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UNA PROPUESTA
A UN CASO Profesora: Thais Pousada
Alumna: Alba Curbelo Suárez
CLINICO: LDP
TECNOLOGIA DE LA INFORMACIÓN Y LAS Máster en Asistencia e Investigación Sanitaria
COMUNICACIONES. AYUDAS TÉCNICAS Y
ACCESIBILIDAD. Curso 2018/2019
Contenido
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1.Introducción y justificación:
El caso sobre el que se ha decidido realizar las propuestas para abordar la situación de
limitación funcional se trata del caso numero dos; LDP.
Se ha escogido este caso, principalmente porque LDP es una chica joven, con ganas de
aprender y participar en diferentes actividades, así como con iniciativa para empezar a
usar diferentes tecnologías y mejorar su comunicación.
Sin embargo, sus ocupaciones del día a día, y sus necesidades, (algunas tan básicas como
la comunicación), se ven limitadas por la falta de medios, y la escasez de correctas
adaptaciones o productos de apoyo. Es por esto, que se ha considerado este caso como un
reto para el terapeuta que tiene como objetivo primordial el de proponer diferentes
soluciones a las dificultades que encuentra LDP en su día a día y que limitan su
participación en su entorno personal, social, y laboral.
Sin embargo aunque a lo largo del trabajo se irán proponiendo diferentes soluciones, es
necesario aclarar que estas se plantean teniendo una mínima idea de las capacidades tanto
motoras como cognitivas, medios y posibilidades que tiene LDP, y que en varias
situaciones se dan por supuestas muchas cosas.
2.Caso clínico:
LDP es una chica de 30 años con parálisis cerebral espástica, que, debido a esta, tiene
afectada la motricidad fina y gruesa, de los miembros superiores e inferiores, por lo que
para el manejo de su silla de ruedas utiliza un joystick mentoniano.
Tras haber realizado una profunda revisión sobre el caso de LDP, en el siguiente apartado,
se pasará a clasificar las diferentes dificultades encontradas agrupadas en 3 grupos. y las
propuestas planteadas para mejorar estas.
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3.Necesidades encontradas y propuestas planteadas
Las principales dificultades que se han encontrado a la hora de analizar el caso de LDP,
se pueden clasificar en 3 grupos; acceso a las nuevas tecnologías (ordenador, tablet y
teléfono móvil), navegación por internet y comunicación.
Sin embargo, para saber cuál de las dos adaptaciones es mejor para el usuario, se deberá
realizar una valoración con ambos productos de apoyo con la herramienta ETAO
(herramienta de evaluación para el acceso al ordenador), con el fin de que el producto de
apoyo escogido sea el más adecuado para el usuario y este no lo acabe abandonando.
Sin embargo, se le plantearía la posibilidad de obtener una tableta móvil que permitiera
realizar llamadas por si el usuario lo prefiere.
3.2 Comunicación:
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Debido a que LDP siempre ha utilizado un sistema de comunicación basado en un
comunicador en formato papel, su comunicación se ve limitada, por lo que para mejorar
la comunicación de LDP, se propone lo siguiente;
Por último, y para finalizar con las propuestas relacionadas con la comunicación, se
plantean realizar un entrenamiento de la comprensión lectora, con el fin de que siga
trabajando y mejorando esta habilidad. Para esto se ha pensado el entrenamiento a través
de actividades o juegos, realizados en el programa EdiLim.
Se supone de antemano, que el conocimiento que puede tener LDP sobre el uso del
ordenador y la Tablet y sobre la navegación por internet, es escasa, puesto que apenas
accede y cuando lo hace es con ayuda de su madre, por lo tanto, se plantea realizar un
entrenamiento mediante actividades realizadas con la aplicación LIM, con el objetivo de
que el usuario aprenda y practique en el manejo del ordenador y en la navegación por
internet, ya sea a través de actividades o juegos que faciliten su aprendizaje, y que además
le puedan resultar entretenidas.
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Las actividades se irían realizando de manera progresiva, según vaya avanzando el
usuario. Así, se empezaría trabajando las funciones y partes básicas del ordenador y la
Tablet (teclado, pantalla, botón de apagado encendido, etc.), para posteriormente pasar a
trabajar la navegación por internet.
Por otro lado, se plantea realizar actividades o juegos con el programa Scracth, para que
el usuario adquiera habilidad con el ratón mentoniano, en caso de que este sea el producto
de apoyo escogido.
4. Propuestas realizadas:
A continuación, se pasarán a explicar de manera detallada cada una de las propuestas
que se plantean para cada dificultad o problemática expuesta anteriormente.
Así mismo, se expondrán los elementos hardware y software que son necesarios para
llevar a cabo cada una de las propuestas.
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Para mejorar el acceso a las nuevas tecnologías se proponen dos opciones;
Sin embargo, para evaluar de manera objetiva cual de los productos de apoyo es mejor
para el usuario, tendrán que realizarse unas pruebas con el programa eTAO.
Esta herramienta, se utilizará para comparar la ejecución entre los distintos productos de
apoyo. Una vez determinado cual es el mejor para el usuario, se utilizará para el
entrenamiento del mismo a través de actividades realizadas en ETAO. Además, este
programa, nos permitirá realizar un seguimiento de los avances del usuario a lo largo del
tiempo.
➢ Prueba de barrido:
➢ Prueba de pulsación:
La prueba consiste en que el usuario realice un “click” con diferentes pulsadores sobre
la imagen que aparece en pantalla. En el caso de LDP, se ha escogido un pictograma
de Arasaac, puesto que el usuario al comunicarse con estos ya los conoce y le puede
resultar más fácil.
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➢ Prueba objetivo:
➢ Prueba de arrastre
Se utiliza para evaluar el tiempo de reacción de movimiento de puntero en distintos
sistemas y partes de la pantalla, utilizando el joystick.
➢ Prueba de letra, palabra y frase
Con esta prueba se evalúa la ejecución de escritura con diferentes dispositivos, en este
caso se evaluaría la capacidad del usuario para escribir con joystick mas teclado en
pantalla, o teclado por barrido.
➢ Prueba de menú
Los elementos necesarios para realizar dichas propuestas se exponen en la Tabla II:
Tablet eTAO
Ordenador Windows,mac,
Linux…
Pulsador 1
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Pulsador 2
Joystick
mentoniano
En un principio se han elaborado dos tableros, uno pensado para la comunicación en casa,
y otro Aspace, sin embargo, lo ideal es que el número de tableros y celdas continúen
avanzado.
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➢ Tablero de comunicación para la utilización en Aspace:
Por otro lado, se plantea realizar diferentes actividades o juegos con la herramienta
EdiLim con el objetivo de mejorar y seguir avanzado en la comprensión lectora.
Para esto se diseñó un libro LIM con 11 páginas, en las cuales va aumentando el nivel de
dificultad de las actividades. Al no saber con exactitud el nivel de comprensión lectora
del que parte LDP, se plantea empezar con actividades básicas con ejercicios con uso de
las vocales.
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El fin de estas actividades y juegos es que LDP consiga realizar actividades de
comprensión lectora, en la cual se le presente una imagen con texto o un texto únicamente
y se la hagan preguntas al respecto con el fin de conocer si se ha comprendido lo que se
ha leído.
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Por último, y para finalizar con las propuestas para mejorar la comunicación, se propone
la idea de colocar un soporte que vaya fijo a la silla de ruedas para colocar la Tablet, y
que además se utilice, una batería portátil o adaptada a la batería de la silla de ruedas, que
permita darle a la persona la mayor autonomía posible, sin tener que depender de si tiene
batería o no en su Tablet para poder comunicarse.
Los elementos necesarios para realizar dichas propuestas se exponen en la Tabla III:
Ordenador Scracth
Comunicador
Las propuestas planteadas para esta cuestión van relacionadas con la ejecución de
actividades y juegos, para que la persona se familiarice con las diferentes partes del
ordenador, los principales elementos que lo componen, funcionamiento, y que además
mejore la habilidad en el manejo del joystick o producto de apoyo, así como el uso o
acceso a internet.
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Para esto en primer lugar, se realizó una actividad en EdiLim, la cual está planteada de
manera progresiva para que el usuario vaya conociendo las diferentes partes y funciones
de un ordenador, así como los pasos a seguir para buscar una página web.
Por otro lado, para entrenar la habilidad o destreza con el joystick se creó un juego
utilizando el programa Scratch, en el cual el usuario tiene que dirigir a través de su
joystick al personaje del juego (en este caso un oso), a través de un laberinto para que
consiga encontrar la salida.
Deberá utilizar el joystick con cierta agilidad, puesto que el oso no puede tocar los bordes
del laberinto, si no, no podrá seguir avanzando.
➢ https://scratch.mit.edu/projects/314843859
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Los elementos necesarios para realizar dichas propuestas se exponen en la Tabla IV:
Ordenador Scracth
Ratón
mentoniano/Joystick
mentoniano
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