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Juegos de Deportes Modificados

Este documento presenta las reglas y mecánicas de varios juegos recreativos que pueden jugarse en grupo. Algunos juegos involucran equipos que compiten entre sí, como "Futbol Mano" y "Captura la Bander". Otros juegos como "Ángel y el Diablo" y "Virus" asignan roles aleatorios a los jugadores para perseguir o escapar. La mayoría de los juegos utilizan "cartas comodín" que otorgan ventajas o desventajas temporales para agregar variedad.

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Allan Olaya
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Juegos de Deportes Modificados

Este documento presenta las reglas y mecánicas de varios juegos recreativos que pueden jugarse en grupo. Algunos juegos involucran equipos que compiten entre sí, como "Futbol Mano" y "Captura la Bander". Otros juegos como "Ángel y el Diablo" y "Virus" asignan roles aleatorios a los jugadores para perseguir o escapar. La mayoría de los juegos utilizan "cartas comodín" que otorgan ventajas o desventajas temporales para agregar variedad.

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ÍNDICE

QUEMADOS CON COMODINES......................................................3


FUTBOL MANO........................................................................ 4
LOS CAZADORES......................................................................5
DEPREDADORES Y PRESAS...........................................................5
CAPTURA LA BANDERA...............................................................6
ANGEL Y EL DIABLO.................................................................. 6
VIRUS................................................................................... 7
ATRAPAME LA BOLA..................................................................7
PIEDRA PAPEL O TIJERA HUMANO.................................................8
FRISBY................................................................................. 8
EL RAYO DE PIEDRA PAPEL O TIJERA..............................................9
CADENA HUMANA.....................................................................9
SIGUE TU CAMINO.................................................................. 10
JUEGO DE LAS EXTREMIDADES...................................................10
CANCHA PELOTA..................................................................... 11
CUADRITO............................................................................ 11
ELIMINADOS......................................................................... 11
CONGELADOS BAJO TIERRA.......................................................12
CADENITA............................................................................ 12
JUEGO DE LAS CARRETILLAS......................................................12
CARTILLA DE JUEGOS

QUEMADOS CON COMODINES


el juego consiste en dos equipos que se formaran dependiendo la cantidad de personas
que se encuentren en el momento las cuales van a jugar quedamos con comodines.

Los comodines son 6 cartas donde hay ventajas y desventajas que se van a utilizar
mientras los participantes van jugando.

REGLAS

 La manera en la que los jugadores son quemados es que el balón toque alguna
parte de su cuerpo, de esta forma, los participantes saldrán del campo de
juego
 Para que un jugador eliminado se reincorpore nuevamente, los equipos deberán
atrapar el balón con juntas manos, sin que este llegue a tocar el suelo
 Una vez se dé el aviso de comodín, el juego se detendrá mientras se da la
indicación de la ventaja o desventaja, dependiendo la carta comodina.

CARTAS COMODINES
FUTBOL MANO
El juego consiste en dos equipos o más, para jugar futbol como lo conocemos, pero
esta vez con la mano, para tratar de hacer gol en la portería contraria y ganar el
encuentro, este juego, tiene diferentes tipos de cartas, unas cartas buenas y otras
cartas malas, que cada uno de los directores técnicos irán sacando mientras se va
realizando el juego.

REGLAS

 No correr, ni dar más de tres pasos.


 No quitarse el balón, a menos que sea interceptado en el aire.
 No entrar a la bomba del portero
 El juego se detendrá, mientras se avisa que carta saco el director técnico
 Conductas antideportivas o el incumplimiento de alguna regla o indicación, el
participante será sancionado con una tarjeta amarilla
 Si el jugador acumulo una tarjeta amarilla y por alguna conducta dicha
anteriormente, obtendrá otra tarjeta roja y eso significa que el jugador será
expulsado del partido y no podrá jugar en cierto tiempo.

CARTAS BUENAS

 Penalti a favor (de cancha a cancha sin arquero).


 Gol doble: durante dos minutos.
 Penal con arquero.
 Robo a carta (el equipo que decida usar esta, debe tirar los dados uno verde y
uno rojo ya dependiendo del valor, el dado con más cantidad de número.
 Comodín: puede usar la carta que quiera o incluso la del equipo contrario.
 Penalti técnico: sin arquero.

CARTAS MALAS

 Carta sanción 4 jugadores: (El equipo que use esta carta podrá sancionar
durante dos minutos a los jugadores que deseen del equipo rival).
 Carta sin pie: los jugadores del equipo tendrán que andar en un solo pie.
 Carta sin vista: los jugadores escogerán que participante, se le pondrá una
venda para que no pueda ver.
 Carta super sanción: quedará un portero y tres jugadores durante 2 minutos.
 Carta 3vs3: dos minutos.
 Carta mixta: 2 mujeres y 2 hombres por equipo.
LOS CAZADORES
El juego consiste en un pastor que tiene su rebaño de ovejas y el pastor le va a decir a
dos personas aleatoriamente quien será el lobo, cuando el pastor diga "OVEJAS
PAREN, LOBOS SALGAN A CAZAR" los dos jugadores que se les indicio que eran los
lobos saldrán a capturar la mayor cantidad de ovejas posible, gana el que tenga más
ovejas en su rebaño.

REGLAS

 Los lobos contaran con un tiempo para que casen a las


ovejas.
 Para capturar más ovejas, el lobo tiene que atraparla.
Llevarla hasta su rebaño y una vez la deje ahí, podrá
cazar más ovejas.
 Las ovejas no podrán moverse una ves el pastor dice
“OVEJAS PAREN”.

DEPREDADORES Y PRESAS
El juego se basará de atrapadas como policías y ladrones donde 5 personas estarán en
un equipo de depredadores los cuales deberán atrapar a los participantes restantes,
en este caso las presas con unas ventajas o desventajas para cada grupo.

REGLAS

 Los depredadores que atrapen a una presa, el jugador deberá llevarlo al lugar
indicado y no podrán Salir.
 La forma para salvar a las presas es que los jugadores, los toquen y así las
presas podrán salir y seguir escapando de los depredadores.
 Cada 2 minutos una ruleta tendrá diferentes comodines que depende de cual
salga será cual se realice.

-Depredador debe tapar sus ojos durante el siguiente turno.


-Presa podrá atrapar a compañero solo si lo abraza Depredador
deberán correr cogidos de la mano.
-Presa deberá correr con un solo pie.
-Depredador solo podrán atrapar si toca la cabeza de la presa.
-Presa podrá liberar a acompañaros durante 5 segundos sin ser
atrapados.
-Depredador tendrán que salir 3 de ellos.
CAPTURA LA BANDERA
El juego se realizará a partir de la estrategia y el trabajo grupal, habrá 2 equipos
dependiendo de la cantidad de personas que se encuentren se formaran, consiste en
capturar la bandera del equipo contrario y una ves obtenida, el juego se detendrá y
conoceremos a los vencedores.

REGLAS

 Un jugador llevara consigo la bandera y


 no podrá evitar que se la arrebaten.
 Si un jugador del equipo A es atrapado por el
equipo B quedará congelado y no podrá moverse.
 Para descongelar a un jugador, el equipo tendrá que
tocarlo para que se pueda mover.
 Los jugadores no podrán quedarse en su base por un
tiempo determinado, una vez se acabe, tendrán que si o si
salir a atacar.

ANGEL Y EL DIABLO
Para realizar este juego, se necesita, un ángel, un diablo, una puerta y los
participantes para que salgan a correr para ser atrapados, por el ángel o el diablo, al
final ganara el equipo que más participantes tenga.

INDICACIONES

Los participantes llamados “PASTILLITAS” se les asignará una fruta, que no se podrá
repetir, luego el ángel toca la puerta.

 ¡TOC, TOC!
 ¿Quién es? (la puerta)
 ¿Qué quiere? (la puerta)
 Una pastillita.
 ¡De que sabor?

En ese momento el ángel dice el nombre de cualquier


fruta, en este momento la pastilla sale a correr hasta que el ángel o el diablo la
atrape, cuando sea atrapado, la pastillita jugara piedra, papel o tijera, si gana el ángel
o el diablo se quedan con las pastillitas, si gana la pastillita, se vuelve a sentar y se le
asignara otra fruta.
VIRUS
El juego consiste en un grupo de contagiados y un grupo de los no contagiados,
dependiendo de la cantidad de personas que haya en el momento, se dará la indicación
de quien es contagiado y quien no, el objetivo del juego es conseguir aguantar la mayor
cantidad de tiempo por parte de los no contagiados y por el lado de los contagiados,
afectar con el virus (frisbee) a los que no lo tienen.

REGLAS

 los jugadores contagiados una vez tengan el frisbee en la


mano, solo podrán dar tres pasos para contagiar a los
demás.
 Si los jugadores no contagiados pasan el área limitada,
serán afectados por el virus instantáneamente.
 Para contagiar a los participantes, los afectados
deberán tocar alguna extremidad de la persona con el
virus (frisbee).
 Para un cambio de equipo se tomará en cuenta un
tiempo estipulado.

ATRAPAME LA BOLA
El juego consistirá en formar dos equipos, cada uno ubicado en un espacio, indicado
posteriormente, el objetivo es que todos los participantes de un equipo lleguen al otro
extremo de la cancha sin ser eliminados.

INDICACIONES

 Los movimientos se realizarán dependiendo de como se atrape la bola.


 Si la bola es atrapada con dos manos, avanza dos pasos.
 Si es atrapada con una mano, avanza tres pasos.
 Si es atrapada con las piernas, avanza cinco pasos.

REGLAS

 El jugador podrá eliminar a un jugador tocándolo con la bola y este tendrá que
devolverse a la línea de inicio.
 Cada vez que un jugador lance mal la bola, el jugador del otro equipo avanzará
dos pasos.
 Si en el tiempo estipulado, ningún equipo alcanza a llegar, gana el que tenga mas
jugadores en la línea de meta.
PIEDRA PAPEL O TIJERA HUMANO
Se van a formar dos o tres grupos, depende de la cantidad de personas que se
encuentren.

FORMAS DE JUGAR

 Con los brazos y las piernas abiertas es PAPEL.


 En cuclillas y abrazando las rodillas es PIEDRA.
 Cerrando los brazos como un cocodrilo es TIJERA.

Para realizar este juego es importante la estrategia de los equipos para que consigan
la victoria y la coordinación de todo a la hora de realizar el movimiento. Este juego se
puntúa hasta 5 puntos o 3 dependiendo la cantidad de equipos que se encuentren.

FRISBY
se hacen dos equipos de 5 o 7 personas, cada equipo tendrá una zona de anotación en
su parte del campo donde el equipo contrario podrá marcar un punto, los equipos
podrán anotar un punto, hasta que el Frisby pase la línea y este sea atrapado en la
línea de anotación.

REGLAS

 para poder marcar el punto, el Frisby se debe atrapar dentro de la zona de


anotación.
 no se pude atrapar afuera y caminar para entrar en la zona de anotación.
 Los jugadores no pueden caminar con el Frisby.
 El equipo que en ese momento no tenga el Frisby la única manera en la que lo
puede conseguir, es que el equipo contrario lo lance fuera de la zona marcada,
qué se le caiga al otro equipo, o Intersecar el Frisby, no se le puede quitar el
Frisby de la mano al qué lo tenga en ese momento.
 No se puede empujar ni hacer ninguna agresión física al equipo contrario.
 Nadie puede quedarse dentro de la zona de anotación esperando que le llegue el
Frisby.

El juego tendrá una duración de 20 minutos o de 6 anotaciones, si el tiempo se agota,


gana el equipo con más puntos.
EL RAYO DE PIEDRA PAPEL O TIJERA
El juego consiste en hacer equipos, el equipo A y el B, cada equipo se hará en una zona
indicada, para poder salir a correr a máxima velocidad, una vez los dos equipos se
encuentren, cara a cara, estos dos, jugaran piedra, papel o tijera, para ver quien es el
que sale campeón y quien sale perdedor.

REGLAS

 Jugador que pierde el encuentro, este deberá


salir a un lado del campo para que el próximo
participante, vaya a enfrentarse al ganador.
 Jugador eliminado, no podrá volver al campo de
juego, hasta que el juego se repita y todos
hayan participado.
 Gana el equipo que derrote a todo el grupo
contrario en piedra, papel o tijera.

CADENA HUMANA
El juego consistirá principalmente que entre dos personas cogidas de la mano serán las
primeras que formaran la cadena humana, el objetivo es ir atrapando a los demás
participantes para llegar a tener una cadena humana.

REGLAS

 Si los jugadores se sueltan, vuelven a


empezar los dos del principio.
 Una vez haya cuatro personas en una
cadena, pueden separarse para atrapar
a los demás.
SIGUE TU CAMINO
Se organizan 2 equipos, dependiendo de la cantidad de jugadores que haya, los
participantes, estarán en un lugar especifico indicado, en el cual deberán seguir un
recorrido, al final de este, habrá un balón el cual será disputado por los dos oponentes
que salieron a hacer el sprint.

El recorrido termina, cuando se anota un gol o es bloqueado por el equipo contrario.

MODALIDADES

 Saldrá un participante de cada equipo a disputar un balón.


 Saldrán dos participantes cogidos de la mano a debutar 1 balón.
 Saldrán 3 participantes cogidos de la mano de cada equipo a disputar
el balón.
 Saldrán únicamente las mujeres que se encuentren en cada equipo
a disputar el balón.
 Saldrá todo el equipo arrodillado o de pie agarrados de la
mano a disputar el balón.

JUEGO DE LAS EXTREMIDADES


El juego consiste en formar 2 equipo los cuales van a estar cogidos de la mano en tríos
o en dúos.

INDICACIONES

 Saldrán del inicio de la cancha hasta la mitad para intentar


Coger el balón
 Tendrán que siempre estar cogidos de las manos.
 El equipo que haga más goles va a tener beneficios en el
siguiente juego.

JUEGO ADICIONAL

El siguiente juego consiste en ponchados todos cogidos de la mano y los de


los extremos podrán ponchar al otro equipo si el equipo contrario hizo gol
anteriormente en el 1 juego podrá elegir a 1 jugador para que pueda
ponchar sin estar cogido de la mano de sus compañeros.
CANCHA PELOTA
El juego consiste principalmente en hacer equipos dependiendo de la cantidad de
personas que haya en el momento.

REGLAS

 La pelota tendrá que pasar por todas las


mujeres que se encuentren en los equipos
para así poder anotar un punto.
 Después se decidirá entre el equipo quien
será el lanzador y así poder otorgarle más
puntos.

CUADRITO
Consiste en hacer dos equipos de 8 personas cada equipo tendrá su lado y su espacio y
se jugará con dos balones, para ganar punto, el objetivo es que el balón no rebote mas
de dos veces el campo que estamos jugando, si este toca dos veces, se le otorgara
punto al otro equipo.

COMODINES

 Solo participan las mujeres


 Se pongan como obstáculos para los
equipos ya sean dando 5 toques para
pasar el balón o que la toquen las
mujeres.

ELIMINADOS
Se realiza una fila frente a una cancha de fútbol, deben hacer gol en el punto
demarcado. Si lo hacen el de atrás deberá correr hacia el balón y seguir las
instrucciones que se le den (realizar flexiones, sentadillas, etc.).

REGLAS

 Mientras los demás corren e intentan alejarse, luego podrá tomar el balón
acercarse a la mitad de la cancha y lanzarlo.
 Una vez el balón sea atrapado en ese momento todos se quedan quietos.
 Para eliminar a alguien deberá lanzar en balón con las manos y golpearle los
pies.
 Cambiará las instrucciones que deba realizar a la hora de tomar el balón.
 El número de personas que lancen el balón se modificará a lo largo del juego
CONGELADOS BAJO TIERRA
El juego consiste principalmente en un congelador, el cual saldrá a perseguir a los
demás para congelarlos y así ganar hasta que todos estén congelados.

REGLAS

 Para descongelar a alguien congelado, los participantes


tendrán que pasar por debajo de las piernas para así
seguir corriendo.
 La persona que congela no puede hacer guardia a
alguien congelado, tiene que dejarlos libres para
que puedan descongelar.
 Si es muy difícil congelar a los participantes,
entrara un nuevo congelador a ayudar.

CADENITA
Consta de una persona que empezara a correr detrás de los participantes para
capturarlos y una vez los agarre, se irán uniendo para seguir capturando
más personas y así hacer la cadenita mas larga hasta que ya no quede
nadie mas y este la cadena completa.

REGLAS

 Los participantes no podrán soltarse.


 Hay un tiempo límite para capturar a los demás y
unirse a la cadenita.

JUEGO DE LAS CARRETILLAS


El juego consistirá en hacer equipos, una vez realizados, se separarán por parejas y
harán una carretilla para poder llegar al final de la línea de meta, el primer equipo en
llevar a todos, hasta el otro extremo ganara.

REGLAS

 Si los jugadores se caen, vuelven a empezar desde


el inicio.
 Para que salga el otro equipo, deberán llegar
primero a la línea de meta para dar salida al
próximo.

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