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LA PELOTA PREGUNTONA El animador entrega una pelota a cada equipo, invita a los presentes a sentarse en crculo y explica la forma

de realizar el ejercicio. Mientras se entona una cancin la pelota se hace correr de mano en mano; a una sea del animador, se detiene el ejercicio. La persona que ha quedado con la pelota en la mano se presenta para el grupo: dice su nombre y lo que le gusta hacer en los ratos libres. El ejercicio contina de la misma manera hasta que se presenta la mayora. En caso de que una misma persona quede ms de una vez con la pelota, el grupo tiene derecho a hacerle una pregunta.

LA TEMPESTAD Indicaciones: Todos los participantes. deben formar un crculo con sus respectivas sillas. Quien dirija el juego se coloca en la mitad y dice: "Un barco en medio del mar, viaja a rumbo desconocido. Cuando yo diga: Ola a la derecha, todos los jugadores deben cambiar un puesto hacia la derecha, girando en crculo, siempre hacia la derecha. Cuando yo diga: Ola a la izquierda, todos los jugadores cambian un puesto hacia la izquierda". Se dan varias rdenes, intercambiando a la derecha y a la izquierda. Cuando se calcula que los participantes estn distrados, el dirigente dice: "Tempestad". Todos los jugadores deben cambiar de puestos, mezclndose en diferentes direcciones. A la segunda o tercera orden, el dirigente ocupa un puesto aprovechando la confusin, quedando un jugador sin puesto; ste contina dirigiendo el juego, diciendo: "Ola a la derecha", "Ola a la izquierda", "Tempestad". Implementos: Sillas, colocadas en crculo, tantas cuantos jugadores participen; no debe sobrar ninguna.

TELEFONO MALOGRADO (EL MENSAJE) Indicaciones: Se trata de descubrir las barreras e interferencias de la comunicacin. Se divide el grupo en dos equipos; se nombra quien debe encabezar las filas. A cada equipo se le da igual mensaje a fin de que lo vaya transmitiendo correctamente, en secreto. Luego se pregunta al ltimo de cada fila, cul fue el mensaje que se comunic. Se confronta entonces con el mensaje real transmitido. Se analiza el primer mensaje y el ltimo confrontando las diferencias. Implementos: Formacin de las dos filas con igual cantidad de jugadores

PAREN Material: una bola. Formacin: los jugadores son numerados y permanecen en crculo; el que tiene la bola quedar en el centro. Desarrollo: el jugador del centro grita un nmero y tira la bola hacia arriba. El jugador llamado recoge la bola y todos los dems, inclusive el del centro, corrern, procurando distanciarse lo ms posible. Al grito de "paren", dado por el jugador que cogi la bola, todos se inmovilizan donde estn. Este entonces, tirar la bola contra las piernas de cualquiera de los jugadores, que no podr defenderse. El que sea tocado por la bola, quedar en posesin de ella e ir al centro. Si ningn jugador es alcanzado por la bola, ir al centro el jugador que recogi la bola.

EVITAR LA BOLA Material: una bola. Formacin: los jugadores estn en crculo. En el centro, un jugador. Desarrollo: cada uno de los jugadores del crculo tirar la bola al jugador del centro a pegarle de la cintura para abajo. Este Procurar defenderse de todas las maneras que pqeda. El jugador que pegue al del centro tomar su lugar

NO TOQUE LA SILLA Material: una bola y un asiento. Formacin: jugadores en crculo. En el centro est un jugador al lado de un asiento. Desarrollo: a la seal de comenzar, el jugador que est con la bola la lanza tratando de golpear el asiento. El que defiende el asiento procura impedir que le den con la bola, devolviendo la bola a otro jugador cualquiera. Pero no puede tocar el asiento. El jugador que logre dar con la bola a la silla, toma el lugar del defensor.

EMPUJAR LA LATA Material: dos latas (tarros) y dos asientos. Formacin: los jugadores se dividen en dos grupos iguales y forman dos filas detrs de la lnea divisoria. A diez o quince metros de la lnea estn los dos asientos, uno para cada fila. Sobre la lnea, las dos latas. Desarrollo: a la seal, el primer jugador de cada fila sale empujando con el pie la lata, hacindola pasar por detrs del asiento y trayndola nuevamente a la lnea inicial. Entonces sale el segundo jugador y hace el mismo recorrido, y as todos. El jugador que va regresando se coloca detrs de la fila, mientras todos avanzan un paso. Es falta tocar la lata

con la mano, comenzar a empujarla antes de estar sobre la lnea divisoria, salir de la fila. El vencedor ser el grupo que en menos tiempo haya realizado el juego, con menor nmero de faltas.

NUNCA DOS Formacin: los jugadores estn en crculo. Al lado de fuera estn dos jugadores: perseguidor y fugitivo. Desarrollo: al comenzar el juego, el fugitivo corre, seguido del perseguidor. El fugitivo entra en el crculo y se para frente a cualquiera de los participantes. Este inmediatamente sale corriendo, siempre con el perseguidor detrs. Si el perseguidor lo alcanza, los papeles se invierten y contina el juego.

GATOS Y RATONES POR PARES Formacin: los jugadores se colocan en dos columnas paralelas vueltos en direcciones opuestas. Una fila ser la de los gatos y otra la de los ratones. Cada gato tiene su ratn determinado. Desarrollo: a una seal, las filas avanzan hacia adelante, avanzando la una en sentido contrario de la otra, separndose cada vez ms. A una nueva seal, todos corren, cada gato tratando de atrapar a su ratn. Cuando un gato logra agarrar a su ratn, stos vuelven a la posicin inicial hasta que llegue el ltimo par. Cuando lleguen todos, se comienza nuevamente el juego, invirtiendo los papeles: los gatos sern ratones y los ratones sern gatos.

La piedrita oculta Material: una piedrecita. Formacin: los jugadores en semicrculo y con las manos juntas cerradas. Uno de ellos se separar tambin con las manos juntas, teniendo entre ellas una piedrecita que va a ser pasada. Desarrollo: el jugador que tiene la piedrecita pasa sus manos por entre las manos de todos los dems jugadores, dejando caer la piedrecita en las manos de uno de ellos, sin que los otros se den cuenta. Cuando haya pasado por todos, el que tenga la piedrecita sale corriendo en direccin a la meta, y los dems en su persecucin. Si logra llegar a la meta sin ser apresado, pasar la piedrecita. Si fuere preso, entregar la piedrecita a quien lo aprision, y entonces ste pasar la piedrecita.

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