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Jorge Orlando Salazar


Marco Tulio Molina
Mónica Jaime Burgos
Valentín Gamas Maldonado

PROGRAMACION DE APLICACIONES PARA DISPOSITIVOS MOVILES


Alejandro Caicedo Palacios
Instructor Técnico

SENA
INTRODUCCION

La introducción al lenguaje de programación es un paso fundamental para poder comprender y


utilizar adecuadamente las clases, atributos, métodos y controles de acceso en el código.

En la programación orientada a objetos, una clase es un conjunto de objetos que comparten


características comunes. Para crear una clase en el lenguaje de programación, se utiliza la palabra
clave "class" seguida del nombre de la clase, seguido de las llaves que encierran el cuerpo de la
clase.

Los atributos son variables asociadas a una clase que definen las características de los objetos de
esa clase. Se definen dentro de la clase y se pueden acceder desde los métodos de la clase. Los
atributos pueden tener diferentes controles de acceso, como público, privado o protegido, que
determinan desde dónde se pueden acceder y modificar.

Los métodos son funciones asociadas a una clase que definen el comportamiento de los objetos de
esa clase. Se definen dentro de la clase y también pueden tener diferentes controles de acceso. Los
métodos pueden recibir parámetros y devolver valores.

Los controles de acceso determinan la visibilidad y accesibilidad de los miembros de una clase. Los
controles de acceso más comunes son los siguientes:

- Public: los miembros son accesibles desde cualquier parte del programa.

- Private: los miembros solo son accesibles desde dentro de la clase.

- Protected: los miembros son accesibles desde dentro de la clase y cualquier subclase.

La sintaxis y las normas del lenguaje de programación pueden variar dependiendo del lenguaje
utilizado. Por ejemplo, en el lenguaje Java la sintaxis para crear una clase sería la siguiente:

Flutter es un lenguaje de programación de código abierto desarrollado por Google que se utiliza
para crear aplicaciones móviles, de escritorio y web. Se basa en el concepto de desarrollo en un
solo código base para múltiples plataformas, lo que significa que puede escribir una vez y ejecutar
la aplicación en diferentes sistemas operativos como Android, iOS, Windows, macOS y Linux.

Flutter utiliza el lenguaje de programación Dart, que fue diseñado específicamente para el
desarrollo de aplicaciones móviles y ofrece un alto rendimiento y una gran velocidad de
compilación. Dart es un lenguaje fácil de aprender y está orientado a objetos, lo que lo hace ideal
para el desarrollo de aplicaciones con una interfaz de usuario rica y fluida.

Una de las características más destacadas de Flutter es su enfoque en la creación de interfaces de


usuario atractivas y personalizadas. Utiliza un sistema de widgets altamente personalizable y
flexible que permite crear diseños únicos y animaciones fluidas. Además, Flutter cuenta con una
amplia biblioteca de widgets prediseñados para facilitar el desarrollo de la interfaz de usuario.

Otra ventaja de Flutter es que ofrece un hot reload, que permite ver los cambios realizados en el
código de manera inmediata en la aplicación en ejecución, lo que agiliza el proceso de desarrollo y
depuración. Además, Flutter cuenta con una amplia comunidad de desarrolladores activos que
comparten conocimientos y ofrecen soporte, lo que facilita el aprendizaje y resolución de
problemas.

En resumen, Flutter es un lenguaje de programación potente y versátil que permite crear


aplicaciones móviles, de escritorio y web con una interfaz de usuario atractiva y personalizada de
forma rápida y sencilla. Su enfoque en el desarrollo en un solo código base para múltiples
plataformas lo convierte en una herramienta eficiente y rentable para desarrolladores y empresas.
Adjuntamos link de acceso para su respectiva ejecución.

https://drive.google.com/file/d/1pWRBEciD_3loF4gW6ZaHRTCb1GtLG5oM/view?usp=drive_link

CONCLUSIONES

1. Las clases son una parte fundamental de la programación orientada a objetos, ya que permiten
definir objetos que pueden tener atributos y comportamientos.

2. Los atributos son variables que pertenecen a una clase y representan características o
propiedades del objeto.

3. Los métodos son funciones que pertenecen a una clase y definen el comportamiento del objeto.

4. Los controles de acceso determinan la visibilidad de los atributos y métodos en una clase. Los
principales controles de acceso son: public, private y protected.

5. La sintaxis y las normas del lenguaje de programación varían según el lenguaje utilizado. Es
importante conocer y seguir las reglas de escritura, nomenclatura y estructura establecidas por el
lenguaje para desarrollar un código claro y legible.

6. Es recomendable utilizar nombres descriptivos y significativos para las clases, atributos y


métodos, siguiendo convenciones establecidas (por ejemplo, en Java se suele utilizar CamelCase).

7. Los atributos y métodos pueden tener diferentes niveles de acceso, lo que permite controlar su
visibilidad y restricciones de modificación. Por ejemplo, se pueden declarar atributos como private
para que solo puedan ser accedidos y modificados desde dentro de la clase.

8. El uso adecuado de los controles de acceso ayuda a mantener la integridad de los datos y a
proteger el código contra modificaciones no deseadas o incorrectas.
En conclusión, la creación de clases, atributos, métodos y controles de acceso utilizando la sintaxis
y normas del lenguaje de programación es esencial para desarrollar código estructurado, legible y
mantenible. Conocer y aplicar correctamente estos conceptos nos permite diseñar programas
eficientes y fáciles de entender.

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