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Contenido de investigación a ser debatida el miércoles 14 de septiembre, 2022 a

las 6:30 p.m.

–1 Introducción a C# y .NET

Introducción e historia de C# 


El Framework .NET, CLR
Tipos de errores en C# 
Herramientas de Debuggin y Breakpoints 

C#: ¿qué es?


Ante la pregunta qué es C# la respuesta más básica y sencilla es: un lenguaje de
programación. Pero como es lógico, esta explicación te sabrá a poco. C# ha sido
desarrollado por Microsoft con el objetivo de permitir a los desarrolladores crear una
multitud de aplicaciones ejecutadas en .NET Framework (una tecnología que admite la
compilación y ejecución de aplicaciones y servicios web XML).

C# es un lenguaje sencillo, con seguridad de tipos y orientado a objetivos. Su


sintaxis es fácil de aprender y muy intuitiva, lo que hace que cualquier persona
familiarizada con algún otro tipo de lenguaje de programación aprenda en poco tiempo
a utilizarlo.

C#: orígenes, ¿quién lo inventó?


Andrés Hejlsberg decidió formar un equipo de trabajo en 1999 para crear un nuevo
lenguaje de programación, que hoy conocemos como C#. En cambio, en sus inicios el
nombre inicial que se barajó fue Cool (C Object Oriented Language), lo que en español
traduciríamos con un lenguaje de programación orientado a objetivos.

C# tiene sus orígenes en la familia de lenguajes C y su primera versión, tal y como


explica Microsoft, se parecía mucho a Java. De hecho, se creó con el fin de ser una
alternativa viable en este en Windows. Muchas de sus características fueron
evolucionando y mejorando hasta llegar a la versión actual.
Por ejemplo, ahora el lenguaje de C# admite los conceptos de encapsulación, herencia
y polimorfismo y facilita el desarrollo de componentes de software mediante varias
construcciones de lenguaje innovadoras.

Características de C#

Ya te habrá quedado claro que C# es un lenguaje de programación simple, pero vamos


a detallar algunas de sus características más importantes:
 Sintaxis sencilla que facilita al desarrollador la escritura de código.
 Sistema de tipo unificado, permitiendo realizar operaciones comunes y que los
valores de todos los tipos se puedan almacenar, transportar y utilizar de manera
coherente.
 Orientación a componentes. Hemos dicho que C# es lenguaje orientado a
objetos, pero también a componentes porque permite definir propiedades sin
necesidad de crear métodos o usar eventos sin tratar con punteros a funciones.
 Espacio de nombres. Se puede aislar o agrupar código mediante
 Bibliotecas. Todos los compiladores de C# tienen un mínimo de biblioteca de
clases disponibles para usar.
 Integración con otros lenguajes.
 Multihilo. En C# puedes dividir el código en múltiples hilos de ejecución, trabajar
en paralelo y sincronizarlos al final.

  minutos
 24 colaboradores
Todos los tipos y miembros de tipo tienen un nivel de accesibilidad. El nivel de
accesibilidad controla si se pueden usar desde otro código del ensamblado u otros
ensamblados. Un ensamblado es un archivo .dll o .exe creado mediante la compilación
de uno o varios archivos .cs en una sola compilación. Use los modificadores de acceso
siguientes para especificar la accesibilidad de un tipo o miembro cuando lo declare:

 public: Puede obtener acceso al tipo o miembro cualquier otro código del mismo
ensamblado o de otro ensamblado que haga referencia a éste. El nivel de
accesibilidad de los miembros públicos de un tipo se controla mediante el nivel
de accesibilidad del propio tipo.

 private: solamente el código de la misma class o struct puede acceder al tipo o
miembro.

 protected: solamente el código de la misma class, o bien de una class derivada
de esa class, puede acceder al tipo o miembro.

 internal: Puede obtener acceso al tipo o miembro cualquier código del mismo
ensamblado, pero no de un ensamblado distinto. En otras palabras, se puede
acceder a tipos o miembros internal desde el código que forma parte de la
misma compilación.
 protected internal: cualquier código del ensamblado en el que se ha declarado, o
desde una class derivada de otro ensamblado, puede acceder al tipo o miembro.

–2 Clases y Objetos.

Programación orientada a objetos y características (Herencia, encapsulación,


abstracción y polimorfismo)
Introducción a clases y Objetos 
Creación de un objeto 
Constructores 
Variables de clase como tipos de referencia 
Modificadores de acceso public private y static 

La programación orientada a objetos se centra en los objetos que los desarrolladores


quieren manipular en lugar de enfocarse en la lógica necesaria para manipularlos. Este
enfoque de programación es adecuado para programas que son grandes, complejos y
se actualizan o mantienen activamente.

La organización de un programa orientado a objetos también hace que el método sea


beneficioso para el desarrollo colaborativo, donde los proyectos se dividen en grupos.

Relación entre la clase y los objetos


En este punto tiene que quedar claro que, cuando hablamos de objeto, hacemos
referencia a una estructura que hay en un momento determinado de la ejecución del
programa, mientras que cuando hablamos de clase hacemos referencia a una
estructura que representa a un conjunto de objetos. Esto implica que:
El tipo de un objeto, en vez de ser de un tipo básico

(por ejemplo, int, char, float, etc.), es una clase concreta definida por el programador.

Así pues, si tenemos la clase Persona, en ella están representadas las propiedades


que caracterizan a una persona (entidad del mundo real), mientras que los diferentes
objetos (por ejemplo, Elena, Marina y David) representan a personas concretas.

Lo mismo ocurre con la clase Televisor y con los


objetos miTelevisor, tuTelevisor, elTelevisorDelVecino, etc. Por un lado, la
clase Televisor representa el concepto abstracto de televisor (es decir, las
características y acciones comunes de los televisores), mientras que los tres objetos
declarados –miTelevisor, tuTelevisor y elTelevisorDelVecino– son televisores
concretos.

Finalmente, veamos dos ejemplos que deberían servir para acabar de entender qué es
un objeto y una clase, así como la relación entre los dos.
–3 Assemblies y Referencias.

Que son los Assemblies 

El lenguaje ensamblador o assembler (en inglés: assembler language y la


abreviación asm) es un lenguaje de programación de bajo nivel. Consiste en un
conjunto de mnemónicos que representan instrucciones básicas para los
computadores, microprocesadores, microcontroladores y otros circuitos integrados
programables.

Como crear un Assemblies DLL de App


Explorando Assemblies del proyecto App
Importando un Assemblie externo 

–4. Firebase para Android

¿Qué es firebase

Firebase se trata de una plataforma móvil creada por Google, cuya principal función es
desarrollar y facilitar la creación de apps de elevada calidad de una forma rápida, con el
fin de que se pueda aumentar la base de usuarios y ganar más dinero. La plataforma
está subida en la nube y está disponible para diferente plataformas como iOS, Android
y web. Contiene diversas funciones para que cualquier desarrollador pueda combinar y
adaptar la plataforma a medida de sus necesidades.
Firebase se inició cuando Google la compró en 2014, y seguidamente la fue mejorando
mediante la compra del equipo de Divshot.

Diferencias entre Firebase y SQLServer

Firebase es una plataforma para el desarrollo de aplicaciones web y aplicaciones


móviles lanzada en 2011 y adquirida por Google en 2014

Microsoft SQL Server es un sistema de gestión de base de datos relacional,


desarrollado por la empresa Microsoft. El lenguaje de desarrollo utilizado es Transact-
SQL, una implementación del estándar ANSI del lenguaje SQL, utilizado para
manipular y recuperar datos, crear tablas y definir relaciones entre ellas

¿Qué es un Proyecto Firebase

Un proyecto de Firebase es como el contenedor de todas tus apps y todos los recursos
y servicios aprovisionados para el proyecto. Un proyecto de Firebase puede tener una
o más apps de Firebase registradas (por ejemplo, las versiones de iOS y Android de
una app, o las versiones gratuita y pagada).

¿Cuántos proyectos puedo tener en firebase?

 Un proyecto de Firebase es como el contenedor de todas tus apps y todos los


recursos y servicios aprovisionados para el proyecto.

 Un proyecto de Firebase puede tener una o más apps de Firebase registradas


(por ejemplo, las versiones de iOS y Android de una app, o las versiones gratuita
y pagada).

 Todas las apps de Firebase registradas en el mismo proyecto de


Firebase comparten y tienen acceso a los mismos recursos y servicios
aprovisionados para el proyecto. Estos son algunos ejemplos:

 Todas las apps de Firebase registradas en un mismo proyecto de


Firebase comparten los mismos backends, como Firebase Hosting,
Authentication, Realtime Database, Cloud Firestore, Cloud Storage y
Cloud Functions.

 Todas las apps de Firebase registradas en un mismo proyecto de


Firebase se asocian con la misma propiedad de Google Analytics, en la
que cada app de Firebase es un flujo de datos independiente en esa
propiedad.

Conexión a firebase

js para computadoras o IoT).

1. Paso 1: Crea un proyecto de Firebase y registra tu app. ...


2. Paso 2: Instala el SDK e inicializa Firebase. ...

3. Paso 3: Accede a Firebase en tu app. ...

4. Paso 4: Usa un agrupador de módulos (webpack/Rollup) para reducir el


tamaño. ...

5. Servicios de Firebase disponibles para la Web. ...

6. Próximos pasos.

Tareas asíncronas

+5. Clases (programación orientada a objetos)

La programación orientada a objetos se basa en el concepto de crear un modelo del


problema de destino en sus programas. La programación orientada a objetos disminuye
los errores y promociona la reutilización del código. Python es un lenguaje orientado a
objetos. Los objetos definidos en Python tienen las características siguientes:

 Identidad. Cada objeto debe ser distinguido y ello debe poder demostrarse


mediante pruebas. Las pruebas is e is not existen para este fin.

 Estado Cada objeto debe ser capaz de almacenar el estado. Para este fin,
existen atributos, tales como variables de instancias y campos.

 Comportamiento. Cada objeto debe ser capaz de manipular su estado. Para este


fin existen métodos.

–6. Xamarin Forms

¿Cómo funciona Xamarin Forms?


Xamarin Forms es una tecnología de desarrollo que nos permite crear aplicaciones
para cualquier dispositivo, ya sea Windows, Android o Apple, desde Visual Studio .NET
y utilizando C# como lenguaje de programación; desarrollar en un entorno tecnológico y
desplegar en todos ya es posible.
Xamarin Forms proporciona un entorno que permite compartir la mayor parte del código
si utilizamos un interfaz nativo o todo el código, incluyendo el interfaz de usuario, si
nuestra aplicación sólo requiere los elementos más habituales de las aplicaciones
móviles.

Nuestro curso le proporcionará los conocimientos básicos para comenzar a realizar


aplicaciones Line Of Business conectadas a servicios así como las guías esenciales
para su publicación y monetización.

¿Cuáles son 3 características de los proyectos creados en Xamarin Forms?

Características Principales

 Las aplicaciones desarrolladas con Xamarin son 100% nativas.

 El código de programación se comparte entre todas las plataformas.

 Proporciona un acceso total a la API de cada plataforma.

 Código Open Source y en constante innovación.

 Sólida biblioteca de clases y documentación.

¿Cuáles son los componentes de Xamarin?

Documentación SDK móvil Guía de Xamarin


Componentes Xamarin para soluciones de SDK de Experience Cloud 4.x

En este tema se describe cómo empezar a utilizar los componentes

Xamarin para el SDK de soluciones móviles 4.x.


Última actualización: 10 de enero de 2019

Primeros pasos

IMPORTANTE
El SDK de Adobe Mobile ya no está disponible en la Tienda de componentes Xamarin
ni en la Galería NuGet. Para descargar los componentes de Xamarin, acceda a GitHub.
Android

Importe el componente ADBMobile a su proyecto Xamarin.Android:


1. Abra el proyecto Xamarin
2. Abra el cuadro de diálogo Referencias y haga clic en la pestaña .Net Assembly.
3. Seleccione ADBMobile.XamarinAndroidBinding.dll en la carpeta lib/Android.
4. Añada el archivo ADBMobileConfig.json a la carpeta Recursos de su proyecto.
5. Agregar permisos para:
 INTERNET
 ACCESS_NETWORK_STATE

¿Qué es Xamarin forms una base de datos un conjunto de bibliotecas un


lenguaje de programación una variable una función?

Xamarin es una plataforma de código abierto para compilar aplicaciones modernas y


con mejor rendimiento para iOS, Android y Windows con .NET.

Xamarin es una capa de abstracción que administra la comunicación de código


compartido con el código de plataforma subyacente. Xamarin se ejecuta en un entorno
administrado que proporciona ventajas como la asignación de memoria y la recolección
de elementos no utilizados.

Xamarin permite a los desarrolladores compartir un promedio del 90 % de la aplicación


entre plataformas. Este patrón permite a los desarrolladores escribir toda la lógica de
negocios en un solo lenguaje (o reutilizar el código de aplicación existente), pero
conseguir un rendimiento y una apariencia nativos en cada plataforma.

Las aplicaciones de Xamarin se pueden escribir en PC o Mac, y compilar en paquetes


de aplicación nativos, como un archivo .apk en Android o .ipa en iOS.
¿Qué aplicaciones utilizan Xamarin?

Xamarin amplía la plataforma de desarrollador . NET con herramientas y bibliotecas


específicamente para crear aplicaciones para Android, iOS, tvOS, watchOS, macOS y
Windows. Este software se basa en un solo tipo de código compartido, que es . NET.

¿Qué aplicaciones se pueden desarrollar en Xamarin?

Xamarin permite crear una interfaz de usuario nativa en cada plataforma y escribir


lógica de negocios en C# que se comparte entre plataformas.
...
Xamarin. Essentials
 Información del dispositivo.
 Sistema de archivos.
 Acelerómetro.
 Marcador telefónico.
 Texto a voz.
 Bloqueo de pantalla.

¿Cuál es la diferencia entre Xamarin y Xamarin.Forms?

diferencia existente entre Xamariny Xamarin Forms y cuándo utilizar una u otra


dependiendo de la aplicación de la que estemos hablando.

Hoy vamos a intentar resolver estas dudas como introducción a lo que veremos en
nuestro próximo evento, el 17 de Marzo en Microsoft. Por tanto, si quieres conocer en
profundidad qué es Xamarin, sus diferencias con Xamarin Forms y las ventajas que
puede ofrecerte en el desarrollo de una app de negocio, ¡No puedes perdértelo!

Que es un Emulador

En informática, un emulador es un software que permite ejecutar programas o


videojuegos en una plataforma diferente de aquella para la cual fueron escritos
originalmente
Emulador Genymotion

Genymotion es un emulador de Android que aprovecha la arquitectura x86 para


ejecutar de forma fluida y rápida distintos dispositivos Android. Olvidando la lentitud del
emulador nativo de Android podemos ejecutar todo tipo de aplicaciones y juegos en
nuestro Windows, Mac o Linux.

Uno de los principales usos de Genymotion es facilitar el desarrollo de aplicaciones


Android. Casi más de 900.000 usuarios registrados usan sus maquinas virtuales para
crear aplicaciones usando Eclipse o intelliJ. Se integran perfectamente con el adb, línea
de comandos y los diferentes entorno de desarrollo. Podemos lanzar en apenas un par
de segundos las aplicaciones conectadas al ADT desde el IDE para testearla. Mucho
tiempo ahorrado.

Emulador Memu Play

MEmu es un emulador de Android gratuito para PC con sistema operativo Windows. Si


el ordenador cumple con unos requisitos mínimos, es posible disfrutar de juegos de alta
gama en tu pantalla sin ningún problema. De hecho, dispone de buenas características
que facilitan el proceso.

¿Qué es MEmu?

Su mecánica es similar a la de Bluestacks, otro emulador de gran potencia,


procesamiento y apartado gráfico. Sin embargo, MEmu destaca por su elevado
rendimiento y su facilidad a la hora de configurar los controles. La plataforma ha sido
ideada para poder jugar con títulos exclusivos para teléfonos móviles o tabletas, de ahí
que cuente con adaptaciones exclusivas para facilitar al máximo

Que es un SDK
Un kit de desarrollo de software es generalmente un conjunto de herramientas de
desarrollo de software que permite a un desarrollador de software crear una aplicación
informática para un sistema .

Hable de de la presentación de datos con Model-View-ViewModel (MVVM)

 debemos tener claro que son los patrones de diseño y quizas mas de uno se lo esté
preguntando en estos momentos, por lo que lo vamos a definir a continuación.

¿Qué son los patrones de diseño?

Los patrones de diseño son soluciones para problemas típicos y recurrentes que nos


podemos encontrar a la hora de desarrollar una aplicación. Aunque nuestra aplicación
sea única, tendrá partes comunes con otras aplicaciones: acceso a datos, creación de
objetos, operaciones entre sistemas etc. En lugar de reinventar la rueda, podemos
solucionar problemas utilizando algún patrón, ya que son soluciones probadas y
documentadas por multitud de programadores.

Que es una Web API

Las Interfaces de Programacion de Aplicaciones (APIs por sus siglas en inglés) son
construcciones disponibles en los lenguajes de programación que permiten a los
desarrolladores crear funcionalidades complejas de una manera simple. Estas abstraen
el código más complejo para proveer una sintaxis más fácil de usar en su lugar.

Como ejemplo, piensa en el suministro de electricidad de tu casa, apartamento, o


cualquier otro edificio. Si quieres usar un electrodoméstico, simplemente lo conectas en
un enchufe y funciona. No intentas conectarlo directamente a la fuente de alimentación
— hacerlo sería muy ineficiente y, si no eres electricista, dificil y peligroso.
Cuál es el Rol del DataBinding

Resulta imprescindible conocer lo que es Data Binding para los procesos de


manipulación de datos que se basan en secuencias que aseguran el manejo y análisis
efectivo. Esta herramienta la podrás encontrar junto a dos procesos muy importantes y
complementarios: exploración y visualización de datos.

Esta función pretende, al igual que las demás funciones en D3 (Data-Driven


Documents), realizar una representación visual para que sea más accesible la
observación y el estudio de los datos. En este post, te explicamos qué es Data Binding
en D3 (Data-Driven Documents) como parte del procesamiento Big Data.

Que es una Vista

En una base de datos, una vista es el conjunto de resultados de una consulta


almacenada en los datos. Es una consulta que se presenta como una tabla a partir de
un conjunto de tablas en una base de datos relacional. Las vistas tienen la misma
estructura que una tabla: filas y columnas

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