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1.0.9.

Fase de procesamiento de geometría | Jettelly Learn 16/12/21, 10:34

1.0.9. Fase de procesamiento de


geometría
Las imágenes que vemos en nuestra pantalla del computador son
solicitadas por la CPU a la GPU. Tal solicitud es realizada en dos pasos
principalmente:

1. Se configura el estado del render, el cual corresponde al conjunto de


etapas desde la fase de procesamiento de geometría hasta el
procesamiento de un píxel, y luego
2. Luego se dibuja el objeto en pantalla.

La fase de procesamiento de la geometría ocurre en la GPU y es


responsable del procesamiento de vértices de nuestro objeto. Esta fase
está dividida en cuatro subprocesos los cuales son: vertex shading,
projection, clipping y screen mapping.

(Fig. 009)

Cuando las primitivas ya han sido ensambladas en la etapa de aplicación,


el vertex shading, más bien conocido como vertex shader stage, se
encarga de dos tareas principalmente:

1. Calcular la posición de los vértices del objeto.


2. Transformar su posición a distintas coordenadas de espacio para que
puedan ser proyectadas en la pantalla del computador.

Además, dentro de este subproceso podemos seleccionar las

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propiedades que deseamos pasar a las siguientes etapas, esto quiere


decir que dentro del vertex shader stage podemos incluir a las normales,
tangentes, coordenadas UV etc.

Como parte del proceso ocurren la proyección y el clipping, los cuales


varían según las propiedades de nuestra cámara en la escena. Cabe
mencionar que todo el proceso de renderización ocurre sólo para aquellos
elementos que se encuentran dentro del frustum de la cámara, también
conocido como el view-space.

La proyección y el clipping van a depender de nuestra cámara; si está


configurada en perspectiva u ortográfica (paralela). Para entender este
proceso vamos a suponer que tenemos una esfera en nuestra escena, en
donde la mitad de ella está fuera del frustum de la cámara, entonces sólo
el área de la esfera que se encuentra dentro del frustum será proyectada y
posteriormente clipeada (clipping) en pantalla, es decir, el área de la
esfera que está fuera de la vista será totalmente descartada en el proceso
de rendering.

(Fig. 010)

Una vez que tenemos nuestros objetos clipeados en la memoria, estos


son enviados posteriormente al mapeo de pantalla (screen mapping). En
esta etapa aquellos objetos tridimensionales que tenemos en nuestra

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escena, son transformados a coordenadas de pantalla (screen


coordinates) también conocidas como window coordinates.

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