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Planificación anual

I. DATOS INFORMATIVOS
1.1. Institución Educativa:
1.2. Docente responsable de área:
1.3. Director:
1.4. Área: ROBÓTICA E INFORMÁTICA
1.5. Nivel: SECUNDARIA
1.6. Año y Sección: PRIMER
1.7. Horas Semanales: 2 (Dos) Horas
II. FUNDAMENTACIÓN
Los estudiantes desarrollarán actividades educativas y de interés sociocultural que involucra la construcción de robots
educativos de forma muy motivadora para los alumnos de la enseñanza del Nivel Secundario de la forma más atractiva e
innovadora de aprender, poniendo en práctica todos los conocimientos teóricos de Ciencias y Tecnología dentro de las
áreas curriculares de la EBR, utilizando los programas informáticos que se encuentran detallados en el libro ROBOTICS II:
Tecnologías Educativas. Por tal motivo, cada alumno desarrollará sus competencias tecnológicas y podrá ejecutar tareas en la
computadora de su grado y nivel correspondiente. Además aprenderá los principios básicos de Robótica Educativa, así como
la creación, diseño y programación de prototipos tecnológicos con el uso adecuado del Kit LEGO Mindstorms Education EV3,
que potenciará sus competencias y capacidades de forma lúdica en el Aula de Innovación Tecnológica de la Institución
Educativa.
III. PROPÓSITOS DE APRENDIZAJE, ORGANIZACIÓN DEL TIEMPO Y DISTRIBUCIÓN DE UNI- DADES DIDACTICAS EN EL AÑO
ESCOLAR
1° BIMESTRE 2° BIMESTRE 3° BIMESTRE 4° BIMESTRE
U1 U2 U3 U4 U5 U6 U7 U8 U9
Programación en LabView para
Construimos y Programamos

Construimos y Programamos
Función personalizadas con
Construcción de máquinas
Presentamos imágenes en
educativos en Word 2016
Creamos documentos en

el Robot Educador EV3


Elaboración de textos

lego Mindstorms EV3

Tablas de datos con


Power Point 2016

PROPÓSITOS DE
Word 2016

Excel 2016

Excel 2016
complejas

Una grúa
APRENDIZAJE:

COMPETENCIAS Y
ENFOQUES TRANSVERSALES
ÁREA

4 4 3 4 4 4 4 3 2
Sem. Sem. Sem. Sem. Sem. Sem. Sem. Sem. Sem.
e Informática
Computación

Se desenvuelve en los
1 entornos virtuales generados X X X X X X X X X
por las TIC
Tecnología

Diseña y produce prototipos


Ciencia y

2 tecnológicos para resolver X X X X


problemas de su entorno

ENFOQUES TRANSVERSALES U1 U2 U3 U4 U5 U6 U7 U8 U9
• Enfoque Intercultural X X
• Enfoque de Atención a la diversidad X X X
• Enfoque de Igualdad de género X X X
• Enfoque Ambiental X X X X
• Enfoque de Derechos X X X
• Enfoque de Búsqueda de la Excelencia X X X X
• Enfoque de Orientación al bien común X X X X x X X X X

Guía del docente Robotics II 3


Programación Curricular Anual

Programación Anual
Unidad 3: Conceptos generales de LEGO Mindstorms EV3
1. DATOS GENERALES

I.E.: DURACIÓN APROXIMADA: 4 semanas


DOCENTE: BIMESTRE: INICIO: TÉRMINO:

2. PROPÓSITOS Y EVIDENCIAS DE APRENDIZAJE

COMPETENCIAS CAPACIDADES DESEMPEÑOS ¿Qué nos dará evidencia


de aprendizaje?
Se desenvuelve en ▪ Crea objetos virtuales ▪ Reconoce los ▪ Crea la programación de
los entornos en diversos formatos. componentes electrónicos sus prototipos. El
virtuales generados de LEGO Mindstorms EV3 Lanzador de trompos,
por las TIC y utiliza el ladrillo Lanzapelotas y el Arquero
inteligente como automático cobran vida
herramienta para crear gracias a la programación
programaciones básicas y mediante bloques básicos.
▪ Diseña la alternativa así generar movimiento en ▪ Reconoce los componentes
Diseña y construye de solución los prototipos construidos principales de LEGO
soluciones tecnológica. con las otras piezas del Mindstorms EV3 Clasifica
tecnológicas para kit. las piezas del kit en
resolver problemas ▪ Representa de manera estructurales, de
de su entorno. gráfica o esquemática la conexión, de movimiento y
estructura y electrónicas.
▪ Implementa la funcionamiento de sus ▪ Construye una estructura
alternativa de prototipos, usando con piezas del kit e
solución tecnológica. conocimiento científico y incorpora piezas móviles
tecnológico. para generar movimiento.
▪ Construye sus prototipos, ▪ Reconoce los principios de
▪ Evalúa y comunica el verificando y poniendo a engranajes que permiten
funcionamiento y los prueba el cumplimiento transmitir fuerza,
impactos de su de las especificaciones de aumentar y disminuir
alternativa de diseño y el velocidad.
solución tecnológica. funcionamiento de sus ▪ Construye el prototipo
partes o etapas. lanzador de trompos y
▪ Determina cómo sus aplica la combinación de
prototipos lograron engranajes para
responder a los optimizarlo.
requerimientos de cada ▪ Construye los prototipos
problema. lanzapelotas y arquero
▪ Comunica su automático. Reconoce los
funcionamiento y analiza principios mecánicos que
sus posibles impactos, en se han utilizado en cada
el ambiente y la sociedad. construcción.
▪ Interioriza los conceptos
de movimiento, fuerza,
fricción, entre otros, de
forma lúdica y dinámica.

Enfoques transversales Acciones o actitudes observables


• Docentes y estudiantes no hacen distinciones discriminatorias entre varones y
Enfoque Igualdad de género
mujeres.
Enfoque de Búsqueda de • Los estudiantes utilizan sus cualidades y recursos al máximo posible para cumplir con
la Excelencia éxito los trabajos encomendados.
• Estudiantes varones y mujeres comparten siempre los bienes disponibles para ellos
Enfoque Orientación al bien común en los espacios educativos (computadora, materiales, etc.) con sentido de equidad y
justicia.

4 Guía del docente Robotics I


Programación Curricular Anual

3. SITUACIÓN SIGNIFICATIVA
La ciencia y la tecnología son extremadamente populares entre los jóvenes de hoy en día, además de ser una
vía para tener oportunidades profesionales en el futuro. Asimismo, desarrollar actividades tecnológicas en el
aula es una gran forma de estimular el interés de nuestros estudiantes por estas materias. Es por eso que se
ha planteado el uso de LEGO Mindstorms EV3 como herramienta para generar emoción en el aprendizaje de
los estudiantes.
Debido a lo expuesto, surgen las siguientes preguntas motivadoras: ¿Qué es la robótica? ¿Qué es un
robot? ¿Hay robots en tu comunidad? Menciona ejemplos.

4. SECUENCIA DE SESIONES Y ACTIVIDADES A DESARROLLAR

Sesión 1: Sesión 2:
Introducción a la robótica con LEGO Construcción y funcionamiento del lanzador de
Mindstorms. trompos.

Sesión 3:
Sesión 4:
Construcción y funcionamiento del
PROYECTO
lanzapelotas y arquero.

5. EVALUACIÓN:
TÉCNICAS INSTRUMENTOS
La lista de cotejo.
• La observación directa y sistemática.
El registro anecdótico.
Pruebas orales, escritas y gráficas.
Pruebas objetivas:
• La comprobación. - Ítems de selección múltiple.
- Ítems de respuesta corta.
- Ítems de correspondencia.
- Ítems de jerarquización u ordenamiento.
La Autoevaluación.
• Técnicas e instrumentos de evaluación según los La Coevaluación.
agentes que participan en el proceso educativo.
La Heteroevaluación.

6. MATERIALES BÁSICOS Y RECURSOS A UTILIZAR


• Currículo Nacional de la Educación Básica 2016 (MINEDU).
• Programa Curricular de Educación Primaria, 2016 (MINEDU).
• Cartilla de planificación curricular para educación primaria - 2017.
• Libro de consulta personal de Computación.
• Internet.
• Computadoras.
• Proyector multimedia.
• Cuaderno de trabajo.
• Pizarra y plumones.

Guía del docente Robotics I 5


1er AÑO Unidad didáctica 3 - Sesión 9

Título: Introducción a la robótica con Lego Mindstorms EV3


1. PROPÓSITOS Y EVIDENCIAS DE APRENDIZAJE

¿Qué nos dará evidencias de


Competencias/capacidades Desempeños
aprendizaje?
Diseña y produce prototipos ▪ Reconoce los componentes ▪ Crea la programación de
tecnológicos para resolver electrónicos de LEGO Mindstorms sus prototipos. El
problemas de su entorno EV3 y utiliza el ladrillo inteligente Lanzador de trompos,
como herramienta para crear Lanzapelotas y el Arquero
▪ Diseña la alternativa de programaciones básicas y así automático cobran vida
solución tecnológica generar movimiento en los gracias a la programación
prototipos construidos con las mediante bloques básicos.
otras piezas del kit. ▪ Reconoce los
componentes principales
de LEGO Mindstorms EV3
Clasifica las piezas del kit
en estructurales, de
conexión, de movimiento y
electrónicas.

 Lista de cotejo

Enfoques transversales Actitudes o acciones observables


Busca formar personas conscientes del cuidado del ambiente, que
Enfoque ambiental
promuevan el desarrollo de estilo de vida saludable y sostenible.

2. PREPARACIÓN DE LA SESIÓN

¿Qué necesitamos hacer antes de la sesión? ¿Qué recursos o materiales se utilizará en esta sesión?
• Preparar el Kit de Robótica LEGO Mindstorms EV3 • Pizarra
• Prepara la lista de cotejo • Plumones para pizarra
• Proyector multimedia
• Láminas
• Computadoras

3. MOMENTOS DE LA SESIÓN

Inicio Tiempo aproximado: 15 minutos


En grupo clase

• Se apertura la clase presentando el Kit de Robótica LEGO Mindstorms EV3 y mediante lluvia de ideas responden a las
preguntas:
- ¿Alguien ha trabajado con el Kit Lego? ¿Para qué servirá el Kit de Robótica Lego Mindstorms EV3? ¿Qué robots
podremos armar?
• Se presenta el Proyecto: “Hoy conoceremos los componentes electrónicos y los estados de luz del bloque”

Desarrollo Tiempo aproximado: 60 minutos


En grupo clase

Análisis de la información
• Se organiza en grupos a los estudiantes para hacer la entrega de 1 kit de robótica enumerado por grupo y se recalca a los
estudiantes la importancia del cuidado de las piezas que deben de tener. Se escoge un Líder del grupo para que pueda
entregar, revisar y devolver el Kit ordenado y completo.
• Los estudiantes van seleccionando e identificando las piezas y componentes electrónicos que solicita el docente. Ejemplo:
¿Cuál es el motor? ¿Cuál es el sensor de color/luz? ¿Cuál es el sensor táctil? y se va explicando la función de cada uno de
ellos.
• Cotejamos la cantidad de piezas con la cartilla que hay en el Kit de robótica LEGO Mindstorms EV3 teniendo en cuenta los
criterios de seguridad.
• El Líder del grupo entrega su kit de Robótica ordenado.

• Los estudiantes desarrollan su Cuaderno de Trabajo

1
1er AÑO Unidad didáctica 3 - Sesión 9

Cierre Tiempo aproximado: 15 minutos

Reflexiona
• Preguntar a los estudiantes acerca de lo que vivenciaron en la clase, por ejemplo: ¿Qué dificultades tuvieron en la
selección de las piezas? ¿Cómo cuidamos las piezas del Kit de robótica? ¿Les gusto lo que han conocido? ¿Cómo se han
sentido durante la clase?

4. REFLEXIONES SOBRE EL APRENDIZAJE (Metacognición)

• ¿Qué dificultades tuvieron mis estudiantes?


• ¿Qué aprendizajes debo reforzar en la siguiente sesión?
• ¿Qué actividades, estrategias y materiales funcionaron y cuáles no?

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