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CAMPAMENTO VERANO 2023

Campamento en muy muy lejano…

Informacion general:
Lugar: Lomas de carancho, tandil, Buenos Aires.
MQ8W+V7 Tandil, Provincia de Buenos Aires
Fecha: 15/1 al 21/1
Destacamento policial
12 de Octubre 1356, Tandil, Provincia de Buenos Aires
Hospital
MRM6+6G Tandil, Provincia de Buenos Aires
Jefe de campo
Matias Alejandro Cruz

DIAGNÓSTICO

PARA la Unidad

La unidad está compuesta por 15 beneficiarios, de los que participan 12


en el campamento. Hay 2 patrullas: Leones y Panteras, a nivel general la unidad
tiene técnica scout media, se llevan bien entre sí y suelen ser muy competitivos.
Durante el año se trabajaron los siguientes aspectos: armado de carpa, técnica
scout, se trabajó la ley scout, las virtudes, compañerismo, respeto hacia los
demás y con el prójimo.

Objetivo de la unidad

1
El objetivo sería poder aplicar todo lo aprendido durante el año, dado que
es su primer campamento de 7 días, poder mejorar el trabajo en equipo, que
puedan relacionar sus construcciones, rincón de patrulla, ect.
Que puedan tomar experiencia del campamento.

EDI
❖ Llevar adelante todas las actividades planificadas
❖ Llevar un control de todas las actividades que se van realizando
❖ Tener presente los horarios de las actividades
❖ Generar una buena cultura de trabajo

2
CRONOGRAMA 18:00 Tiempo de patrulla
19:00 Preparación de la cena
15/01 - Domingo
21:00 Cena

7:00 Citación en grupo scout 22:30 Juegos nocturnos


Rayo mortífero con todo el grupo.
7:15 Chequeo de Papeles
23:00 Silencio
7:30 Carga de Micro

8:00 Salida

11:30 Llegada al acampe


Descarga y descubierta del sector

12:00 Apertura
Explicación del lugar

12:30 Almuerzo
Comida fría

13:30 Armado de sector


Armado de carpas y sector de cocina

17:00 Preparación de la Merienda


17:30 Merienda

3
16/01 - Lunes 19:00 Preparación de la cena
21:00 Cena
08:00 Desayuno
22:30 Juegos nocturnos
09:00 Apertura

9:30 Mística y presentación del 23:00 Silencio


campamento
Sherk

10:30 Preparación del almuerzo


13:00 Almuerzo
14:00 Revisión de rincones
14:30 Juegos
Postas resbaladizas

15:30 Baño /Ducha


17:00 Preparación de la Merienda
17:30 Merienda
18:00 Consejo de patrulla

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17/01 - Martes 19:00 Preparación de la cena
08:00 Desayuno 21:00 Cena
09:00 Apertura 22:30 Juegos nocturnos
10:00
11:00 23:00 Silencio

12:00 Preparar el almuerzo


13:00 Almuerzo
14:30 Juego de Agua
Guerra de bombuchas

18:00 Merienda
19:00 Juego Activo
Enemigo invisible

20:00 Preparación de la cena

5
18/01 - Miércoles

08:00 Desayuno

09:00 Apertura
Entrega de promesas

10:00 Servicio

12:30 Preparación de almuerzo


13:30 Almuerzo

14:30 Juegos de agua


Guerra de bombuchas,

17:00 Merienda
18:00 Celebración de la palabra
20:00 Preparación de la cena
21:00 Cena
21:45 Noche de bigoteo

6
19/01 - Jueves

06:00 Desayuno

06:45 Salida al centro

13:00 Almuerzo
Comida fría

14:00 Actividades en el centro


Reconocimiento

15:30 Visita a monumento 1

18:00 Visita a monumento 2

20:00 Visita a monumento 3

23:00 Asado de Ruta


01:30 Actividad sobre espiritualidad
Organizada por sol

7
20/01 - Viernes

08:00 Desayuno

09:00 Apertura
Presentación del gran Juego

13:00 Almuerzo
Con los equipos del gran juego

14:00 Gran Juego


15:00 Gran Juego
16:00 Gran Juego
17:00 Finalización del servicio
18:00 Merienda
Con los equipos del gran juego +
preparación del sketch

20:00 Cena
22:00 Fogón

8
21/01 - Sábado

08:00 Desayuno

09:00 Apertura

11:30 Desarme

13:00 Preparación del almuerzo


14:00 Almuerzo
Todas las ramas almorzarán juntas

16:00 Vuelta
19:00 Llegada al grupo

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Actividades
ACTIVIDAD - ROVERISMO HACIA EL ÉXITO:

ÁREAS DE CRECIMIENTO: Afectividad, Sociabilidad, Carácter, Espiritualidad,


Corporalidad, Creatividad.
RESPONSABLE: Manuel Gámez
DURACIÓN: 1h
MATERIALES: Troncos, sogas, dos tablas, un palo (o cayado) por persona

La siguiente actividad tiene como propósito acercar las ideas generales


del libro Roverismo hacia el Éxito siguiendo tanto la metáfora del roverismo y los
escollos como planteando situaciones que hacen alusión a cada uno de ellos.

Para esta actividad se realizará la siguiente estructura básica con


dos tablas sobre troncos silvestres que pivotan sobre dos tocones. La estructura
debe ser capaz de soportar el peso de toda la comunidad, pero tiene que tener
movimiento y ser lo suficiente- mente inestable.

A esta estructura la llamaremos canoa y todos la comunidad deberá


permanecer allí arriba manteniendo el equilibrio. Cada uno tendrá un palo con el
que podrá hacer fuerza para enderezar la estructura y así evitar que caigan como
parte de un trabajo en conjunto. Aquel que se caiga, puede volver a subir, pero sin
su palo, aumentando así la dificultad de mantenerse estable.

La actividad consistirá en una serie de premisas en las que cada uno


deberá interpretar un papel y llevar a cabo una escena cumpliendo el objetivo de
cada personaje. Para cada rol particular se le designará a una persona particular
en el momento.

A continuación las premisas:

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Premisa 1: Están viendo una carrera de caballos. El caballo blanco de Martínez
lleva la delantera. Uno de ustedes va ganando y quiere que no hagan ruido para
escuchar al anunciador; otro apostó toda su dinero al caballo que va segundo y le
debe dinero al siguiente; este otro quiere recuperar su dinero a toda costa y no
tiene problema en ensuciarse las manos; el resto son desempleados que si ven la
oportunidad de sacar provecho, lo van a hacer.

Premisa 2: Llevan dos meses en la ciudad sitiada de Mafeking, todos juntos


conforman un pelotón de muchachos soldados y están de guardia nocturna. Uno
de ustedes le robó la petaca al general y está completamente borracho; otro es su
compañero y para que no los descubran quiere intentar hacerlo disimular; otro es
adicto a la cafeína y está preocupado porque no deja de ver sombras moverse
entre el bosque; el resto quiere probar de la petaca del primero, pero éste no quiere
compartir.

Premisa 3: Son una familia refugiada en un búnker y se oyen ruidos de bombas


afuera, sin embargo todos están hartos uno del otro y prefieren salir. Uno es el
padre de familia que está obsesionado escuchando al partido de fútbol por la
radio; otro es la madre de la familia que reprocha a su hija que está saliendo con
un chico que no es lo suficientemente bueno para ella; otro es esa hija que quiere
convencer a la madre de que es una buena persona, incluso hasta piensa casarse
con él pero ella no lo sabe; el resto son los hijos menores que encontraron una
revista de adultos del padre.

Premisa 4: Están en un mercado de pulgas donde se vende todo tipo de baratijas.


Uno está tratando de vender unas cortinas a un precio excelente exagerando sus
cualidades (debe ponerse de pie); otro está interesado en comprar unas cortinas

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pero le parece que este otro le está vendiendo humo; otro está muy firme de que
las cortinas fueron inventadas por el imperialismo para esconder los secretos del
gobierno; otro es un sabelotodo que a cualquier cosa que digan, él va a tener la
razón; el resto son personas perdidas que están buscando donde tomar el tren
(que también es un invento del Gobierno para controlar las masas).

Premisa 5: Son un grupo de náufragos perdidos en altamar, llevan 3 días sin


comer ni beber. Uno está completamente convencido de que hay que arrojar los
remos al agua y dejar que Dios los guíe y quiere convencer al resto; otro cree que
Dios está en las olas y pide ayuda para que lo sostengan así puede escuchar al
agua más de cerca; otro quiere convencerlos de que si lo alzan bien alto quizás
pueda escucharlo a Dios dándoles indicaciones; el resto están completamente
rendidos y niegan todo tipo de salvación.

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ACTIVIDAD - NOCHE DE BIGOTEO

ÁREAS DE CRECIMIENTO: Creatividad, Carácter, Sociabilidad


RESPONSABLE: Comunidad Tesla y Comunidad Ibirapitá
DURACIÓN: 15 min
MATERIALES: Juegos de mesa

La actividad consiste en pasar un rato jugando juegos de mesa entre


comunidades, como parte de una tradición de la comunidad Ibirapitá.

La explicación de porqué “bigoteo” es muy larga y extraña

ACTIVIDAD - GRAN JUEGO

ÁREAS DE CRECIMIENTO: Creatividad, Carácter, Sociabilidad


RESPONSABLE: Comunidad Tesla y Comunidad Ibirapitá
DURACIÓN: 15 min
MATERIALES: Juegos de mesa

La actividad se llevará a cabo a lo largo de todo el día con todas las ramas
siguiendo la temática principal: La saga cinematográfica animada de Shrek.

Nos dividiremos en 3 grupos: las criaturas mágicas (encabezada por Shrek


y seguido por burro y otros ogros), los héroes de cuentos (encabezada por la
Hada madrina y seguida por Pinocho, Jengibre, El lobo, Caperucita, Blancanieves,
entre otros) y los del reino (encabezado por Lord Farquad y seguido por sus
caballeros).

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Cada equipo estará formado mezclando todas las ramas de manera
equitativa con un capitán representante (siendo este uno de los rovers) que
guiará a su equipo por las siguientes actividades en las que deberán participar
para juntos rescatar a la princesa.

Cada equipo habrá de armar su propio sector donde compartirán la


merienda y los tiempos entre actividad y actividad.

Uno de los desafíos es llegar al dragón esquivando su cola que estará


girando (reloj asesino).

Otro será un captura la princesa donde cada equipo deberá llevar a la


princesa a su sector (captura a la bandera pero con una persona vendada).

El último consistirá en meter a la princesa en el castillo de su equipo que


se encontrará custodiado por los equipos rivales en un fuego cruzado (pascual
pero con una pelota con peluca). Los puntos sólo lo pueden meter los de las
ramas menores y los rover solo pueden estar dentro de un círculo en el centro del
área donde todo vale.

Por último, cada equipo deberá armar juntos su sketch para el fogón.

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Dame señor,

Un corazón vigilante,
que ningún pensamiento vano me aleje
de ti.
Un corazón noble,
que ningún afecto indigno rebaje,
Un corazón recto,
que ninguna maldad desvíe.
Un corazón fuerte,
que ninguna pasión esclavice.
Un corazón generoso,
para servir.

Así sea

15

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