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1.1.2.

Tipos de render Pipeline | Jettelly Learn 16/12/21, 10:35

1.1.2. Tipos de render Pipeline


Como ya sabemos, en Unity existen tres tipos de render pipeline. Por
defecto podemos encontrar a Built-inRP que corresponde al motor más
antiguo perteneciente al software, en cambio, Universal y High
Definition RP pertenecen a un tipo de render pipeline denominado
Scriptable RP, el cual es más actualizado y ha sido pre-optimizado para
un mejor desempeño gráfico.

(Fig. 012. Cuando creamos un nuevo proyecto en Unity podemos escoger entre estos tres motores de
rendering. Nuestra selección va a depender de las necesidades del proyecto en curso)

Independientemente del rendering pipeline, si deseamos generar una


imagen en pantalla, tendremos que viajar a través del “pipeline”.

Un pipeline puede tener distintas rutas de procesamiento. Estas son


conocidas como render paths; como si aquella tubería que
ejemplificamos en la sección 1.0.7, tuviera más de un camino para llegar a
su destino.

Un render path corresponde a una serie de operaciones relacionadas con


iluminación y sombreado de objetos. Este nos permite procesar
gráficamente una escena iluminada (e.g. una escena con una luz
direccional y una esfera).

Entre ellas podemos encontrar forward rendering, deferred shading,


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legacy deferred y legacy vertex lit. Cada una de estas posee distintas
capacidades y características de rendimiento.

In Unity, the default rendering path corresponds to forward rendering;


this is the initial path for the three types of pipeline render that are
included in Unity. Esto se debe a que tiene mayor compatibilidad con
tarjetas gráficas y además posee un límite para el cálculo de iluminación,
haciendo su proceso más optimizado.
Cabe mencionar, que en Universal RP sólo podemos utilizar forward como
rendering path, en cambio, High Definition RP permite renderizar
materiales iluminados utilizando ya sea forward o deferred shading.

(Fig. 013. Para seleccionar una ruta de rendering en Built-in Render Pipeline, debemos ir a nuestra jerarquía,
seleccionar la cámara principal y en la propiedad “Rendering Path” podemos cambiar la configuración según
las necesidades de nuestro proyecto).

Para entender este concepto, vamos a suponer que tenemos un “objeto” y


una “luz directa” en una escena. La interacción entre la luz y el objeto se
basa en dos puntos:

1. Características de la iluminación.
2. Las características del material del objeto.

La interacción entre estos dos elementos se denomina modelo de


iluminación.

El modelo básico de iluminación corresponde a la suma de tres

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propiedades distintas, las cuales son: color de ambiente, reflexión difusa y


reflexión especular.

El cálculo de iluminación se ejecuta dentro del shader, este puede ser


llevado a cabo por vértice o por fragmento. Cuando la iluminación es
calculada por vértice se denomina per-vertex lighting y es realizada en el
vertex shader stage, así mismo, cuando es calculada por fragmento se
denomina per-fragment o per-pixel shader y es realizada en el fragment
shader stage.

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