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Práctica 1 - Aplicación de la Programación Orientada a Objetos

A continuación se presentan el ejercicio práctico 2 a ser desarrollados por los estudiantes en de


manera independiente. Para el desarrollo de esta práctica el estudiante debe:

✓ Realizar las lecturas correspondientes y recursos dispuestos para la unidad


✓ Recopilación de la información (revisar bibliografía y googlear).
✓ Realizar el laboratorio definido en taller práctico 2 de la semana 6 en el cual se realizan
varias actividades que le permitirán al estudiante ver en funcionamiento los conceptos de
Objeto, Encapsulamiento, Mensajes entre clases, Prestación de servicios, Ocultamiento de
la información, Herencia simple, Herencia Múltiples, Herencia de interfaz, Herencia de
implementación y Polimorfismo.
✓ Apoyarse de los ejemplos prácticos definidos en la bibliografía del curso con el fin de
profundizar en los temas que están en práctica.
✓ Para la entrega del taller el estudiante debe exportar el proyecto en el que han
implementado las soluciones y subirlo como entrega del curso, el cual será calificado por
tutor.
✓ Durante la sesión sincrónica de la semana 8 el tutor hará las correcciones o precisiones
que considere necesarias a los estudiantes a modo de retroalimentación final.

Ejercicio 1: Creando una función matemática

Escriba una función recursiva elevar (base, exponente) que, al llamarla, devuelva:

base exponente

Por ejemplo, elevar (3,4) = 3*3*3*3. Suponga que exponente es mayor o igual que 1. Sugerencia el
paso de recursión se valdría de la función:

base exponente = base *base exponente – 1

Y la condición de terminación sucedería cuando exponente fuera igual que 1, pues

base 1 = base

Ejercicio 2: Clases, Objetos, Mensajes, this


Con el objetivo de aplicar el conocimiento adquirido en clase y la elaboración de diferentes clases
relacionadas realizaremos un ejercicio práctico, pero en diferentes clases.

1. Elaboraremos en el mismo paquete una nueva clase llamada llanta, esta clase no debe
tener main dado que será llamada desde la clase llanta.
2. Como un carro tiene llantas entonces existe una relación tiene un entre la clase llanta
y la clase carro.
3. En la clase llanta crearemos un atributo llamado radio y en el constructor asignaremos
un valor Y, creamos un método llamado calcular Diámetro que recibe como parámetro
un entero u un flotante (del tipo que usted prefiera) ese parámetro se llamará radio,
en este método como su nombre lo indica calcularemos el valor del radio de la llanta,
este proceso se realizará con la variable de tipo local y mostraremos el valor del
diámetro, y con la variable de instancia (usando el this), también mostraremos el valor
del diámetro en este caso.
4. En la clase Carro realizaremos una instancia de Llanta.
5. Se llamará el método calcular diámetro desde la clase Carro (esto puede hacerlo en el
constructor de la clase carro) , pasando por parámetro un valor Z.
6. Miraremos los resultados obtenidos y realizaremos nuestras propias conclusiones
sobre el tema.

Ejercicio 3: Taller para Herencia y Polimorfismo.

1. Crear un programa que permita crear diferentes figuras geométricas bajo las
siguientes condiciones:
2. Existe una clase padre de todas las figuras llamada Figura, esta clase posee los
métodos desplazar y calcular Area.
3. Existen otra serie de clases como son: Círculo, Triángulo, Rectángulo, y Rombo. Cada
una de estas clases heredan de Figura e implementa apropiadamente sus respectivos
métodos desplazar y calcular Area.
4. El programa debe ofrecer al usuario un menú que permita seleccionar que figura
desea emplear y según lo requiera dibujar la figura en un Applet dado que si no le
ingresan valores a la figura ella deberá inicializar todos sus valores en una cuantía
definido por el programador o en caso que se ingresen valores capturarlos. (Debe
sobrecargar el constructor para esto.)
5. Las figuras se deben visualizar en un Applet y dependido la selección del usuario
calcular el volumen de la figura o desplazarla a un punto final según lo requiera el
usuario.

Asuma las demás condiciones que considere usted para la resolución del problema.
Ejercicio 4: Clases para manejo de String

Realice una investigación acerca de las siguientes clases y los métodos de cada una de ellas,
implemente una clase que permita ver el funcionamiento de estas clases:

1. Clase String.
2. Clase StringBuffer.
3. Clase StringTokenizer.

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