada fundamental, similar a “pasar y cortar”;
“Flare” o “saltar”: después de que el driblador usa el bloqueo, el bloqueador debe poder correr al
perímetro para recibir un pase del driblador. El bloqueador debe poder tirar un tiro desde el
perimetro, pasar o penetrar.
Son las acciones que realizan los jugadores de un equipo respecto a sus adversarios sin posesión
del balón.