Está en la página 1de 6

JAVA Básico Virtual Ejercicios Unidad V

Creación y uso de arreglos

Objetivos
Al completar estos ejercicios, usted debería ser capaz de:
 Crear y utilizar una arreglo unidimensional
 Utilizar bucles para manipular arreglos
 Pasar arreglos como argumentos al método main
 Crear y usar arreglos bidimensionales

En esta práctica de laboratorio, posee cuatro ejercicios. En el primer ejercicio,


debe crear y utilizar un arreglo unidimensional de tipos de datos primitivos. En
el segundo ejercicio, debe utilizar bucles para inicializar un arreglo. En el tercer
ejercicio, utilizará el arreglo args [ ] para pasar parámetros al método main. En
el cuarto ejercicio, debe crear y usar un arreglo bidimensional.

Ejercicio 1: Creación y uso de matrices unidimensionales


El objetivo de este ejercicio es escribir clases que utilizan arreglo
unidimensional de tipos de datos primitivos.

Preparación
Asegúrese de que el archivo PruebaEscalaVacacional.java existen en la
sección de ejercicios de la unidad 5.

El número de días de vacaciones que disfruta un empleado de la Empresa X,


depende del número de años que el empleado ha trabajado en la empresa. A
continuación se presenta la escala que determina los días de vacaciones a
tomar por el empleado atendiendo al número de años trabajando en la
empresa.

Años Cantidad de días


Trabajando de Vacaciones
en la empresa
Menos de 1 Año 10
1, 2 o 3 Años 15
4 0 5 Años 20
6 o Más Años 25

En este ejercicio, deben escribir una clase llamada EscalaVacacional que


contenga un arreglo de siete elementos. Supongamos que el número de años

Tomados de: Sun Microsystems, Inc. 2008. Fundamentals of the Java™ Programming Language.
Traducidos y adaptados por: Romery Alberto y José Amado. Página 1
JAVA Básico Virtual Ejercicios Unidad V

de servicio es relacionado con cada índice o posición del elemento dentro del
arreglo. Cada elemento contendrá el número de días de vacaciones que
corresponde al número de años del empleado en la empresa. Ej:

Elementos del Arreglo – Días de vacaciones 10 15 15 15 20 20 25


Índice del arreglo – Años en la empresa 0 1 2 3 4 5 6

Siga estos pasos para escribir la clase:


1. Abra el editor de texto (recomendablemente notepad++).
2. Escriba una clase llamada EscalaVacacional que contenga una variable
miembro llamadas diasVacaciones de tipo int [ ]. Cada elemento contendrá el
número de días de vacaciones con respecto a su índice en el arreglo, como
muestra el grafico anterior: el índice 0 representa 10 años de servicio, por lo
que diasVacaciones [ 0 ] contendrá el número 10, y el índice 4 representa 4
años de servicio, así diasVacaciones [ 4 ] contendrá el número 20 y así
sucesivamente.
3. Cree un método público llamado setEscalaVacacional. Inicializar el arreglo
diasVacaciones con un tamaño de siete posiciones y establecer los valores de
todos los elementos del arreglo según la tabla mostrada más arriba.
4. Cree otro método público llamado muestraDiasVacaciones que, acepte un
argumento int ( aniosDeServicio ) y muestre en base a ello el número de días
de vacaciones que le corresponde al empleado. Por ejemplo, si un 1 es pasado
como argumento en la variable aniosDeServicio, el programa mostrará el
número 15 por pantalla. Recuerde que: Puede usar una variable dentro de los
corchetes del arreglo para recuperar algún dato. Por ejemplo:
diasVacaciones [ aniosDeServicio ]
5. Compilar y ejecutar su clase y la clase que le entregamos
PruebaEscalaVacacional.java. La salida del programa debe ser similar a:

Sus vacaciones son: 15 Días.


Sus vacaciones son: 20 Días
Sus vacaciones son: 25 Días

Ejercicio 2: Uso de bucles y arreglos


El objetivo de este ejercicio es utilizar un bucle para inicializar una arreglo.

Preparación
Asegúrese de que el archivo PruebaEscalaVacacionalDos.java esté
disponible para su descarga en la sección de ejercicios de esta unidad.

Tomados de: Sun Microsystems, Inc. 2008. Fundamentals of the Java™ Programming Language.
Traducidos y adaptados por: Romery Alberto y José Amado. Página 2
JAVA Básico Virtual Ejercicios Unidad V

En esta tarea, debe reescribir el método setEscalaVacacional en la


Clase EscalaVacacional utilizando un bucle. Siga estos pasos para volver a
escribir su método:

1. Vaya al directorio de trabajo.


2. Haga una copia del archivo EscalaVacacional.java y renombre el nombre
del archivo a EscalaVacacionalDos.java
3. Edite el archivo EscalaVacacionalDos.java, y cambie el nombre de la clase
para que tenga el mismo nombre del archivo.
4. Reescribir el método muestraDiasVacaciones para que utilice un bucle for
para recorrer el arreglo diasVacaciones y mostrar los valores almacenados en
cada elemento del arreglo.
5. Compilar y ejecutar su clase con la clase proporcionada
PruebaEscalaVacacionalDos.java.

Ejercicio 3: Pasando argumentos al método main a través del


arreglo args [ ]

Tarea - Creación de un juego que adivina un numero pasado como argumento


al main a través el arreglo args [ ]

El objetivo de este ejercicio es utilizar el arreglo args [ ] para pasar argumentos


al método principal para crear un juego que adivine un número.

En este ejercicio, creará una clase, que acepte un argumento en la línea de


comando, dicho argumento deberá ser un numero entre 1 a 5. El programa
generará al azar un número entre 1 a 5 en la clase y comparará el valor del
parámetro pasado con el generado al azar por el programa.

Siga estos pasos para escribir el juego:


1. Escriba una clase AdivinaNumero que contenga un método main que
acepte un argumento; el argumento puede ser cualquier número en el
intervalo de 1 a 5 o la palabra "Ayuda".
2. Si la clase AdivinaNumero recibe la palabra "Ayuda" como argumento, el
programa deberá mostrar un mensaje describiendo como se usa el
programa.
3. Si el programa se ejecuta introduciendo un argumento como: 1, 2, 3, 4 ó 5.
El programa deberá generar un número aleatorio del 1 al 5 con el siguiente
código:

randomNum = (( int) ( Math.random () * 5 ) 1 );

Tomados de: Sun Microsystems, Inc. 2008. Fundamentals of the Java™ Programming Language.
Traducidos y adaptados por: Romery Alberto y José Amado. Página 3
JAVA Básico Virtual Ejercicios Unidad V

4. Comparar el argumento introducido en la ejecución del programa y el


número generado al azar. Si el valor del argumento y el número aleatorio
son iguales, se debe mostrar un mensaje al usuario que indique que el
usuario ha adivinado correctamente. Si el valor del argumento y el número
generado al azar son diferentes, visualizar el número aleatorio generado
junto con el siguiente mensaje “Lo sentimos, Ud. No ha adivinado el número,
favor vuelva a intentarlo”.
5. Si se introduce un número no válido (menor que 1 o mayor que 5), Se debe
mostrar un mensaje por pantalla que indique al usuario: “Ud. ha introducido
un número inválido.
6. Guarde el archivo con el nombre AdivinaNumero.java
7. Compile y ejecute su programa varias veces, cada vez con un argumento
diferente, examine la salida. Presentar printscreen de cada una de las
corridas.

Ejercicio 4: Creación y uso de arreglos bidimensionales


(matrices)

El objetivo de este ejercicio es crear y acceder a un arreglo de dos dimensiones


que represente un salón de clases o aula. Un aula tiene 12 butacas dispuestas
en una cuadrícula rectangular que consta de 3 filas y 4 columnas. Al estudiante
se le asigna una butaca en la posición libre que se encuentre primero, al
recorrer cada fila.

La matriz debe representar un mapa de la organización de las butacas en el


aula, para asignar las butacas a los estudiantes del curso, el programa debe
mostrar el mapa de las butacas y buscar la posición de una butaca asignada a
un estudiante.

Asegúrese de que el archivo PruebaMapaAula.java existe en la sección de


ejercicios de esta unidad 5.

La siguiente figura muestra el mapa del aula como una cuadrícula. Cada celda
representa una butaca que contiene las coordenadas de la posición de la
butaca dentro del curso.

butaca(0,0) butaca (0,1) butaca (0,2) butaca (0,3)


butaca (1,0) butaca (1,1) butaca (1,2) butaca (1,3)
butaca (2,0) butaca (2,1) butaca (2,2) butaca (2,3)

En este ejercicio, debe crear una clase que tenga como variable miembro una
matriz de dos dimensiones. El tamaño de la matriz es [ 3 ] [ 4 ]. Cada elemento

Tomados de: Sun Microsystems, Inc. 2008. Fundamentals of the Java™ Programming Language.
Traducidos y adaptados por: Romery Alberto y José Amado. Página 4
JAVA Básico Virtual Ejercicios Unidad V

de la matriz representa una butaca en una posición correspondiente a su índice


en la matriz. Por ejemplo, la butaca [ 2 ] [ 1 ] representa una butaca en la fila 3
y columna 2. Como se muestra en la tabla anterior. Cada elemento en la matriz
deberá almacenar el nombre del estudiante que ocupe o se le asigne esa
butaca en el aula.

Complete los siguientes pasos en su directorio de trabajo:


1. Crear una clase llamada MapaAula y guárdela como MapaAula.java.
2. En la clase, declare la variable miembro butaca de tipo String [ ] [ ].
3. Inicializar el tamaño del arreglo butaca a [ 3 ] [ 4 ].
4. Grabe su clase MapaAula.java.
5. Crear el método para asignar estudiantes a las butacas:
a. Cree un método con el nombre asignaButaca que acepte un
String como argumento. Este argumento contendrá el nombre del
estudiante.
b. En el método asignaButaca, escribir el código para realizar las
siguientes tareas:
c. Recorrer la matriz MapaAula para identificar la primera butaca
vacía para asignar a un estudiante. Puede utilizar la sentencia for
anidado para este propósito. Por ejemplo :
for (int fila = 0 ; fila < 3 , fila + + ) {
for (int col = 0 ; col < 4 , col + + ) {
if ( butaca [ fila ] [ columna] == null) {
d. Asigne el nombre del estudiante a la butaca vacía.
e. Imprimir la posición de la butaca para el estudiante y salir del
bucle for utilizando la sentencia break.
6. Crear el método para mostrar el mapa de las butacas:
a. Cree otro método público con el nombre mostrarMapaAula sin
argumentos. En el método, escribir el código para recorrer la
matriz butaca y mostrar el contenido de cada elemento de la
matriz (los nombres de cada estudiante) en la posición que ocupa
dentro del aula (la butaca que ocupa).
7. Crear el método para dado un nombre de estudiante buscar en que
butaca se sienta:
a. Cree otro método con el nombre buscarButaca que acepte un
String como argumento. El argumento será el nombre del
estudiante, cuando se llame este método con el nombre del
estudiante como argumento, se deberá mostrar la posición de la
butaca que ocupa.
b. En el método buscarButaca, escribir código para hacer lo
siguiente :
c. Crear un bucle for anidado para recorrer la matriz butaca.

Tomados de: Sun Microsystems, Inc. 2008. Fundamentals of the Java™ Programming Language.
Traducidos y adaptados por: Romery Alberto y José Amado. Página 5
JAVA Básico Virtual Ejercicios Unidad V

d. Si el elemento de la matriz no es nulo, comparar el valor del


argumento con el nombre almacenado en dicha posición en la
matriz. Por ejemplo:

if ( butaca [ fila ] [ columna] ! = null && butaca [ fila ] [ columna] . equal


(nombreEstudiante) == true ) {

e. Mostrar la posición de la butaca si los nombres son iguales.


f. Mostrar un mensaje de error si el nombre no se encuentra en el
arreglo butaca.
g. Utilice la sentencia break para salir fuera de los bucles siempre
que sea necesario.

8. Grabe y cierre el archivo MapaAula.java.


9. Compilar PruebaMapaAula.java, ejecutarlo con cada una de sus
funciones, verifique la salida de printscreen a cada una de las corridas.

Tomados de: Sun Microsystems, Inc. 2008. Fundamentals of the Java™ Programming Language.
Traducidos y adaptados por: Romery Alberto y José Amado. Página 6

También podría gustarte