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LA  FUERZA  DEL  RIVAL
Todos  los  rivales  son  ricos  y  están  bien  conectados,  pero  todos  tienen  su  sabor  específico.
Tu  Rival  estándar  tiene  dos  de  las  siguientes  cosas  de  su  lado:  La  ley  hace  la  vista  gorda,  el  control  
sobre  una  mafia  local,  una  tribu  nativa  como  sus  súbditos,  todo  un  ejército  privado,  conocimientos  
sobrenaturales  y,  finalmente,  su  propia  destreza  física  o  mental.

Por  ejemplo,  podría  ser  un  líder  militar  fornido  o  un  jefe  de  la  mafia  con  una  manía  por  lo  
sobrenatural.  En  algunos  casos,  tu  Rival  puede  ser  particularmente  temible  y  tener  tres  o  incluso  
cuatro  de  las  características  anteriores  de  su  lado.

ENFRENTANDO  RIVALES  Y  COMPAÑEROS  
Un  Rival  y  sus  Cronies  pueden  tener  una  Hoja  Extra  donde  el  Amo  de  la  Fortuna  
realiza  un  seguimiento  de  sus  habilidades,  pero  generalmente  es  mejor  que  se  
manejen  de  manera  más  orgánica,  decidiendo  para  cada  encuentro  qué  tipo  de  
Peligro  representan  dependiendo  de  las  circunstancias  y  del  equipo  de  que  dispongan.  
De  todos  modos,  Compinches  y  Rivales  suelen  estar  flanqueados  por  grupos  de  
Enemigos  que  aumentarán  su  nivel  de  dificultad,  e  incluso  cuando  se  enfrentan  solos,  pueden  va

Una  vez  por  temporada  (tal  vez  dos  veces  en  temporadas  más  largas),  un  compinche  que  es  
derrotado  puede  ser  besado  por  su  estrella  de  la  suerte  y  encontrar  un  camino  peligroso  hacia  la  seguridad.
Del  mismo  modo,  se  puede  atrapar  a  un  rival,  pero  nunca  puede  morir  o  ser  eliminado  por  completo  
antes  del  final  de  temporada.  Y  si  lo  hacen,  ten  por  seguro  que  un  nuevo  Rival,  incluso  más  peligroso,  
ocupará  su  lugar  de  inmediato.

PISTAS  SOBRE  EL  RIVAL  
Recopilando  información  durante  tus  viajes  y  prestando  atención,  puedes  encontrar  
Pistas  sobre  algo  más  que  el  Tesoro:  tu  Rival.  Estas  Pistas  pueden  ser  igual  de  
valiosas  para  ti,  ya  que  te  permitirán  comprender  mejor  sus  motivos  y  puedes  intentar  
usarlas  para  tomar  ventaja  en  situaciones  cruciales.
situaciones

Por  ejemplo,  si  tu  Rival  está  buscando  la  Fuente  de  la  Vida  y  descubres  que  lo  está  haciendo  
por  su  hija  con  una  enfermedad  terminal,  eso  es  una  Pista.  Durante  el  enfrentamiento  final,  podrías  
gritarles  "¿Y  qué  pensaría  tu  hija  de  esto?".

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EL  ACCIDENTAL
RIVAL
Ellos  son Sus  compinches  son
1  Un  multimillonario  aburrido 1  mercenarios
2  un  sobreviviente 2  fieles  seguidores
3  Un  visionario 3  personas  sin  opción
4  Un  viejo  amigo 4  Uno  es  su  amante
5  Un  loco 5  Uno  es  su  pariente
6  Miembro  de  la  “Sociedad” 6  traidores

Su  opinión  de  la
Ellos  son  de aventureros
1  América  del  Norte 1  Los  Aventureros  son  inferiores

2  América  del  Sur 2  Los  Aventureros  son  una  amenaza

3  Europa 3  Tienen  una  cuenta  que  saldar
4  África 4  Están  enamorados  de  un
5  Asia Aventurero

6  Oceanía 5  Los  Aventureros  son  dignos  de  
respeto
6  Quieren  ver  el
Los  aventureros  sufren

Su  razón  para  buscar  el  Tesoro En  qué  pueden  confiar
(tirar  de  2  a  4  dados)
1  gloria 1  aplicación  de  la  ley
2  para  salvar  a  alguien 2  la  mafia
3  por  sí  mismos 3  La  tribu  local
4  Para  venderlo 4  Un  ejército  privado
5  Porque  se  creen  las  leyendas 5  conocimiento  sobrenatural
6  ellos  mismos
6  Para  cambiar  el  mundo

A  LA  CAZA  DE  TESOROS  |  175
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VIAJAR
DIARIO
Episodios,  Temporada,  Rival,  Extras,  Tesoro,  Pistas...  Hay  muchas  cosas  de  las  que  
debes  estar  al  tanto  durante  una  Aventura.  Si  usted  y  sus  amigos  deciden  jugar  una  
temporada  real,  necesitarán  un  diario  de  viaje.  Esta  es  una  Hoja  especial  que  no  se  
relaciona  con  ningún  personaje,  sino  con  el  viaje  como  un  todo.  Tenga  en  cuenta  que  no  
tiene  que  llevar  un  diario  de  viaje,  ¡pero  podría  ser  muy  útil!

PISTAS,  TIEMPO  Y  ACTIVOS
Así  es  como  se  ve  su  diario  de  viaje.  Si  decides  usarlo,  uno  de  los  Aventureros  asumirá  
la  responsabilidad  y  el  honor  de  guardarlo  junto  con  su  Hoja  y  completarlo  con  la  ayuda  
de  los  demás.  El  Diario  de  viaje  se  divide  en  tres  secciones  principales:

PISTAS:  La  primera  parte  del  Diario  es  un  espacio  donde  puedes  tomar  notas  sobre  el  
Tesoro  que  estás  buscando  y  el  Rival  al  que  te  enfrentas.  También  hay  espacio  para  las  
Pistas  reunidas  en  el  camino.

HORA:  En  esta  sección,  puedes  anotar  el  título  de  tu  Temporada,  su  número  y  la  era  en  
la  que  está  ambientada.  Inmediatamente  debajo,  puede  anotar  una  oración  breve  sobre  
lo  que  sucedió  en  cada  episodio,  para  que  pueda  seguir  la  historia.  Por  último,  pero  no  
menos  importante,  en  la  sección  Hora,  encontrará  el  Reloj  del  fin  del  mundo,  pero  más  
sobre  esto  en  la  página  siguiente.

ACTIVOS:  La  sección  final  del  Diario  está  reservada  para  sus  activos.  Aquí  encontrarás  
dos  Fichas  Extra  donde  anotar  guías  y  ayudantes,  y  una  Ficha  de  Vehículo  para  tu  medio  
de  transporte  de  confianza.
El  elemento  más  importante  de  esta  sección  es  la  Pirámide  de  la  Riqueza,  que  
muestra  lo  que  puede  y  no  puede  pagar.  Pero  más  sobre  Riqueza  y  Vehículos  en  unas  
pocas  páginas.

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DIARIO  DE  VIAJE

estamos  buscando

pero  también  lo  es

PISTAS  DEL  TESORO PISTAS  RIVALES

TIEMPO

estación Era

e01

E02

e03

e04

e05

e06

e07

e08

e09

e10

ACTIVOS

Cargado

Rico

acomodado

por

Conseguir
ACCIÓN ACCIÓN

VÍSCERAS VÍSCERAS

VEHÍCULO Conocimiento Conocimiento

Agua sociedad sociedad


nombre
Tierra Salvaje Salvaje
Suerte
Modelo Aire delito delito

A  LA  CAZA  DE  TESOROS  |  177
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DÍA  DEL  JUICIO  FINAL
RELOJ
Sin  un  rival,  tendrías  tiempo  ilimitado  para  buscar  el  tesoro  en  el  mundo.  Desafortunadamente  
para  ti,  tienes  un  Rival  en  tus  manos,  ¡así  que  será  mejor  que  te  muevas!  En  la  carrera  por  
el  Tesoro  no  hay  premio  para  el  segundo  puesto:  o  llegas  primero  o  te  vas  a  casa  con  las  
manos  vacías.
El  Reloj  del  Juicio  Final  es  un  reloj  imaginario  que  rastrea  cuánto  tiempo  te  queda  en  tu  
Aventura.  En  su  cara  se  ven  doce  puntos  blancos  que  simbólicamente  llamamos  Horas.  
Cada  vez  que  completas  una  Hora,  tu  Rival  está  un  paso  más  cerca  de  conseguir  el  Tesoro.

El  uso  de  un  Reloj  del  Juicio  Final  es  totalmente  opcional  y  se  recomienda
solo  para  Temporadas  que  duren  más  de  cuatro  Episodios.

La  primera  Hora  del  Reloj  del  Juicio  Final  siempre  se  completa  en  el  Diario  de  Viaje.  Al  
comienzo  de  la  Aventura,  quien  tenga  el  Diario  de  Viaje  debe  completar  una  Hora  en  el  
Reloj  del  Juicio  Final  para  cada  Aventurero.  Cuantos  más  Aventureros  haya  en  el  grupo,  
más  tiempo  habrá  necesitado  la  Suerte  para  llevaros  a  todos  al  mismo  sitio  y,  a  su  vez,  
menos  Tiempo  tendréis  a  vuestra  disposición.
Las  Horas  que  le  quedan  se  encuentran  entre  los  activos  más  importantes  de  su  kit,  y  
debe  tener  cuidado  de  usarlas  correctamente.  Cuando  el  Reloj  del  Juicio  Final  marca  las  
doce,  entonces  llegas  demasiado  tarde.

GESTIONAR  EL  TIEMPO,  PERDER  EL  TIEMPO
Dije  que  las  Horas  en  el  Reloj  del  Juicio  Final  son  una  ventaja.  Esto  significa  que  puede  
usarlos  a  su  favor  cuando  la  situación  se  vuelve  grave  o  cuando  desea  evitar  recurrir  a  otros  
activos,  como  su  fondo  de  dinero.

Cada  vez  que  su  grupo  se  enfrente  a  un  problema  que  pueda  resolverse  invirtiendo  algo  de  
tiempo,  puede  optar  por  completar  una  hora  y  listo,  ¡trato  hecho!
Por  ejemplo,  si  su  vehículo  ahora  está  fuera  de  servicio  y  desea  llevarlo  a  la  ciudad  a  
mano,  si  necesita  recuperar  todas  sus  fuerzas  y  sanar  todos  los  malos  sentimientos  sin  las  
limitaciones  de  un  lugar  seguro,  o  si  desea  embarcarse  en  un  largo  viaje  con  poco  o  nada  
de  dinero  y  tienes  que  hacer  un

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mil  escalas,  o  incluso  si  desea  volver  a  la  ciudad  para  reunir  suministros  para  la  próxima  
expedición,  puede  hacerlo  simplemente  gastando  tiempo.  Básicamente,  cada  Hora  es  
una  oportunidad  que  tienes  para  tomarte  tu  tiempo  y  hacer  las  cosas  de  manera  lenta,  
incluso  en  medio  de  la  Aventura.

Por  otro  lado,  también  podrías  perder  Tiempo  en  contra  de  tus  deseos.  En  algunos  
casos,  Fortune  Master  puede  pedirte  que  completes  una  Hora  después  de  una  
secuencia  o  un  Episodio  que  te  vea  derrotado.  Por  ejemplo,  si  chocas  un  avión  y  tienes  
que  caminar  hasta  tu  destino,  si  te  capturan,  te  pierdes  o  vas  por  el  camino  equivocado,  
si  te  demoras  demasiado  para  tratar  de  resolver  cosas  que  pueden  ser  importantes,  
pero  no  te  acercan.  al  Tesoro,  en  cualquiera  de  estas  situaciones,  el  Amo  de  la  Fortuna  
puede  pedirte  que  rellenes  una  Hora  que  se  perderá  para  siempre.

ES  DEMASIADO  TARDE
Cuando  el  reloj  marca  las  doce,  ya  no  puedes  decidir  invertir  tu  tiempo  como  quieres,  
y  si  haces  algo  que  te  hace  perder  Horas,  tendrás  que  enfrentar  accidentes  importantes.  
Si,  al  comienzo  de  su  final  de  temporada,  el  reloj  del  fin  del  mundo  marca  las  doce,  
significa  que  es  demasiado  tarde  y  comienza  el  episodio  o  llega  al  destino  solo  para  
encontrarse  en  medio  de  una  mala  situación.
Tu  Rival  aún  no  ha  ganado,  pero  ha  hecho  algo  irreparable  y  tendrás  que  lidiar  con  las  
consecuencias  de  sus  acciones.  Al  comienzo  de  la  final,  por  cada  dos  horas  restantes  
en  el  reloj  del  fin  del  mundo,  un  aventurero  elegido  por  el  grupo  recibe  una  moneda  de  
la  suerte.  Además,  durante  el  final  de  temporada  es  imposible  usar  o  perder  tiempo  de  
ninguna  manera.

Si  la  historia  incluye  un  final  de  mitad  de  temporada,  Fortune  Master  puede  dibujar  una  
línea  en  la  esfera  del  reloj  para  indicar  la  hora  que  se  considerará  como  la  "medianoche"  
del  final  de  mitad  de  temporada.

A  LA  CAZA  DE  TESOROS  |  179
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VEHICULOS

Un  hidroavión  que  viaja  tanto  por  el  cielo  como  por  el  mar,  una  moto  custom  surcando  al  
azar  la  selva,  una  vieja  furgoneta  de  los  años  70,  una  balsa  de  goma  que  cae  del  cielo  para  
surcar  los  rápidos.  ¡En  tu  aventura,  tendrás  la  oportunidad  de  encontrarte  y  conducir  el  
conjunto  más  diverso  de  vehículos  hasta  su  amargo  final!

Un  Vehículo  se  considera  un  equipo  que  le  permite  viajar  por  tierra,  cielo  o  mar.

Si  eliges  la  Pilot  Tag,  tienes  una  desde  el  principio,  de  lo  contrario
tendrás  que  comprar  o...  conseguir  uno  de  otra  manera.

Hoja  de  vehículo

La  Hoja  de  Vehículo  es  aún  más  simple  que  una  Hoja  Adicional  y  se  puede  dividir  fácilmente  
en  tres  secciones.

Primero  tiene  un  lugar  donde  puede  anotar  el  nombre,  marca  y  modelo  de  su  Vehículo.  
Y  dependiendo  de  lo  cursi  que  te  sientas,  puedes  tener  un  vehículo  que  sea  un  "Short  S.23  
Empire"  llamado  "Seaplane"  o  "Old  Betsy".
Junto  al  nombre,  se  ven  tres  pequeños  Diamantes  que  representan  la  Tierra,  el  Agua  y  
el  Aire.  Completándolos  en  cuentas  para  los  medios  para  los  que  su  Vehículo  está  diseñado  
para  viajar.  Por  ejemplo,  en  la  hoja  de  Old  Betsy,  debe  marcar  los  Diamantes  para  Aire  y  
Agua.  Recuerda,  si  no  tienes  Pericia  relevante,  siempre  tiras  tareas  para  conducir  Vehículos  
aéreos  y  acuáticos  en  Desventaja.
Finalmente,  cada  Vehículo  tiene  tres  puntos  blancos  en  su  hoja  que  representan  sus  
Puntos  de  Suerte.

VEHÍCULO
Agua
nombre
Tierra
Suerte
Modelo Aire

LA  SUERTE  DE  UN  VEHÍCULO
Al  igual  que  los  extras,  los  vehículos  tienen  tres  puntos  de  suerte  a  su  disposición,  lo  que  
representa  la  suerte  que  tienes  de  poseerlo.  Cuando  un  vehículo  pierde  el  cuarto  punto  de  
suerte,  queda  fuera  de  servicio.  Tenga  en  cuenta  que  la  mayoría  de  los  vehículos  que  puede

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robar  o  improvisar  no  estará  en  las  mejores  condiciones  y,  ya  sea  a  criterio  del  Fortune  
Master  o  como  resultado  del  Desafío  al  que  te  enfrentas  para  procurarlos,  es  posible  que  
ya  tengan  algunos  Puntos  de  Suerte  llenos.
Un  Vehículo  pierde  Puntos  de  Suerte  cada  vez  que  su  piloto  falla  en  una  tarea  de  
Conducir,  cuando  es  atacado,  golpeado  o  manipulado,  y  cuando  ocurre  algún  Accidente  
debido  a  las  fallas  de  los  Aventureros  durante  los  Desafíos.  En  algunos  casos,  la  integridad  
de  un  Vehículo  puede  ser  una  de  las  muchas  cosas  en  juego  cuando  se  enfrenta  a  un  
Peligro.  Por  ejemplo,  si  intenta  un  aterrizaje  de  emergencia,  debe  enfrentarse  a  dos  
peligros:  uno  con  la  vida  de  los  pasajeros  en  juego  y  otro  con  el  riesgo  de  que  el  vehículo  
quede  fuera  de  servicio.  La  persona  que  conduce  un  Vehículo  puede  optar  por  gastar  uno  
de  sus  Puntos  de  Suerte  para  obtener  una  Ventaja  cuando  realiza  una  maniobra  arriesgada.
Para  restaurar  un  punto  de  suerte  al  vehículo,  debe  llegar  a  un  lugar  seguro  y  obtener  un  
éxito  crítico  en  una  tarea  tecnológica.

Vehículos  Fuera  de  Comisión
Una  vez  que  un  vehículo  está  fuera  de  servicio,  ya  no  puede  repararlo  con  normalidad  y,  
en  la  mayoría  de  los  casos,  tendrá  que  despedirse  de  él.  Si  eres  particularmente  aficionado  
a  ese  pedazo  de  chatarra,  puedes  encontrar  una  manera  de  volver  a  ponerlo  en  forma.  
En  esos  casos,  depende  del  Fortune  Master  decidir  qué  tipo  de  acción  o  acciones  debe  
realizar  para  recuperar  el  Vehículo  una  vez  que  esté  Fuera  de  servicio.  Por  ejemplo,  es  
posible  que  solo  deba  llevarlo  a  un  buen  garaje  e  invertir  algo  de  tiempo  y  dinero  para  
que  lo  reparen,  o  es  posible  que  necesite  repuestos  específicos,  y  tal  vez  el  único  lugar  
donde  pueda  encontrarlos  sea  en  el  campo  de  su  Rival. .  Entonces,  sí,  si  realmente  
desea  que  su  vehículo  de  confianza  vuelva  a  la  normalidad,  será  todo  un  desafío.

A  LA  CAZA  DE  TESOROS  |  181
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LA  PIRÁMIDE  DE
PODER
Si  estás  jugando  un  episodio  independiente,  realmente  no  necesitas  hacer  un  seguimiento  de  
tu  riqueza,  por  lo  que  probablemente  sea  mejor  administrar  el  dinero  en  lo  que  respecta  a  la  
historia  y  solo  basar  la  narrativa  en  los  datos  personales  de  los  aventureros.
Pero  si  usted  y  sus  amigos  están  jugando  durante  una  Temporada,  podría  ser  interesante  
ver  cómo  su  Riqueza  aumenta  y  disminuye  a  medida  que  avanza  la  historia.  Ahí  es  cuando  
entra  en  juego  la  Pirámide  de  la  Riqueza.

La  Pirámide  de  la  Riqueza  es  una  torre  de  diez  lingotes  en  la  parte  inferior  de  su  Diario  de  Viaje.  
Cada  lingote  contiene  un  pequeño  cuadrado  que  representa  un  Punto  de  Riqueza.  Al  comienzo  
de  tu  Aventura,  tienes  6  Puntos  de  Riqueza.
En  general,  los  lingotes  de  la  Pirámide  de  la  Riqueza  se  dividen  en  cuatro
niveles,  que  representan  su  estado:  sobreviviendo,  acomodado,  rico,  cargado.
Completando  el  primer  Punto  de  Riqueza  en  un  nivel,  alcanzas  ese  Estatus.  perdiendo  todo
Puntos  en  un  nivel,  te  degradan  al  estado  anterior.

Los  Puntos  de  Riqueza  se  pueden  usar  para  adquirir  bienes  y  servicios  o  para  obtener  Ventajas,  
mientras  que  su  Estatus  representa  lo  que  puede  pagar  fácilmente  sin  gastar  Puntos.

CONOZCA  SU  ESTADO
Normalmente,  su  grupo  comienza  la  Aventura  como  gente  adinerada,  y  puede  permitirse  el  
lujo  de  obtener  los  objetos  y  servicios  más  comunes  sin  escatimar  centavos  cada  vez.  Durante  
la  historia,  sin  embargo,  su  estado  subirá  y  bajará  dependiendo  de  cómo  administre  su  riqueza  
y  la  suerte  que  tenga.  Si  las  cosas  salen  terriblemente  mal,  es  posible  que  se  encuentren  con  
cero  riqueza  y  se  conviertan  en  indigentes  a  mitad  de  la  aventura.

Déjame  decirte  cómo  te  afecta  el  estado  mientras  juegas.  Pero  primero,  debo  hacerle  saber  
que  aquí,  "objetos"  es  más  un  término  general  para  artículos,  equipo  y  armas.  Cuando  se  trata  
de  munición,  puede  decir  que  2  Mags  son  iguales  a  un  objeto  en  lo  que  respecta  a  su  poder  
adquisitivo,  y  cada  arma  se  vende  cargada.

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PAUPER:  Tu  billetera  no  contiene  más  que  polillas  y  no  puedes  permitirte  nada.  Si  
necesitas  algo,  tendrás  que  mendigar,  pedir  prestado  o  robar.  Es  posible  que  tenga  
problemas  incluso  para  encontrar  una  comida  caliente  y  un  lugar  para  dormir.

CÓMO  PASAR:  Bueno,  está  claro  que  tu  ropa  ha  visto  días  mejores,  pero  puedes  
ganarte  la  vida  a  duras  penas.  Cuando  te  las  arreglas,  solo  puedes  comer  y  dormir  en  
los  peores  lugares  y  cualquier  gasto  extra  tiene  su  precio,  incluso  si  viajas  con  un  bajo  costo.
En  cada  episodio,  puede  elegir  comprar  un  objeto:  cualquier  otra  cosa  requerirá  que  gaste  
puntos  de  riqueza.

ACOMODADO:  Te  sientes  cómodo  y  puedes  disfrutar  de  algo  de  vez  en  cuando.
Mientras  tenga  una  buena  situación  económica,  no  tiene  que  preocuparse  por  su  próxima  
comida  y  puede  encontrar  fácilmente  un  motel  para  pasar  la  noche,  y  puede  permitirse  el  lujo  
de  viajar  si  no  le  importa  tener  un  par  de  escalas  aquí  y  allá  ( e  invertir  algo  de  tiempo  en  ellos).
En  cada  Episodio  puedes  elegir  comprar  un  objeto  para  cada  Aventurero,  y  para  todo  lo  
demás  necesitarás  gastar  Puntos  de  Riqueza.

RICH:  Lo  estáis  haciendo  bien,  eso  seguro.  Si  es  rico,  hay  muy  poco  de  lo  que  
preocuparse,  y  siempre  puede  darse  el  lujo  de  salir  a  cenar  y  dormir  en  un  buen  hotel.  
Los  buenos  vuelos  directos  también  están  cómodamente  dentro  de  su  presupuesto,  y  
puede  hacer  alarde  de  su  dinero  y  sobornar  y  dar  propinas  a  la  gente  aquí  y  allá,  con  las  
posibles  ventajas  y  complicaciones  que  esto  puede  traer.
Para  cada  Episodio,  puedes  comprar  dos  objetos  para  cada  Aventurero  o  un  Vehículo.
Si  eso  no  es  suficiente,  puede  robar  su  tarjeta  de  platino  y  usar  Puntos  de  Riqueza.

CARGADO:  Puedes  permitirte  casi  cualquier  cosa  y  estás  prácticamente  en  tu  pico  de  
riqueza:  ¡bien  por  ti!  Si  está  cargado,  puede  vivir  de  langostas  y  caviar  y  tener  una  botella  
de  champán  esperando  en  cada  suite  imperial.  Si  su  chofer  no  es  suficiente,  
probablemente  pueda  alquilar  un  barco  o  un  jet  privado  para  que  lo  lleve  a  cualquier  
parte  del  mundo.  No  importa  qué  tan  bajo  intente  volar,  su  dinero  atraerá  atenciones  no  
deseadas  y  dedos  codiciosos.  De  todos  modos,  en  cada  Episodio  puedes  comprar  
tantos  objetos  como  quieras  y  un  Vehículo  por  Episodio.  Si  eso  no  es  suficiente,  siempre  
puede  llamar  a  su  amigo  al  banco  y  usar  sus  Puntos  de  Riqueza.

A  LA  CAZA  DE  TESOROS  |  183
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PUNTOS  DE  RIQUEZA  
Los  Puntos  de  Riqueza  representan  su  poder  
adquisitivo  y  regulan  cuánto  dinero  tiene  
disponible  y  en  el  banco.  Estos  puntos  no  
AVENTUREROS   muestran  cuántas  propiedades  posees  o  
RICOS  Si  eres  un   cuentas  corrientes  a  las  que  no  se  puede  
aventurero  con  una   acceder  fácilmente,  sino  solo  la  riqueza  a  la  
billetera  abultada,   que  puedes  recurrir  en  cualquier  momento  durante  tu  ave
puedes  optar  por  obtener  
la  Rich  Tag,  que  puedes   Cada  vez  que  su  grupo  obtiene  una  suma  global  
escribir  delante  de  tus   de  dinero,  vende  algo  de  gran  valor  o  recibe  una  
otras  etiquetas.  Si  lo   recompensa  sustancial,  el  Fortune  Master  puede  
haces,  comienzas  la   decidir  que  ha  ganado  un  Punto  de  Riqueza.  
aventura  sin  la  moneda  de   Claramente,  cuanto  más  alto  sea  tu  Estatus,  más  
la  suerte  normal,  ¡ya  que   difícil  será  ganar  nuevos  puntos,  porque  cuanto  
claramente  ya  has   más  rico  eres,  menos  valor  le  das  al  dinero.  Por  
tenido  tu  buena  fortuna!
ejemplo,  si  te  las  arreglas  y  vendes  un  par  de  
armas  en  perfectas  condiciones,  ganas  un  punto  
A  cambio,  obtienes  un   de  riqueza,  pero  si  eres  rico,  sería  muy  poco  dinero  
objeto  adicional  y  tú  y  tus   para  marcar  la  diferencia.
amigos  comienzan  la  
Aventura  con  8  Puntos  
de  Riqueza.  Siempre  que   Los  Puntos  de  Riqueza  son  un  activo  muy  parecido  
el  grupo  tenga  al  menos   al  Tiempo,  que  puede  invertirse  o  perderse.  Cada  
el  estatus  de  acomodado,   vez  que  te  capturan  o  te  roban,  el  Fortune  Master  
usted  tiene  la  última  palabra   puede  decidir  que  perdiste  uno  o  varios  Puntos  de  
sobre  cómo  se  gasta  el  dinero   Riqueza.
(ya  que  probablemente  sea  suyo). Por  otro  lado,  cada  vez  que  quieras  sobornar  o  
Tener  más  de  un   contratar  a  alguien,  cuando  quieras  pagar  un  vuelo  
Aventurero  Rico  no  otorga   directo  largo  y  no  perder  Tiempo,  puedes  utilizar  
Puntos  de  Riqueza   uno  de  tus  Puntos  Riqueza.
adicionales  al  grupo. Además,  si  durante  un  episodio  ya  has  comprado  
todos  los  objetos  que  tu  estado  te  permite  
comprar,  puedes  optar  por  restablecer  esa  cantidad  
gastando  un  único  punto  de  riqueza.
Entonces,  si  se  las  arregla  y  gasta  un  punto  de  
riqueza  como  este,  puede  comprar  un  punto  extra

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artículo.  Si  estás  bien,  puedes  comprar  otro  objeto  para  cada  Aventurero  y
¡pronto!

Tenga  en  cuenta  que  algunas  carreteras  pueden  estar  cerradas  en  función  de  su  estado,  
independientemente  de  su  total  de  puntos.  Por  ejemplo,  si  se  las  arregla  para  salir  adelante  y  
quiere  sobornar  al  jefe  de  seguridad  de  un  hotel  de  lujo,  su  dinero  no  le  llevará  muy  lejos.

La  mayoría  de  las  veces,  el  dinero  y  el  tiempo  son  dos  fuerzas  que  necesita  equilibrar,  y  tendrá  
que  elegir  cuál  usar  en  cualquier  situación  dada.  Con  un  poco  de  imaginación,  siempre  puedes  
encontrar  una  manera  de  pedirle  al  amo  de  la  fortuna  que  complete  una  Hora  en  el  Reloj  del  
Juicio  Final  en  lugar  de  gastar  Puntos  de  Riqueza  o
viceversa.

Por  ejemplo,  un  vuelo  directo  será  un  golpe  para  su  Riqueza  y  le  ahorrará  Tiempo,  y  un  
vuelo  con  cuatro  escalas  usará  su  Tiempo  y  no  le  costará  nada.
¡Se  trata  de  prioridades!

dividiendo  la  riqueza

Mientras  los  Aventureros  estén  juntos,  la  Pirámide  de  la  Riqueza  representa  las  finanzas  
colectivas  del  grupo.  Sin  embargo,  si  alguna  vez  se  separan,  es  un  asunto  diferente.

A  menudo,  lo  mejor  es  administrar  su  Riqueza  por  separado  completamente  a  través  de  la  
narración,  decidiendo  junto  con  sus  Aventureros  quién  lleva  el  dinero  y  las  tarjetas  de  crédito.

Alternativamente,  en  lugar  de  completar  los  cuadrados,  puede  escribir  la  inicial  del  
Aventurero  al  que  pertenece  dentro.  De  esta  forma,  cada  vez  que  los  Aventureros  se  separan,  
siempre  es  fácil  determinar  qué  parte  de  la  riqueza  pueden  gastar  durante  sus  Aventuras  
separadas.

Cargado

Rico

acomodado

por

Conseguir

A  LA  CAZA  DE  TESOROS  |  185
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MODO  DIFÍCIL

Estas  páginas  están  reservadas  para  el  Fortune  Master.
Sé  que  estás  rodeado  de  aventureros  jactanciosos  que  creen  que  pueden  comerse  el  
mundo  y  salir  sonriendo.  Y  para  su  frustración,  siempre  tienen  razón.

En  BROKEN  COMPASS,  el  Fortune  Master  no  juega  contra  los  Aventureros,  son  un  
Jugador  como  ellos,  interpretando  el  papel  de  Extras  y  el  Rival  en  lugar  de  un  Protagonista.  
Eso  es  todo.
Pero  si  tiene  ganas  de  lanzar  una  bola  curva  o  dos,  puede  sugerir  jugar  Adventure  en  
Hardmode.  Así  es  como  lo  haces.

Una  Temporada  Difícil  es  como  cualquier  otra,  pero  es  mucho  más  difícil  porque  tienen  
menos  Puntos  de  Suerte  y  dinero,  el  tiempo  pasa  volando  y  su  Rival  es  profundamente  
malvado.  Parece  que  he  despertado  tu  interés.

Suerte
Para  empezar,  no  todos  los  Aventureros  tendrán  una  Moneda  de  Suerte  como  de  
costumbre,  solo  la  mitad  de  ellos  tienen  una.  Entonces,  si  juegas  con  cuatro  Aventureros,  
solo  dos  de  ellos  comenzarán  la  historia  con  una  Moneda  de  la  Suerte,  y  tendrás  que  
sortear  quién  recibe  una  y  quién  no.  Si  hay  cinco  Aventureros,  no  necesitarás  dar  media  
moneda.  Uno  de  ellos  simplemente  será  excluido  de  la  boleta  y  tendrá  que  lanzar  una  
moneda  en  su  lugar.  Cruz,  obtienen  una  moneda  de  la  suerte.  Jefes,  lo  siento,  hasta  la  
próxima.  Además,  el  número  total  de  monedas  de  la  suerte  en  juego  se  vuelve  igual  al  
número  de  aventureros  y  no  el  doble.  ¡Lástima!  ¡Qué  mala  suerte!

Tiempo

Después  de  completar  una  Hora  en  el  Reloj  del  Juicio  Final  para  cada  Aventurero  como  
de  costumbre,  el  Amo  de  la  Fortuna  completa  dos  Horas  adicionales,  ya  que  tu  Rival  
aparentemente  es  un  madrugador.  Si  tiene  un  Final  de  mitad  de  temporada,  la  línea  para  
él  se  encuentra  en  la  Hora  justo  después  de  la  hora  en  que  comienza  la  historia.  Mejor  
comienza  a  correr.

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Dinero
Los  aventureros  comienzan  la  historia  con  4  Puntos  de  Riqueza  en  lugar  de  6,  y  tienen  
un  Estatus  de  Superación.  Si  al  menos  uno  de  ellos  tiene  Rich  Tag,  podría  estar  
mejor,  comenzando  con  6  puntos  y  el  estado  de  bienestar.

Rival
El  Rival  es  particularmente  vicioso,  tiene  cuatro  puntos  fuertes  a  su  disposición  en  
lugar  de  los  dos  habituales.  Además,  tienen  al  menos  dos  Cronies,  y  cada  uno  de  
ellos  puede  tener  hasta  dos  rescates  después  de  ser  derrotado.

Eso  es  todo  lo  que  necesitas  
para  poner  a  cualquier  
Aventurero  a  prueba,  pero  
recuerda  que  de  grandes  
peligros  vienen  
grandes  recompensas.
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EL  CAPIBARA

El  carpincho  (Hydrochoerus  hydrochaeris,  Linnaeus  1766),  también  conocido  como  
carpintero,  chiguiro  o  leopardo  de  las  nieves,  es  el  roedor  más  grande  del  mundo.

El  carpincho  es  un  gran  nadador  y  vive  en  las  orillas  de  los  ríos,  lagos  y  pantanos  de  las  
regiones  templadas  y  tropicales  de  América  del  Sur.

El  carpincho  adulto  puede  llegar  a  medir  hasta  105  y  135  cm  de  largo  y  hasta  35,  ok  creo  
que  ya  es  seguro.  Hay  poco  tiempo,  pero  tengo  que  advertirte  sobre  otro  tipo  de  peligro.

Algo  muy  diferente  a  lo  que  comentamos  antes.  No  puedo  decir  mucho,  pero  debes  saber  
esto:  no  todos  los  que  buscan  el  Tesoro  y  tienen  la  fuerza  para  encontrarlo  son  Aventureros  
de  buen  corazón  como  tú.  Hay  un  grupo  de  personas  sin  corazón  que  pretenden  socavar  el  
orden  mundial.  Debes  estar  atento  a  ellos.  Se  conocen  con  el  nombre  de  Sociedad  Hiram,  o  
simplemente  Hiram,  pero  la  gente  solo  los  llama  "la  Sociedad".

Hiram  no  está  buscando  tesoros  para  preservar  la  memoria  y  el  legado  del  pasado,  sino  solo  
para  acumular  riquezas  y  poder  político.  No  puedo  comenzar  a  decirle  cuántos  empresarios,  
senadores,  generales  y  personas  famosas  de  todas  las  épocas  forman  parte  de  la  Sociedad,  
pero  sepa  esto:  son  muchos,  son  peligrosos  y  no  se  detendrán  ante  nada  hasta  que  tengan  
control  sobre  El  mundo  entero.

Muchos  miembros  de  la  Sociedad  piensan  que  hay  algo  de  verdad  en  las  leyendas  y  los  
antiguos  Tesoros  esconden  fragmentos  de  poder  sobrenatural  que,  en  sus  manos,  podrían  
ser  el  arma  para  poner  al  mundo  de  rodillas.  Como  puedes  ver  claramente,  no  se  puede  
razonar  con  este  tipo  de  personas.  Pero  un  paso  a  la  vez.  En  la  base  de  la  Sociedad  hay  
Aprendices.

Son  las  personas  que  buscan  entrar  al  Hiram  y  ser  aceptados  dentro  del  círculo,  
esencialmente  peones  que  no  saben  nada  sobre  los  secretos  de  Hiram.  Después  del  
aprendizaje,  puede  convertirse  en  Fellow,  un  miembro  de  pleno  derecho  de  la  Sociedad,  
parte  integrante  de  toda  la  operación.

Por  encima  de  los  Fellows  hay  siete  Masters,  guardianes  de  todos  los  secretos  de  la  
Sociedad,  que  viven  tan  profundamente  encubiertos  que

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ni  siquiera  se  conocen.  El  único  que  conoce  la  identidad  de  todos  los  Maestros  es  el  llamado  Gran  Maestro,  un  
individuo  casi  legendario  que  nadie  ha  visto  realmente.

Dependiendo  de  la  era  en  la  que  se  desarrolle  tu  aventura,  el  Hiram  puede  tener  una  apariencia  o  un  nombre  
diferente  y  puede  tener  muchas  formas.  Incluso  podría  parecer  inofensivo.  No  te  dejes  engañar:  eres  un  Aventurero,  
y  personas  como  tú  buscan  Tesoro  para  defender  el  legado  de  nuestras  raíces,  preservar  tradiciones,  culturas  y  
creencias  que  podrían  perderse.  La  gente  de  la  Sociedad  es  todo  lo  contrario:  manipulan  el  poder  del  pasado  para  
poner  a  las  personas  unas  contra  otras.

Tengo  fe  en  ti,  pero  no  puedo  decirte  nada  más.  Probablemente  tengas  muchas  preguntas,  lo  sé,  pero  para  obtener  
la  respuesta  necesitas  llegar  a  los  65  kg,  y  los  ejemplares  más  grandes  alcanzan  los  70.  El  Carpincho  tiene  una  
cabeza  pesada,  un  hocico  y  cuerpo  cuadrados,  con  un  labio  superior  hendido.  Su  forma  rechoncha  y  su  complexión  
robusta  contrastan  con  sus  orejas  pequeñas  y  sus  ojos  saltones  y  brillantes.  Tienen  patas  extremadamente  cortas,  
con  duras,  parcialmente

pies  palmeados  y  uñas  gruesas.  Su  cola  es  corta  y  casi

invisibles  bajo  su  gruesa  capa  erizada  de  piel  marrón.  Su  carácter  es  extremadamente  tranquilo.  Los  capibaras  
suelen  pasar  el  día  revolcándose  en  charcos  de  lodo  o  recostados  a  lo  largo  de  las  orillas  de  los  ríos  en  su  típica  
pose  de  esfinge.

A  LA  CAZA  DE  TESOROS  |  189
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SECCIÓN  6
1999
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1999
Bienvenido  a  tu  primera  era  de  juego:  los  nostálgicos  años  90.
Comenzaré  diciendo  que  esto  es  un  poco  un  área  gris,  ya  que  es  toda  una  década  y  algo  
más,  pero  aún  así  decidí  llamarlo  1999  porque  es  un  número  muy  simbólico.

1999  parece  el  medidor  de  la  bomba  de  gasolina  que  casi  ha  llegado  a  2000,  pero  estás  
demasiado  corto  de  efectivo  para  pagar  un  poco  más.  Es  un  período  de  transición,  una  brecha  
milenaria,  el  borde  del  inminente  e  inevitable  barranco  de  la  globalización.

A  finales  de  1989  cae  el  muro  de  Berlín  y,  por  si  no  lo  sabías,  David  Hasselhoff  estaba  parado  
encima  de  él  cantando  Looking  for  Freedom.  Con  esa  foto,  los  relojes  marcaron  la  medianoche  
del  Primero  de  Enero  de  1990,  y  si  eso  no  fuera  presagio...  Los  años  90  fueron  el  pistoletazo  
de  salida  de  la  carrera  por  la  apertura  de  fronteras  y  el  afán  de  los  ciudadanos  del  mundo  por  
llegar  a  conocerse  y  conocernos.
Es  por  eso  que  1999  es  una  era  crítica  en  la  historia  de  la  exploración.  Gente  como  tú  
puede  tomar  las  piedras  de  esos  muros  y  construir  puentes  a  través  del  tiempo  e  incluso  del  
espacio,  uniendo  sociedades,  pasadas  y  presentes,  en  su  búsqueda  de
raíces  comunes.

|  192
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En  1999,  el  mundo  parecía  realmente  pequeño.  Algunas  personas  incluso  se  mostraron  
escépticas  sobre  la  necesidad  de  aventureros,  ya  que  claramente  no  quedaba  nada  por  descubrir.
Si  los  aviones  de  pasajeros,  los  paseos  en  helicóptero  para  turistas  y  los  cruceros  no  pudieron  
alcanzarlo,  al  menos  las  primeras  cámaras  digitales  reflex  y  las  conexiones  a  Internet  de  56  
kbit/s  podrían  llevar  a  la  mayoría  de  la  población  mundial  a  recorrer  esos  lugares  salvajes,  
exóticos  e  incontaminados.
Maps  creció  más  y  más,  dejando  menos  espacio  para  personas  como  tú.

Si  todavía  no  tienes  una  idea  clara  de  cuándo  estás,  imagina  reproductores  de  CD,  auriculares  
con  cables,  jeans  rotos  y  anchos  debajo  de  tus  pies,  patines  y  patinetas,  mascotas  virtuales  y  
Titanic  en  las  salas  de  cine.

TU  1999
¡Basta  ya  de  lecciones  de  historia!  Eres  un  Aventurero,  la  gente  como  tú  no  se  conforma  con  
leer  sobre  Historia.  ¡Lo  logran!
1999  para  BROKEN  COMPASS  no  es  un  año,  sino  una  era,  y  más  que  eso,  una  idea.  
1999  es  el  mundo  intermedio  donde  puedes  viajar  libremente,  pero  la  globalización  no  lo  ha  
absorbido  todo  por  completo,  y  aún  puedes  sentir  la  emoción  del  descubrimiento  que  trae  un  
maravilloso  lugar  exótico.  Es  un  momento  casi  de  fantasía,  donde  la  tecnología  le  permite  
comunicarse  a  través  de  grandes  distancias,  pero  las  respuestas  a  todas  las  preguntas  aún  no  
caben  en  su  bolsillo.

Después  de  abrazar  el  espíritu  de  1999,  siéntase  libre  de  inspirarse  en  lo  que  sabe  sobre  
Historia,  estudie  y  amplíe  sus  horizontes,  pero  no  tenga  miedo  de  inventar  cosas  y  construir  un  
mundo  realista  que  no  es  real,  como  en  el  películas.
En  pocas  palabras:  el  presidente  de  los  EE.  UU.  es  quien  usted  decida  que  es  y  en  todo  el  
mundo  puede  encontrar  naciones  pequeñas  y  desconocidas  que  están  maduras  para  su  
historia.
No  tiene  que  ser  siempre  preciso,  lo  que  importa  es  que  compartas  el  Mundo  con  los  
demás  Jugadores  y  vivas  una  gran  Aventura!

1999  |  193
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TECNOLOGÍA

1999  lo  tiene  todo,  la  tecnología  está  lista  para  el  salto  hacia  la  maravilla  del  tercer  milenio.  La  
palabra  clave  de  la  época  es  la  telecomunicación:  la  gente  nunca  ha  estado  más  cerca  que  
ahora,  con  los  teléfonos  móviles  e  Internet  a  su  disposición.
Todo  el  mundo  tiene  un  teléfono  en  el  bolsillo,  un  instrumento  para  llamar  a  cualquier  lugar  
del  mundo  y,  si  no  hay  cobertura,  siempre  se  puede  contar  con  los  pequeños  dispositivos  de  
mano  conocidos  como  radios.  Por  si  fuera  poco,  basta  con  llegar  a  una  ciudad  para  tener  
acceso  a  Internet  y,  con  un  poco  de  paciencia,  puedes  encontrar  casi  cualquier  información  
allí.  Las  computadoras  portátiles  son  productos  cotidianos  e  incluso  hay  personas  que  andan  
por  ahí  con  pequeñas  computadoras  portátiles,  la  tecnología  más  inteligente  de  este  lado  de  
la  división  del  milenio.  Si  te  sientes  valiente,  incluso  puedes  sujetar  uno  en  tu  cinturón  como  
una  insignia,  pero  esa  es  una  elección  personal.

Otras  vistas  típicas  de  1999  son  los  helicópteros  de  última  generación  que  pueden  llevarte  a  
donde  quieras,  mientras  explotan  solo  la  mayor  parte  del  tiempo  y  no  siempre.
Y  si  desea  escuchar  algo  de  música  durante  su  viaje,  puede  reproducir  un  CD  y  disfrutar  de  
las  mismas  9­10  canciones  en  bucle,  ya  que  es  lo  mejor  que  puede  ofrecer  la  tecnología.  O  
puede  llevar  una  bonita  carpeta  voluminosa  con  todo  tipo  de  discos  para  diferentes  ocasiones.  
¡Cada  grupo  de  amigos  tiene  una  persona  así!

Si  lo  piensas  bien,  1999  lo  tiene  prácticamente  todo,  excepto  smartphones,  lectores  de  mp3,  
Internet  por  fibra  óptica,  Wi­Fi,  Bluetooth,  trenes  de  alta  velocidad  en  todas  las  ciudades,  una  
moneda  común  europea,  el  concepto  de  última  hora .  minuto
vuelos,  pantallas  planas  en  todos  los  hogares,  tabletas,  redes  sociales,  Wikipedia,  mapeo  del  
genoma  humano  y  memorias  USB...  Aún  así,  las  viñetas  son  una  bomba.

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AQUÍ  NUNCA  HAY  COBERTURA  CELULAR
La  verdadera  situación  de  1999  no  es  la  cantidad  de  tecnología  a  su  disposición,  sino  lo  
poco  que  se  puede  utilizar.  La  verdad  es  que  simplemente  no  puede  confiar  en  la  tecnología  
al  100%  porque  lo  más  probable  es  que  lo  abandone  en  el  peor  momento  posible.

Los  teléfonos  celulares  solo  tienen  cobertura  confiable  en  las  ciudades.  Si  estás  en  medio  
del  desierto,  el  bosque,  la  jungla  o  en  el  océano  o  en  algún  lugar  en  la  cima  de  una  
montaña,  lo  que  tienes  es  realmente  un  martillo  sin  mango.  Además  de  eso,  las  llamadas  
internacionales  e  intercontinentales  cuestan  una  fortuna  y  la  navegación  por  Internet  es  tan  
lenta  que  encontraría  resultados  más  rápido  en  un  libro.
E  incluso  si  las  baterías  duraran  más  que  hoy,  tarde  o  temprano  se  agotarán  y  no  
tendrás  acceso  fácil  o  gratuito  a  la  electricidad  en  todos  los  lugares  del  planeta.  Cada  país  
tiene  sus  propias  marcas  y  componentes,  por  lo  que  a  veces  comprar  un  dispositivo  nuevo  
es  más  fácil  que  encontrar  repuestos.
Entonces,  sí,  la  tecnología  en  1999  puede  ser  un  buen  atajo  cuando  buscas  una  
solución  rápida  a  un  problema  fácil,  pero  no  confíes  en  eso.  ¡Sepa  que  en  su  momento  de  
necesidad,  estará  solo  y  no  tendrá  cobertura  para  llamar  al  
servicio  de  atención  al  cliente!

1999  |  195
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1999  ARTÍCULOS
En  1999,  puede  elegir  entre  una  amplia  gama  de  dispositivos  de  telecomunicaciones  con  los  
que  la  gente  de  años  anteriores  difícilmente  podía  soñar.  Los  teléfonos  móviles  (incluso  los  
portátiles),  los  walkie­talkies  y  las  radios  portátiles  probablemente  estén  disponibles  en  el  
mercado  a  un  precio  razonable.
Si  en  épocas  anteriores  las  herramientas  principales  eran  ganzúas  y  llaves,  en  1999  surge  
un  nuevo  accesorio,  el  símbolo  indiscutible  de  la  tecnología  de  vanguardia:  el  portátil.  Gracias  
a  esta  moderna  herramienta  de  alta  tecnología,  los  piratas  experimentados  de  la  web  conocidos  
como  hackers,  que  están  de  moda  en  estos  días,  pueden  obtener  información  clasificada,  
encontrar  pistas  encriptadas  e  incluso  manipular  esos  sistemas  de  seguridad  de  última  
generación  que  son  lo  que  este  día  y  edad  llama  trampas.
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En  la  década  de  los  90,  las  tecnologías  que  los  militares  manejaban  en  las  décadas  anteriores  
evolucionaron  y  se  volvieron  más  confiables  y,  lo  que  es  más  importante,  disponibles  para  el  
público.  Entre  estos,  por  ejemplo,  los  últimos  patrones  de  camuflaje  para  uniformes  de  combate  
en  todo  el  mundo,  el  chaleco  antibalas  y  el  Taser,  un  arma  no  letal  construida  para  disparar  
pequeños  dardos  electrificados  hasta  una  distancia  de  6  a  7  metros  (20­25  pies) .

En  esta  era  de  cambio  de  milenio,  la  ciencia  te  permite  explorar  el  mundo  como  nunca  
antes,  produciendo  equipos  que  pueden  soportar  entornos  submarinos  y  trajes  aéreos  
que  permiten  a  los  humanos  surcar  los  cielos  como  nunca  antes.

1999  Armas  y  equipo
Botella  y  máscara  de  buceo:  te  permiten  respirar  bajo  el  agua.
Arpón:  A  dos  manos.  Le  permite  disparar  bajo  el  agua.  Al  igual  que  un  arco,  requiere  
munición  específica  y  un  carcaj.
Chaleco  antibalas:  te  da  una  ventaja  al  esquivar  balas
Cámara  digital:  Le  permite  tomar  fotos  y  verlas
Traje  de  buceo:  te  protege  de  los  ambientes  submarinos  fríos
Taser:  silencioso,  no  letal.  Le  permite  disparar  sólo  a  corta  distancia.  Utiliza  un  Mag  
para  cada  disparo.  No  puedes  vaciar  el  cargador  con  él.
Wingsuit:  Te  permite  planear.  Equipado  con  paracaídas
Uniforme  de  combate:  te  da  una  Ventaja  para  esconderte  en  un  entorno  específico.  
Los  modelos  incluyen  bosque,  jungla,  urbano,  desierto,  ártico
Paracaídas:  Te  permite  sobrevivir  a  caídas  desde  grandes  alturas

1999  |  197
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SOBRENATURAL
No  sé  si  lo  Sobrenatural  existe  en  1999.  Pero  he  oído  rumores  por  aquí,  cosas  que  
pondrían  los  pelos  de  punta  a  cualquiera.  La  gente  normal  solo  ve  esas  cosas  en  
las  películas,  pero  tú  eres  un  Aventurero,  la  gente  como  tú  sabe  de  primera  mano  
que  puedes  encontrar  algo  inexplicable  detrás  de  cada  esquina.

La  regla  es  que  en  1999,  todo  se  puede  explicar  hasta  que  no  se  puede.  Esto  
significa  que  puede  encontrar  fácilmente  una  explicación  algo  racional  para  lo  que  
sucede,  pero  a  veces  se  enfrentará  a  algunas  cosas  que  son  tan  rápidas  y  
devastadoras  que  no  tendrá  tiempo  de  comprobarlas.  Puedes  simplemente  irte  con  
la  eterna  duda  de  si  fuiste  testigo  de  algo  realmente  mágico.

Si  en  1999  la  gente  quería  ver  a  una  momia  levantarse  de  la  tumba  en  
carne  y  hueso  y  tratar  de  destruir  el  mundo,  iban  al  cine  a  ver  La  
Momia,  que  como  se  puede  ver  claramente  no  está  ambientada  en  los  90.

Eso  es  porque  en  1999,  lo  Sobrenatural  no  está  encarnado  por  
un  monstruo  con  poderes  extraños,  vagando  por  el  centro  de  la  
ciudad,  sino  por  cosas  más  sutiles  y  misteriosas.  En  una  era  
en  la  que  las  personas  tienen  cámaras  digitales  para  grabar  
todo  lo  que  ven,  la  gente  ha  dejado  de  creer  en  los  cuentos  
de  hadas  y  parece  que  hay  una  explicación  científica  o  
pseudocientífica  para  todo.

Digámoslo  así:  todo  puede  estudiarse  y  comprenderse.  Si  
no  puedes  entenderlo,  es  solo  porque  no  has  tenido  tiempo  
de  estudiarlo  adecuadamente.

Por  ejemplo,  si  te  embosca  una  tribu  guerrera  de  personas  con  
ojos  brillantes  y  una  fuerza  sobrehumana  que  se  dice  que  están  
cooperando  con  un  espíritu  maligno,  después  de  profundizar  en  su

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