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1.1.4.

Deferred Shading | Jettelly Learn 16/12/21, 10:37

1.1.4. Deferred Shading


Este rendering path garantiza que exista solo un pase de iluminación
computando cada fuente lumínica en nuestra escena y sólo en aquellos
píxeles que son afectados por la misma, todo esto a través de la
separación de geometría y la iluminación. Esto figura como una ventaja
dado que podríamos generar una cantidad significativa de luces que
afecten a distintos objetos, mejorando con ello la fidelidad de la imágen
final, pero aumentando nominalmente el cálculo per-pixel en la GPU.

Si bien Deferred Shading es superior a Forward cuando se trata de cálculo


de múltiples fuentes de luz, trae consigo varias restricciones y problemas
de compatibilidad en hardwares.

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