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Ejercicio n 1: 1.

Disee una ventana en Java, que permita colocar el valor de 2 numeros enteros, y muestre el resultado de la suma de dichos numeros. Ejercicio n 2: 1. Disee una ventana en Java que permita ingresar en diferentes cuadros de texto (JTextField) 3 numeros enteros y muestre en una etiqueta (Jlabel) un mensaje si dichos valores cumplen con la siguiente relacion: valor1 > valor2 > valor3. Ejercicio n 3: 1. Construya un proyecto en Java tal, que posea una clase con un metodo estatico calcularPromedio( ) que reciba como argumentos las 5 calificaciones del alumno (valores de 1 a 10); y retorne el promedio de las notas recibidas como parametros. Dicho proyecto debe tambien contener una clase visual llamada PantaPrincipal en la cual se permita el ingreso de cada nota del alumno, y al oprimir un boton (Jbutton) que tenga por titulo Calcular, muestre en un cuadro de texto el promedio obtenido (invocar el metodo calcularPromedio) y un cartel que diga aprobado si el alumno tiene un promedio mayor o igual que 7, y no aprobado en caso contrario Descarga los Ejercicios Terminados: Ejercicio 1 http://bp8k3g.blu.livefilestore.com/...o.rar?download Ejercicio 2 http://bp8k3g.blu.livefilestore.com/...o.rar?download Ejercicio 3 http://bp8k3g.blu.livefilestore.com/...o.rar?download Ejercicio N 1: Cree una aplicacin Java que al ejecutarla imprima en pantalla el siguiente mensaje: Bienvenido al mundo Java. Pasos a seguir 1. Cree una carpeta llamada EjerJava en la unidad C:. 2. Con el Bloc de Notas, cree el archivo Bienvenido.java. 3. En el Bloc de Notas, escriba el siguiente cdigo: public class Bienvenido { public static void main (String[] args) { System.out.println(Bienvenido al mundo Java); } } 4. Guarde el archivo en la carpeta EjerJava con el nombre Bienvenido.java y cierre el Bloc de Notas (verificar que el archivo quede con la extensin .java). 5. Abra una ventana de DOS, compile el programa utilizando el comando javac.exe C:\EjerJava> javac Bienvenido.java Nota: Para poder ejecutar el comando javac.exe recuerde que previamente se debe setear la variable de entorno PATH para que encuentre el java. 6. Compruebe que el programa se ha compilado correctamente. Nota: Para ello ejecute el comando dir. Si la compilacin finaliz correctamente, la ejecucin del comando dir debera mostrar que se creo el archivo Bienvenido.class 7. Ejecute la aplicacin Bienvenido utilizando el comando java.exe C:\EjerJava> java Bienvenido

Cul es el resultado de la ejecucin de este comando?

Ejercicio 2: Modifique la aplicacin anterior para que reciba como parmetro el nombre del usuario que la ejecuta y que muestre el mensaje usuario: Bienvenido al mundo Java. Por ejemplo, si le pasamos el nombre de usuario Jose, la aplicacin debera mostrar Jose: Bienvenido al mundo Java. Pasos a seguir: 1. Modifique el archivo Bienvenido.java para que quede de la siguiente manera: public class Bienvenido { public static void main (String[] args) { System.out.println(args[0]+: Bienvenido al mundo Java); } } 2. Guarde el archivo en la carpeta EjerJava y cierre el Bloc de Notas. 3. Dentro de una ventana de DOS, compile el programa utilizando el comando javac.exe C:\EjerJava> javac Bienvenido.java 4. Compruebe que el programa se ha compilado correctamente, verificando que se haya actualizado el archivo Bienvenido.class. 5. Ejecute la aplicacin Bienvenido utilizando el comando java.exe y pasndole como parmetro el nombre de usuario Jose C:\EjerJava> java Bienvenido Jose Cul es el resultado de la ejecucin de este comando?

Ejercicio 3: 1. Modifique el archivo Bienvenido.java para que incluya informacin del autor y la versin del programa dentro de comentarios en el cdigo, agregue estas lneas al comienzo del archivo colocando en autor el nombre del alumno: /** * @author Nombre del alumno * @version 1.0 */ 2. Genere la documentacin con la herramienta javadoc.exe en la carpeta EjerJava\docs. La documentacin generada debe mostrar la informacin agregada en el punto 1. C:\EjerJava> javadoc -version -author -d docs Bienvenido.java 3. Verifique la documentacion generada abriendo el archivo Bienvenido.html que se encuentra en la carpeta EjerJava\docs. Programacin Orientada a Objetos en Java Objetivo: El objetivo de esta prctica es que la persona realice un proyectos java dentro del entorno integrado de desarrollo Eclipse, y que se familiarice con el uso de dicha herramienta de desarrollo. Ejercicio N 1: Pasos a seguir:

1. Ejecutar Eclipse y seleccionar como workspace de trabajo uno que tenga por nombre work_ejer2 ubicado dentro de la carpeta C:\eclipse. 2. Crear un proyecto nuevo con nombre Ejer2_1. Habilitar la opcin que permita colocar en carpetas separadas el cdigo fuente del compilado. 3. Crear un paquete llamado ejercicios. 4. Dentro del paquete creado anteriormente crear una clase con el nombre SumaNumeros, habilitar la opcin para que dicha clase contenga el mtodo main. (Esta clase calcula la suma de dos nmeros enteros y muestra el resultado por la consola). 5. Colocar el siguiente cdigo dentro del mtodo main de dicha clase: public static void main (String args [ ]) { int num1, num2, sum; num1=10; num2=15; sum=num1+num2; System.out.println("El resultado de la suma es: "+ (sum)); } 6. Ejecutar la aplicacin cambiando los valores de num1 y num2 y verificar el resultado.

Ejercicio N 2: Pasos a seguir: 1. Dentro del workspace creado en el punto anterior cree un nuevo proyecto con el nombre Ejer2_2. Habilitar la opcin que permita colocar en carpetas separadas el cdigo fuente del compilado. 2. Crear un paquete llamado ejercicios. 3. Dentro del paquete creado anteriormente crear una clase con el nombre Triangulo (esta clase representa un triangulo y es capaz de recibir 4 valores ingresados como parmetros: lado1, lado2, base y altura, y calcula su superficie y permetro). 4. Colocar el siguiente cdigo dentro de la clase: //paquete al que pertenece la clase package ejercicios; public class Triangulo { // atributos de la clase private int lado1; private int lado2; private int base; private int altura; //mtodos get() y set() de los atributos de la clase public int getAltura() { return altura; } public void setAltura(int altura) { this.altura = altura; } public int getBase() { return base; } public void setBase(int base) { this.base = base; } public int getLado1() { return lado1;

} public void setLado1(int lado1) { this.lado1 = lado1; } public int getLado2() { return lado2; } public void setLado2(int lado2) { this.lado2 = lado2; } //mtodo constructor de la clase Triangulo public Triangulo(int ladoUno, int ladoDos, int base, int altura) { this.lado1=ladoUno; this.lado2=ladoDos; this.base=base; this.altura=altura; } //mtodo main de la clase public static void main(String[] args) { //crea el objeto tri Triangulo tri = new Triangulo(3,3,4,5); //invocacin del mtodo permetro obten. los valores del objeto tri tri.perimetro(tri.getLado1(),tri.getLado2(),tri.ge tAltura()); //invocacin del mtodo superficie, los valores de los //parmetros los obtiene del objeto tri tri.superficie(tri.getBase(), tri.getAltura()); } //mtodo que calcula el permetro, // los valores de los parmetros los obtiene del objeto tri public void perimetro(int lado1,int lado2,int base) { System.out.println("Su perimetro es igual a: "+(lado1+lado2+base)); } //mtodo que calcula la superficie public void superficie(int base, int altura) { int superficie; superficie=(base * altura) /2; System.out.println("Su superficie es igual a: " + (superficie)); } } 5. Ejecutar la aplicacin cambiando los valores del triangulo y verificar el resultado. 6. Depurar dicha clase para ejecutarla lnea por lnea. 7. Crear la documentacin de dicha clase con javadoc. Objetivo: El objetivo de esta prctica es que la persona se familiarice con la sintaxis bsica del lenguaje, utilice variables, operadores, expresiones y las estructuras de control que maneja Java, resolviendo las cuestiones planteadas. Ejercicio n 1: 1. Determine mentalmente los valores que obtendrn las variables (a, b y c) segn se ejecutan los siguientes segmentos de cdigo:

A) int a = 2, b = 3, c = 5; a++; b += a; c *= b; b -= 3; a %= 2; c /= 5; B) int a = 1; int b = 2; b++; b = ++a; a *= 2; b += a; a = ++b + 2; C) int a = 3, b = 4, c; a++; b = ++a; c = b / 2; c--; b = c++; --b; 2. Realizar la prueba y ejecucin de este cdigo para verificar los resultados obtenidos. Ejercicio n 2: 1. Determinar mentalmente si las siguientes relaciones dan resultado true o false. A) 7 <= 5 B) 2 > 6 C) 3 != 5 D) a == a + 1 E) b++ != b++ 2. Realizar la prueba y ejecucin de este cdigo para verificar los resultados obtenidos.

Ejercicio n 3: 1. Determinar mentalmente el resultado de las siguientes operaciones o sentencias. A) true || false && true B) (false || false) && (!true) C) !true && !false D) !(5 > 7 || 8 > 0 && 1 = = 2) Descarga el Ejercicio Terminado: http://bp8k3g.blu.livefilestore.com/...a.rar?download Objetivo: El objetivo de esta prctica es que el alumno se familiarice con la sintaxis bsica del lenguaje, utilice variables, operadores, expresiones y las estructuras de control que maneja Java, resolviendo las cuestiones planteadas. Ejercicio n 1: 1. Crear una clase en Java. La clase debe contener un mtodo main() en el cual se declaren 2 variables numricas, cuyos valores sern pasados como parmetros en el momento de la ejecucin por teclado. Se deben mostrar por pantalla los valores de dichas variables. Ejercicio n 2:

1. Crear una clase llamada Figura, que tenga como atributos ladoUno, ladoDos, base y altura. Debe ser capaz de recibir los valores de estos atributos por teclado. Debe contener un mtodo calcularSuperficie() que permita calcular la superficie de la figura y mostrarla por pantalla. Descarga el Ejercicio Terminado: http://bp8k3g.blu.livefilestore.com/...a.rar?download Objetivo: El objetivo de esta prctica es que la persona se familiarice con la sintaxis bsica de java vista en la Unidad n III. Ejercicio 1: 1. Crear un programa en java en el cual este definido un arreglo de enteros largos de 10 posiciones, inicializarlos con valores aleatorios, recorrerlo y mostrar por pantalla todos los valores, indicando cual es el mayor numero almacenado y cual es el menor numero almacenado en dicho arreglo. (Para obtener nmeros aleatorios se utiliza el mtodo nextLong() de la clase Random del paquete java.util). Ejercicio 2: 1. Realizar un programa en java, que reciba por teclado, como argumento en el mtodo main, un numero; almacenarlo en una variable local de tipo entero corto y mostrar por pantalla un mensaje indicando si ese numero es par o impar y si es un numero primo (un numero es primo si y solo si es divisible, o sea da resto 0, si se divide por si mismo y por 1). Descarga los Ejercicios Terminados: http://bp8k3g.blu.livefilestore.com/...a.rar?download &lt;a href='http://207.182.129.178/www/delivery/ck.php?n=a2afc290&amp;amp;cb=INSERT_RANDOM_NUMBER_ HERE' target='_blank'&gt;&lt;img src='http://207.182.129.178/www/delivery/avw.php?zoneid=58&amp;amp;cb=INSERT_RANDOM_NUMBER_ HERE&amp;amp;n=a2afc290' border='0' alt='' /&gt;&lt;/a&gt;

EJERCICIOS DE PROGRAMACION EN LENGUAJE JAVA


1.1.Imprimir por pantalla:
1. Ejercicio: Escribir un programa en Java que imprima por pantalla la frase Hola, ya se imprimir frases. 2. Ejercicio: Escribir un programa en Java que imprima por pantalla un nmero entero, por ejemplo el 273, o el 597. 3. Ejercicio: Escribir un programa en Java que imprima por pantalla un nmero decimal, por ejemplo el 53, el 75.

1.2.Operaciones bsicas y bucles:


4. Ejercicio: Escribir un programa en Java que imprima por pantalla la suma de 1234 y 532. 5. Ejercicio:

Escribir un programa en Java que imprima por pantalla la resta de 1234 y 532. 6. Ejercicio: Escribir un programa en Java que imprima por pantalla la multiplicacin de 1234 y 532. 7. Ejercicio: Escribir un programa en Java que imprima por pantalla la divisin de 1234 entre 532.

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8. Ejercicio: Escribir un programa en Java que imprima por pantalla los nmeros del 1 al 3. 9. Ejercicio: Escribir un programa en Java que imprima por pantalla los nmeros del 1 al 9. 10. Ejercicio: Escribir un programa en Java que imprima por pantalla los nmeros del 1 al 10.000. Conveniente usar bucles. 11. Ejercicio: Escribir un programa en Java que imprima por pantalla los nmeros del 5 al 10. 12. Ejercicio: Escribir un programa en Java que imprima por pantalla los nmeros del 5 al 15. 13. Ejercicio: Escribir un programa en Java que imprima por pantalla los nmeros del 5 al 15.000. Conveniente usar bucles. 14. Ejercicio: Escribir un programa en Java que imprima 200 veces la palabra hola. Nota: en el cdigo fuente que usted escriba debe figurar solamente una vez la palabra hola. 15. Ejercicio: Escribir un programa en Java que imprima por pantalla los cuadrados de los 30 primeros nmeros naturales. 16. Ejercicio: Escribir un programa en Java que multiplique los 20 primeros nmero naturales

(1*2*3*4*5). 17. Ejercicio: Escribir un programa en Java que sume los cuadrados de los cien primeros nmeros naturales, mostrando el resultado en pantalla.

EJERCICIOS DE PROGRAMACION EN LENGUAJE JAVA


1.1.Imprimir por pantalla:
1. Ejercicio: Escribir un programa en Java que imprima por pantalla la frase Hola, ya se imprimir frases. 2. Ejercicio: Escribir un programa en Java que imprima por pantalla un nmero entero, por ejemplo el 273, o el 597.

3. Ejercicio: Escribir un programa en Java que imprima por pantalla un nmero decimal, por ejemplo el 53, el 75.

1.2.Operaciones bsicas y bucles:


4. Ejercicio: Escribir un programa en Java que imprima por pantalla la suma de 1234 y 532. 5. Ejercicio: Escribir un programa en Java que imprima por pantalla la resta de 1234 y 532. 6. Ejercicio: Escribir un programa en Java que imprima por pantalla la multiplicacin de 1234 y 532. 7. Ejercicio: Escribir un programa en Java que imprima por pantalla la divisin de 1234 entre 532.
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8. Ejercicio: Escribir un programa en Java que imprima por pantalla los nmeros del 1 al 3. 9. Ejercicio: Escribir un programa en Java que imprima por pantalla los nmeros del 1 al 9. 10. Ejercicio: Escribir un programa en Java que imprima por pantalla los nmeros del 1 al 10.000. Conveniente usar bucles. 11. Ejercicio: Escribir un programa en Java que imprima por pantalla los nmeros del 5 al 10. 12. Ejercicio: Escribir un programa en Java que imprima por pantalla los nmeros del 5 al 15. 13. Ejercicio: Escribir un programa en Java que imprima por pantalla los nmeros del 5 al 15.000. Conveniente usar bucles. 14. Ejercicio: Escribir un programa en Java que imprima 200 veces la palabra hola. Nota: en el cdigo fuente que usted escriba debe figurar solamente una vez la palabra hola. 15. Ejercicio: Escribir un programa en Java que imprima por pantalla los cuadrados de los 30

primeros nmeros naturales. 16. Ejercicio: Escribir un programa en Java que multiplique los 20 primeros nmero naturales (1*2*3*4*5). 17. Ejercicio: Escribir un programa en Java que sume los cuadrados de los cien primeros nmeros naturales, mostrando el resultado en pantalla.

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1.3.Leer desde el teclado. Sentencia de condicin (if):


18. Ejercicio: Escribir un programa en Java que lea un nmero entero desde teclado y realiza la suma de los 100 nmero siguientes, mostrando el resultado en pantalla. 19. Ejercicio: Escribir un programa en Java que convierta de euros a dlares. Recibir un nmerodecimal correspondiente a la cantidad en euros y contestar con la cantidadcorrespondiente en dolares. 20. Ejercicio: Escribir un programa en Java que calcule el rea de un rectngulo del cual se le proporcionar por el teclado su altura y anchura (nmeros decimales). 21. Ejercicio: Escribir un programa en Java que lea dos nmeros del teclado y diga cual es el mayor y cual el menor. 22. Ejercicio: Escribir un programa en Java que lea un nmero entero por el teclado e imprima todos los nmero impares menores que l. 23. Ejercicio: Implemente el algoritmo de Euclides para encontrar el gcd de dos nmero ledos desde teclado. 24. Ejercicio: Escriba un programa que lea los coeficientes a, b y c de una ecuacin de segundo, yestudie si tiene o no solucin. En caso positivo, las soluciones se calcularn eimprimirn en pantalla. 25. Ejercicio: Pruebe la recursividad en Java. Escriba programas que calculen recursivamente las

funciones f actorial(n) y Ackermann(x, y).

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26. Ejercicio:

Escriba un programa que lea tres nmeros enteros positivos, y que calcule e imprima en pantalla el menor y el mayor de todos ellos. 27. Ejercicio: Escriba un programa que lea temperaturas expresadas en grados Fahrenheit y lasconvierta a grados Celsius mostrndola. El programa finalizar cuando lea un valorde temperatura igual a 999. La conversin de grados Farenheit (F) a Celsius (C) estdada por C = 5/9(F 32). 28. Ejercicio: Implemente una sentencia switch que escriba un mensaje en cada caso. Inclyala enbucle de prueba for. Utilice tambin un break tras cada caso y prubelo. Elimine elbreak y vea qu ocurre. 29. Ejercicio: Cuando se lee una entrada estndar, por lo general se alcanza el fin de archivocuando el usuario teclea CRTL-D, CRTL-Z, o algn otro carcter dependiente delsistema. Descubra cul es el adecuado en su sistema. Escriba un programa que leadatos controlando el fin de la secuencia con la combinacin adecuada. 30. Ejercicio: Escriba un programa que use dos bucles for anidados y el operador de mdulo (%) para detectar e imprimir nmeros primos. 1.4.Orientacin a Objetos: 31. Ejercicio: Desarrolle una clase en Java que realice la abstraccin de un sistema planetario,debiendo tener en cuenta para cada cuerpo del sistema aspectos como: masa,densidad, dimetro, distancia al sol (suponga rbitas circulares), un nmero deidentificador nico y un nombre textual. Incluya mtodos que calculen la atraccingravitatoria entre dos cuerpos cualesquiera del sistema. 32. Ejercicio: Es posible ejecutar un programa en java que contenga varias clases con mtodos main? En caso positivo, cmo se determina el punto de entrada a un programa?

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33. Ejercicio:

Escriba un programa en java que genere aleatoriamente (Ayuda: Vea la clase Mathpara saber cmo generar nmeros aleatorios en java) un array de nmeros reales, ylo ordene mediante el algoritmo de la burbuja o mediante quicksort (esto deberpoder elegirlo el usuario). 34. Ejercicio: Se quiere implementar el control de un Ferry. Para ello cree una clase Veh culo.Incluya aspectos comunes a todos los veh culos como nmero de pasajeros,presencia o ausencia de tripulacin, nmero de ruedas, fecha de matriculacin,medio por el que se desplaza, etc. Incluya los mtodos que considere oportunos. Realice un programa capaz de leer por teclado los datos de 10 vehculos y los liste a continuacin por pantalla. 1.5.Herencia: 35. Ejercicio: A partir de la clase anterior, y mediante herencia cree nuevas clases que permitandiferenciar si el objeto es un coche, una moto, un camin, una bicicleta, una lancha.Incluya en cada clase algn atributo espec fico que la diferencie de las dems. Porejemplo, para el coche un booleano que determine si es de tres o cinco puertas, parael camin la altura (indiferente en los otros veh culos), etc. Realice un programa como el del ejercicio anterior capaz de trabajar con los distintos tipos de vehculos. 36. Ejercicio: Una interesante clase predefinida en el lenguaje java es la clase Vector, queimplemente la abstraccin "array dinmico". Revise la clase y sela (en ficherosdiferentes) para realizar un programa que lea nmeros del teclado hasta que seintroduce dos veces seguidas el mismo nmero. Entonces el programa muestra todoslos nmeros introducidos y termina