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CÓDIGO DEL PROGRAMA

Tipo de curso Plan Orientación Área Asignatura Año

A.N.E.P.

Consejo de Educación Técnico Profesional

Educación Media Tecnológica

Orientación Informática

ASIGNATURA

INTRODUCCIÓN A LA COMPUTACIÓN

Primer año ( 2 horas semanales)

Plan 2004
A.N.E.P.
CONSEJO DE EDUCACIÓN TÉCNICO PROFESIONAL

Índice

Tema Pág

Índice.................................................................................................................. 1
Comentarios ....................................................................................................... 1
Fundamentación................................................................................................. 2
Contenidos Programáticos ................................................................................. 4
Propuesta Metodológica..................................................................................... 5
Evaluación.......................................................................................................... 6
Bibliografía para el alumno................................................................................. 6
Bibliografía para el docente................................................................................ 6
Direcciones útiles: .............................................................................................. 7
¿Qué es ISetL? .................................................................................................. 8
Puntos de Contacto............................................................................................ 9
Ejemplos de actividades para desarrollar en clase .......................................... 10
Ejemplos de aplicación de ISETL..................................................................... 12

Comentarios

Se presenta en este trabajo el programa de la Asignatura y material de apoyo


con Orientaciones metodológicas y didácticas para los docentes.

Este material de apoyo, no pretende más que servir de guía para los docentes
de primer año del Bachillerato de Informática. En ella encontrará actividades
para desarrollar en clase o fuera de ella, tareas individuales y colectivas
formas de evaluación, sugerencias bibliográficas, y de software que puede
utilizar para potenciar y desarrollar algunos temas, así como direcciones de
sitios web recomendados.

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Tipo de Curso: Educación Media Tecnológica


Orientación: Informática
Asignatura: Introducción a la Computación
Curso: Primero

Fundamentación

La inclusión de esta asignatura, se fundamenta en la necesidad de que el


egresado genere la capacidad instrumental de crear estructuras lógicas y de
pensamiento al abordar problemas.
La actividad de computar es una disciplina antigua, cuyos orígenes se
remontan a civilizaciones como la griega, la babilónica y la egipcia. Los
antiguos filósofos y matemáticos griegos contribuyeron en la sistematización
del razonamiento y en la construcción de algoritmos, mientras que los egipcios
y los babilónicos desarrollaron métodos computacionales destinados a facilitar
el trabajo humano.
En todas las épocas han existido fuertes motivaciones para conseguir
resultados avanzados tanto en la sistematización del razonamiento como en el
diseño y construcción de dispositivos para realizar operaciones seguras y
eficientes.
Sabemos que los problemas que dependen del razonamiento humano, nunca
podrán prescindir del mismo. Las computadoras computan es decir calculan
pero no razonan. Por eso creemos que esta realidad, incide directa e
indirectamente en la forma en que debemos enseñar, siendo imprescindible
poner el acento en enseñar a razonar, abstraer, analizar, representar y no
limitarnos a desarrollar destrezas en el cálculo o en las demostraciones
mecánicas. Ese es uno de los porque de la inclusión de esta asignatura en el
curso de primer año.
A través de los contenidos temáticos que la componen así como la metodología
indicada, se busca que el egresado genere la capacidad instrumental de crear
estructuras lógicas y de pensamiento al abordar problemas. Buscando
soluciones, optimas y creando pequeños algoritmos que resuelvan estos
problemas.

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El alumno al culminar el curso deberá haber desarrollado las siguientes


competencias:
Comprensión e interpretación de estructuras abstractas formales para su
aplicación en problemas computacionales.
Manejo de diferentes códigos de expresión y comunicación en forma
autónoma, identificando, reconociendo y procesando información codificada
con el nivel de comprensión más elevado posible.
Desarrollo de la capacidad de controlar y monitorear su propio proceso de
pensamiento.
Adquisición de conceptos matemáticos de inducción y recursión.
Reconocimiento de la falibilidad y posicionamiento flexible para rectificarse
frente a evidencia propia o ajena.

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Contenidos programáticos
1. Abstracción y complejidad (tiempo sugerido 2 horas)

Reseña histórica.
Proceso de abstracción.
Las representaciones abstractas.

2. Introducción a la Teoría de Conjuntos (tiempo sugerido 8 horas)

Definiciones básicas de conjuntos y representaciones.


Operaciones con conjuntos
Analogía entre negación y complemento absoluto, conjunción e
intersección, disyunción inclusiva y unión.

3. Relaciones (tiempo sugerido 4 horas)

Definición. Dominio. Codominio.


Relaciones binarias.
Representación de relaciones: enumeración, diagramas,
matrices.

4. Funciones. Visión Informática (tiempo sugerido 14 horas)

Definición.
Dominio. Codominio. Rango, Imagen.
Función total. Función parcial
Propiedades. Inyectividad, sobreyectividad, biyectividad.
Función inversa.
Función compuesta
Representaciones abstractas de funciones
Ejemplos y ejercicios de aplicación

5. Construcción, recursión e inducción (tiempo sugerido 12 horas)

Construcción de conjuntos
Definición de conjuntos en forma inductiva.
Caso particular: Lenguajes.
Definición de funciones en forma recursiva.

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6. Introducción a la Teoría de Grafos (tiempo sugerido 14 horas)

Definición.
Grafos dirigidos y no dirigidos.
Camino. Ciclo.
Representación de un grafo en computadora.
Conectividad.
Grafos ponderados.
Camino mínimo.
Árbol. Árbol de cubrimiento finito.
Bosque.
Casos de estudio, análisis y resolución utilizando grafos

7. Metodología de Resolución de Problemas (tiempo sugerido 10 horas)

Definición de metodología.
La resolución de problemas y la computación

Propuesta Metodológica
Los objetivos antes mencionados se desarrollan en clases teórico-prácticas
dictadas en forma intercalada en laboratorio de Informática y en salón de clase,
con una carga horaria de 2 horas semanales. Asimismo cada alumno deberá
dedicar un promedio de 2 horas semanales al estudio domiciliario.
Se avanzará proponiendo un grado progresivo de dificultad y de formalidad,
atendiendo a la edad de los estudiantes que realizan este curso y a la etapa de
pensamiento en la que se encuentran.
Se trabajará con ejemplos y ejercicios aplicados.
El docente valorará el trabajo en equipo para la resolución de situaciones
problemáticas que requieran la integración temática, imprescindible para un
buen aprovechamiento del curso.
Se podrá trabajar con el lenguaje ISetL en la mayoría de los temas del curso.
A través de la utilización de este programa se espera consolidar los temas del
curso, además de resaltar la importancia de la rigurosidad del uso adecuado de
la sintaxis independientemente del lenguaje que se esté utilizando.

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Es fundamental la coordinación en esta instancia con la asignatura


Programación I

Evaluación
Dado que alguno de los temas indicados en el temario de esta asignatura, ya
fueron tratados por algunos de los alumnos que ingresan al Bachillerato, pero
seguramente con otro enfoque, es importante la realización de evaluaciones
diagnóstico en distintos momentos del curso, que permitan planificar las
distintas unidades atendiendo a la heterogeneidad de conocimientos presentes
en cada grupo.
Se deberá realizar al menos, una evaluación escrita al finalizar cada tema en la
que se retomarán e integraran los conocimientos de los temas anteriores. Se
llegará así a la finalización del curso, con la integración, en la evaluación del
item VII, de todos los temas vistos.

Bibliografía para el alumno


El docente deberá seleccionar y guiar a los alumnos en la utilización de este
libro.
Grimaldi, R.P., Matemática discreta y combinatoria. Ed. Addison Wesley.
ISBN 0-201-64406-1

Bibliografía para el docente


 Grimaldi, R.P., Matemática discreta y combinatoria. Ed. Addison Wesley.
ISBN 0-201-64406-1
 Liu, C.L., Elementos de Matemáticas Discretas. Ed. Mc. Graw Hill.
ISBN 970-10-0743-3
 Kolman, B.& Busby, R, Estructuras de matemáticas discretas para la
Computación. Ed. Prentice-Hall Ross,
 K & Wrigth Ch. Matemáticas discretas. Ed. Prentice – Hall
 Rosen, K. Discrete Mathematics and its Applications. Ed. Mc. Graw Hill.
 William E. Fenton Ed. Dubinsky - Introduction to Discrete Mathematics with
 ISETL – Springer
 Winfried Karl Grassmann, Jean Paul Tremblay –Matemática Discreta y
Lógica – Prentice Hall

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 Donald Stanat, David Mc Allister Discrete Mathematics in Computer


Science
 Burde, Gerhard; Zieschang, Heiner - Knots ISBN:3-11-017005-1
Editorial: WALTER DE GRUYTER & CO.
 Koshy, Thomas - Discrete mathematics with applications
ISBN:0-12-421180-1 EDITORIAL: ACADEMIC PRESS, Inc

Direcciones útiles:
http://faculty.bellarmine.edu/fenton/site/Discrete/
http://www.ilstu.edu
http://isetlw.muc.edu/isetlw.

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¿Qué es ISetL?

ISetL es un lenguaje de programación interactivo. Donde la comunicación con


el usuario se realiza por medio de sesiones.1
Este lenguaje pertenece a un paradigma de lenguajes de programación,
llamado lenguaje de programación matemática. Los lenguajes pertenecientes
a este paradigma se caracterizan por poseer una sintaxis similar a la notación
matemática estándar.
Si bien existen otros lenguajes pertenecientes, a este paradigma utilizados (por
ejemplo Maple) para la investigación matemática, IsetL es especifico para la
enseñanza de la misma.
Este lenguaje se adapta perfectamente al uso de las matemáticas discretas o
matemáticas aplicadas a la computación.
Para trabajar con ISetL se cuenta con objetos predefinidos, que el usuario
puede utilizar o crear los propios cuando sea necesario.
El programa es de libre distribución, existen versiones para DOS, Macintosh,
Windows por lo que se puede instalar sin dificultades.
El programa como la documentación sobre el mismo se encuentra en las
siguientes direcciones:
http://www.mth.cmich.edu
http://csis03.muc.edu./isetlw/istlw.html

En que items podemos trabajar en IsetL:


Definición de conjuntos
Relaciones
Funciones
Recursividad, construcción e inducción
Introducción a la teoría de grafos, definición de matrices de adyacencia
asociadas a grafos, representaciones de distintas situaciones.

1
Período durante el cual el sistema está ejecutándose.

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Puntos de Contacto
A través de estos diagramas de Venn se pretende indicar algunos de los
temas que pueden vincularse con otras asignaturas
1 Analogías y diferencias entre Lógica proposicional y Teoría de Conjuntos
2 Implementación de funciones, recursividad, procesos inductivos
3 Implementación de funciones abstractas lógicas

2
3

Introducción a la
Computación

Lógica para
Computación

Programación I

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Ejemplos de actividades para desarrollar en clase

Tema: Razonamiento inductivo, procesos constructivos, recursividad,


inducción completa.

Competencias a desarrollar en esta clase:


Comprender e interpretar las estructuras abstractas formales para su posterior
aplicación aen una situación determinada.
Desarrollo de la capacidad de controlar y monitoriar su propio proceso de
pensamiento.
Desarrollo de la capacidad de argumentar su solución frente a determinada
situación.

DESARROLLO DE LA CLASE

Propuesta de trabajo:
Sea B un lenguaje definido sobre V = {0,1 inductivamente donde :
1B
0B
Si   B 1 1  B
Si   B 00  B
C. Clausura

Y el siguiente criptograma donde existen cadenas de ese lenguaje de largo


mayor de 6 escondidas encuéntrelas
101100111010111110010101010
1000010000101000110101010101
0101010001000111110111110101
1000001110000001101010101000
1000101010001111100010011010
Una de ellas es de largo quince y es la clave de acceso a
un sistema

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¿Cuál es? Justifiquen su respuesta.


Definir de forma constructiva los siguientes conjuntos que se detallan a
continuación.

A = {3,8,13,18, 23
B = Múltiplo de 11 mayores de 22

Estrategias metodológicas: La metodología de trabajo será la de taller , en


equipos de tres o cuatro alumnos.
Secuencias didácticas y conceptuales: Al seleccionar los ejercicios que
componen el trabajo se tuvo en cuenta la secuencia en que fueron presentados
los temas y la forma en que fueron relacionándose.
El objetivo del primer ejercicio es el de estimular los procesos de observación y
abstracción, los alumnos en primer lugar deberán comprender la forma en que
se forman las cadenas de ese lenguaje para en una segunda instancia detectar
cadenas que verifiquen las condiciones de pertenencia a ese lenguaje.
Por último deberán formalizar su respuesta, mediante la justificación.
En la resolución del segundo ejercicio se emplearán los conceptos de procesos
constructivos deberán encontrar la función que permite construir nuevos
elementos de esos conjunto, uno de los conjuntos es finito por lo tanto deberán
incluir una cláusula de clausura.
Administración del tiempo pedagógico: La clase cuenta con dos módulos de
45 minutos.
En el primero se formarán los equipos se entregará la tarea y se dará 60
minutos para la resolución de los mismos en el tiempo restante se realizará la
puesta en común de las soluciones obtenidas.
Evaluación: La evaluación se realizará a través de la observación no sólo en la
instancia de la puesta en común de los distintos grupos sino en la forma en que
han llevado a cabo el trabajo.
Observaciones: De las distintas soluciones propuestas se elaborarán
conclusiones.

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Proyección: Se sugiere que en la siguiente clase se destaquen los beneficios


de la utilización adecuada de cada uno de estos procesos y la relación con los
procesos de abstracción necesarios en programación.

Ejemplos de aplicación de ISETL

Tema: Introducción a la teoría de conjuntos – Definición de conjuntos y


operaciones

Competencias a desarrollar en esta clase:


Reconocimiento de la importancia de la rigurosidad sintáctica tanto en la
notación matemática como de los lenguajes de programación.
Manejo de diferentes códigos de expresión y comunicación en forma
autónoma, identificando, reconociendo y procesando información codificada
con el nivel de comprensión más elevado posible.
Desarrollo de la capacidad de controlar y monitorear su propio proceso de
pensamiento.

DESARROLLO DE LA CLASE

Sabiendo que:
NOTACIÓN (Matemática) IMPLEMENTACIÓN (ISETL)

A = {a, e, i, o, u} A := {“a”,”e”, “i”, “o”, “u”};

B = {x  Z / -4 < x < 3} B:= {x: x in [-4..3]};


*
C = {x  N / x = 2  x < 10} C:={x: x in [0..9] | x mod 2 = 0};

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Completar la siguiente tabla

NOTACIÓN (Matemática) IMPLEMENTACIÓN (ISETL)

D={
D:={x: x in [0..12] | x mod 3 = 0};
}
E={
E:={x: x in [0..15] | x mod 2 = 1};
}

F = {x  Z / x  -14 < x < 20}

G = {x  Z / x = -21 x  14}

H = { x  N  x < 9}

I = { x / x  N  x2 = 9}

J:= :={x: x in [0..40] | x mod 9 =


0};

Observación: mod devuelve el resto de la división entera entre dos números.


Por ejemplo la expresión 12 mod 3 da como resultado 0 y 12 mod 5 da como
resultado 2.

Otro ejemplo:
Formalización de las deducciones
 PROPIEDAD CONMUTATIVA
 CARDINAL
 RELACIÓN ENTRE LOS CARDINALES Y EL CARDINAL DEL
PRODUCTO CARTESIANO


Tareas domiciliarias

1 – a) Expresa por extensión los siguientes conjuntos


A = { x / x  N  2x2 – 9x + 9 = 0  x + 1 = 3}
B = { x / x  Z  -2  x < 7}
C = { x  N  x < 9}

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D = { x / x  N  x2 = 9}
E = { x / x  N  x2 = 3}
F = { x / x  N  -5 < x < 5  3x = 6}

b) ¿Cómo implemetarías esos conjuntos en ISETL?


c) Halla AxB CxD ExF
d) Verifica usando la función pc definida en ISTEL los resultados

2 - Dados los conjuntos A = {x / x2 = 2  x + 1 = 0} B = { x / x2 = 1  3x =


6}
C = {x / x + 7 = 7} D = {x / x – 4 = -4  2x = 6} E = {x / x + 2 = 2  3x
= 6}
a) Efectua AxB BxC CxD
b) ¿Cuántos elementos tiene DxE sin hallar dicho conjunto?

Trabajo especial en equipo: establecer analogías y diferencias entre los


conectores utilizados en Lógica proposicional y teoría de Conjuntos

Más ejemplos:

Tema: Funciones visión Informática

Implementar en ISETL las siguientes funciones

Max(a,b)= Devuelve el mayor de dos números enteros.

Maxtres (a,b,c)= Devuelve el mayor de tres.

Maxseis( a,b,c,d,e,f)=devuelve el mayor de los seis.

Esmultiplodecinco(a)= Devuelve 0 si es “a” múltiplo de 5 y 1 sino lo es.

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