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Pontificia Universidad Católica del

Ecuador Faculta de Ingeniería

Tecnologías de la Información

Tema: Factores claves de


éxito

Integrantes:
Josué Sangucho, Joel Fuertes, Joshua
Fuertes, Carlos Aguaiza

Asignatura:

Gestión y Gobierno de TI

Profesor:
Ing.Nelson Salgado

Fecha:
Quito - 9 de octubre de 2022
Factores de Éxito para un proyecto
Los 5 factores que deberíamos tener presentes y bajo control en todo momento. Aunque
no son los únicos y tampoco son excluyentes. Estos 5 factores son las Personas, los
Objetivos, la Metodología, el Presupuesto y el Tiempo. Los denominaremos factores
P.O.M.P.T.
Desarrollo de aplicaciones móviles
Metodología
Metodología: Mobile-D.
Es una metodología de desarrollo ágil que combina las metodologías XP, Crystal y
RUP, esta metodología tiene ciclos de desarrollo cortos y es ideal para equipos
pequeños, está enfocada en satisfacer al usuario final, porque permite mejorar el
producto al realizar iteraciones cortas. Consta de cinco fases, desde la toma de
requerimientos, pasa por las pruebas de calidad y entrega del producto funcional

Personas
Es para equipos que tienen menos de diez desarrolladores trabajando y en poco tiempo,
menos de 10 semanas.
Constan de un jefe del proyecto que es el encargado de la comunicación entre el cliente
y el equipo de trabajo para lograr una alianza durante el proceso de desarrollo del
aplicativo móvil.
Objetivos
El objetivo principal de esta metodología es conseguir ciclos de desarrollo muy rápidos
en equipos muy pequeños.
Los objetivos específicos son:
 Establecer los grupos en la planificación y el seguimiento de desarrollo de
software
 Definir los objetivos y el alcance del proyecto a desarrollar
 Planificar el personal, el entorno necesario durante el desarrollo del proyecto y
los problemas, que se presentan en el proceso.
Presupuesto
Es importante considerar que, para poder realizar un presupuesto, se deben tomar
en cuenta las funcionalidades de la aplicación móvil, estas pueden ser:

 Si tendrá registro de usuarios


 Si será solo Android, solo IOS o ambas plataformas.
 Si deberá estar integrada a un sistema existente.
 Si tendrá notificaciones a usuarios (push).
 Y otras variables a considerar.

Teniendo eso en cuenta, a continuación, se presenta un ejemplo:


El cliente desea un aplicativo móvil hibrido de pedidos con geolocalización.
Entonces el presupuesto debe contemplar costos operativos como de servidores,
permisos de tienda de aplicaciones, costos de mapas y desarrollo.
Costo de desarrollo: Tiene un precio de $290 e incluye lo siguiente:
 Panel de usuario.
 Panel de administrador.
 Notificaciones Push.
 Geolocalización.
 Diseño y Estructura de la aplicación.
Costo operativo – Hosting: Tiene un precio de $10 al mes e incluye lo siguiente:
 2 GB de Ram.
 2 TB de transferencia.
 25 GB de espacio SSD.
Es importante considerar que el hosting debe ser escalable de acuerdo con la cantidad de
usuarios que interactúen con la aplicación.
Costo en Market Place (Android): Tiene un costo de $25 para subir la aplicación.
Costo en Market Place (IOS): Tiene un costo de $99 al año para subir la aplicación a la
tienda.
Costo de Google Maps: De $7 a $14 por mes dependiendo el número de usuarios.
Entonces teniendo en cuenta estos precios:
Costo inicial más desarrollo: $515.
Costo mensual operativo: $24.
Este ejemplo se adecua perfectamente a la metodología de desarrollo Mobile-D ya que
no requiere un equipo de trabajo que exceda las 10 personas y su tiempo de realización
es muy corto.
Tiempo
Esta metodología se concentra especialmente en las pequeñas empresas de desarrollo,
debido a los tiempos cortos de desarrollo lo que produce como resultado la
minimización de costes de producción, lo cual hace esta metodología se convierta en
asequible para pequeñas organizaciones que se limitan a tener poco personal y recursos.
Desarrollo de aplicaciones web
Metodología
Metodología: Extreme Programing (XP).
Propuesta por Kent Beck cuyo trabajo fundamental fue publicado en 1999 buscando
guiar a los equipos de desarrollo de software entre 2 y 10 desarrolladores, en ambientes
de requerimientos imprecisos y/o cambiantes.
Un proyecto XP tiene 4 variables que deben ser entendidas antes de comenzar:
 Coste
 Tiempo
 Calidad
 Alcance
Consta de 4
fases:
 Planificación del proyecto.
 Diseño.
 Codificación.
 Pruebas.
Personas
En base a la metodología escogida las personas que están a cargo del desarrollo del
proyecto desempeñan los siguientes roles:
 Programadores: Estima tiempo de desarrollo en cada actividad y programan
sus principios tiempos según la planificación de los avances. Esto significa que
planificaran el proyecto con respecto a los requisitos con el cliente
 Tester: Encargado de las pruebas
 Tracker: Encargado del seguimiento, también de la comunicación y relación
constante con el cliente. Define los hitos o puntos de control de la planificación
en función de los objetivos del cliente y las estimaciones de tiempo para las
tareas del equipo de programadores
 Coach: Entrenador, su función es guiar y orientar al equipo para que todos
sepan bien hacer, como y cuando.
 Big Boss: Gestor o gerente del proyecto. Debe tener una idea clara del proyecto
y estar familiarizado con su estado.
Objetivos
Los objetivos principales de XP:

- La Satisfacción del cliente.

- Potenciar el trabajo en grupo.

- Minimizar el riesgo actuando sobre las variables del proyecto: costo, tiempo, calidad,
alcance.

Presupuesto

Para estimar los costos para el desarrollo de una aplicación web se utilizan practicas
empíricas basadas en el juicio de expertos. La primera practica y la más común
involucra como métrica base a los SP, para la metodología XP.

En esta práctica la primera tarea a realizar es la estimación del esfuerzo total necesario
para el desarrollo del proyecto esta estimación la realiza el equipo encargado de su
desarrollo. En seguida, se define una velocidad base adquirida de datos históricos no
muy confiables, o del juicio de expertos, para conocer el tiempo aproximado en el que
el proyecto terminará.

Conociendo el tiempo necesario para desarrollar el proyecto, el líder del proyecto


calcula el costo de las personas que forman parte del equipo para obtener el presupuesto
necesario para el recurso humano, a tal estimación además se agregan otros tipos de
gastos que el proyecto necesite y se agrega una suma acumulada de gastos al total del
presupuesto estimado.

Las prácticas de estimación de costos basadas en juicios de expertos y que utilizan SP


carecen de un modelo formal para realizar estimaciones, los datos históricos de los
proyectos de un equipo en una empresa no siempre se consideran para realizar futuras
proyecciones en la estimación de costos, posiblemente debido a la burocracia que
acarrearía generar esta información.

Tiempo

 Metodología XP permite que los equipos de programación de software obtengan


mejores resultados en menos tiempo.
 Los programadores son los encargados de definir las etapas, detallar las
funciones y estimar tiempos
 XP trabaja con tiempos relativamente cortos, por lo que el control automatizado
y constante es muy importante.

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