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La metodología Design Thinking para la innovación y centrada en la persona

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Mar Lugo-Muñoz Emilio Lucio-Villegas


Universidad de Cádiz Universidad de Sevilla
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Claves para la innovación pedagógica ante los nuevos retos:
respuestas en la vanguardia de la práctica educativa.
D. Cobos-Sanchiz, E. López-Meneses, L. Molina-García, A. Jaén-Martínez y A.H. Martín-Padilla.

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La metodología Desing Thinking para la innovación y centrada en la
persona

Mar Lugo Muñoz. Universidad de Sevilla (España)


Emilio Lucio-Villegas Ramos. Universidad de Sevilla (España)

1. Introducción.
Las raíces del Desing Thinking pueden encontrarse en la Escuela de Arquitectura Bauhaus en el
sector del diseño de productos nórdicos. La metodología de Bauhaus asentó las bases normativas y
patrones para el diseño industrial y gráfico. El patrón pedagógico se formuló bajo un enfoque
funcionalista cuyas líneas de enseñanza se enfocaron a una “experiencia subjetiva y
reconocimiento objetivo” (Hernández, 2004, p.68). Este enfoque de pensamiento tomó forma en la
Universidad de Stanford y empresa IDEO en manos de David Kelly y Tim Brown que proyectaron el
Desing Thinking como un proceso en la toma de decisiones para proponer soluciones en el área de
la gestión empresarial. (Kelly y Kelly 2013; Brown, 2009; Serrano y Blázquez, 2015; Steinbeck, 2011 y
Urroz, 2018).

La esencia de esta metodología es la creatividad, centrada en las necesidades humanas y dirigida a


la acción (Baran, 2018; Brown, Katz, Höffner, Grech y Wszołek, 2016). Al mismo tiempo, comprende
los supuestos básicos y técnicas aplicadas por diseñadores profesionales. En este sector se
desarrollan modelos y patrones de forma específica por cada campo profesional. En el terreno del
diseño gráfico, la intuición juega un papel muy importante en el proceso creativo. Desde una
perspectiva más técnica, como es en el sector de la ingeniería, se construye un análisis más
sistemático dentro del proceso (Elwood, Savenye, Jordan, Larson y Zapata, 2016).

Por otra parte, el carácter plural que presenta la aplicación del Desing Thinking (DT de ahora en
adelante) en diferentes contextos origina, entre los investigadores, contradicciones sobre conferir
una única definición (Gabilondo et al, 2016; Kinbell, 2011). En el diseño gráfico o en la Arquitectura
se define como una metodología para transformar las condiciones existentes. Es decir, se
caracteriza por crear nuevas ideas, alternativas y opciones viables para satisfacer las necesidades de
los interesados (Simon, 1969). En el ámbito del mercado empresarial se considera como un
conjunto de métodos para observar e integrar profundamente las herramientas de análisis desde
una perspectiva empática. La empatía es el vehículo para obtener información de los clientes y
diseñar productos o servicios que muevan y seduzcan a los clientes (Li et al., 2018). Desde un punto
de vista epistemológico, Wrigley y Straker (2015) lo describen como procesos cognitivos que se
manifiestan en el proceso creativo y desarrollan “la capacidad de combinar la empatía, creatividad
y racionalidad para analizar y ajustar las soluciones a contextos particulares” (p.376).

El Desing Thinking permite trazar soluciones innovadoras mediante el desarrollo de competencias


orientadas a la resolución de problemas, con argumentos abductivos y con el empleo de
materiales (Cross, 2011). Así pues, el DT es ante todo un enfoque de resolución de problemas desde
la perspectiva de la creatividad y la utilización de métodos de trabajo no convencionales a partir de
un razonamiento abductivo (Urroz, 2018). Establece un equilibrio entre las necesidades de las
personas para resolver problemas con espontaneidad y experimentar nuevas alternativas para
satisfacer las necesidades (Simón, 1969; Serrat, 2010).

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Análogamente Kelly y Kelly (2013) defienden que la metodología DT se orienta a la acción, se basa
en las necesidades, propone soluciones alternativas, incluye la satisfacción emocional y construye
o transforma una situación con perspectiva futura. Aunque, desde algunos círculos y ambientes
del panorama investigador no tiene tanta acogida. En este sentido, Barsalou (2017) propone
incorporar una base académica más sólida, con un cambio de enfoque más claro para demostrar
mayor dominio de la innovación.

1.1. Principales características del Desing Thinking.


La práctica del DT ha favorecido al mercado en cuanto a nuevos productos y servicios con la
creación de estratégicas más atractivas para consumidores y potenciales clientes (Brown, 2008). Se
caracteriza por hacer frente a situaciones complejas desde nuevas perspectivas para transformar el
mundo. Esta forma distintiva de innovar se configura como un desafío para una nueva
construcción social que, sin duda, podría tendrá un impacto real en la vida de las personas
(Leinonen y Durall, 2014).

Perfil del equipo multidisciplinar


El conjunto de personas que aplican el DT son descritas por Brown (2008) y Brown y Wyatt (2010)
como diseñadores. Se caracterizan por tener:

- Empatía: Las personas que inician el DT observan con todo detalle el contexto e imaginan
desde diferentes perspectivas cómo se vive. Se centran en las personas y usan la
información obtenida para producir innovaciones de las necesidades y deseos detectados.
- Visión integradora: El diseñador/a descubre aquellos elementos que sobresalen, se
contradicen o se relacionan y crean soluciones novedosas
- Optimismo: Asume y desafía a las limitaciones que ofrece un problema de forma
pluridimensional.
- Apertura a la experimentación: Se distingue por trabajar en equipo bajo una atmósfera de
optimismo y respeto por todas las aportaciones individuales. Además de manejar múltiples
materiales para representar ideas transformadoras y significativas de forma creativa. La
experiencia adquiere un carácter lúdico y sin emitir juicios (De Salles y Heemann, 2019).
- Disposición para la colaboración: Presenta habilidad para establecer vínculos de
colaboración con personas de diferentes perfiles disciplinares y que comparten
experiencias para la propuesta de soluciones innovadoras.

Un espacio para compartir


La particularidad que presenta el DT es la creación de espacios que demarcan múltiples actividades
conexas y dinámicas. Se distinguen tres espacios de trabajo: inspiración, ideación e
implementación y se desarrollan de forma ordenada, cambiante e implica dinamismo (Brown,
2008; Brown y Wyatt, 2010).

Inspiración.
Este espacio es el punto de partida y motivación para buscar soluciones a un proyecto, un
problema, una decisión, una oportunidad o un diseño de producto/servicio. Comienza la
experiencia empática mediante la exploración de comportamientos, metas y deseos que se
producen en las experiencias reales. Es el momento para adoptar una actitud o punto de vista.

Ideación.
Se inicia con un proceso de síntesis, pasando por catalizar una lluvia de ideas, hasta identificar la
mejor opción como oportunidad para el cambio. Las claves más notables que se dan en este
espacio son el pensamiento lateral y disposición del equipo multidisciplinar.

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Implementación.
En este espacio se somete el resultado generado durante la fase de ideación para transformar y
organizar un plan de acción. Es el momento de crear prototipos bajo la iteración continua de
pruebas para afinar posibles imprevistos. No obstante, la implantación del prototipo admite volver
a someterse al espacio de inspiración si no cumple las expectativas (De Salles y Heemann, 2019).

Todo el proceso creativo implica un cambio de estructura mental donde los diseñadores pueden
desarrollar diferentes modos de pensamiento. Autores como Kolko (2010) y Caroll et al (2010)
fundamentan que se ejercitan los siguientes pensamientos:

- Pensamiento integral: El pensamiento amplía de forma multidireccional las relaciones


entre las personas e identifica los patrones de las ideas.
- Pensamiento abducido: El pensamiento se organiza induciendo patrones y deduciendo
respuestas. “Los sentimientos y las emociones son estímulos en el entrenamiento de una
cognición perceptiva para desarrollar la creatividad en el proceso de acción creativa”
(Serrat, 2010, p.2).
- Pensamiento visual: El pensamiento diseña los significados de forma esquemática y
mediante dibujos para expresar las ideas.
- Pensamiento lateral: Se organiza a través de estrategias creativas donde se relacionan ideas
y soluciones eficaces de forma no racional (De Bono, 1999).

1.2. Una experiencia para la Innovación.


La innovación que surge a través de la metodología DT es complementaria con nuevas visiones de
proyección empresarial mediante nuevos significados de productos/servicios y focalizados al
mundo tecnológico. Propone nuevos modelos de negocio cuyo eje principal es cubrir las
necesidades humanas que no son atendidas. En la actualidad, el sector empresarial se ha visto
incrementado por un crecimiento importante de Startups 40 para adaptarse a sectores industriales a
través de nuevos modelos de gestión organizacional. Se crean nuevas fórmulas que desafían “los
estándares de pensamiento, comportamiento y de sentimiento de los design thinkers que
producen soluciones, generan nuevos significados y estimulan la experiencia humana” (Toledo,
Garber y Madeira, 2017, p.314). Se enfrentan a problemas de diseño, de gestión y desarrollo para
aumentar el éxito con una “solución humanamente deseable, técnicamente viable y
económicamente rentable” (Yépes, 2012, p.30).

El sentido experiencial que ofrece el DT fluctúa desde creaciones operativas en la prestación de


servicios hasta iniciativas estratégicas y disruptivas. Conviene subrayar que, además de integrarse
en el mundo de la empresa, el uso de la metodología se amplía hacia la sociedad en general (Urroz
2018; Tschimmel, 2012; Doorley, Holcomb, Klebahn, Segovia y Utley, 2018). Desde el punto de
vista social se considera una metodología de responsabilidad social, al servicio de las personas y al
entorno, sin, por ello, dejar de ser rentable (Urroz, 2018). Estudios relacionados con los
emprendedores sociales, detallan que se integra en la práctica profesional para participar en los
problemas sociales. Se considera una herramienta catalizadora para generar el cambio y la
transformación social. (Kummitha, 2018).

1.3. Una pieza clave para el entorno educativo.


En el campo pedagógico e investigador es perceptible el interés mostrado por la creatividad en las
cuestiones educativas. Las experiencias en torno al ámbito educativo revelan que es una
metodología fuertemente vinculada a por técnicas no convencionales y actividades innovadoras.
Todo indica que podría integrarse en el diseño formativo de la educación formal. El carácter

40
El término fue acuñado por Silicon Valley para hacer referencia a la creación de una idea de negocio, sin forma jurídica,
del ámbito sociocultural y económico relacionado con las tecnologías (Montoya, 2016y Ries, 2012).

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experiencial fomenta el desarrollo de habilidades para afrontar situaciones novedosas a través de


la intuición, las emociones y la expresión mediante símbolos (Chou, 2018; Brown, 2008). Así lo
confirmó Dewey (1938): experimentar en el espacio educativo aporta herramientas para el
desarrollo intelectual, moral y para dar sentido a experiencias futuras. Por ello, es primordial que el
profesorado conecte significativamente con el proceso creativo para que la metodología sea
efectiva en el proceso de aprendizaje del alumnado (Chou, 2018). Además, es preciso que dentro
de la función docente, el profesorado adopte el rol de diseñador (Kali, McKenney y Sagy, 2015; Koh,
Chai, Hong y Tsai, 2015).

En este sentido, Seoane (2016) propone que se integre este enfoque para co-enseñar en cualquier
ámbito de la enseñanza. Un aspecto clave es que se integre en la formación del profesorado para
organizar espacios de aprendizaje creativos, sea de forma presencial o a distancia. Un ejemplo
original es el que realiza el laboratorio K12 de la Universidad de Stanford. El laboratorio imparte
talleres para educadores con proyectos educativos y sociales realistas para la resolución de
problemas. El estilo de enseñanza-aprendizaje se inspira en la utilización de recursos y
herramientas capaces de desarrollar capacidades para adaptarse en situaciones cambiantes (Kelly y
Kelly, 2013). Las actividades experimentadas en proyectos sociales reflejaron que educadores y
estudiantes de la Educación Superior se reconocieron como agentes de cambio y demostraron
empatía ante las necesidades humanas. (Carroll et al, 2010).

Esta metodología ha ido calando de forma progresiva en el ámbito de la Educación Superior y


educación continua. La transición de estudiantes a la universidad y posteriormente al mercado
laboral ha sido objeto de estudio para analizar la evolución académica y profesional. Para Li et al.,
(2018), el DT es una metodología eficaz para la elección de la carrera en el espacio universitario y su
proyección al mundo laboral. Consideran que el alumnado de bachillerato carece de información y
herramientas suficientes para elegir y planificar la carrera universitaria. Igualmente ocurre, entre los
universitarios, en el tránsito al mundo profesional. Desde el punto de vista de la formación
continua, el DT es considerado como una metodología poderosa para la intervención social. Se
aplica en la formación de profesionales del sector social y recién egresados universitarios para
desarrollar nuevas formas de resolver problemas sociales y educativos en la comunidad
(Hernández, De la Fuente y Campo, 2014; Wrigley, Mosely y Tomitsch, 2018).

1.4. Construcción de una expedición creativa.


El modelo DT propuesto por la Universidad de Stanford se caracteriza por la formación conjunta e
interdisciplinar de educadores y alumnado para convertirse en agentes de cambio. Imparten
programas dirigidos a estudiantes de diferentes universidades para trabajar en proyectos
interdisciplinarios y en colaboración con organizaciones públicas, privadas y sociales (Wrigley y
Straker, 2015; Doorley, Holcomb, Klebahn, Segovia y Utley ,2018). El proceso que se desarrolla en
los diferentes programas formativos consiste en realizar sistemáticamente una secuencia de pasos
para generar soluciones mediante la experiencia. Tal y como se recoge en la figura 1, el modelo
consiste en cinco pasos:

Figura 1. Pasos para el proceso de diseño. Basado en Doorley, Holcomb, Klebahn, Segovia y Utley (2018).

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Empatizar
Este paso es el momento de observar y comprender a las personas del contexto por el cual se está
diseñando. Se observan las necesidades físicas y emocionales además de ver cómo conciben el
mundo a través de su mirada. ¿Cómo interactúan las personas observadas en su medio? ¿Qué
piensan? ¿Qué sienten? ¿Qué necesitan? Ponerse en el lugar de las personas observadas y el uso
de los conocimientos adquiridos sobre el comportamiento humano, inspira al diseñador a crear la
idea o soluciones innovadoras.

Definir
Es el momento para definir los descubrimientos y llegar a la declaración del problema. Se trata de
precisar la idea de un proyecto o enmarcar los puntos fuertes y débiles en la propia
autoexploración, en el caso, de desarrollo personal/profesional. Se realiza un nuevo
replanteamiento donde se identifica o expresa el objetivo a abordar a partir de la información
obtenida mediante los insights 41. Es decir, es el resultado de haber resuelto y condensado toda la
información además de crear patrones.

Idear
El paso para la ideación se caracteriza por explorar un amplio espacio de ideas aportadas de forma
colectiva. El objetivo es unificar la información para proyectarse hacia la acción. Se trata de plantear
soluciones innovadoras en base a las necesidades que se manifestaron inicialmente. Es un reto
creativo que cuenta con la perspectiva, fluidez y flexibilidad colectiva para concretar las mejores
opciones creativas.

Prototipar
En esta fase, el prototipado es el resultado de la convergencia en la generación de ideas. Es el
tránsito o la antesala de una realidad más tangible mediante un ensayo rápido de las mejores
opciones. Se realizan procesos cortos de pruebas y repeticiones para materializar la idea más
relevante. Se establece un periodo de ajuste entre las posibles soluciones innovadoras y la
satisfacción de las necesidades.

Validar
La validación consiste en someter el prototipo final a una exposición grupal y establecer un
feedback para validar o depurar las soluciones planteadas hacia la mejora. Es decir, en este proceso,
la retroalimentación es fundamental para poner en valor el prototipo conectándose con la fase de
empatía (Doorley, Holcomb, Klebahn, Segovia y Utley, 2018).

2. Proyección y acción metodológica


2.1. Una aproximación a la experiencia formativa
El curso al que vamos a referirnos, fue diseñado en el marco de un título propio del Centro de
Formación Permanente de la Universidad de Sevilla. La acción formativa se denominó Metodología
Desing Thinking para emprender la carrera profesional con-ciencia y desarrollo humano. Se desarrolló
en el segundo cuatrimestre del curso 2018-2019 en un centro adscrito a la Universidad de Sevilla.
La estructura metodológica se fundamentó en un aprendizaje colaborativo y en aprender haciendo
a través de técnicas y herramientas para co-crear colectivamente. Por ello, el método propuesto es
eminentemente práctico y de carácter presencial. El alumnado que participó tenía edades
comprendidas entre 24 y 59 años alcanzando un total de 20 personas. Los perfiles profesionales se
ajustaban a las áreas de: educación, recursos humanos, salud y empresariales.

41
El término insights son los porqués que se debaten en el proceso del descubrimiento de las necesidades que van
apareciendo (Apat, 2017).

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2.2. Objetivo
El objetivo principal de la acción formativa era el de Aprender a aplicar la metodología Desing
Thinking en el entorno profesional para desarrollar estrategias innovadoras como agentes de
cambio.

2.3. Metodología
La adaptación del DT implica una distribución metodológica que ofrece a las participantes
herramientas prácticas para idear un plan de acción dinámico y en base a la mejora de su
proyección profesional dentro de un proceso transitorio pasado-presente-futuro (McMahon y
Patton, 2011). Asimismo, integramos estrategias claves para la adquisición de competencias sobre
la proyección y adaptación de nuevos entornos, para explorar factores que inciden en el desarrollo
profesional e indagar en el entorno laboral y social (Pérez, 1995). Para llevar a cabo el sentido
práctico y realista del DT, integramos un aprendizaje basado en proyectos. Es una forma
metodológica de definir un plan de intervención, desarrollar una idea, diseñar un producto o
emprender el desarrollo profesional de forma más sostenible (Mettas y Constantinou, 2007). Por
tanto, consensuamos aplicar el DT en empresas reales donde el alumnado forma parte: 1) de una
institución pública de educación superior; 2) organización de educación no formal; y 3)
organización sin ánimo de lucro. En la recogida de datos se aplicó la técnica de observación
mediante un registro de elementos característicos para reconstruir inductivamente la dinámica
grupal (Strauss, 1987). Se combinó con el diario de campo para registrar anotaciones y bocetos de
las diferentes sesiones en forma de ideas, reflexiones, emociones y acontecimientos (Bogdan y
Biklen, 1994).

3. Resultados
A continuación se ofrecen los hallazgos por cada paso tras la aplicación de la metodología DT.

3.1. Caja de herramientas para los cinco pasos.


El conjunto de herramientas que se llevó a cabo con el enfoque DT, nos permitió realizar el
proceso creativo en profundidad. Aunque se introdujeron técnicas de forma emergente para la
asimilación de algunos conceptos más complejos. Para comenzar el proceso creativo se propuso
un conjunto de actividades para entrenar el pensamiento divergente. La presentación de
cuestionamientos en temas sociales y laborales facilitó la visualización de los grupos para
desarrollar los casos prácticos formulados. Se relacionan a continuación, las herramientas más
utilizadas en cada paso propuesto por Doorley, Holcomb, Klebahn, Segovia y Utley (2018).

Empatizar
Para explorar un mundo con historias, la dinámica grupal se basó en la conexión y diálogo con las
personas del entorno de cada una de las organizaciones. Se tomó un enfoque expansivo donde la
observación y la entrevista informal fueron los pilares fundamentales para conseguir información
de las respectivas organizaciones. Antes de iniciar este paso se introdujeron diferentes técnicas: la
técnica IKIGAI (Mogi, 2017) y la técnica de los cinco porqués (Flores, 2013). En la tabla 1 se
contemplan algunas de las herramientas empleadas en este paso.

Herramient
Descripción
a utilizada

Consiste en identificar las competencias,


Tarjetas
fortalezas y debilidades del perfil
Perfil
profesional de uno/a mismo/a mediante el
profesional
dibujo (Lalanda, 2016)

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Es una herramienta muy sencilla de utilizar


para analizar la realidad, así como para la
toma de decisiones. Estos elementos de
DAFO
análisis pueden ser internos y externos:
debilidades, amenazas, fortaleza y
oportunidades (Humphrey, 2005).
Tabla 8. Herramientas para explorar el entorno a nivel micro y macro. Elaboración propia.

Los grupos de trabajo identificaron en cada una de las organizaciones un problema para
solucionar. La organización 1, planteó crear un procedimiento de atención al estudiante en
situación de desorientación administrativa. En el caso de la organización 2, propuso mejorar la
atención al estudiante en el servicio post-venta. En cuanto a la organización 3, decidieron poner en
marcha la asociación sin ánimo de lucro.

Definir
En la fase de definición se detectó la necesidad de una mayor conexión grupal, sobre todo, para
tener una visión táctica en la interpretación de lo que pasa y por qué pasa, así como los objetivos
grupales. Para ello, se empleó un conjunto de dinámicas que afianzó la confianza y el trabajo
cooperativo. Algunas de las herramientas aplicadas en esta etapa se contemplan en la tabla 2.

Herramienta
Descripción
utilizada
El mapa de la persona consiste en
dibujar al usuario/a o cliente de
Arquetipo o Mapa una organización. Se indica de
de la persona forma empática el perfil y las
características del arquetipo
(Bendala, Romero y Herrera, 2015).
El mapa de empatía o Game
empathy map es una técnica para
comprender y ponerse en el lugar
de usuarios/as (Gray, Brow y
Mapa de Empatía
Macanufo, 2012).

Tabla 9. Herramientas para definir el problema a solucionar de las organizaciones. Elaboración Propia.

Los grupos esbozaron de forma creativa a un/a usuario/a y presentaron características tales como:
edad, lugar de procedencia, situación económica, expectativas, competencias. Respondieron a las
siguientes cuestiones: ¿Cómo es la persona usuaria de la organización? ¿Qué piensa y siente? ¿Qué
oye y ve? ¿Qué dice y hace? ¿Cuáles son sus aspiraciones y deseos? ¿Cuáles son sus temores y
miedos? La organización 1 (educación formal) y organización 2 (educación informal) representaron
prácticamente el mismo perfil en el arquetipo de cliente y mapa de empatía. Consideran que el
perfil de estudiante trazado proyecta los mismos miedos y temores relacionados con la falta de
empleo e inseguridad económica. Además, destacan que se sienten desorientados en las gestiones
que deben realizar para tramitar ayudas, a quién acudir para problemas académicos, cómo solicitar
el título una vez finalizados los estudios e incluso qué deben hacer para seguir estudiando. Una
diferencia característica entre los dos arquetipos fue en representar al estudiante de la educación
formal como trabajador por cuenta ajena y como emprendedores en la educación no formal. En el
caso de la organización 3 no lograron identificar a un único arquetipo de cliente.

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Idear
En el paso de la ideación nos centramos en generar ideas para las necesidades y deseos
encontrados en el paso anterior. Para ello, se propuso trazar la experiencia del usuario/a en cada
una de las organizaciones mediante dibujos (ver tabla 3).

Herramienta
Descripción
utilizada

En el mapa de la experiencia se reflejan los


Mapa de la
puntos fuertes y débiles que experimenta
experiencia o
el cliente en el proceso del servicio que se
Customer
le ofrece (Rosenbauma, Losada y
Journey Map
Contreras, 2017).

Tabla 10. Mapa de la experiencia de los tres grupos de trabajo. Elaboración propia.

Se esquematizó el trayecto del usuario/a dependiendo del problema planteado en cada una de las
organizaciones. En la organización 1, trazaron el trayecto administrativo y visibilizaron la
frustración del estudiante en los temas administrativos. La organización 2, esquematizó el recorrido
del estudiante desde la finalización de la formación, pasando por expedir la titulación y recepción
de la misma hasta ofrecer novedades formativas. La organización 3, organizó un trayecto simple
desde la toma de contacto pero destacaron como puntos débiles la captación y contacto con los
socios/as. Analizando toda la experiencia, el equipo detecto que debían centrarse en mejorar el
contacto telemático y telefónico.

Prototipar
El objetivo de esta etapa del proceso es contestar a la pregunta: tengo una idea/solución ¿Cómo la
construyo? En la tabla 4 se puede observar el trabajo realizado con el storytelling.

Herramienta Descripción
utilizada
Storytelling Es una maqueta en forma de narrativa
e historias a través de la palabra y el
dibujo. Es un medio que permite
conectar la sensibilidad con nuevas
formas de ver las historias de las
personas (Boje, 2008).
Tabla 11. Storytelling correspondiente al grupo 1. Elaboración propia.

Cabe destacar que la realización del storytelling ayudó a entrenar las habilidades para el dibujo con
resultados mejores de los esperados. Las empresas 1 y 2 recrearon un recorrido del usuario/a
introduciendo elementos de verificación en la calidad del servicio por vía telefónica, la apertura de
un teléfono de orientación al usuario y servicio post-venta. A la organización 3, le sugerimos en el
feedback, la realización de un modelo de negocio con el objeto de focalizar el nicho de mercado y
potenciar los objetivos de índole social (ver tabla 5).

Herramien Descripción
ta utilizada

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Business Es una herramienta gráfica, simple y


Model práctica para desarrollar un modelo de
Canvas negocio (Osterwalder y Pigneur, 2011).

Tabla 12. Modelo Canvas correspondiente al grupo 3. Elaboración propia.

Esta nueva herramienta les ayudó a concretar de forma más clara el arquetipo de cliente,
delimitaron las actividades de la asociación en forma de conferencias, talleres y seminarios, así
como plantearon unas vías de comunicación con los socios/as más actuales mediante el uso de
redes sociales. Además de mejorar las formas de publicitar, difundir las actividades mensuales y
plantear vías de ingresos más realistas.

Validar
En el paso de la validación los grupos dejaron de diseñar y expusieron su prototipo. Cada diseño se
presentó mediante la técnica Elevator Pitch (Applegate y Saltrick, 2009). Esta técnica puso de
manifiesto la gran capacidad de los grupos en habilidades comunicativas, así como la capacidad de
poner en valor la idea. Posteriormente se realizó un feedback con cada uno de los grupos. Para
mayor profundización de lo diseñado, se organizó un grupo de discusión (Strauss y Corbin, 1998)
donde la retroalimentación fue más amplia. En el momento de la retroalimentación se recogieron
las valoraciones del grupo-clase, y las debilidades y fortalezas mediante el mapa de afinidad (Rosas
y Camphausen, 2007). Los resultados finales de las valoraciones se citan a continuación:

1. Institución pública de educación superior. Se ajustaron algunos puntos en el recorrido del


usuario, pues se consideraba que para la mejora en la calidad del servicio era necesario concienciar
sobre el factor humano y la existencia de una unidad de orientación para temas administrativos.

2. Organización de educación no formal. El prototipo presentado tuvo mejor acogida al detectarse


claramente el fondo del problema. Este grupo puso en marcha el prototipo en la empresa, con la
idea de seguir trabajando con el mapa de empatía para el servicio post-venta.

3. Organización sin ánimo de lucro. Se presentó una idea de actividad de la asociación más acorde
a la realidad analizada. El grupo configuró una estructura más organizada en el funcionamiento,
inició campaña en las redes sociales y delimitaron la actividad a sesiones de mindfulness.

4. Conclusiones
La formación de la metodología Desing Thinking favorece la Apertura a la resolución de
problemas de forma creativa. El uso de herramientas estimula un acercamiento al terreno
profesional de forma más cooperativa y con una visión más amplia de la realidad social. La
interacción entre los profesionales y la exploración del entorno transforma las actitudes ante el
proceso de toma de decisiones. La visión del alumnado ha pasado de tener un enfoque
economicista a una perspectiva centrada en las personas. Este avance es el inicio para transformar
e integrar acciones sostenibles e innovadoras sea en el ámbito educativo o en el empresarial. La
experiencia desarrollada ha sido muy gratificante por la implicación y motivación demostrada por
el alumnado. Por tanto, consideramos que se ha cumplido el objetivo propuesto no únicamente en
el entorno profesional, sino en el social y personal.

Referencias bibliográficas
Apat, J. S. (2017). Aplicaciones móviles para estudiantes a través de Design Thinking y SCRUM. En
Séptima Conferencia de Directores de Tecnología de Información, TICAL 2017 Gestión de las TICs
para la Investigación y la Colaboración. Congreso en San José.

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Applegate, L. M., y Saltrick, S. (2009). Desarrollo de un “elevator pitch” para una nueva empresa.
Boston: Harvard Business School.

Baran, G. (2018). Desing Thinking as a Socuce of Management Innovation. International Journal of


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Bendala, G., Romero, A., y Herrera, R. (2015). Guía para emprendedores. Alcalá de Guadaira:
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