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Gestión de proyectos de investigación de la Universidad

de Cartagena
Omar David Pájaro José David Pava
Universidad de Cartagena Universidad de Cartagena
(+57) 301 758 9159 (+57)312 656 9735
opajarom@unicartagena.edu.co jpavag@unicartagena.edu.co

RESUMEN creciendo y actualizándose, creando con sigo las metodologías


En ese artículo se plantea el desarrollo de una app que permita la agiles, dentro de las cuales existe tres: SCRUM, RUP y XP.
gestión de proyectos adscritos a la Universidad de Cartagena. En este proyecto, como ya se mencionó, desarrollaremos la
Luego de estudios y análisis de las metodologías existentes que metodología XP, la cual, a criterio nuestro es la ideal para este
posibilitaran nuestro objetivo, se decidió usar la metodología XP, tipo de proyecto que exige una mayor rapidez en la entrega y que
ya que esta permite un trabajo en conjunto entre los se basa mucho en las necesidades del cliente
desarrolladores y el cliente, permitiendo que el resultado final, en
este caso, la app de gestión de proyectos de la Universidad de
Cartagena, sea el más adecuado y adaptado a las necesidades y OBJETIVOS
expectativas de los clientes. Objetivo general
ABSTRACT ✓ Desarrollar una app que permita la gestión de
proyectos en la Universidad de Cartagena aplicando la
This article proposes the development of an app that allows the
metodología ágil XP.
management of projects assigned to the University of Cartagena.
After studies and analysis of existing methodologies that would Objetivos específicos
enable our objective, it was decided to use the XP methodology, ✓ Comprender el proceso de desarrollo de software
since it allows a joint work between the developers and the client, usando la metodología ágil programación extrema XP.
allowing the final result, in this case, the project management app ✓ Aplicar la metodología XP hasta la fase de
of the University of Cartagena, to be the most appropriate and implementación.
adapted to the needs and expectations of customers. ✓ Sentar las bases del proyecto para posteriormente a
este proyecto se pueda empezar la codificación.
METODOLOGÍA Y PROCESOS DE
Palabras clave DESARROLLO
Gestión de proyectos, Metodología ágil XP. La metodología escogida para el desarrollo de la app de gestión
de proyectos en la universidad de Cartagena es la metodología
ágil XP. Desde nuestra perspectiva consideramos que esta
Keywords metodología se adapta muy bien a las necesidades que requiere la
Project management, Agile XP methodology. app en proceso de creación.
Luego de una minuciosa revisión bibliográfica determinamos que
esta metodología favorecería mucho en cuanto al funcionamiento
INTRODUCIÓN de la app, ya que, necesitamos que los usuarios y clientes se
involucren en el proceso de desarrollo con el fin de entregar una
En el presente artículo se plantea la realización de una app que app que responda a sus necesidades y expectativas. XP está
permita la gestión de proyectos adscritos a la Universidad de enfocado en un buen ambiente entre el equipo de desarrollo,
Cartagena utilizando la metodología ágil XP, la cual, posibilita partiendo de esta premisa, seguramente tendremos
tener constante comunicación con los clientes, la simplicidad y desarrolladores motivados para realizar una buena codificación
retroalimentación del código. de todas estas historias de usuarios.
La metodología XP garantiza a este proyecto una gran
satisfacción por parte del cliente, pues, gracias a la constante APLICACIÓN METODOLOGIA XP
comunicación desarrolladores-cliente el producto se amoldará en
gran medida a los requerimientos y expectativas del mismo.
Desde ya hace muchos años se vienen trabajando las
Fase de exploración
metodologías agiles creadas y diseñadas con el fin de trabajar en En esta fase nuestro equipo de desarrolladores realizó en varias
los proyectos de software. ocasiones reuniones con el cliente para determinar las historias de
Cabe mencionar en este punto que anteriormente existían unas usuarios, estas fueron realizadas por el cliente. Sin embargo,
metodologías usadas por los ingenieros de esa época en la gracias a la constante comunicación entre el equipo de
realización trabajos de software. Las metodologías fueron desarrolladores y el cliente mejoraron significativamente las
historias de usuarios.
Equipo: Integrantes y roles - Se trabajarán la historia de usuario 1 y 2 en su forma básica y se
Miembros Roles Metodología implementarán 2 pruebas:

La primera prueba se realizará al término de 2 semanas de haber


Jeimy Vélez Manager XP empezado el proyecto, se evaluará si se está cumpliendo con lo
solicitado por el cliente, si hay algo que agregar o eliminar y si se
va cumpliendo con el tiempo.
José Pava Programador En la segunda prueba, debemos entregar todo hecho o planeado
en la primera iteración, la App debe poder mostrar las funciones
Omar Pájaro Testing básicas y se harán pruebas asignando tareas a los participantes del
proyecto.
En cada una de las pruebas se hará un testing a cargo de Omar
Historias de usuario Pájaro el cual nos ayudará a depurar el código y tener una
Usuario: líder del codificación de calidad.
Numero 1
proyecto
Nombre de historia:
asignar tareas a los
Segunda iteración
participantes del En esta fase se entregarán las funcionalidades del líder de
proyecto proyecto y participantes y se comenzará a trabajar en la función
de presupuesto para el líder de proyecto ya que se determinó
dedicarle un poco más de tiempo porque consideramos que lleva
más proceso. Nuevamente se trabajará por parejas y con liderazgo
Riesgo de del Manager y los dos programadores Jesús Bravo y José Pava.
Prioridad en Se harán 3 pruebas y se trabajarán de la siguiente manera:
desarrollo:
negocio. Alta
(Alta/ Media
/Baja) 1. En esta segunda iteración ya las funciones completas de la
historia de usuario 1 y 2 deben estar completamente terminadas,
Iteración asignada: con diseño de la App y esta primera prueba evaluara si funciona
Puntos estimados: 3 3 correctamente las funciones de casa historia de usuario.

2. En la segunda prueba se corregirán los posibles errores o


Programador cambios que el cliente pueda sugerir en cuanto a las
responsable: funcionalidades de las historias 1 y 2, también se probaran las
funciones básicas de la historia de usuario 3 las cuales deben por
Observación: lo menos permitir ingresar y hacer operaciones matemáticas
Descripción:
Las tareas no básicas.
Los participantes del
realizadas y
proyecto deben a
entregadas a
través de la app, 3. En la última prueba de esta iteración, ya aquí debe funcionar el
tiempo deben
cada vez que cumpla presupuesto al 100%, guardando un margen para posibles errores
tener la
una tarea asignada, o que el cliente quiera cambiar algo.
posibilidad de una
es decir que la
prórroga de
hicieron a través de
un botón que diga
fechas, Tercera iteración
confirmado con el Esta es la última iteración y aquí se pretende entregar ya la app
“tarea realizada”
cliente terminada con todas las funciones de cada rol.
En esta iteración se pretende que el equipo completo se reunirá
Plan iteraciones: con el cliente y hacer una demostración de cómo función la app.
Se definió entre el equipo de desarrolladores y el cliente, que, para Pero antes de mostrarla al cliente se harán unas pruebas las cuales
poder desarrollar las historias de usuario previamente ya se determinaron así:
revisadas, para cada historia de usuario se dispondrá de 4 semanas 1. Primero se colocará la App a prueba ingresando varios
ya que cada una tiene una importancia alta y estas iteraciones se proyectos al mismo tiempo para ver la capacidad de respuesta de
harán de la siguiente forma: la App ante un posible sobre carga de proyectos.

Primera iteración 2. Se revisarán todas las funciones solicitadas por el cliente, se


- Se presentará todas las funcionalidades básicas de las historias estudiará si cumplen con los que el cliente pidió y de haber fallas
de usuarios relacionados con los roles de cada participante en la o algo por mejorar se harán las correcciones.
app que se está desarrollando.
3. Por último, entregaremos la App al cliente y el evaluara si es lo
- Se trabajará por parejas y en esta iteración tendrá el liderazgo que esperaba o si hay que hacer algún cambio se le realizara,
del manager y se trabajara en equipo con 2 programadores, en este aclaro que estos cambios deberán ser muy pequeños y que en esta
caso serán Jesús Bravo y José Pava. fase hacer cambios muy profundos significara regresar al
comienzo y por ende más tiempo. En esta prueba de ser en la
última semana de la tercera iteración.
que pueda gestionar los proyectos adscritos a la Universidad de
4. Plan de entregas Cartagena.
Escala tiempo Iteración Iteración 2
Paso 2: Predicción – Agilidad:
5 4 semanas x x Nuestro equipo de trabajo luego de tomar la información
recopilada, determinamos que es un proyecto ágil y se puede
4 3 semanas utilizar metodologías como SCRUM, XP.

3 2 semanas Paso 3: Determinación tamaño del proyecto:


De acuerdo al caso, el tamaño de proyecto estimado se encuentra
entre 20 a 25 personas. Por lo tanto, la salida de este paso es este
2 1 semana intervalo de miembros.

1 5 días Paso 4: Aplicación de segundo filtro: Tamaño de


proyecto
En este filtro sólo serán aprobadas aquellas metodologías
En cada iteración se hará lo anteriormente descrito en el plan de provenientes del anterior filtro cuyo rango de tamaño de proyecto
iteraciones. contenga al resultado de la determinación de tamaño del proyecto
del caso (20 a 25 personas). Entonces, esa condición es cumplida
por la metodología XP.

Prueba de aceptación Paso 5. Determinación de criticidad de


Numero de Numero de Nombre de proyecto
pruebas historias historia Según lo estudiado y conversado, el punto crítico es que no
Asignar tareas tenemos manera de gestionar los proyectos de la universidad a
a los nivel de tareas ni presupuesto, por lo tanto, esto coloca en riesgo
participantes la buena gestión y calidad de proyectos de la Universidad de
1 1 Cartagena.
del proyecto

Paso 6. Aplicación de tercer filtro: Criticidad


Completar de proyecto
2 2
tareas La metodología escogida es XP, según lo estudiado, la app facilita
una ágil creación, además de basarse en las necesidades del
Gestionar cliente, que es el principal actor de este proyecto ya que ellos
3 3 presupuesto mismo diseñan las historias de usuarios y con ayuda de nuestro
asignado equipo se escogerán y mejorarán con el fin de trabajar con estos
posteriormente.
Incidencias
Luego de esta fase nos queda claro que es prácticamente
imposible crear una planificación inmutable de lo que es las CONCLUSIONES
entregas, es de esperar que la planificación mostrada en principio
varíe, así como la desaparición y sustitución de algunas historias Se puede afirmar que con la comprensión del proceso de
de usuario. El ensamblaje de un grupo de trabajo es una labor desarrollo de software utilizando la metodología de programación
larga y laboriosa, pequeños problemas como la selección de extrema XP, las técnicas que aporta, fueron de vital importancia
herramientas y unificación de horarios se convierten en principal para llevar a cabo la creación de esta app, en este proyecto solo
piedra de toque de esta fase. está hasta su fase de implementación.
La importancia del cliente queda demostrada como máxima ya La tecnología y el mundo van avanzando a un ritmo frenético y
que la visión de los miembros del equipo puede llegar a tener una ante un mundo cambiante como el de hoy es imperioso estas
interpretación distinta a la del cliente de una hoja de usuario. metodologías agiles, que permiten en un menor tiempo hacer
proyectos de software de calidad.
RESULTADOS También concluimos que en los proyectos se puede hacer
combinaciones de metodologías ya que esto le dará mayor
Paso 1: Evaluación de la necesidad robustez al proyecto, pero de no ser necesario se puede trabajar
La universidad de Cartagena en la actualidad no tiene un software con una sola.
en el cual los participantes de los proyectos puedan gestionar Esta app fortalecerá el proceso de investigación de los semilleros
proyectos, por ende, requiere que se haga un estudio y se escoja de la universidad de Cartagena y les permitirá a los integrantes de
la metodología adecuada para el desarrollo de una app que estos organizar su tiempo y gestionar cada tarea del proyecto
permita la gestión de proyectos de investigación adscritos a la asignado.
universidad.
Al conversar con la profesora Jeimy Vélez menciona que la app
se necesita de manera urgente, ya que, es imperioso tener una app
AGRADECIMIENTOS
Queremos en primer lugar agradecer a la Ing., Jeimy Vélez, líder
de este proyecto de investigación quien nos ha guiado durante el
planteamiento del mismo.
A nuestras familias por brindarnos apoyo durante este arduo
proceso.

REFERENCIAS
[1] Espinoza, A. (Febrero de 2013) Manual para elegir una
metodología de desarrollo de software dentro de un
proyecto informático. Obtenido de:
https://pirhua.udep.edu.pe/bitstream/handle/11042/2747/IN
G_521.pdf?sequencehttp://fcaenlinea1.unam.mx/anexos/16
56/1656_u2_act5.pdf
[2] Bustamante, D., & Rodríguez, J. (Marzo de 2014).
Metodología de Desarrollo de Software. Obtenido de:
https://docplayer.es/7338397-Bachilleres-bustamante-
dayana-c-i-22-983-709-rodriguez-jean-c-c-i-21-169-
047.html
[3] Chiluisa, A. P., & Loarte, B. G. (Mayo de 2014).
Desarrollo e Implantación del Sistema de Control de
Inventarios y Gestión de Laboratorios para la Facultad de
Ciencias de la Escuela Politécnica Nacional. Obtenido de:
https://1library.co/document/q7w86ldz-desarrollo-
implantacion-sistema-inventarios-gestion-laboratorios-
facultad-ciencias.html
[4] Duarte, H. (S.F). Danysoft. Obtenido de
http://shop.danysoft.com/Embarcadero-ER/Studio

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