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Modelos de Representación en Diseño (Parte 1)

Para introducirnos en este tema comenzaremos por definir algunos conceptos que consideramos
importantes para poder pensar luego sobre los modelos de representación dentro del campo del diseño.

¿Qué es un MODELO?

Según Joly, F (1988;111) es una representación de la realidad, a través de elementos considerados


importantes para que cumpla con su función. El modelo reproduce solamente algunas propiedades del
objeto o sistema original que queda representado por otro objeto o sistema de menor complejidad.

Los modelos se construyen para conocer o predecir propiedades del objeto real (tangible o intangible)
a estudiar. Existen numerosas clasificaciones de modelos, ninguna de las cuales permite establecer
realmente unas categorías estrictamente excluyentes. Los modelos pueden expresarse de manera física,
lingüística, simbólica o matemática. Desde la perspectiva epistemológica se clasifican en cinco tipos
dependiendo de su grado de formalización o abstracción; a saber: icónicos, analógicos, topológicos,
simbólicos y matemáticos (Carbajal, A., 2002).

1. Modelos Icónicos

Este tipo de modelo se asemeja “directamente” a una propiedad o conjunto de propiedades de un


hecho, proceso, sistema, entre otros. La relación de correspondencia se establece a través de las
propiedades morfológicas, habitualmente un cambio de escala (reducción de tamaño conservando
proporciones del objeto real) con conservación del resto de las propiedades topológicas. Existen de dos
tipos:

(a) una representación pictórica bidimensional y a escala como un mapa, construido mediante un
conjunto de convenciones cartográficas que hacen legibles propiedades tales como las altitudes,
distancias, localización física de objetos geográficos, etc.

Mapa físico Mapa de rutas Mapa político


(b) una representación física total o parcial y a escala de lo que se quiere representar. Por ejemplo una
maqueta. Representa ciertos aspectos de un producto: dimensiones generales, proporciones entre las
partes, formas de agarre, manipulación, etc. La misma tiene el objetivo de estudiar o comunicar estos
aspectos y puede ser utilizada en diferentes momentos del proyecto dependiendo de lo que se quiera
comunicar, generando así un conjunto de maquetas que responden a un mismo producto pero que
muestran elementos diferentes

2. Modelos Analógicos

Estos modelos pretenden una abstracción mayor que la anterior, y se construyen a partir de la
representación por analogía: (a) un conjunto de cualidades o elementos, (b) una estructura y (c) un
proceso, un fenómeno o sistema que se estudia. Es una representación material de un objeto o un
proceso para entender mejor su origen, formación o funcionamiento.

Modelo de maquinaria para simular un proceso determinado Modelo de vestimenta para verificar aspectos funcionales antes
confeccionar el traje definitivo
3. Modelos topológicos

La colocación de elementos en un plano de tal forma que se ordenan los elementos del sistema que se
intenta representar, puede indicar las direcciones en un sistema de flujo. Por ejemplo: Diagramas,
cuadros, esquemas, mapas conceptuales, entre otros.

Distribución y recorridos en una casa


Diagrama de flujo

4. Modelos simbólicos

Se construyen representando el objeto real mediante una codificación matemática (geométrica,


estadística, etc.). Ejemplo: Un dibujo o plano de un edificio en Autocad, que es la representación de
un edificio real (o que será real) mediante la identificación y codificación en una estructura geométrica
de sus elementos básicos.
5. Modelos matemáticos

Son representaciones aritméticas, esto es, un conjunto de


proposiciones matemáticas; por tanto, utiliza los símbolos y las
reglas de dicha disciplina. Este modelo permite inferir teoremas a
partir de unas suposiciones o postulados.

Finalmente se puede decir que la modelización tiene un objetivo didáctico. Si se quisiera explicar por
ejemplo la fotosíntesis a un estudiante de enseñanza media se recurrirá al siguiente modelo topológico
conceptual:

Lo que se debe tener claro es que si se desea realizar un estudio más profundo sobre este fenómeno se
debe recurrir a otras formas de representación del fenómeno como una ecuación química.
Modelos en Diseño

Se puede decir que así como existen distintas maneras de acceder a la información que deseamos,
también hay distintos modelos de representación que pueden ser útiles en el campo del diseño ya que
nos permiten acceder a la representación de distintos aspectos. Distintos modelos, permiten visualizar
distintos aspectos de una realidad que no podemos ver en su totalidad.

En el proceso de diseño podemos tomar diversos modelos de representación para mostrar la realidad,
algunos pertenecen a las clasificaciones anteriores.

Si se desea mostrarle a un colega una idea se puede hacer a través de un mapa conceptual, un mapa de
procesos o un boceto a mano alzada. Según lo visto anteriormente, si esta idea desea ser llevada a cabo,
por ejemplo de manera seriada en la industria, estos modelos no serán comprendidos por quienes
tengan a cargo esa producción, es por eso que se realizan fichas técnicas o dibujos técnicos con
especificaciones para que la idea se plasme de la manera correcta pensada anteriormente. Estos
modelos (fichas técnicas o dibujos técnicos) permiten una comunicación orientada al éxito de lo que
queremos proyectar en la industria, ya que poseen códigos universales de entendimiento entre las
partes.

Los modelos que se trabajarán en este curso son:

 Usuario/Producto/Actividad/Contexto.
 Estilismo/Formalismo/Funcionalismo.
 Ciclo de Vida y Análisis del Ciclo de Vida.

Los mismos permiten:

 acceder al conocimiento y a la descripción de la realidad desde diferentes puntos de vista.


 en su conjunto, una mejor aproximación a la realidad para interactuar con ella de manera más
esquemática.
 dar solución a problemas concretos.
Modelo UPAC - Usuario / Producto / Actividad / Contexto 1

Si Diseño es la actualización de soluciones a problemas de interacción del ser humano y el hábitat, se


puede establecer el siguiente sistema de interacción. Según Itiro Iida interacción “es una acción
recíproca entre dos o más elementos de un sistema.” Un sistema es un “Conjunto de elementos
(humanos, materiales y organizativos) que interaccionan dentro de un ambiente determinado,
persiguiendo un fin común, que evolucionan en el tiempo, y que poseen un nivel jerárquico”.

Todo sistema cuenta con límites o fronteras que pueden ser físicas o intangibles que aquí se verá
representada por la elipse roja que circunda a la interacción del ser humano y el hábitat.

Según Mondelo, Gregori & Barrau (1994) los sistemas se componen de PERSONAS y MÁQUINAS, para
entender esto último se verán dos ejemplos. ¿Cómo se compone este sistema?

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Dado que el análisis del UPAC es complejo se definen 2 niveles de profundidad:

- Para este primer año el UPAC será descriptivo, haciendo énfasis en las distintas maneras de usar en
función del producto.
- Para los siguientes años el UPAC será relacional, estudiando con mayor profundidad las relaciones de
interacción entre las 4 partes.
Es importante tener esto claro ya que en los siguientes ciclos de formación se enfrentará a este modelo para
analizar diferentes casos pero con mayor complejidad.
 3 personas,
 en un automóvil,
 conversando

¿Cómo puedo graficar estas interacciones? Según lo anterior podemos utilizar la siguiente convención:

P - Personas
M M - Automóvil
(Máquina)
P P A - Ambiente

Una posible descripción de esta serie de interacciones, que se ven simbolizadas con flechas, es que las
3 personas (P) se encuentran dentro del automóvil (M) y que, como se está estudiando esta situación,
los límites del sistema son la frontera física que impone el automóvil. Podemos concluir por la imagen y
por la experiencia de saber qué es estar dentro de un auto, que estas personas realizan diferentes tareas
con respecto a este producto (M), las 3 van sentadas, conversando, mirando hacia afuera, etc.

Ahora, una de estas personas va manejando, lo cual implica varias tareas a la vez: mirar hacia adelante
y por los espejos retrovisores, controlar el volante y la palanca de cambios, frenar o acelerar, etc. Si el
foco de estudio fuera solo el conductor en relación al coche la frontera del sistema cambia al entorno
intangible de la persona relacionándose con las partes de la máquina que le permiten manejar,
generando una serie de interacciones más detalladas que se muestra a continuación.

Se puede decir que el modelo UPAC toma este lenguaje para esquematizar posibles situaciones a
analizar y lo amplía con una visión integral.
Se define al mismo como una herramienta de ERGONOMÍA para organizar la información que se recaba
en una investigación y así identificar vínculos entre usuario, producto, actividad y contexto. Es de utilidad
para tomar decisiones durante el PROCESO DE DISEÑO.

CONTEXTO

USUARIO

ACTIVIDAD

PRODUCTO

Diagrama UPAC (simplificado)

Para terminar de comprender la totalidad es importante definir cada una de sus partes:

USUARIO Según Mondelo & Gregori es “Todas aquellas personas que estarán (o pueden estar) en un
momento dado formando parte de la solución diseñada.”

PRODUCTO Según UNIT - ISO / Glosario de términos básicos es el “Resultado de un proceso.”


Entendiendo al proceso como “Transformación de elementos de entrada en elementos de salida.”

ACTIVIDAD Según Cecilia Flores es “Toda acción o práctica que el hombre desempeña.”

CONTEXTO Según Sub Área Metodológica, EUCD “Es el entorno que rodea a la actividad y que afecta a
los usuarios y sus circunstancias. Aquí se consideran tanto las dimensiones físicas y químicas (ambiente
físico) como las condiciones, sociales, culturales y normativas (entorno sociocultural).”

Como se puede apreciar, las interacciones entre los cuatro subsistemas están marcadas por flechas.
Estas flechas en muchas ocasiones establecen relaciones congruentes o incongruentes. Esto se debe a
que las interacciones entre todos los usuario que habitan el espacio son o no contempladas
respectivamente. Lo que conviene aquí y para este nivel de formación es que las interacciones se
entenderán como congruentes cuando la relación que se establece entre el ser humano y el hábitat es
cómoda o accesible a los usuarios contenidos en el sistema, si no fuera así, entonces serán
incongruentes.
A continuación veremos un ejemplo más elaborados de UPAC. Cabe destacar que todos los subsistemas
que componen este modelo están compuestos por sus elementos constitutivos. De esta forma, y para
poder comprender y analizar la información, las interacciones se darán entre elementos y no entre
subsistemas.

Como se puede apreciar, cada subsistema estará compuesto por todos aquellos elementos que lo
caractericen y dependerá de la situación a analizar y la información necesaria.

 El subsistema USUARIO estará compuesto por aquellos elementos que caracterizan a la


población de usuarios de bicicletas: sexo, edad, cultura, estilo de vida, etc.
 El subsistema ACTIVIDAD en este caso: pasear, hacer deporte, hacer ejercicio, etc.
 El subsistema PRODUCTO, en caso bicicleta: accesorios, modelo, tamaño, características como
plegable, etc.
 Y por último el subsistema CONTEXTO: factores ambientales como lluvia, viento; seguridad,
estacionamiento, etc.
Carbajal Villaplana, Álvaro (2002). Teorías y modelos: formas de representación de la realidad.
Comunicación, año/vol. 12, número 001. Instituto Tecnológico de Costa Rica. Cartago, Costa Rica.
Disponible en: www.redalyc.org/pdf/166/16612103.pdf
FLORES, Cecilia (2001). “Ergonomía para el diseño industrial” Ed. Designio. México
MONDELO, Pedro; GREGORI, Enrique (1996). “La ergonomía en la ingeniería de sistemas”, Ed. ISDEFE,
Madrid
VILLAREAL, Carmen (2003) “La ergonomía es parte del proceso de diseño industrial” (ponencia) V
Congreso Internacional de ergonomía SEMAC. México.

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