Este rendering path garantiza que exista solo un pase de iluminación computando cada fuente lumínica en nuestra escena y sólo en aquellos píxeles que son afectados por la misma, todo esto a través de la separación de geometría y la iluminación. Esto figura como una ventaja dado que podríamos generar una cantidad significativa de luces que afecten a distintos objetos, mejorando con ello la fidelidad de la imágen final, pero aumentando nominalmente el cálculo per-pixel en la GPU.
Si bien Deferred Shading es superior a Forward cuando se trata de cálculo
de múltiples fuentes de luz, trae consigo varias restricciones y problemas de compatibilidad en hardwares.
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