Está en la página 1de 70

JUEGOS Y DINÁMICAS PARA EL TRABAJO GRUPAL

Compilación: Sofía Córdova


Ángel Chan

1
PRESENTACIÓN

El proceso grupal en el trabajo comunitario.

Cada grupo vive un proceso. El fin de la metodología el juego y la dinámica consiste en fomentar y evidenciar
dentro de un grupo determinado a través de diferentes estrategias, las condiciones necesarias para que éste se
vea capaz de resolver conflictos de manera propositiva, buscando así un impacto positivo en su medio. Por
tanto, los juegos y las dinámicas se transforman en una herramienta fundamental en el proceso grupal y para
el trabajo colectivo, pues promueven un sentido de inclusión, cooperación e integración entre los miembros de
un grupo.

Es muy importante tener muy claros los objetivos de la aplicación de esta herramienta en el Parte y Comparte.
La metodología de los juegos y las dinámicas no consiste en realizar actividades para entretener a la gente. Es
necesario tener claro que ésta es una herramienta que va a facilitar el trabajo con los grupos beneficiarios,
promoviendo un acercamiento entre los miembros de éstos, entre los grupos beneficiarios y la brigada, y entre
la brigada misma.

En este sentido, esta herramienta tiene tres objetivos principales en el Parte y Comparte que responden a tres
niveles:

1. Iniciar un proceso grupal con los grupos beneficiarios (Nivel A: Acercamiento entre los
miembros de la comunidad)
Las personas de la comunidad conviven e interactúan en la cotidianeidad, las relaciones sociales están
en movimiento y en constante cambio, así como responden al acontecer y a la dinámica comunitaria,
también a los intereses de los diversos actores que la integran. La diferencia entre la interacción diaria
de los miembros de la comunidad y la interacción que se genera a través de los talleres reside en que
esta última tiene la facultad de generar un proceso grupal inducido que tiene como base la interacción
diaria. Es decir, de manera transversal a los talleres que se imparten durante el verano, el uso de los
juegos y las dinámicas – respondiendo a su lógica metodológica – fomenta la interacción,
comunicación, cooperación y organización comunitaria vinculada a un contexto. Por lo tanto, los juegos
y las dinámicas se convierten en una herramienta de intervención, cuyo objetivo es la cohesión grupal y
la resolución no violenta de conflictos. Tiene la capacidad de desarrollar un sentido de pertenencia (a
nivel grupal) de los beneficiarios, comenzando un proceso grupal que podría tener impacto a nivel
comunidad, debido a que la metodología del proceso permite mejorar la calidad de la convivencia entre
la gente.

2. Apoyar en el trabajo con los grupos beneficiarios. (Nivel B: Acercamiento entre la


comunidad y la brigada, y apoyo para el trabajo)

En el Parte y Comparte esta herramienta fomenta que el trabajo con el grupo beneficiario sea más
fluido, debido a que la realización de los juegos y las dinámicas permite:

- Neutralizar el papel maestro/a – alumno/a, y transformarlo en facilitador/a – miembro activo de un


grupo. Esto abre las puertas a la comunicación entre las brigadas y los grupos beneficiarios, facilitando
así, el logro de los objetivos del trabajo durante el verano.
- Esta herramienta ayuda a romper el hielo, generar un ambiente de confianza y de mayor apertura
durante los talleres.

3. Fomentar el trabajo en equipo dentro de las brigadas. (Nivel C: El proceso de la brigada)


La brigada también vive un proceso. Identificar la forma en la que éste se va dando tiene una
importancia fundamental para el trabajo en equipo. Uno de los fines de la metodología del juego y la
dinámica, es llegar a la resolución no violenta de conflictos, por lo tanto a nivel brigada, conocer dicha
herramienta y sensibilizarse ante su metodología también brinda oportunidades para que como grupo

2
vayan identificando su proceso. Por lo tanto éste es un instrumento que permite desarrollar canales de
comunicación entre los miembros de la brigada, favorece que las expectativas grupales se amplíen, así
como las oportunidades de optimizar el trabajo en la comunidad.

Metodología de la herramienta

Los juegos y las dinámicas en su conjunto, conforman 7 escalones que responden a un proceso grupal. Inicia
con dinámicas de presentación (1) hasta terminar con dinámicas de resolución de conflictos (7). La complejidad
de las dinámicas va avanzando de escalón en escalón, con el fin de promover un acercamiento más profundo
entre los integrantes del grupo, hasta convertirlo en acercamiento propositivo, mejorando la convivencia entre
los miembros y promoviendo la tolerancia, comunicación y la búsqueda de la realización de tareas específicas
de una manera no conflictiva.

Juegos y dinámicas
Escalera

7 RESOLUCIÓN DE CONFLICTOS

6 COOPERACIÓN

5 COMUNICACIÓN

4 CONFIANZA

3 AFIRMACIÓN

2 CONOCIMIENTO

1 PRESENTACIÓN

¿Cómo y cuándo utilizar los juegos y las dinámicas?


Ésta metodología es útil como herramienta que atraviese todos los talleres temáticos. Es decir, se recomienda
implementar una dinámica al inicio y al final de cada sesión, dependiendo de sus tiempos. Esto permite
preparar el terreno para impartir el taller temático que se dará y generar e inducir el proceso del grupo. Su uso
debe de responder al orden sugerido por los escalones, es decir, no se recomienda omitir alguno de ellos o
hacer dinámicas en desorden.

Todas las dinámicas pueden ser modificadas de acuerdo a su criterio y a las necesidades de la comunidad,
éstas son solo algunas dinámicas sugeridas para cada escalón, ustedes pueden crear dinámicas si lo ven
oportuno. Además de las dinámicas para el proceso de grupo, incluimos dinámicas de distensión, las cuales
pueden ser muy útiles cuando un grupo está fatigado o le falta motivación.

Algunas recomendaciones antes de empezar el trabajo son:

- Ubicar o conocer las características del grupo con el que se va a trabajar. (Número de integrantes,
edad, sexo, intereses, si sabe leer y escribir, etc.)
- Preparar los materiales necesarios antes de la sesión.

3
- No basta con que uno de los integrantes de la brigada prepare el juego. Es siempre útil y necesario que
todos conozcan los detalles de él. Así existirá una mayor coordinación entre todos al momento de la
ejecución.
- Solicitar con anticipación el tipo de espacio que requerimos para llevar a cabo el curso.
- Llegar con tiempo al lugar para acomodar los materiales necesarios.
- Acoger a la gente, dando la bienvenida con alguna dinámica de rompehielo.
- Presentación del equipo o personas que están impartiendo el curso.
- Presentación de los asistentes al curso.
- Exponer los contenidos de una forma clara, sencilla, precisa y didáctica, con el objeto de mantener el
interés del grupo.
- Y lo más importante, que los coordinadores también participen en las dinámicas, esto ayuda a eliminar
los roles de coordinador(a) – participante.

Antes de realizar alguna dinámica, es preciso leer los objetivos y los puntos de especial atención de cada
escalón, que se encuentran al inicio de cada bloque de dinámicas en este manual. En la descripción de cada
dinámica, se presenta la definición y los objetivos, las características sugeridas de los participantes, así como
edad o cantidad de integrantes; el material necesario y el desarrollo de la actividad. Al final del manual se
encuentran las recomendaciones sobre cómo hacer la evaluación de las dinámicas. OJO: Hacer una dinámica
sin evaluar después, puede resultar en una pérdida de sentido por la cual se hace.

A continuación se presenta el índice de las dinámicas, el cual especifica también el grupo hacia el que puede
ser dirigida (N= niñ@s, J= Jóvenes y A=adultos), aunque esto depende de las características del grupo con el
que se está trabajando.

4
INDICE
Presentación pag. 2

DINÁMICAS DE PRESENTACIÓN Gpo. P. 6


1. Las iniciales NJA 7
2. Quien calla paga N J 7
45. El rumor JA 30
3. Telaraña J A 8
46. Las 4 esquinas NJ 31
4. El nombre kilométrico J A 8
47. El Submarino N 31
5. Abogado NJA 8
48. Vamos a vender JA 32
6. Cambio de casa NJA 9
49. El Psiquiatra J 32
7. Limón Limón NJA 9
50. ¿De qué la rolas? NJA 33
8. Te gustan tus vecinos NJA 10
51. La Fila de cumpleaños NJA 33
9. Pelota al aire NJ 10
52. Cintas de prejuicios J 34
10. Tormenta para NJA 10
53. Dictar dibujos NJA 34
11. La cesta está revuelta NJ 11
54. Cuerpos expresivos NJ 35
12. Ocupar el terreno NJA 11
55. ¿Un qué? NJA 36
13. Objeto imaginario NJ 12
DINÁMICAS DE COOPERACIÓN Gpo. P. 37
14. Conociendo a mis compañer@s NJ 12
56. Cazar con el balón NJ 37
DINÁMICAS DE CONOCIMIENTO Gpo. P. 12
57. El Lazo N 38
15. Derechos Asertivos A 13
58. Sillas Cooperativas NJ 38
16. Cómo podría ser diferente JA 14
59. Zapatos Viajeros N 39
17. 3 Minutos de Felicidad NJA 14
60. El salto al lazo cooperativo NJ 40
18. Lo que nunca he hecho JA 15
61. Ordenamos zapatillas NJA 40
19. Así soy JA 15
62. Formemos un puente NJ 40
20. Collage II NJA 16
63. Hilera alfabética NJA 41
21. Sombrerazo NJA 16
64. A llenar la canasta N 41
22. Reconozco tu nariz NJ 17
65. Con apoyo NJ 42
DINÁMICAS DE AFIRMACIÓN Gpo. Pág.18
66. Haciendo equipo NJA 42
23. Mi objeto importante NJA 18
67. Pintura Alternativa NJA 43
24. Autorretrato NJA 18
68. Pintura común NJA 43
25. Cortahilos NJ 19
69. Dibujos en equipo N 43
26. Splash NJA 19
70. La tormenta N 44
27. En Parejas JA 20
71. La pelota J 44
28. Como te veo NJA 20
DINÁMICA DE RESOLUCIÓN DE
29. La carrera de los burros NJA 20 Gpo. P. 46
CONFLICTOS
30. La Silla del aprecio NJA 21
72. Telaraña J 46
31. Patio de vecinos NJA 21
73. Robar la bandera NJ 46
32. La cancha de los gustos NJA 22 74. Mi exposición de fotos JA 47
33. Temores y esperanzas J 23
75. El Puente NJ 48
DINÁMICAS DE CONFIANZA Gpo. P.24
DINÁMICAS DE DISTENSIÓN Gpo. P. 49
34. El Marranito NJ 24 76. Guiñando el ojo NJ 49
35. El Nudo NJ 25
77. El Pistolero NJ 49
36. Equilibrio NJ 25
78. El Mundo N 50
37. La Espiral NJ 25 79. Mar Adentro – Mar afuera NJ 50
38. Pío Pío NJA 26
80. Ranitas al agua N 51
39. El Viento y el Árbol NJ 26
81. La risa del Chágualo N 51
40. Un pequeño paseo NJA 27 82. Inquilino NJA 51
41. Lazarillo NJA 27
83. Ensalada de frutas N 52
42. El Guía NJA 28
84. Caza Abrazadores N 52
DINÁMICAS DE COMUNICACIÓN Gpo. P.29
85. Tod@s a correr N 53
43. Esto me recuerda NJA 29
44. Teléfono descompuesto NJA 30

5
Grupo Pag.
86. Quién con quién NJ 53
87. A donde aplaudan voy NJA 54
88. Cruzando N 54
89. Roña Cariñosa NJA 54
90. Bulldog NJ 55
91. ¡Cola de Vaca! NJ 55
92. Un hombre de principios NJ 56
93. ¡Levántese y siéntese! N 56
94. ¿Empezó el movimiento? N 57
95. Se murió Chicho N 58
96. Alto y siga N 58
97. La doble rueda NJA 59
98. Granjeros y marranitos N 59
99. Las 4 esquinas II NJ 59
100. Las Sardinas NJ 60
101. Sigue hablando NJA 60
102. Círculos coloreados NJ 60
103. Palomitas pegadizas N 61
104. Las Culebras NJ 61
105. Relevos del cangrejo NJ 61
106. Bailes por parejas NJ 61
107. Canción de desafío NJ 62
108. Atrapando la cadena NJ 62
109. Atrapando la mofeta N 63
110. Dos líneas y un paliacate NJ 63
111. Perronguis NJ 63
112. Juego del cuerpo NJ 64
113. Adentro del círculo NJ 64
114. Carrera del sapo NJ 64
115. Ariete NJ 64
116. Las parejas NJ 65
117. Cacería de animales NJ 65
118. Los animales sagrados N 65
119. El mundo al revés N 66
OTRAS DINÁMICAS Tema Pag. 67
120. Caballos 67
121. Mi piedra amiga Igualdad 67
122. Estatuas paralíticas Salud 68
123. El pueblito ideal Ed. Amb 66
124. El grafitti Libertad 66

Evaluación Pag. 69
Bibliografía Pag. 70

6
DINÁMICAS DE PRESENTACIÓN

A.- OBJETIVOS DE LAS DINÁMICAS DE PRESENTACIÓN

• Generar un clima de acercamiento para comenzar a trabajar con el grupo.


• Dar oportunidad al coordinador(a) y al grupo a acostumbrarse mutuamente su presencia.
• Aprovechar el tacto y el contacto corporal.
• Escuchar y conocer los nombres de los participantes.
• Establecer un estilo de trabajo diferente: horizontal, participativo, lúdico, donde todos sean tomados en
cuenta.
• Perder paulatinamente y sin forzar el miedo al ridículo, el miedo a jugar y el miedo a equivocarse.
• Favorecer la participación plena, y no la exclusión vía competición.
• Introducir el juego como una herramienta y un medio de aprendizaje y socialización.

I. PUNTOS DE ESPECIAL ATENCIÓN. (PRESENTACIÓN)

− Empezar con juegos sin alto grado de compromiso personal, ni exposición al ridículo. A veces hay que
posponer o eliminar alguna dinámica por la sensibilidad del grupo.
− Invitar a participar sin obligación. Explicitar esta actitud de no-obligación
− Utilizar preferentemente los nombres de pila, o como los participantes prefieran ser llamados; no se debe
dudar en preguntar frecuentemente ¿cómo te llamas?. Anima a l@s demás a hacer lo mismo.
− Detectar lo más rápido posible a las personas con problemas de plena participación (alguna discapacidad,
fricciones fuertes con el resto del grupo, timidez, etc.) Iniciar cambios en el programa para tomar en
cuenta de manera discreta a estas personas.

1. LAS INICIALES

- DEFINICIÓN Y OBJETIVOS
Con la inicial del nombre de cada uno, consiste en decir nombre y adjetivos, cualidades, etc. y así generar la
idea de grupo, dar a conocer el grupo y recordar los nombres. Conocer el lenguaje.

- PARTICIPANTES
Grupo grande o pequeño.

- MATERIAL
Ninguno

- DESARROLLO
Estando el grupo sentado, el animador explica el juego y se pone como ejemplo: Yo soy Pablo y me gustan las
Pelotas. "P" es la inicial del nombre y con ella se construye algo que empieza igualmente, como un gusto, una
cualidad, etc. Y así tod@s l@s miembros del grupo.

2. QUIEN CALLA PAGA

- DEFINICIÓN Y OBJETIVOS
Aprender los nombres o algún dato identificativo. Iniciar un pequeño conocimiento del grupo.

- PARTICIPANTES
Grupo, clase,... a partir de 8 años, en grupos de 6 a 10 personas.

- MATERIAL
Un tubo de papel, o algo para pegar sin que cause dolor.

7
- DESARROLLO
Se presentan los participantes y dicen su nombre, debe de haber un participante en el centro del círculo. El
animador/a da el nombre de una persona del círculo, esta debe decir el nombre de otro antes de ser tocada
con el tubo por la que esté en el centro y así sucesivamente. En caso de ser tocado antes de responder pasa al
centro.

3. TELARAÑA

- DEFINICIÓN Y OBJETIVOS
Consiste en presentarse utilizando una bola de estambre o ovillo de lana que se va lanzando entre las/os
participantes del grupo, y así aprender los nombres e iniciar un pequeño conocimiento del grupo.

- PARTICIPANTES
Grupo, clase... a partir de 4 años.

- MATERIAL
Una bola de estambre u ovillo de lana para lanzar.

- DESARROLLO
Todas las personas formaran un circulo, luego se seleccionara alguna persona al azar y ella tomara el principio
del estambre o ovillo de lana y lanzara el resto de estambre a algún participante que el elija pero antes de
lanzarlo deberá decir su nombre, pasatiempos, intereses esto dependerá de las características que se utilizaran
en la presentación al lanzarlo el otro participante debe repetir la presentación de su compañero y la propia y
lanzar el estambre, quedándose también con una parte de él hasta llegar al ultimo participante y lograr formar
una telaraña el dirigente o moderador tomara la decisión de deshacerla siguiendo el mismo desarrollo pero
ahora mencionaran los participantes otro dato como algo positivo sobre la persona a la que le regresara el
extremo del estambre y así se continua hasta llegar a la primera persona que tiene el inicio del estambre.

4. EL NOMBRE KILOMÉTRICO

- DEFINICIÓN Y OBJETIVOS
Consiste en auto presentarse al tiempo que se trata de recordar el nombre de tod@s l@s del grupo. Aprender
los nombres y empezar a tomar contacto con el grupo.

- PARTICIPANTES
A partir de los 8 años.

- MATERIAL
Ninguno.

- DESARROLLO
Sentados en círculo, un componente del grupo comienza diciendo su nombre (o como quiere que le llamen). El
siguiente a su izquierda (siguiendo el movimiento de las agujas del reloj) debe decir: 1.El nombre de su
compañero anterior 2.Su propio nombre. El tercer componente, por orden, dirá el nombre del primero, del
segundo y el suyo. Y así, sucesivamente, hasta llegar al monitor o educador que será el último y el encargado
de repetir todos los nombres seguidos. Ejemplo: Yo soy Luis... Él es Luis, yo soy Juan... Luis, Juan y yo Elena...
Luis, Juan, Elena y Víctor...

5. EL ABOGADO

- DEFINICIÓN Y OBJETIVOS
El coordinador pregunta datos básicos y responde el compañero del lado (abogado), hasta llegar a conocer a
las personas dentro de un determinado grupo.

8
- PARTICIPANTES
La edad de los participantes puede ser de los 8 años en adelante. El número de participantes puede ser
variado, con preferencia de 10 personas o 30.

- MATERIAL
Ninguno.

- DESARROLLO
Consiste colocar en una ronda personas que pueden ser entre 10 a 30 o mas, entonces empezando de un
extremo la persona siguiente va a ser su abogado y así sucesivamente, entonces el coordinador pregunta algo
al una persona (su nombre o edad) y el que responde es su abogado.

6. CAMBIO DE CASA

- DEFINICIÓN Y OBJETIVOS
Reafirmar los nombres de los participantes, lograr una participación activa y pasar un momento agradable.

- PARTICIPANTES
Grupo o clase que estén trabajando juntos por primera vez.

- MATERIAL
Ninguno.

- DESARROLLO
Los jugadores estarán sentados en sillas formando un círculo, al centro una persona dirá en voz alta: “cambio
de casa para…” y menciona dos o tres nombres. Las personas mencionadas deberán pararse de su lugar y
corres a ocupar otro asiento. En el cambio quien está al centro tratará de ocupar un lugar. Si la persona del
centro grita ¡Fuego en la casa!, todos cambian de asiento.

7. LIMÓN LIMÓN

- DEFINICIÓN Y OBJETIVOS
Rompehielo, y empezar con la presentación de personas.

- PARTICIPANTES
Grupo o clase, número ilimitado, a partir de 10 años.

- MATERIAL
Ninguno

- DESARROLLO
Tod@s sentados en círculo, el (la) coordinador (a) no tiene asiento y comienza el juego acercándose a la gente
de forma rápida, señalándola y diciendo: “limón-limón” (la persona señalada tiene que decir el nombre de quien
está a su derecha), “naranja-naranja” (la persona señalada tiene que decir el nombre de quien está a su
izquierda) o “fresa-fresa” (la persona señalada tiene que decir su propio nombre). Si alguien se equivoca, se
cambia con la persona del centro y continúa el juego. Siempre hay posibilidad de decir “canasta de frutas”, con
lo que todo el mundo cambia de lugar y la persona del centro intenta ocupar un asiento. Una vez que tod@s
estén sentad@s, un@ tendrá que preguntar rápido el nombre a l@s vecin@s que no se conocen todavía.

(Es un juego que requiere agilidad para el que está en el centro, al igual que el que es señalado. Pero debe de
ser siempre un juego ágil)

9
8. ¿TE GUSTAN TUS VECINOS?

- DEFINICIÓN Y OBJETIVOS
Favorecer la interacción y conocimiento entre los participantes, así como aprenderse los nombres.

- PARTICIPANTES
Grupo o clase, número ilimitado, a partir de los 7 años.

- MATERIAL
Ninguno

- DESARROLLO
Tod@s sentados en círculo, El (la) coordinador(a) no tiene asiento y comienza el juego. Acercándose a alguien
le pregunta: “¿te gustan tus vecinos?” Si contesta que “no” tiene que decir los nombres de las personas que le
gustaría que vinieran a ocupar los lugares de sus actuales vecin@s de derecha e izquierda, mientras que ést@s
tienen que abandonar su lugar, el cual intentan ocupar l@s vecin@s escogid@s. Durante el cambio de lugares,
la persona del centro intenta ocupar una silla o espacio.

9. PELOTA AL AIRE

- DEFINICION Y OBJETIVOS
Consiste en lanzar y recoger una pelota, disco u otro objeto diciendo el nombre de una persona del grupo que
tendrá que recogerlo antes de que caiga al suelo. Aprender los nombre. Estimular la precisión en los envíos.

- PARTICIPANTES
Grupo, clase,..... a partir de 6 años.

- MATERIALES
Pelota u objeto similar.

- CONSIGNAS DE PARTIDA
El juego tiene que desarrollarse de forma rápida. Las jugadoras/es no pueden entrar dentro del círculo mientras
no sean nombradas.

- DESARROLLO
Los jugadores/as están de pie en el círculo, menos uno/a que está en el centro con el objeto a lanzar. La
persona del centro lanza el objeto al aire al tiempo que dice un nombre, volviendo al círculo. La persona
nombrada ha de cogerlo antes de que caiga al suelo y a su vez lanzarlo al aire diciendo otro nombre. El juego
continúa hasta que todos/as han sido presentados.

10. TORMENTA PARA…

- DEFINICIÓN Y OBJETIVO
Rompehielo, fomentar la interacción entre los participantes.

- PARTICIPANTES
Número ilimitado, mayor de 12 personas, a partir de los 6 años.

- MATERIAL
Ninguno.

10
- DESARROLLO
L@s participantes se ponen en círculo, de preferencia sentad@s en sillas (para marcar bien sus lugares). Una
persona se queda parada en medio, y gritará una frase que empieza con “Tormenta para…”, añadiendo una
(posible) característica de varias personas en el grupo. Ejemplos: “Tormenta para… personas que nacieron en
enero, para las mujeres, para las personas que traen zapatos bajos, para personas cuyo nombre empieza con
“A”…. Todas las personas aludidas tienen que dejar su lugar y tratar de ocupar un lugar y normalmente se
quedará otra persona en medio. Continúa el juego con otra frase “Tormenta para…”. La persona de en medio
también puede gritar “Huracán”. En este caso, tod@s l@s participantes tienen que cambiar de lugar.

11. LA CESTA ESTÁ REVUELTA

- DEFINICION Y OBJETIVOS
Se trata de decir el nombre del compañero cuya fruta coincida con la que hemos dicho.
Aprender los nombres.

- PARTICIPANTES
10, a partir de 7 años.

- MATERIALES
Ninguno

- CONSIGNAS DE PARTIDA
Se hace un círculo entre tod@s l@s participantes.

- DESARROLLO
Cada persona se considerará "plátano", a la persona de su derecha "limón" y a la de su izquierda "naranja" (o
cualquier fruta que se quiera). El coordinador/a, en el centro, señalará a una persona y le dirá el nombre de
una fruta, según la fruta que le diga la persona señalada tendrá que decir el nombre de la persona en cuestión.
Si la persona señalada se equivoca, pasará a ocupar el lugar del educador, y así sucesivamente.

12. OCUPAR EL TERRENO

- DEFINICION Y OBJETIVOS
Correr cada vez más rápido. Aprender los nombres.

- PARTICIPANTES
Más de 10, a partir de 7 años.

- MATERIALES
Ninguno

- CONSIGNAS DE PARTIDA
Se hace un círculo entre tod@s l@s participantes.

- DESARROLLO
Comienza un componente que a la vez que grita el nombre de un compañero se lanza hacia el lugar que éste
ocupa, éste correrá hacia otro compañero, y así sucesivamente, tratando de que cada vez sea más rápido.

11
13. OBJETO IMAGINARIO

- DEFINICION Y OBJETIVOS
Se trata de presentarse lanzando y gesticulando objetos imaginarios. Aprender los nombres. Estimular la
creatividad. Ejercitar el lenguaje gestual.

-PARTICIPANTES
Grupo, clase,.... a partir de 6 años.

-MATERIALES
Ninguno.

- CONSIGNAS DE PARTIDA
Los gestos de lanzar y recibir deben ir en relación al peso y tamaño del objeto.

- DESARROLLO
Todos/as en círculo. Una persona comienza gesticulado con las manos para explicar al grupo el objeto
imaginario que va a pasar o lanzar a .... (nombre de la persona a quien se envía). La persona receptora debe
realizar la recogida en función del objeto que le pasan y proseguir el juego. La persona que recibe un objeto
puede transformarlo en otro antes de enviarlo de nuevo. Así cada participante recibe un objeto (con todos los
gestos). El juego continúa hasta que todos/as hayan participado.

NOTAS: Se puede hacer diciendo verbalmente cuál es el objeto que se pasa, o sin decirlo y que sea el grupo
quien tenga que adivinarlo.

14. CONOCIENDO A MIS COMPAÑER@S

-DEFINICIÓN Y OBJETIVO
Romper el hielo. Aprender los nombres.

- PARTICIPANTES
Grupo, clase,.... a partir de 6 años.

- MATERIALES
Un balón.

- DESARROLLO
En este juego una de l@s participantes (1) toma el balón y lo arroja hacia arriba al mismo tiempo que dice el
nombre de una de l@s otr@s (2) . Mientras el/la que fue nombrado/a (2) corre a coger el balón, el resto
arranca lo mas lejos posible. Para que paren de correr, lel/la nombrada (2) debe tomar el balón y decir fuerte
una característica que distinga a al/la primer@ (1) que arrojó el balón hacia arriba. Cuando el resto de los
participantes escuchen esta característica deben congelarse en el lugar que están para que el/la que tiene el
balón (2) trate de tocarla@s con él rodándolo. El/la que sea golpead@ con el balón pierde una vida y debe
comenzar otra vez el juego. Si no golpea a nadie el/la nombrada (2) pierde una vida y debe reanudar el juego.
Se puede asignar una número de vidas a cada participante o eliminar a la primera vez que se es tocad@ con el
balón o si no se pudo tocar a nadie con el balón.

12
DINÁMICAS DE CONOCIMIENTO

B.- OBJETIVOS DE LAS DINÁMICAS DE CONOCIMIENTO

• Conocer un poco más a las personas del grupo, favorecer el acercamiento.


• Conocer y apreciar los diferentes gustos, necesidades y anhelos personales.
• Favorecer un clima de respeto y escucha activa.
• Desarrollar la capacidad de comprensión.
• Incentivar la participación y valoración de cada persona.
• Fomentar la propia aceptación y aprecio de nuestra historia, forma de ser, gustos, actividades,
capacidades y limitaciones.
• Caer en cuenta que los procesos de conocimiento tienen diferentes ritmos de acuerdo a l@s
participantes y que requieren tolerancia, disposición y tiempo.
• Hacer conciencia que la interacción con las personas favorece la cercanía, el afecto, el respeto y ayuda
a eliminar juicios previos en tanto entramos en contacto con rostros e historias concretas.

II. PUNTOS DE ESPECIAL ATENCIÓN. (CONOCIMIENTO)

− Insistir mucho en el respeto y aprecio durante las dinámicas y las evaluaciones.


− Aclarar que cada persona decide sobre cuáles partes de su historia personal se conocerán en el grupo.

15. DERECHOS ASERTIVOS


- DEFINICIÓN Y OBJETIVOS
Identificar derechos que creen tener.
Desarrollar las posibilidades de autoconocimiento y de ejercicio asertivo de la auto confianza.
Propicia en el participante la exploración de la autoafirmación, sus alcances y límites.

- PARTICIPANTES
El tamaño del grupo es ilimitado.

- MATERIAL:
Hojas y lápices para cada participante.
Hoja "Derechos Asertivos: Yo tengo Derecho" y hoja de "Derechos Asertivos: Los otros tienen Derecho a recibir
de mi". Para cada participante.

- DESARROLLO:
Se solicita a los participantes que identifiquen individualmente los derechos que creen tener en la familia, el
trabajo y la sociedad.
Se forman subgrupos y se pide que traten de destacar, con las contribuciones de cada participante, por lo
menos cinco derechos que los subgrupos creen tener en lo familiar, lo laboral y lo social.
Cuando terminan son leídas las conclusiones subgrupales pidiendo que se aclaren los puntos oscuros.

13
El instructor pide entonces que dado que lograron determinar estos derechos, pasen a determinar aquellos que
creen tienen los miembros de sus familias, de su trabajo y de la sociedad.
Se repite el proceso anterior y se llega a conclusiones.

Hoja para el Participante


YO TENGO DERECHO:

En mi casa a:
En mi trabajo a:
En mi grupo de amistades a:

Hoja para el Participante


LOS OTROS TIENEN DERECHO A RECIBIR DE MÍ:
En mi casa a:
En mi trabajo a:
En mi grupo de amistades

16. COMO PODRÍA SER DIFERENTE

- DEFINICIÓN Y OBJETIVO:
Facilitar a los participantes pensar más profundamente en algunos de sus deseos y aspiraciones y lo que están
haciendo para lograrlos.

- PARTICIPANTES
El tamaño del grupo es ilimitado.

- MATERIAL
Papel y lápiz para cada participante.

- DESARROLLO
El instructor dice a lo participantes: "Su médico les ha informado que sólo les queda un año de vida y ustedes
están convencidos de que el diagnóstico es correcto. Describan cómo cambiaría su vida esta noticia".
Se da tiempo a que los participantes piensen y escriban sobre la pregunta anterior.
El instructor les menciona lo siguiente: "Si ustedes desean cambiar su vida en esa dirección, ¿Qué los detiene
para hacerlo ahora mismo?".
El instructor integra subgrupos de 4 personas y les pide que comenten sus respuestas a la pregunta anterior. V.
En grupo se hacen comentarios sobre el ejercicio y como se sintieron.

17. TRES MINUTOS DE FELICIDAD

- DEFINICIÓN Y OBJETIVOS
Se busca que conozcamos y valoremos (a nivel personal y grupal) aquello que nos da vida y nos hace ser
felices.

14
- PARTICIPANTES
Grupo o clase. A partir de 9 años.

- MATERIAL
Hoja y lápiz para cada participante.

- DESARROLLO
Se reparte una hoja (de preferencia de reuso) a cada participante. Una vez que tod@s tienen hoja y pluma, se
les indica que tendrán tres minutos para escribir todo aquello que les da felicidad (personas, actividades,
momentos o cosas). No se trata de una competencia ni de ver quién escribe más, la lista es personal. Al
concluir los tres minutos tod@s tendrán que dejar de escribir y entonces se les invitará por turnos a compartir
algo de lo que hayan escrito, procurando no repetir lo que ya se ha leído. Se pueden hacer dos rondas para
compartir.

18. LO QUE NUNCA HE HECHO

- DEFINICIÓN Y OBJETIVOS
Uno por uno, va diciendo algo que nunca haya hecho en su vida, todo aquel que si lo ha hecho, pierde un
punto, gana el que se quede con más puntos al final para poder conocer más a los miembros del grupo y
divertirse

- PARTICIPANTES
Lo ideal sería más de 3 y menos de 20 personas. Mayores de 9 años.

- MATERIAL
Piedritas, o algo para llevar la cuenta de los puntos. Se puede utilizar cualquier otra cosa en lugar de piedritas
para llevar los puntos. Puede jugarse con más o menos puntos.

- DESARROLLO
Tod@s l@s participantes hacen un círculo, se les entrega o se les pide que busquen 10 piedritas. Una persona
dice algo que nunca en su vida ha hecho (ejemplo: "Yo nunca he patinado en hielo"). Todas las personas que sí
lo hayan hecho, le dan una de sus piedras a esta persona (la que dijo que nunca ha...). A continuación, la
persona de la derecha del que acaba de hablar tiene el turno de decir algo que nunca ha hecho, siguiéndose la
misma dinámica. El juego se puede parar, después de unas cuantas vueltas por tod@s l@s participantes, y
gana el jugador que tenga más piedras.

19. ASÍ SOY

- DEFINICIÓN Y OBJETIVOS
Que los participantes expresen dando a conocer aspectos de su persona y se sientan apreciados por sus
compañeros de grupo.

- PARTICIPANTES
Grupo o clase.

- MATERIAL
Fotografías o imágenes variadas.

- DESARROLLO

15
El/la animador(a) coloca una gran variedad de fotografías o recortes de revistas de diferentes tipos en forma de
espiral. Tod@s pasarán a ver las imágenes y posteriormente cada persona escogerá dos de ellas con las cuales
se identifique: una representará su lado positivo y la otra su lado negativo. Pueden escogerse imágenes
repetidas ya que cada persona expondrá los motivos de su elección. El tiempo de duración de la dinámica es de
una hora.

20. COLLAGE II

- DEFINICIÓN Y OBJETIVO
Facilitar la comunicación en pequeños grupos.
Expresión de tensiones, intereses y motivaciones personales.

- PARTICIPANTES
De cinco a seis personas por grupo. U opcional.

- MATERIAL
Un cartoncillo para cada participante.
Papel, tijeras, pegamento, revistas y plumones para cada subgrupo.

- DESARROLLO
El instructor les pide a los participantes que realicen un collage, donde exprese ¿Quién soy? Con recortes
pegados al cartoncillo, cada participante debe contestar a la pregunta: ¿Quién soy? (Tiempo ilimitado a criterio
del instructor).
El instructor divide al grupo en equipos. Cada uno de los integrantes del equipo interpreta el "COLLAGE" de
cada participante. Sólo cuando 4 o 5 compañeros han expresado su punto de vista, el autor explica o aclara su
obra.
Una vez que los equipos han terminado se hace una mesa redonda general con el objeto de evaluar la
experiencia y de aflorar los sentimientos de los participantes.

21. SOMBRERAZO

- DEFINICIÓN Y OBJETIVOS
Mediante de una serie de preguntas al azar, obtener mayor conocimiento entre los integrantes del grupo.

- PARTICIPANTES
Grupo o clase no muy grande, a partir de los 8 años.

- MATERIAL
Un sombrero o gorro, donde se puedan pegar unas tiras con preguntas.
Tiras con todo tipo de preguntas, las suficientes para que le alcance una a cada persona (podrían ser):
¿Cuántos hermanos tienes?
¿Cuál ha sido el mejor momento de tu vida?
¿Te gustaría practicar algún deporte?
¿Qué quieres ser de grande?
Etc.

- DESARROLLO
El grupo, sentado en círculo, irá pasando el sombrero, poniéndoselo a su compañero de al lado hacia un mismo
sentido. Mientras, el coordinador estará volteado sin ver a quien le toca y a la voz de ¡ya! El sombrero se deja
de pasar. A la persona que le tocó, quita una tirita sin ver lo que dice y contesta la pregunta, así hasta que
pasen todos. (Es algo parecido a la papa caliente).

16
22. RECONOZCO TU NARIZ

- DEFINICIÓN Y OBJETIVOS
Comprobar la capacidad de reconocerse entre las personas de un grupo, en el aspecto físico.

- PARTICIPANTES
Grupo dividido en dos. A partir de los 7 años.

- MATERIAL
Sábana o un gran cartel que pueda ser agujereado.

- DESARROLLO
Mitad del grupo sale, mitad del grupo se queda adentro. Se coloca un gran cartel (o una sábana) con unas
figuras humanas en un vidrio o en el espacio de la puerta, así que una persona de afuera se pueda colocar tras
el cartel (o sábana) sin ser visto fuera por un(os) hoyo(s). Pueden haber varios hoyos en la sábana: un hoyo
para la nariz, otro para la boca, otro para un ojo, otro para una oreja. La persona detrás se coloca así que se ve
exclusivamente una parte de su cara (la nariz, por ejemplo) por el hoyo correspondiente. Las personas adentro
tratan de adivinar quién es. Luego se pone otra persona y enseña la oreja por el hoyo de la oreja etc. Un juego
sobre aprecio a las diferencias e igualdad.

17
DINÁMICAS DE AFIRMACIÓN

C.- OBJETIVOS DE LAS DINÁMICAS DE AFIRMACIÓN

• Estrechar aún más el acercamiento entre l@s miembros del grupo.


• Profundizar el conocimiento y lograr la valoración de las personas por lo que son.
• Fortalecer el respeto por cada un@ de los participantes.
• Hacer conciencia de la importancia del afecto recibido o no a lo largo de nuestra vida; del saberme y
sentirme aceptad@, reconocid@ y valorad@
• Caer en cuenta del papel que juegan nuestras historias personales.
• Favorecer la seguridad personal, la autoestima así como la seguridad colectivo-social.
• Cobrar conciencia de la valía y dignidad humana como necesidad, derecho y responsabilidad
compartida en tanto seres humanos.
• Apreciar, defender y promover nuestra integridad física, moral y afectiva como algo fundamental.
• Favorecer procesos de aceptación y afirmación personales que nos permitan redimensionar nuestra
persona y la relación con los demás.

III. PUNTOS DE ESPECIAL ATENCIÓN. (AFIRMACIÓN)


− Aclarar en las consignas de dinámicas tranquilas que risitas de nervios, comentarios de burla y otras
manifestaciones de inquietud pueden inhibir la participación honesta de otras personas.
− Insistir mucho en la valoración positiva en estas dinámicas, aclarando que la formulación de desacuerdos o
desagrados es un objetivo de las dinámicas de comunicación.

23. MI OBJETO IMPORTANTE

- DEFINICIÓN Y OBJETIVOS
Conocer ciertos detalles de los integrantes de un grupo, a través de un objeto significativo.

- PARTICIPANTES
Grupo o clase en proceso de afirmación.

- MATERIAL
Se les pide a los integrantes del grupo un día antes, que traigan un objeto o un detalle que les recuerde un
momento importante en su vida. Es importante enfatizar en que el objeto va a ser devuelto.
Un morral, o bolsa

- DESARROLLO
Sentados en círculo, el coordinador empieza y deposita su objeto importante en el morral, explicando la
situación o el significado que éste tiene, como quién se lo dio, donde lo consiguió. Así sucesivamente, hacia el
compañero de al lado, hasta que todos lo depositen.
Es importante, al final, dar una breve explicación y reflexión, a cerca de la dinámica, tomando en cuenta las
diferencias entre las personas del grupo, y resaltando

24. AUTORRETRATO

- DEFINICIÓN Y OBJETIVOS
Promover y afirmar el autoconocimiento y aceptación, a través de la pintura haciendo un autorretrato.

- PARTICIPANTES
Grupo o clase, número de participantes ilimitado. A partir de los 7 años.

18
- MATERIAL
Una hoja grande, o pedazo de cartulina para cada participante.
Crayolas de diferente color para cada participante.

- DESARROLLO
Se le reparte a cada participante su hoja o rotafolio, junto con crayolas. Se les explica que tendrán
aproximadamente 15 minutos para hacer un autorretrato. La manera como se va a llevar a cabo será a través
del contacto de sus manos con su cara, mientras van dibujando lo que van tocando. Por ejemplo: alguien tiene
ojos grandes, los toca con sus manos y como los sintió, los plasma en su hoja.

Al final cada quien muestra su autorretrato y comparte su experiencia. Es importante tomar en cuenta que un
autorretrato demuestra la imagen que se tiene de sí mismo.

25. CORTAHILOS

- DEFINICIÓN Y OBJETIVOS
Se trata de cruzarse entre el perseguidor y el perseguido evitando que te pillen.
Distenderse. Cohesionar al grupo. Tomar contacto físico.

- PARTICIPANTES
Grupo, clase,... a partir de 6 años

- MATERIAL
Ninguno

- DESARROLLO
El perseguidor nombra a alguien del grupo a quien intenta cazar. El resto trata de cruzarse entre ambos, como
si cortara un hilo entre ambos y llevándoselo consigo. El perseguidor irá a por el que se cruzó en medio. Si se
toca al cortahilo o perseguido se cambian los papeles.

- VARIANTES
Hacerlo por parejas.
Si el perseguido puede dar la mano a alguien debe escoger a otra presa.

26. SPLASH

- DEFINICIÓN Y OBJETIVOS
Se trata de evitar que te pillen y librarte "queriendo" a los compañeros/as.
Distenderse. Cohesionar al grupo. Tomar contacto físico. Quitar prejuicios.

- PARTICIPANTES
Grupo, clase,... a partir de 8 años

- MATERIAL
Ninguno

- DESARROLLO
El animador/a trata de pillar a alguien, tocándole. Si lo consigue ésta será la nueva persona que intente pillar.
Para tratar de evitar que te pillen, puedes, en cualquier momento, pararte, juntando las manos (dando una
palmada) con los brazos estirados al tiempo que gritas SPLASH. A partir de ese momento quedas inmóvil en la
posición. Para reanimar a las que están inmóviles alguien tiene que entrar dentro del hueco que forman con sus

19
brazos y darle un beso. Mientras se está dentro de los brazos sin darle un beso, los dos están en zona libre, sin
que puedan darles.

27. EN PAREJAS

- DEFINICIÓN Y OBJETIVOS
Resaltar actitudes y características positivas de nuestr@s compañer@s.

- PARTICIPANTES
Grupo o clase, divididos en parejas. De 10 años en adelante.

- MATERIAL
Cuaderno u hoja de reuso y pluma o lápiz para cada pareja.

- DESARROLLO
Se agrupan por parejas, un@ de l@s integrantes de la pareja sale del aula, mientras que a los que quedan
dentro se les pide que escriban algún mensaje positivo hacia su pareja (no muy extenso pero tampoco con dos
palabra) a partir del aprecio a su persona, forma de ser, etc.
Una vez que lo han escrito se les hace saber que al regresar sus compañer@s al aula habrán de transmitirles su
mensaje de forma creativa sin utilizar palabras y sin mostrar el papel donde escribieron.
Una vez que todos han terminado la dinámica se repite cambiando de papel, l@s que salieron del salón ahora
se quedan y viceversa.

28. COMO TE VEO

- DEFINICIÓN Y OBJETIVOS
Que l@s participantes se conozcan más a fondo y logren un mayor acercamiento personal y grupal.

- PARTICIPANTES
Grupo o clase… a partir de los ocho años y el número de integrantes de 10 a 15 personas.

- MATERIAL
Hojas y bolígrafos.

- DESARROLLO
Las personas se colocan en círculo y en una hoja dibujarán al compañero o compañera de la derecha,
escribirán sus características físicas e impresiones sobre su forma de ser a partir de la apariencia y/o de lo que
conocen a cerca de esa persona. Al terminar se entrega la hoja a quien corresponda. Una vez que tod@s
reciban su hoja, cada un@ dirá en voz alta en cuáles características acertó y en cuáles no, haciendo además
una breve descripción de sí mismo.

29. LA CARRERA DE LOS BURROS

- DEFINICIÓN Y OBJETIVOS
Afirmar los conocimientos que tenemos a cerca de otra persona, y enfatizar en sus virtudes.

- PARTICIPANTES
Grupo ilimitado, dividido en parejas.

- MATERIAL
Ninguno, solamente la dinámica se desarrolla en un espacio muy amplio.

20
- DESARROLLO.
El grupo se divide en parejas. En cada pareja una persona es burro, la otra es su dueñ@. Los dueñ@s tiene
como consigna hacer que su burrito gane una pequeña carrera (8, 10 metros). El coordinador lleva a tod@s
l@s burros a parte y explica que no se muevan bajo amenazas, golpes, empujones… Únicamente avanzarán
con palabras bonitas, caricias y otras actitudes positivas de parte de su dueño.
Es importante evaluar el ejercicio: cómo nos sentimos, porque actuamos así, qué nos enseña el ejercicio sobre
la libertad de las personas y los posibles estímulos en la educación.

30. LA SILLA DEL APRECIO

- DEFINICIÓN Y OBJETIVOS
Se trata de que el grupo exprese a una persona, sucesivamente, sentimientos positivos. Lo que se busca es
estimular el sentimiento de aceptación en el grupo y favorecer la valoración de la propia persona.

- PARTICIPANTES
Grupo o clase no muy grande. A partir de los 10 años.

- MATERIAL
Hojas y lápices suficientes para cada uno de los participantes. Masking tape.

- DESARROLLO
Se colocan una o dos sillas al centro o al frente del grupo. Se invita a un@ o dos voluntari@s a ocupar las sillas
y se les vendan los ojos. Al resto de l@s participantes se les reparten papelitos y se les pide que escriban algo
positivo de la persona o personas que están en las sillas. Como no se trata de inventar cualidades, sino de
realmente consignar algo agradable de lo que vemos, conocemos o sentimos en relación a esas personas, no es
obligatorio que tod@s escriban sino quienes las conozcan o deseen expresarles alguna idea. Una vez que haya
escrito el mensaje cada quien pasa a pegarlo a la persona que está ocupando la silla. El ejercicio se hace en
silencio.
Nota: es importante animar a las personas a escribir, pero sin ejercer presión.

Cuando los papelitos han terminado de pegarse, se les da lectura en voz alta, al finalizar se destapan los ojos
del ocupante de la silla y le preguntamos cómo se sintió al escuchar los mensajes de aprecio escritos por sus
compañer@s.

31. PATIO DE VECINOS

- DEFINICIÓN Y DESCRIPCION
Conocimiento grupal y afirmación de conocimientos anteriores con respecto a los participantes de un grupo, a
través de una serie de preguntas acorde con la edad y situación del grupo.

- PARTICIPANTES
Grupo o clase, número ilimitado, pero debe de ser un número par (también el animador participa).

- MATERIAL
Serie de preguntas dependiendo del grupo y del proceso que lleven, con el objetivo de conocerse aún más y no
tan superficialmente. Ejemplos:

Niños: ¿Cuál es tu sueño preferido?


¿Qué quieres ser de grande y porqué?
¿Con quién te llevas mejor en tu familia?
¿Quiénes son tus amigos y porqué?
Etc.

21
Jóvenes: ¿Qué te gustaría soñar?
¿De que te gusta platicar?
¿Cuál crees que es tu mejor cualidad?
¿Qué cambiarías de ti?
Etc.

Adultos: ¿Qué te gustaría hacer que no has hecho?


¿Qué te gusta toda tu vida?
¿Cuál ha sido de tus mejores momentos?
¿Cuándo fue la última vez que bailaste?
Etc.

- DESARROLLO

Se forman dos círculos concéntricos, de forma que las personas de uno queden mirando hacia las personas del
otro. Primero las personas del círculo de afuera y luego las de adentro, contestará la pregunta que les haya
hecho el (la) animador(a). Después de un tiempo (suficiente para que las dos personas contesten entre ellas y
escuchando las respuestas de la persona que está enfrente), el (la) animador(a) indica al círculo de afuera que
gire a su derecha una o más posiciones, comenzando de nuevo con la siguiente pareja. (Con el objetivo de que
cada vez vayan cambiando de pareja y contesten diferentes preguntas).

32. LA CANCHA DE LOS GUSTOS

- DEFINICIÓN Y OBJETIVOS

Reafirmar los gustos de cada persona, y conocer los de los demás.

- PARTICIPANTES

Grupo o clase, número ilimitado, a partir de 6 años.

- MATERIAL

Ninguno.

- DESARROLLO

Tod@s parad@s en una línea, como si fueran la red de una imaginaria cancha de tenis. El (la) coordinador(a)
se pone de cara a l@s participantes en la misma línea y empieza a mencionar frases con dos opciones (por
ejemplo: me gusta más el rojo o el verde) señalando con sus manos un campo para opción uno (el rojo) y otro
campo para opción dos (el verde). Tod@s se colocan en el campo de su preferencia. No hay discusión y
después de unos segundos tod@s se colocan en la “red” otra vez para esperar otras opciones. Se enfatiza que
la elección debe de ser individual (no dejarse influir por otras personas) y no se vale criticar el gusto de otra
gente, ni tratar de persuadir a alguien a cambiar de campo. Después de unos cuantos ejemplos se anima a l@s
participantes a que formulen ell@s también frases con dos opciones.

Ejemplos de frases:

Cuando como, prefiero: tacos o gorditas


Cuando voy a bailar prefiero: rock o salsa
Cuando tengo una tarde libre: me quedo en casa o salgo

22
Cuando tengo dinero extra: me lo gasto o ahorro
Cuando quiero una golosina prefiero: dulce o salada
Prefiero: el frío o el calor.
etc.…

33. TEMORES Y ESPERANZAS

- OBJETIVOS
Dejar aflorar los sentimientos y preocupaciones de la gente para llegar a los primeros temas de interés o
inquietud.

- PARTICIPANTES
Más de 10 personas

- MATERIAL
Hoja y lápiz para cada participante.

- DESARROLLO
Motivación breve, luego a todas las personas se les puede escribir personalmente y sin mayor orden sus
temores y esperanzas con relación a...
2- El coordinador pide que cada cual escoja los dos más fuertes.
3- cada persona va leyendo uno sin explicarlo, y el coordinador lo va anotando, procurando sintetizar en el
tablero o papelógrafo, hay que agilizar este paso y motivar a la gente para que hagan el esfuerzo de
escucharse, se hace una segunda vuelta para que digan aquello que no han mencionado.
4- Se enumera los datos: los participantes eligen las dos que mas les impresiones (15)
5- se escogen de los que mas votos tuvieron dos temores y dos esperanzas (15)
6- por grupos de hace una cartelera sintetizando lo dicho. (15)
7- plenaria para analizar temores y esperanzas.

23
DINÁMICAS DE CONFIANZA

D.- OBJETIVOS DE LAS DINÁMICAS DE CONFIANZA

• Favorecer un clima de libre participación.


• Intentar romper y/o conocer algunos miedos.
• Experimentar depositar mi persona, seguridad física, algunos de mis sentidos en algún compañero o
compañera.
• Dimensionar la responsabilidad por el cuidado de otra persona.
• Reflexionar que confiar en alguien es fruto y resultado de un proceso que requiere de mucha
dedicación, constancia y confidencialidad; y una vez lograda necesita de un esfuerzo permanente.
• Hacer ver la fragilidad y la mucha atención que supone la confianza ganada en cualquier tipo de
relación humana.
• Caer en la cuenta que la confianza es fundamental para que las cosas funcionen en cualquier ámbito de
nuestra vida; así mismo es algo que se construye en diferentes niveles: personal, bilaterial, pequeño grupo,
colectivamente, etc.
• Respetar los procesos y tiempos personales, las sensibilidades y sentimientos de cada quien.

IV. PUNTOS DE ESPECIAL ATENCIÓN. (CONFIANZA)


− Dosificar el grado de dificultad, de riesgo y de complejidad de la responsabilidad (individual y compartida)
de dinámica a dinámica.
− Insistir constantemente en la concentración (risas y distracciones provocan “accidentes”) y pedir silencio.
− Aclarar que no hay engaños en ninguna dinámica de confianza (y no debería de haber engaño por parte
del(a) coordinador(a) en ningún caso. Las dinámicas de confianza no son dinámicas para “espantar” al
grupo. Son actividades pare fortalecer la seguridad en si mism@ y en otra persona.
− Controlar estrictamente al grupo en cuanto a reírse de alguien: explicar que la experiencia de la dinámica
es muy diferente para cada persona y que se debe de apreciar el esfuerzo de cada persona. (con un
aplauso, por ejemplo)
− Buscar tareas alternativas (cuidar, “mamá gallina”, repartir y recoger vendas) para personas que expresan
problemas para participar. En muchos casos esto ha apoyado a personas a vencer un miedo personal muy
grande. En varias ocasiones esta tarea alternativa en una primera dinámica ha estimulado a la persona a
participar de pleno en la siguiente dinámica.
− Nunca empezar una dinámica peligrosa a la ligera. Explicar bien los riesgos, ensayar muchas veces. Parar a
tiempo cualquier situación de peligro. Consultar sobre las instrucciones y detalles de seguridad antes de
implementarla con un grupo.

34. EL MARRANITO

- DEFINICIÓN Y OBJETIVOS
Buscar la integración de los participantes Fomentar la creatividad de los participantes Estimular la
espontaneidad

- PARTICIPANTES
20 a 25 personas para no hacer la dinámica tan monótona.

- MATERIAL
Ninguno

-DESARROLLO

24
Se forma un círculo con tod@s l@s integrantes del grupo. Se ubican de pie y se miran entre sí. Luego se le
empieza a decir al compañero del lado derecho, cual es la parte que más le gustaría que le regalara del
marranito, y así sucesivamente hasta terminar con el último integrante del círculo, luego, se invierte la dinámica
de tal modo que los integrantes de la izquierda deben recibir un beso o un pequeño mordisco del compañero
de la derecha en la parte que éste último dijo le gustaba del marranito. La dinámica termina con el último
integrante del lado derecho del compañero.

35. EL NUDO

- DEFINICIÓN Y OBJETIVOS
Se trata de hacer un nudo, a partir de un corro, lo más complicado posible.
Estimular la cooperación, la flexibilidad y el sentido del equilibrio.

- PARTICIPANTES
Grupo,... de cualquier edad a partir de 6 personas.

- MATERIAL
Ninguno

DESARROLLO
Un participante se aleja de grupo para no ver como los demás desde corro se enredan lo máximo posible.

Las personas de corro se enredan pasando por encima y por debajo de las manos del compañero. Cuando ya
no puedan complicarlo mas llaman al compañero que esta alejado y este intenta deshacer el nudo indicando al
grupo que deben hacer.

36. EQUILIBRIO

- DEFINICIÓN Y OBJETIVOS
Se trata de que, por parejas, se consiga alcanzar el punto de equilibrio, y hacer movimientos cooperando, para
favorecer la confianza e uno/a mismo/a y el otro/a. Estimular la cooperación y el sentido del equilibrio.

- PARTICIPANTES
Grupo, clase,... a partir de 10 años.

- MATERIAL
Ninguno.

- DESARROLLO
Las personas participantes se reparten por parejas formadas entre personas proporcionadas físicamente.
Dentro de cada pareja los integrantes se ponen frente a frente, dándose las manos, juntando los pies y uniendo
las punteras. A partir de esta posición y sin despegar los pies del suelo, cada integrante va dejándose caer
hacia atrás con el cuerpo completamente recto. Así hasta llegar a estirar completamente los brazos y conseguir
el punto de equilibrio dentro de la pareja.

Una vez alcanzado el equilibro se pueden intentar hacer movimientos cooperando y sin doblar los brazos: una
de las integrantes de la pareja dobla las piernas mientras la otra la sostiene, las dos bajan,...

37. LA ESPIRAL

- DEFINICIÓN Y OBJETIVOS

25
Formar un espiral humano, fomentando la confianza entre los miembros de un grupo.

- PARTICIPANTES
Número de participantes ilimitado, a partir de los 8 años.

- MATERIAL
Ninguno.

- DESARROLLO
Se trata de ir enroscándose todo el grupo, para favorecer el sentimiento de grupo, la acogida, el contacto de
l@s participantes y la coordinación de los movimientos. Serán movimientos suaves y no muy rápidos, no
oprimir en exceso.

El grupo forma una larga cadena, tomad@s por las manos. La persona que está en un extremo comienza a
girar sobre si misma, mientras el resto de la cadena gira en sentido contrario. Así, hasta quedar tod@s
apretad@s en un fuerte abrazo.

38. PÍO PÍO

- DEFINICIÓN Y OBJETIVOS
Fortalecer la confianza en un grupo a través del contacto físico.

- PARTICIPANTES
Grupo o clase. Se puede jugar a partir de 7 años.

- MATERIAL
Un paliacate o algo que sirva para vendarles los ojos a tod@s l@s participantes.

- DESARROLLO
Todos se vendan los ojos, salvo la mamá gallina o el papá gallo: una persona del grupo escogida en silencio
(en secreto) por el(la) animador(a). Tod@s empiezan a mezclarse con los ojos vendados. Cada un@ busca la
mano de los demás. La aprieta y pregunta: “¿pío pío?”. Si la otra persona también pregunta “¿pío pío?”, se
sueltan de la mano y siguen buscando y preguntando, excepto papá gallo o mamá gallina que se mantiene
siempre en silencio. Cuando una persona no es contestada sabe que la ha encontrado y queda cogida de la
mano y guardando silencio. Siempre que alguien encuentra el silencio como respuesta, entra a formar parte del
grupo (nadie del grupo hace ruido, es decir, si han encontrado a mamá gallina o a papá gallo, lo toman de la
mano, y ya no preguntan ¿pío pío?, también se quedan en silencio), hasta estar tod@s junt@s.

39. EL VIENTO Y EL ÁRBOL

- DEFINICIÓN Y OBJETIVOS
Una persona, en el centro del círculo, se deja bambolear de un lado a otro, como las ramas de un árbol
mecidas por el viento. Esto favorece la confianza en el grupo.

- PARTICIPANTES
A partir de los 5 años en subgrupos de 5 a 7 personas.

- MATERIAL
Ninguno.

- DESARROLLO

26
Se forman grupos pequeños, con una persona en el centro. Esta persona cierra los ojos. Sus brazos prenden a
lo largo de cuerpo y se mantiene totalmente rígida. L@s compañer@s del grupo cierran bien el círculo y se
ponen en posición para detener a la persona, las manos extendidas hacia el medio. La persona en el centro se
deja caer suavemente y deja que l@s demás del grupo la empujen y reciban con las manos. Es la persona del
medio que determina el ritmo y la extensión de los movimientos. Cuando quiere terminar, abre los ojos y otra
persona se pone en el centro. Hay que guardar silencio para llevar a cabo el ejercicio óptimamente.

40. UN PEQUEÑO PASEO

- DEFINICIÓN Y OBJETIVOS

Que los participantes se integren, que sepan que sus compañeros confían tanto en ellos que se arriesgan a que
los dirijan, que generen comunicación no solo oral, porque lógicamente no pueden permanecer en silencio
aunque se les diga en las instrucciones, que se imaginen lo que es ser invidente y de ese modo comprendan a
personas con capacidades diferentes. Y que depositen plenamente su confianza en su compañero.

- PARTICIPANTES

Grupo o clase dividido en parejas, número de participantes ilimitado, a partir de los 9 años.

- MATERIAL

Un paliacate para cada pareja.

- DESARROLLO

a) Se pide al grupo que se coloque por parejas, una persona sale del aula y la otra se queda dentro.
b) A las personas que salen del salón se les indica que al regresar habrán de colocarse un paliacate o
pañuelo en los ojos y el resto correrá a cargo de sus parejas, que desde ese momento estarán en
silencio y la dinámica terminará hasta que el coordinador/a lo indique, hasta ese momento no podrán
hablar ni quitarse la venda de los ojos.
c) Quienes se quedan en el salón formularán rápido un itinerario de un paseo que habrán de realizar con
su pareja (por ejemplo, llevarlos donde haya piedras y que toque una, que toque plantas, sentarse en
una sombrita a descansar sin destaparse los ojos, buscar agua etc.), donde ellos serán el/la guía y su
compañer@ tendrá que realizar el viaje con los ojos tapados. L@s guías sólo podrán hablar cuando
sea indispensable o para dar una indicación específica, por ejemplo cuando viene una escalera, si el
terreno es irregular, etc.
d) Al finalizar el recorrido el guía llevará (siempre en silencio) a su compañero al salón y lo entregará al
animador o animadora, quien l@ tomará del brazo ayudándol@ a sentarse. La dinámica termina
cuando tod@s han regresado y el animador lo indique, sólo entonces se rompe el silencio y se quitan
las vendas.
e) Dar un tiempo para que cada participante diga cómo se sintió en su papel de guía o turista.

41. LAZARILLO

- DEFINICIÓN Y OBJETIVOS
Se trata, de guiar a un(a) compañero(a) que está con los ojos vendados. El paseo no es una carrera de
obstáculos para la persona ciega, sino una ocasión de experiencias.

- PARTICIPANTES

27
Grupo o clase, no muy grande, divididos en parejas. A partir de 6 años.

- MATERIAL
Un pañuelo o paliacate por pareja.

- DESARROLLO
La mitad del grupo tiene los ojos vendados. Está agrupado de dos en dos (un(a) cieg@ y su guía). L@s guías
conducen a l@s cieg@s repitiendo únicamente el nombre del(a) cieg@. No se vale guiar con otras indicaciones
verbales (por ejemplo: “a la izquierda”), ni corporales (tocar, empujar). Durante 10 minutos los lazarillos
conducen a l@s cieg@s, después de lo cual hay un cambio de papeles.

42. EL GUÍA

- DEFINICION Y OBJETIVOS
Un(a) guía que no puede hablar lleva todo un grupo que no puede ver por un terreno lleno de obstáculos.
Fomenta la confianza entre los miembros del equipo.

- PARTICIPANTES
A partir de 10 años; con niños de preferencia grupos muy pequeños.

- MATERIAL
Paliacates suficientes.

- DESARROLLO
Tod@s menos un(a) guía se ponen una venda en los ojos, ell@s no pueden ver durante todo el ejercicio. La
tarea del(a) guía – quien no puede hablar – es llevar a todo el grupo (junto) por un camino lleno de obstáculos
(hechos fuera de vista del grupo) evitando que se golpea nadie. Es un juego de cooperación y comunicación.

En la evaluación se valorarán los sentimientos y experiencias de cada quien, el nivel de participación y


dependencia de l@s cieg@s, los canales de comunicación utilizados…

28
DINÁMICAS DE COMUNICACIÓN

E.- OBJETIVOS DE LAS DINÁMICAS DE COMUNICACIÓN

• Reconocer la comunicación como elemento y actividad imprescindible de la vida humana.


• Experimentar la importancia de la escucha activa.
• Caer en la cuenta que la comunicación requiere de disposiciones, interés y tiempo de las partes
involucradas y de mucha retroalimentación.
• Rescatar la importancia de la comunicación de nuestra vida en tanto que nos permite interactuar,
conocer, expresar, crecer.
• Vivenciar la comunicación más allá de las palabras, diferenciar la comunicación verbal y no verbal.
Nuestro cuerpo y rostro juegan un papel muy importante.
• Hacer ver lo importante que es la expresión verbal y no verbal de los sentimientos pues son como
nuestras huellas digitales, dan cuenta de quiénes somos, de nuestra forma de vivenciar ciertos
acontecimientos, del tipo de relación que construimos con las diferentes personas, de nuestra sensibilidad,
aportan pautas a l@s demás para ayudarnos, para estimular y nos ayudan a encontrar respuestas a ciertas
situaciones o problemas.
• Reflexionar como en la comunicación entran en juego muchas situaciones y elementos; diferentes
percepciones de las personas involucradas sobre un mismo acontecimiento, diferentes sensibilidades,
carácter, historias, personas, expectativas, miedos, anhelos, frustraciones, afectos, necesidades, etc.
• Entender cómo se producen los malentendidos, los prejuicios y los estereotipos.
• Ensayar la búsqueda de consenso en las decisiones de un grupo.
• Relativar el sentido común de nuestras comunicaciones y poner atención a la construcción de un código
común sobre temas de mutuo interés (derechos humanos, violencia, paz, etc.).
• Lograr la participación y colaboración de tod@s, en tanto que las ideas y creatividad de l@s
participantes favorecen la construcción de mejores alternativas y soluciones.
• Expresar desacuerdos y desagrados de manera efectiva y afectiva.

V. PUNTOS DE ESPECIAL ATENCIÓN. (COMUNICACIÓN)

− Algunas dinámicas de comunicación son muy complicadas y necesitan mucha atención. Insistir en las
consignas básicas y pedir un esfuerzo de l@s participantes para que valga la pena hacer el ejercicio.
− Programar suficiente tiempo para cada dinámica con su evaluación.
− Enfatizar la importancia de aprender de nuestros errores.

43. ESTO ME RECUERDA

- DEFINICIÓN Y OBJETIVOS
Animar y energetizar a un grupo fatigado.

- PARTICIPANTES
Tamaño del grupo ilimitado.

- MATERIAL
Ninguno.

- DESARROLLO
Esta dinámica consiste en que un participante recuerda alguna cosa en voz alta. El resto de los
participantes manifiestan lo que a cada uno de ellos eso les hace recordar espontáneamente.

Debe hacerse con rapidez. Si se tarda más de 4 segundos sale del juego.

29
44. TELÉFONO DESCOMPUESTO

- DEFINICIÓN Y OBJETIVOS
Objetivizar la información a través de la observación de su distorsión desde su fuente original hasta su destino
final.

- PARTICIPANTES
Tamaño del grupo ilimitado.

-MATERIAL
El mensaje que se va a trasmitir. Pizarrón.

- DESARROLLO
El instructor debe llevar un pequeño mensaje escrito, el cual puede ser el siguiente tipo:

"Juan le dijo a Jaime que mañana tenía una invitación con la novia del hermano de José, y que si quería ir le
hablara a Jacinto para que lo apuntara en la lista que tiene Jerónimo". (Puede ser más corto)

El primer participante lee el mensaje y se lo dice al No. 2 en secreto, el No. 2 al No. 3 y así sucesivamente
hasta acabar.

Al finalizar, el instructor escribe el mensaje original y se comparan.

Se puede repetir con mensajes diferentes, más largos o más cortos.

45. EL RUMOR

- DEFINICIÓN Y OBJETIVO
Vivenciar cómo la información se distorsiona a partir de la interpretación que cada uno le da.

- PARTICIPANTES
20 participantes.

- MATERIAL
Un papel con el mensaje escrito.

- DESARROLLO
El instructor preparará un mensaje escrito que dirá: "Dicen que 483 personas están atrapadas
bajo un derrumbe, después que pasó el ciclón se inició el rescate. Se han movilizado
miles de personas llevando medicinas, vendas y otros elementos. Pero dicen que la
gente atrapada no fue por accidente, sino que fue un secuestro, pues hay gente de
mucho dinero entre los atrapados."
Se piden un mínimo de 6 voluntarios que se numerarán. Todos menos el primero salen del salón. El
resto de los participantes son los testigos del proceso de distorsión, que se da al mensaje; van
anotando lo que va variando de la versión inicial.
El instructor lee el mensaje al No. 1, luego se llama al No. 2. El No. 1 le comunica al No. 2 lo que le
fue leído, sin ayuda de nadie. Así sucesivamente, hasta que pasen tod@s l@s compañer@s.

30
El último compañero, en lugar de repetir el mensaje oralmente, es más conveniente que lo escriba
en el rotafolios o pizarrón, si es posible. A su vez, el instructor anotará el mensaje original para
comparar.
El instructor llevará a cabo una discusión que permita reflexionar que la distorsión de un mensaje
se da por no tener claro el mensaje, pues por lo general, se nos queda en la memoria aquello que
nos llama más la atención, o lo que creemos que es más importante.
Permite discutir cómo nos llegan en la realidad las noticias y acontecimientos, y cómo se dan a
conocer; cómo esto depende del interés y de la interpretación que se le da.

46. LAS CUATRO ESQUINAS

- DEFINICIÓN Y OBJETIVOS
Los que están en las esquinas intercambian posiciones y el del centro intenta ocupar alguna esquina libre.
Favorecer la comunicación del grupo y el desarrollo de la carrera y velocidad de reacción.

- PARTICIPANTES
Pequeños grupos,... a partir de 7 años.

- MATERIAL
Cuatros esquinas o marcas que las simulen, como árboles, rayas...

- DESARROLLO
Cada participante en una esquina y uno en el centro. Cuando cambien de esquinas el que esta en el centro
intenta llegar a una de las esquinas antes que los demás.
Comienza con uno en el centro. Durante el juego el que se queda sin esquina pasa al centro

- VARIANTES
El número de esquinas puede cambiarse según los jugadores existentes.
El que esta en el centro da una palmada y todos deben cambiar de esquina.

47. EL SUBMARINO

- DEFINICIÓN Y OBJETIVOS
Este juego consiste evitar chocar con los compañeros, para lograr la participación en grupo, la escucha, afinar
el sentido del oído

- PARTICIPANTES
A partir de los 7 años y, mientras más mejor.

- MATERIAL
Ninguno

- DESARROLLO
Los niños se sientan en el suelo separados aproximadamente un metro, otro tiene que ir a gatas con los ojos
vendados, pasando por medio de estos y cuando este a punto de chocar los que están sentados deberán decir
"pi, pi, pi"

31
48. VAMOS A VENDER

- DEFINICIÓN Y OBJETIVOS

Tod@s l@s participantes se sientan formando un círculo. Un compañero empieza cogiendo al compañero que
se encuentra al lado y debe presentarlo como un producto, habiendo de persuadir a los otros compañeros de
que es el mejor producto existente en el mercado, explicando cual es su función, comodidades, ventajas, forma
de uso, dando ejemplos de su utilización.

Desarrollar la imaginación y creatividad de los niños. También ayuda a la expresión verbal y corporal ante un
público que son los propios compañeros.

- PARTICIPANTES

A partir de 7-8 años y un número indefinido

- MATERIAL

Ninguno

- DESARROLLO

Los alumnos empiezan presentándose y posteriormente presentan el producto. Por ejemplo un alumno coge al
compañero y lo presenta como una cama que hace masajes. Este debe demostrar cuales son las cualidades de
la cama con ejemplos de su funcionamiento y uso, así como su fantástico precio y sus facilidades de pago.

- EVALUACIÓN

Con este juego podemos conocer mejor al grupo con el que estamos trabajando, conoceremos a aquellos niños
más tímidos y a los que no tienen ningún problema a la hora de hablar delante de otros compañeros.

49. EL PSIQUIATRA

- DEFINICIÓN Y OBJETIVOS

Adivinar el problema que se presenta en el grupo, a través de series de preguntas hechas por el psiquiatra.

Lograr establecer una confianza de la persona con el grupo, desinhibición y pérdida de timidez.

- PARTICIPANTES

Un grupo no muy numeroso, a partir de 14 años más o menos.

- MATERIAL

Ninguno.

- DESARROLLO

32
El grupo debe saber que tiene que adoptar la personalidad de la persona que tiene a su derecha o izquierda
(según se establezca) y que cuando se miente o se dice algo mal sobre esa persona, ésta tiene que decir en
voz alta "psiquiatra" y todos se cambian de sitio.

Se elige una persona que no sepa el juego y lo llevamos a una habitación donde no escuche las instrucciones
que vamos a dar al grupo. Una vez hecho esto, el presentador explica al grupo que la persona es un psiquiatra
y nosotros somos locos, dicho psiquiatra tiene que adivinar nuestro problema que no es otro que un
desdoblamiento de personalidad adoptando la personalidad del compañero/a de la izquierda o derecha según
se establezca, al psiquiatra se le dice que tiene que resolver nuestro problema mediante preguntas.

50. ¿DE QUÉ LA ROLAS?

- DEFINICIÓN Y OBJETIVOS

Interacción grupal de manera no verbal, integración, desarrollar la confianza y la comunicación no verbal.

- PARTICIPANTES

Número de participantes ilimitado, a partir de 8 años.

- MATERIAL

Hojitas de papel donde esté escrito el nombre de un oficio o profesión.

- DESARROLLO

Previamente el coordinador o coordinadora piensa en diversos oficios o profesiones. Una vez elegidos estos
oficios, se escriben en papelitos (el número de éstos depende de la cantidad de participantes), por ejemplo si
es un grupo de 35 personas: 7 papelitos de carpintero, 4 de albañil , 6 de plomero, 5 de violinista, 2 de director
de orquesta, 3 de dentista, 4 de oculista, 4 de médico; etc.

Una vez con el grupo se entrega a cada participante un papel con el oficio escrito. Las personas se distribuyen
por todo el espacio (aún sin leer lo que dice el papel). A partir de ese momento no se puede hablar, y el
coordinador les explica que deben de juntarse por grupos dependiendo del oficio que les tocó, pero solo
pueden comunicarse a través de señas referentes (puede ser imitando cómo hace un dentista, etc.). Al concluir
la dinámica, l@s miembros de cada grupo irán diciendo en voz alta su profesión u oficio.

51. LA FILA DE CUMPLEAÑOS

- DEFINICIÓN Y OBJETIVOS
Se trata de, comunicándose sin palabras, hacer una fila ordenada. El juego se hace en silencio.

- PARTICIPANTES
A partir de los 7 años, un grupo no muy numeroso, pues entre más sean, mayor es el grado de dificultad.

- MATERIAL
Buscar un lugar apropiado, espacioso, y marcar una línea recta en el suelo.

33
- DESARROLLO
Los participantes tienen que formarse en una larga fila y reciben la consigna de ordenarse según el día y mes
de su cumpleaños (de enero a diciembre, no importa el año de nacimiento). Tienen que buscar la manera de
entenderse sin palabras, intercambiándose de lugar únicamente con un(a) vecin@ a la vez. Durante todo el
juego las personas permanecen en la fila (o sea: no se agrupan). Eso es importante para evitar que una o
pocas personas conduzcan todo el juego.

52. CINTAS DE PREJUICIOS

- DEFINICIÓN Y OBJETIVOS
Dinámica divertida y reveladora, se trata de mantener una discusión en la que cada persona tiene una
“etiqueta”, para analizar cómo influyen los estereotipos en la comunicación.

- PARTICIPANTES
Grupo dividido en subgrupos de 7 a 10 personas. A partir de 10 años.

- MATERIAL
Etiquetas que se puedan pegar en la frente para que cada quien no conozca el suyo, con diferentes roles y
estereotipos: idiota, extremista, aburrid@, ilus@, violent@, inteligente, líder, flojo, intenso etc.

- DESARROLLO
El animador(a) coloca a la altura de la frente cintas sin que sean vistas por la persona a la que se le coloca. En
las cintas viene una palabra estereotipando a la persona. Una vez todas las cintas puestas se propone un tema
a discutir. Cada cual tratará a las demás personas de su grupo, durante toda la discusión, en base a lo que para
ella significa el estereotipo que le ve en la frente (ejemplo: bostezar cuando habla la aburrida). No hay que
decir abiertamente lo que pone la cinta, sino tratar a esa persona con la idea que tienes de una persona que
respondiera a esa “etiqueta”.

53. DICTAR DIBUJOS

- DEFINICIÓN Y OBJETIVOS

Se trata de dibujar lo que nuestra pareja nos va comunicando verbalmente. Sirve para analizar las limitaciones
de una comunicación unidireccional.

- PARTICIPANTES

Grupo o clase, dividido en parejas. A partir de los 8 años.

- MATERIAL

Una hoja y lápiz para cada quien.


Dos dibujos grandes en un rotafolio, los cuales puedan ser descritos por una persona de la pareja. Ejemplos:

34
Ejemplo 1 Ejemplo 2

- DESARROLLO

El grupo se divide por parejas que se sitúan de espaldas y sin tocarse. El(a) animador(a) dibuja un dibujo
similar al ejemplo 1. La que lo esta viendo tratará de dictarle a su pareja el dibujo, sin que la persona que no la
ve pueda hablar ni hacer algún sonido o pregunta. Mientas que dura el ejercicio ninguno de los miembros de la
pareja puede volver la cabeza.

Una vez acabado por todas las parejas (cuando quienes dictan lo consideran) y sin mirar sus respectivos
dibujos, se vuelve a empezar, cambiando las reglas. Esta vez, quien dicta se pone del otro lado de su pareja,
quedando frente a frente, comienza a dictar, sin hacer gestos. Esta vez, su pareja puede hacerle cualquier tipo
de preguntas, pero no puede dejar ver sus dibujos. El ejercicio se repite de las dos formas, cambiándose los
roles dentro de cada pareja, y utilizando un dibujo más abstracto o irregular (ver ejemplo 2).

En la evaluación (¡muy importante!) se analizarán los elementos que estimularon o bloquearon la


comunicación.

Nota: Hay que dejar bien claro que, hasta el final de todo el ejercicio no se pueden mirar los dibujos, ni de la
pareja, ni de las otras. Precisamente la evaluación será a base de comparar los dibujos realizados con
diferentes reglas.

54. CUERPOS EXPRESIVOS

- DEFINICION Y OBJETIVOS
Dinámica de animación.

- PARTICIPANTES
Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

-MATERIALES
Papeles pequeños.

- CONSIGNAS DE PARTIDA
Se escriben en los papelitos nombres de animales (macho y hembra).
Por ejemplo: León en un papelito, en otro Leona (tantos papeles como participantes).
- DESARROLLO
Se distribuyen los papelitos y se dice que, durante 5 minutos, sin hacer sonidos deben actuar como el animal
que les tocó y buscar a su pareja. Cuando creen que la han encontrado, se cogen del brazo y se quedan en
silencio alrededor del grupo; no puede decir a su pareja qué animal es.

Una vez que todos tienen su pareja, dice que animal estaba representando cada uno, para ver si acertaron.
También puede hacerse que la pareja vuelva a actuar y el resto de los participantes decir qué animal
representan y si forman la pareja correcta.

35
55. ¿UN QUÉ?

- DEFINICION Y OBJETIVOS
El juego consiste en poner dos mensajes en diferentes direcciones. Tod@s l@s participantes se colocan
sentados en círculo. Este juego favorece la comunicación y evidencía la comunicación no verbal y estimula la
concentración en el grupo.

- PARTICIPANTES
Grupo, de 15 personas en adelante.

- DESARROLLO
El/la que comienza el juego (A) dice al/la de su derecha (B): "esto es un abrazo" y le da uno, B pregunta : "¿un
qué?" y A le responde: "un abrazo" y se lo vuelve a dar. Luego B dice a C (el/la de su derecha): "Esto es un
abrazo" y le da uno, C pregunta a B: "¿un qué?" y A contesta a B: "un abrazo" y se lo da. Así sucesivamente.
La pregunta "¿un qué?" siempre vuelve a "A", quien envía de nuevo los abrazos.

Simultáneamente manda por su izquierda otro menaje y gesto: "esto es un beso" y se lo da, se sigue la misma
dinámica que en el ejemplo anterior. Cuando los besos comienzan a cruzarse en una de las partes del círculo
comienza el jaleo y la diversión.

El mensaje y el gesto que se comunica se puede modificar (apretón de manos, palmada en la espalda,
sonrisa…), dependiendo del grupo.

36
DINÁMICAS DE COOPERACION

F.- OBJETIVOS DE LAS DINÁMICAS DE COOPERACIÓN

• Es importante señalar que para poder entrar alas dinámicas de cooperación deben tenerse consolidados
los pasos previos propuestos en la Metodología del juego. De alguna manera el nivel de cooperación
reflejará el grado de maduración de un grupo y de las personas que lo conforman en tanto preocupadas
por lograr fortalecer la solidaridad y unión desde una perspectiva comprometida con los derechos humanos,
más que los esfuerzos aislados de individuos.
• Fomentar la participación del grupo en su conjunto, tod@s somos importantes.
• Experimentar la importancia de la aportación colectiva en tanto que eleva la creatividad, la calidad del
trabajo, la posibilidad de soluciones, potencia la eficiencia y comunicación, entre otras.
• Vivenciar la importancia de la coordinación como elemento clave para lograr la cooperación.
• Caer en la cuenta que la cooperación requiere de mayores esfuerzos y tiempo que la competencia, pero
también que sus resultados reportan mayores beneficios para tod@s y cada un@ de l@s involucrad@s.
• Reflexionar cómo la cooperación nos acerca más a las prácticas e ideales de los derechos humanos.
• Proponer la cooperación como un estilo permanente de vida, de acción cotidiana, como forma de
relación social, familiar, laboral.
• Incentivar la cratividad, la imaginación, la vivencia plena, el diseño de propuestas vs. La planeación y
reglas cerradas que generalmente rigen nuestro actuar.
• Fortalecer la autogestión en tanto que impulsa a tod@s y cada un@ a la búsqueda de propuestas y
soluciones para beneficio común.
• La cooperación como motor, como incentivo para actuar, involucrarse, divertirse, aprender y crecer.
• El mayor de los objetivos es tener la grata experiencia de ganar. Ganar sin hacer perder a l@s demás.
Ganamos, porque ganam@s todos.

VI. PUNTOS DE ESPECIAL ATENCIÓN. (COOPERACIÓN)

− Insistir en la participación de todo el grupo, sobre todo de personas que piensan no poder hacer la
dinámica. Buscar la inclusión de cada persona.

− Enfatizar las consignas importantes y procurar que no sea demasiado fácil de llegar a la meta. Procurar que
el grupo esté animado para cumplir la tarea.

− Manejar con cuidado los tiempos, normalmente no se vale presionar.

− Dejar que el grupo se equivoque algunas veces. Sugerir pistas de solución solamente cuando hace falta.

56. CAZAR CON EL BALÓN

- DEFINICIÓN Y OBJETIVOS
Se trata de conseguir cazar mediante balonazos o evitar que te puedan cazar de forma cooperativa.
Favorecer la cooperación del grupo, la anticipación y la acción de lanzar y esquivar.

- PARTICIPANTES
Grupo, clase,... a partir de 8 años.

- MATERIAL
Un balón blando o deshinchado.

37
- DESARROLLO
Si te dan con el balón te sientas ósea estas cazado. Para salvarte debes recoger algún rebote y después puedes
pasarlo a otro compañero cazado para salvarlo o levantarte y cazar. Los cazadores solo pueden dar dos pasos
antes de lanzar el balón. Si no nos han cazado solo podemos coger el balón después de algún bote en caso
contrario estaremos cazados.
El profesor/a lanza el balón al aire y comienza el juego.

- VARIANTES
Se puede interceptar el pase entre los cazados mientras estén sentados, pueden cazarte si se te cae el balón al
interceptarlo.
Al recuperar un balón los cazados pueden levantarse y cazar o salvar.

57. EL LAZO

- DEFINICIÓN Y OBJETIVOS
Se trata de atrapar compañeros que se te unen y cooperar para seguir atrapando a otros
Favorecer la coordinación entre varias personas

- PARTICIPANTES
El numero de participantes es entre 10 y 30 aunque pueden ser más.

- MATERIAL
Ninguno.

- DESARROLLO
En principio pagan dos, estos van atrapando a gente que se les van uniendo cogidos por las manos. La
finalidad es que se forme un lazo con tod@s l@s participantes.

58. SILLAS COOPERATIVAS

- DEFINICIÓN Y OBJETIVOS

Consiste en que los alumnos han de subirse todos encima del número de sillas que tengan, dependiendo del
momento del juego en el que estén.

Mejorar la cooperación entre tod@s l@s participantes.

- PARTICIPANTES

Menos de 30

- MATERIAL

Sillas suficientes.

- DESARROLLO

El juego consiste en colocar las sillas y cada participante se pondrá delante de su silla. El que dirige el juego
tiene que conectar la música. En ese momento tod@s l@s participantes empiezan a dar vueltas alrededor de
las sillas. Cuando se apaga la música todo el mundo tiene que subir encima de alguna silla. Después se quita
una silla y se continúa el juego. Ahora los participantes, cuando oigan la música, tienen que dar vuelta hasta

38
que se pare la música, entonces tienen que subir todos encima de las sillas, no puede quedar ninguno con los
pies en el suelo. El juego sigue siempre la misma dinámica, es importante que todo el mundo suba encima de
las sillas. El juego se acaba cuando es imposible que suban todos en las sillas que quedan.

En este juego, o ganan todos o pierden todos. Por eso lo importante es el compañerismo y la cooperación. Es
importante estar atentos a la música.

- EVALUACIÓN

Lo importante es ver si todos se ayudan entre sí, y que no dejen a nadie discriminada, porque sino pierden
todos.

59. ZAPATOS VIAJEROS

- DEFINICIÓN Y OBJETIVOS

Cada niño echará uno de los zapatos en un saco para, posteriormente, ir sacando uno por uno y reconocer a
quién pertenece. Una vez reconocido, deberá ponérselo a su compañero.

Mejorar la cooperación entre tod@s l@s participantes.

- PARTICIPANTES

Menos de 30. A partir de los 3 años.

- MATERIAL

Un saco o una bolsa de basura grande para meter los zapatos. Un antifaz o una media que cubra la cara del
ladrón. Espacio: se podrá realizar tanto en la clase como en el patio.

- DESARROLLO

Los niños deberán estar sentados en el suelo formando un círculo.


Cada uno debe entregar su zapato y esperar a que alguien lo vuelva a sacar para recuperarlo. Todos deben
mantenerse en su sitio hasta que llegue su turno.

La animadora sacará uno de los zapatos y deberá buscar a su dueño para entregárselo. El que lo haya
recuperado será el encargado de sacar el próximo zapato y repetir la acción anterior. Así sucesivamente.

- EVALUACIÓN

Si los niños han cooperado conjuntamente en la dinámica se habrán alcanzado los objetivos anteriormente
citados

- VARIANTES

En lugar de utilizar zapatos como material, se podrán cambiar por otros objetos o prendas que sean comunes
entre los niños. El curso de la dinámica será el mismo.

39
60. EL SALTO AL LAZO COOPERATIVO

- DEFINICIÓN Y OBJETIVOS
Se reúne un grupo de personas mayores de 8 años, dos personas cogen el lazo para voltear o mover el lazo,
los restantes se ponen de acuerdo para ir entrando de a uno al lazo sin equivocarse, el objetivo es que todo el
grupo quede saltando en el lazo sin equivocarse durante 2, 3 ó 4 saltos (lo que se proponga el grupo).
La comunicación y la cooperación entre los participantes por que para lograr el objetivo se necesita que todos
aporten y coordinen adecuadamente para lograr el objetivo

- PARTICIPANTES
Mayores de 8 años, y el número de participantes depende del tamaño del lazo, pero en promedio pueden ser
diez a doce jóvenes.

- MATERIAL
Se requiere una soga, lazo o manila larga y un espacio amplio como cancha o salón

- DESARROLLO
Primero empiezan a volear el lazo l@s dos jóvenes encargad@os, luego entre el primero a saltar dos veces, se
que queda saltando y entra el segundo, siguen saltando estos dos y luego el tercero y así sucesivamente hasta
que entre todo el grupo.
Los primeros deben esforzarse al máximo para sostener el ritmo y esperar que entren todos, cuando entren
todos cuentan 2, 3,.... saltos, lo que se propongan o aguanten y después todos a celebrar, el cumplimiento de
la tarea cooperativa

61. ORDENAMOS ZAPATILLAS

- DEFINICIÓN Y OBJETIVOS
Agrupar las zapatillas (sus pares) en el centro del campo. Tomar el tiempo de cada equipo.
Organización y cooperación. Atención y velocidad de reacción.

- PARTICIPANTES
Desde 4 a 16, de cualquier edad.

- MATERIAL
Zapatos de los participantes

- DESARROLLO
Ordenar las zapatillas (que estarán amontonadas), como si se tratara de un puesto de venta de calzado. Volver
rápidamente a la situación de partida.

- VARIANTES
Dividir al grupo en dos subgrupo, y ver quién lo hace con mayor rapidez, o salir hacia el grupo contrario y
quitarles los zapatos, amontonarlos y que ese grupo contrario vaya rápidamente a buscar sus zapatillas,
ponérselas y volver a su lugar de salida.

62. FORMEMOS UN PUENTE

- DEFINICIÓN Y OBJETIVOS
Consiste en tratar de coger la esencia de la vida (será representada con un palito) que se encuentra en un
hueco profundo (círculo pintado).

40
La comunicación gestual y la cooperación

- PARTICIPANTES
Grupo, clase,... de 15 años mínimo. Desde los 8 participantes hasta un máximo de 20

- MATERIAL
Círculo pintado. Palito pequeño

- DESARROLLO
En el juego no se puede hablar todo lo tienen que hacer por señas. No se debe pisar dentro del círculo y solo
se pueden utilizar prendas de vestir.

Los participantes se ingeniaran la forma de hacer una clase de puente para coger la esencia de la vida en un
tiempo delimitado. Para llegar ahí se deben utilizar solo las prendas de vestir o algo que tengan a la mano (sin
pisar el interior del juego), es importante delimitar el hueco ya si se da un paso dentro de él se pierde.

63. HILERA ALFABETICA

- DEFINICIÓN Y OBJETIVOS
Lograr un trabajo en conjunto mediante la integración y participación a fin de alcanzar una meta, crear un
ambiente de cooperación dentro del grupo y una comunicación activa.

- PARTICIPANTES
A partir de 6 y 7 años de edad.

- MATERIAL
Una manta o sábana, y objetos que puedan utilizar.

- DESARROLLO
L@s participantes forman equipos de cinco o más integrantes, cada equipo tendrá que conseguir diversos
objetos e irlos colocando en el suelo por orden alfabético comenzando por la a y terminando en la zeta. Las
letras se obtienen considerando la letra con la que comienzan los objetos. Así por ejemplo anillo, bolígrafo,
cuaderno, etc. Las letras pueden repetirse de acuerdo a los objetos conseguidos, incluso algunas letras quizá
lleguen a faltar.

64. A LLENAR LA CANASTA

- DEFINICIÓN Y OBJETIVOS
Que con la ayuda y participación de tod@s se logre una meta común.

- PARTICIPANTES
De 30 a 35 personas.

- MATERIAL
Dos canastas o cubetas grandes, muchos objetos para llenarlas, pelotas, aros, paliacates, piedras, etc.

- DESARROLLO

41
Todos los objetos se colocan en una canasta y a cierta distancia se coloca la otra canasta. L@s participantes se
dividen en dos grupos A y B. L@s miembros del grupo A se sientan en fila quedando las canastas a uno y otro
extremo de la misma. Las personas del grupo B se distribuyen libremente por todo el espacio.

El (la) coordinador(a) va lanzando en todas direcciones los objetos de la canasta uno (rápido al principio, más
lentamente conforme avance el juego). Las personas del grupo B van recogiendo los objetos y los llevan a la
canasta dos inicialmente vacía. Las del grupo A se pasan los objetos uno a uno para volver a llenar la canasta
uno. La canasta uno nunca debe quedar vacía.

65. CON APOYO

- DEFINICIÓN Y OBJETIVOS
Favorecer la integración y ayuda grupal, así como fortalecer la confianza.

- PARTICIPANTES
Número de participantes ilimitado. A partir de los 7 años.

- MATERIAL
Grabadora (opcional)

- DESARROLLO
Todo el grupo caminará por el salón y a la voz de alto (o cuando pare la música) se colocarán por parejas
sentados en el suelo espalda con espalda y tendrán que levantarse enlazados con los brazos, cuando todas las
parejas lo logren continúa el juego. Cada vez que se pare la música o se de una señal se irán aumentando los
grupos (3, 4, 5, personas), hasta formar dos o un solo equipo.

66. HACIENDO EQUIPO

- DEFINICIÓN Y OBJETIVOS
Favorecer integración, ayuda y comunicación grupal, a través de la búsqueda de objetos.

- PARTICIPANTES
Un grupo, o clase, divididos en dos equipos.

- MATERIAL
Dos listas en diferente hoja:

EQUIPO A EQUIPO B

1) Zapato blanco 1) Una piedra


2) Un cinturón 2) Bote de jugo o refresco
3) Arete 3) Lápiz
4) Flor roja o rosa 4) Pasto
5) Plumón 5) Zapato café
6) Clip 6) Un cabello chino
7) 3 hojas verdes 7) Una pulsera
8) Una rama seca 8) Un arete

- DESARROLLO

42
El grupo se divide en dos y a cada equipo se le entrega una lista de objetos que deberán reunir en cinco
minutos. Los equipos deberán ayudar a que el equipo contrario logre su cometido, es por ello que si alguna
persona tiene o porta algún objeto requerido por el otro grupo habrá de proporcionarlo, pues al final sólo se
logra la meta si los dos equipos consiguen colectar todo lo solicitado en las listas.

67. PINTURA ALTERNATIVA

- DEFINICION Y OBJETIVOS
Se realiza una pintura por parejas (en silencio). Promueve la comunicación no verbal, y la cooperación entre las
parejas.

- PARTICIPANTES
Grupo dividido en parejas. A partir de 6 años.

- MATERIAL
Cada pareja tiene un papel y lápiz.

- DESARROLLO
Las dos personas toman el mismo lápiz en la mano, sin soltarlo nunca. Sin hablar van haciendo trazos
colectivos en el papel hasta conseguir una obra.
Se analizarán los pensamientos y sentimientos vividos (cooperación, conflicto, subordinación,…). Se valorarán
los obstáculos y la riqueza de la cooperación.

68. PINTURA COMÚN

- DEFINICIÓN Y OBJETIVOS

Promover la cooperación entre los miembros de un equipo a través de la libertad de expresión.

- PARTICIPANTES

Grupo no muy numeroso. A partir de los 6 años.

- MATERIAL

Un rotafolio o papel grande


Muchas crayolas de diferente color

- DESARROLLO

Se invita a las personas a hacer un dibujo en común, a cerca de cualquier tema de su elección. Si no hay quien
proponga el tema, el coordinador(a) lo puede hacer.

Cada integrante puede dibujar lo que quiera que vaya de acuerdo al tema propuesto. Y al final, hacer una
evaluación a cerca de lo que se puede llegar a hacer con la cooperación de todos, pero si la imposición de
ideas.

69. DIBUJOS EN EQUIPO

-DEFINICIÓN Y OBJETIVO

43
Promover la cooperación entre los miembros de un equipo a través de la libertad de expresión.

- PARTICIPANTES
Grupo, clase,.... a partir de 6 años.

- MATERIALES
Un lápiz o plumón por equipo, 5 o más pliegos de papel por equipo.

- DESARROLLO
Se hacen equipos según el número de participantes y el material que se disponga (se recomienda no más de 6
por equipo ). Estos equipos se forman en fila, un equipo junto al otro, dónde es primero de cada fila tiene un
plumón o lápiz. Frente a cada equipo, a unos 7-10 metros se coloca un pliego de papel u hoja grande. El juego
comienza cuando el/la coordinador/a nombra un tema, por ejemplo "la ciudad", luego el primero de cada fila
corre hacia el papel de su equipo con un plumón en la mano y comienza a dibujar sobre el tema nombrado, en
este caso "la ciudad", luego de +-10 segundos el/la coordinador/a grita "ya" y los que estaban dibujando
corren a entregar el plumón al segundo de su fila que rápidamente corre a continuar el dibujo de su equipo,
luego de +-10 segundos, así sucesivamente hasta que hayan dibujado tod@s.

El juego para cuando el/la coordinador/a lo estime y se le otorgan puntos al equipo que mejor se coordinó y
dibujó sobre el tema nombrado. Se puede repetir varias veces cambiando el tema del dibujo.

70. LA TORMENTA

- DEFINICION Y OBJETIVOS
Se trata de conseguir imitar el efecto de una tormenta mediante gestos y movimientos.
Este juego favorece la cooperación, la distensión y estimula la concentración en el grupo.

- PARTICIPANTES
Grupo, desde 12 personas.

- DESARROLLO
Una persona hace de director de orquesta de la tormenta, y se pone en el centro del círculo.

El/la directora/a de orquesta señala a una persona y frota las manos. Este/a le imita, y el/la directora/a va
dando la vuelta al círculo hasta que todos estén frotándose las manos. Empieza de nuevo con la primera
persona, indicándole que debe chiscar los dedos (mientras los demás siguen frotándose las manso). Da toda la
vuelta otra vez, hasta que tod@s hayan dejado de frotar las manos, y estén chiscando los dedos. A
continuación indica, un@ por un@, que den palmadas en los muslos, y en la siguiente vuelta que den palmadas
en los muslos y al mismo tiempo pisoteen el suelo (el cenit de la tormenta). Después se baja la intensidad de la
tormenta, dando lo mismos pasos en sentido contrario.

Se pueden introducir las variantes que se piensen en el desarrollo y fuerza de la tormenta.

71. LA PELOTA

Objetivo: Evidenciar la importancia del trabajo en equipo, organización y cooperación para una tarea
específica.

Desarrollo:

44
La encomienda es que una pelota tiene que pasar por las manos o alguna parte de la mano de tod@s los
integrantes del equipo en el menor tiempo posible, pero lo irán haciendo gradualmente.

Se divide al grupo en equipos de 7 a 10 personas y se le entrega una pelota pequeña a cada equipo.

Pedirle a cada equipo que se vayan pasando la pelota entre ell@s, de manera que todos la toquen una sola
vez, sin que se les caiga o toque el piso. Se da la indicación de que lo hagan en el menor tiempo posible.
Cada equipo tiene que ir buscando la estrategia adecuada para lograrlo, ya sea en círculo pequeño, en hilera,
juntar las manos, acomodar sus dedos como “escalera” Cuando el equipo lo solicite o el/la facilitador/a lo vea
apropiado, irá tomando y registrando el tiempo empleado de cada equipo, pueden ser tantos registros de
tiempo, como estrategias empleadas por cada equipo. Cada vez que se tome un registro de tiempo, el/la
facilitador/a pregunta al equipo si creen poder hacerlo en menos tiempo, con la intención de que busquen más
estrategias; hasta el equipo encuentre la mejor técnica para hacerlo.

Para finalizar, se leen los registros de tiempo de cada equipo, y el que haya hecho menos tiempo, muestra al
resto del grupo, la forma en la que lo hicieron.

Al terminar la dinámica, en plenaria se hace una reflexión sobre la misma, y la necesidad de que tod@s l@s
integrantes cooperaran para lograr el objetivo, así como el rol que jugó cada un@ en la dinámica.

El/la facilitador/a hace referencia sobre el trabajo en equipo que se realizará en la comunidad, sobre los roles
que asumirán y la importancia de la cooperación.

Material:

1 Pelota por equipo


1 cronómetro para el/la facilitador/a.

45
DINÁMICAS DE RESOLUCIÓN DE CONFLICTOS

Como último escalón, se necesita retomar los elementos de los escalones anteriores.

G.- OBJETIVOS DE LAS DINÁMICAS DE RESOLUCIÓN DE CONFLICTOS.

• Promover el acuerdo grupal a través de situaciones representativas.


• Vivenciar una serie de confrontaciones grupales, que lleven al diálogo, el respeto de los derechos
humanos a través del camino de la resolución.
• Reflexionar sobre el sentido de pertenencia grupal.
• Analizar los escalones anteriores, ya que los objetivos de éste escalón, dependen de los anteriores.
• Fomentar un acercamiento a la resolución de conflictos desde un enfoque no violento.
• Proporcionar elementos para una evaluación grupal.

VII. PUNTOS DE ESPECIAL ATENCIÓN. (RESOLUCIÓN DE CONFLICTOS)

- Se recomienda la menor intervención posible en el desarrollo de las dinámicas.


- Enfatizar al grupo antes de la dinámica, que es un momento donde pueden exponerse muchas
situaciones. Tomarlo con la mayor seriedad posible.

72. TELARAÑA

- DEFINICIÓN Y OBJETIVOS
Se trata de que todas las personas participantes pasen a través de una "telaraña" sin tocarla.

Desarrollar la capacidad colectiva de tomar decisiones y resolver conflictos. Fomentar la necesidad de cooperar.
Desarrollar la confianza del grupo

- PARTICIPANTES
Grupo, clase,... a partir de 12 años.

- MATERIAL
Cuerda y un espacio que tenga dos postes, dos árboles,... entre los que se pueda construir la telaraña.

- DESARROLLO
Utilizando la cuerda, construir una telaraña entre dos lados (árboles, postes,...) de unos dos metros de ancho.
Conviene hacerla dejando muchos espacios de varios tamaños, los más grandes por encima de un metro

El grupo debe pasar por la telaraña sin tocarla, es decir, sin tocar las cuerdas. Podemos plantearle al grupo que
están atrapados en una cueva o una prisión y que la única salida es a través de esta valla electrificada. Hay que
buscar la solución para pasar los primeros con la ayuda de los demás; luego uno/a a uno/a van saliendo hasta
llegar al nuevo problema de los/as últimos/as.

- EVALUACIÓN
¿Cómo se tomaron las decisiones? ¿Qué tipo de estrategia se siguió?

73. ROBAR LA BANDERA

- DEFINICIÓN Y OBJETIVOS
Se divide el grupo en policías y ladrones y se trata de que los ladrones roben la bandera y la lleven al campo
propio con la oposición de los policías.

46
Desarrollar la capacidad de tomar decisiones de equipo. Fomentar la necesidad de cooperar.

- PARTICIPANTES
Grupo, clase,... a partir de 8 años.

- MATERIAL
Algo que simule una bandera, por ejemplo una pica fijada con un cono o un recogedor.

- DESARROLLO
Los ladrones tiene un inmune que además puede cazar a policías. Los cazados se colocan con los brazos en
cruz hasta ser salvados. Se atrapa al oponente solo con tocarlo.

El juego empieza con la creación de dos grupos antagonistas (policías y ladrones) y la elección del inmune. Se
coloca la bandera en el interior del campo de los policías. El juego termina cuando:

Es robada la bandera y llevada al campo de los ladrones


Cuando un ladrón es cazado con la bandera
En el último caso si hay duda sobre si dejo la bandera antes de ser tocado el beneficio es para el atacante.

Si un ladrón deja la bandera y esta cae al suelo esta cazado, debe ser levantada por este.

- EVALUACIÓN
¿Cómo se organizo el grupo? ¿Qué tipo de estrategia se siguió?

- VARIANTES
Grupo muy numeroso.
Más de un inmune.
Dos banderas.

74. MI EXPOSICIÓN DE FOTOS

- DEFINICIÓN Y OBJETIVOS
Elegir una imagen entre un grupo entero, llegando a acuerdos y dialogando fundamentando razones. Fortalecer
las decisiones propias, ceder y expresar motivos propios. Con el fin de llegar a solucionar las discusiones que
podrían surgir.

- PARTICIPANTES
Grupo o clase que haya llevado un proceso. Número de integrantes más de 6, menos de 25.

- MATERIAL
Imágenes de todo tipo, de preferencia una cantidad grande para tener de dónde escoger.

- DESARROLLO
Se colocan muchas imágenes sugestivas en el salón. Cada persona observa atentamente todas las imágenes y
selecciona (en silencio) tres que le llaman más la atención. Después cada quien busca una pareja y se
comentan las respectivas tres imágenes elegidas, tratando de llegar (en común acuerdo) a seleccionar sólo tres
imágenes significativas para ambas personas. Luego se trabaja en grupos de cuatro que escucharán motivos de
la otra pareja para otra vez quedarse (entre cuatro) con sólo tres imágenes y así sucesivamente, hasta que
solamente haya tres imágenes escogidas por todo el grupo.

Es muy importante evaluar en esta dinámica cómo se llegó a un consenso (o ¿cuáles otras soluciones se
ensayaron?), ¿todo el mundo quedó satisfecho con la solución?, ¿nos sirvió para conocer a las otras
personas?...

47
75. EL PUENTE

- DEFINICIÓN Y OBJETIVOS
Se trata de que el grupo entero cruce un río imaginario a través de unas “piedras” (hojas de papel) que
llevarán l@s jugadores. Se necesita la cooperación de todo el grupo, y llegar a acuerdos comunes.

- PARTICIPANTES
A partir de 8 años. Un grupo que ya haya llevado un proceso de trabajo.

- MATERIAL
Se utilizan tantos trozos de cartulina, papel o periódico (tamaño carta), como jugadore(a)s haya menos 5.

- DESARROLLO
El río imaginario tiene que ser más ancho que el puente de las “piedras” (así que no es posible cruzar tod@s en
una sola vez) L@s jugadore(a)s no pueden pisar fuera de las “piedras” o sillas (o sea: no se pueden “mojar” en
el río).

L@s jugadore(a)s deben cruzar el río sin mojarse. Para ello se le entregará una piedra a cada persona (menos
5). Las “piedras” se deben colocar para pasar sobre ellas. El viento puede llevar “piedras” sueltas que serán
perdidas para el grupo. No se vale cortar las piedras, ni haber más de dos pies pisando una “piedra”. La
consigna es clara: tod@s tienen que cruzar el río y se tiene que tratar de llegar con todas las piedras.

Es importante evaluar como se ha desarrollado el trabajo en grupo, como se han tomado las decisiones, si
tod@s han participado en la toma de decisiones y en el proceso de resolución del problema.

48
DINÁMICAS DE DISTENSIÓN

Las dinámicas de distensión están hechas para realizarse como rompehielo, cuando un grupo está fatigado y
para propiciar la participación de los integrantes de un grupo. Se puede implementar en cualquier momento.

76. GUIÑANDO EL OJO

- DEFINICIÓN Y OBJETIVOS

Animar y energetizar a un grupo fatigado.


Ilustrar las características de la comunicación No-verbal.
Identificar las habilidades para “escuchar” la comunicación No-verbal.

- PARTICIPANTES

Tamaño del grupo ilimitado. Mínimo requerido dieciséis participantes.

- MATERIAL

Ninguno.

- DESARROLLO

El instructor divide a los participantes en dos grupos. (El segundo grupo con un participante más).

El instructor indica a los participantes que el primer grupo representará a los “prisioneros”, los cuales deberán
estar sentados en las sillas. Deberá existir una silla que quede vacía.

El segundo grupo representará a los “guardianes” que deberán estar de pie, atrás de cada silla sin tocar a su
“prisionero”. La silla vacía deberá tener también un guardián.

El “guardián” de la silla vacía deberá guiñarle el ojo a cualquiera de los prisioneros, el cuál tiene que salir
rápidamente de su silla a ocupar la silla vacía sin ser tocado por su “guardián”. Si es tocado debe permanecer
en su lugar.

Si el “prisionero” logra salir, el “guardián” que se quede con la silla vacía es al que le toca guiñar el ojo a otro
“prisionero”.

El instructor marca, de acuerdo a su conveniencia, el tiempo que durará el ejercicio.

- VARIACIONES:
Se puede cambiar para que los “prisioneros” pasen a ocupar el lugar de los “guardianes” y viceversa.

Los “guardianes” que pierdan entreguen acumulan puntos malos.

77. DINAMICA EL PISTOLERO


- OBJETIVO
Desarrollar la atención e integrar.

49
- PARTICIPANTES
30 personas.

- MATERIAL
Ninguno.

- DESARROLLO
Se hace un círculo y el que dirige señala con la mano a un integrante del grupo, el señalado se agacha y los de
los lados se disparan, el primero que lo haga gana y el otro sale. Sucesivamente hasta que solo queden 2,
estos se ponen de espaldas se cuenta hasta tres y se disparan habrá un ganador.

78. EL MUNDO

- DEFINICIÓN Y OBJETIVOS
Animar y energetizar a un grupo fatigado.
Identificar las habilidades para escucha activa.
Reforzar el aprendizaje de conceptos teóricos.

- PARTICIPANTES
Ilimitado.

- MATERIAL
Una pelota o un pañuelo anudado o una bola de papel.

- DESARROLLO
El instructor solicita a los participantes se ubiquen en círculo sentados en una silla.
El instructor explica que va lanzar la pelota, a uno de los participantes, diciendo uno de los siguientes
elementos: AIRE, TIERRA O MAR; la persona que reciba la pelota deberá decir el nombre de algún animal que
pertenezca al elemento indicado, dentro del tiempo de cinco segundos.
El participante que reciba la pelota deberá repetir el procedimiento anterior.
En el momento en que cualquiera de los participantes, al tirar la pelota, diga: “MUNDO”, todos deben cambiar
de silla. V. El participante que se pasa del tiempo establecido, o no dice el animal que corresponde o no cambia
de silla será el perdedor.

- VARIACIONES
Se puede retirar una silla y también perderá el participante que no alcance silla.

79. MAR ADENTRO - MAR AFUERA

- DEFINICIÓN Y OBJETIVOS
Animar y energetizar a un grupo fatigado.
Ilustrar las características de la competencia (Ganar-Perder).

- PARTICIPANTES
Ilimitado.

- MATERIAL
Ninguno.

- DESARROLLO

50
El instructor solicita a los participantes que se pongan de pie y formen una fila (o círculo).
Se marca en el suelo una línea que represente la orilla del mar y los participantes se ponen detrás de la línea.
El instructor indica a los participantes que cuando de la voz de “mar adentro” , todos dan un salto hacia delante
de la raya. A la voz de “mar afuera” todos deberán dar un salto hacia atrás de la raya. Lo anterior debe hacerse
en forma rápida y los que se equivoquen saldrán del juego.
El ejercicio termina cuando se tiene un ganador.

80. RANITAS AL AGUA

- DEFINICIÓN Y OBJETIVOS
Atención, coordinación.

- PARTICIPANTES
25 personas

- MATERIAL
Ninguno.

- DESARROLLO
El coordinador traza un círculo, alrededor de este se colocan en cuclillas los participantes. Cuando el
coordinador diga "Ranitas al agua", los participantes deben saltar fuera del círculo. Cuando diga "a la orilla",
todos deben saltar al centro del círculo. Las órdenes deben ser suministradas de tal manera que desconcierten
a los participantes. El jugador que ejecuta un movimiento diferente al ordenado por el coordinador, será
excluido del juego.

81. LA RISA DEL CHÁGUALO

- DEFINICIÓN Y OBJETIVOS
Recrear

- PARTICIPANTES
De 30 a 40 Personas

- MATERIAL
Ninguno.

- DESARROLLO
Los jugadores se separan en dos filas iguales, una frente a la otra y separados por 2 mts. Quien dirija el juego
tira al centro, un chágualo o zapato. Si cae boca abajo, los Jugadores de una fila deben permanecer serios y los
de la otra deben reír muy fuerte: si cae boca arriba al contrario. Los que ríen cuando deben estar serios, salen
de la fila.

82. INQUILINO

- DEFINICIÓN Y OBJETIVOS
Se trata de que una persona que está sola consiga entrar a formar parte de apartamentos formados por tríos.

Pasar un rato divertido, con un ejercicio de movimiento.

- PARTICIPANTES

51
Grupo, clase, ... a partir de 8 años.

- MATERIAL
Ninguno

- DESARROLLO
Todos/as se colocan por tríos formando apartamentos. Para ello una persona se coloca frente a otra
agarrándose de las manos, y la tercera se meterá en medio, rodeada por los brazos de las anteriores. La que
está en el interior será el inquilino y las que están a sus lados serán la pared izquierda y derecha
respectivamente .

La persona que queda sin apartamento (si el grupo es múltiplo de 3, el animador/a, y si hay dos sin
apartamento, jugarán como una sola), para buscar sitio, puede decir una de estas cosas: pared derecha, pared
izquierda, inquilino, casa o terremoto. En los tres primeros casos, las personas que están haciendo el rol
nombrado tienen que cambiar de apartamento, momento que debe aprovechar la que no tiene sitio para
ocupar uno. En el caso de que diga casa serán las dos paredes y si dice terremoto, serán todos/as los que
tienen que cambiar y formarse nuevos apartamentos. Continúa el juego la persona/as que quedó sin sitio.

83. ENSALADA DE FRUTAS


- DEFINICIÓN Y OBJETIVOS
Se trata de buscar un "aro" vacío cada vez que mencionen su fruta.
La agilidad y la rapidez.

- PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 4 años.

- MATERIAL
Aros o círculos pintados en el suelo. El número de estos, será dependiendo de la cantidad de participantes.

- DESARROLLO
Se acomodan los aros, tantos como participantes menos uno, en diferentes lugares de la cancha de manera
que no queden muy juntos, cada alumno se para dentro de su aro, previamente el profesor da el nombre de
una fruta a cada alumno (deben ser 4 frutas, por ejemplo: piña, melón, sandía y fresa). Un alumno se queda
sin aro en el centro de la cancha y él es el que dice: "quiero un cocktail de frutas de:(aquí menciona las frutas
que el desee de las ya descritas y los alumnos que tengan el nombre de esa fruta deberán cambiar de aro, así
como también el alumno que pidió el cocktail, deberá buscar un aro vacío, de esta manera siempre quedará un
alumno sin aro y es el que pedirá un nuevo cocktail. También se puede pedir un cocktail de "tutifruti" en donde
tod@s l@s alumnos se moverán de su lugar, buscando un aro diferente.

- VARIANTES
Se puede poner otros nombres en lugar de frutas como por ejemplo: verduras, países, ciudades, transportes,
colores y animales.

84. CAZA ABRAZADORES


- DEFINICIÓN Y OBJETIVOS
Abrazarse por parejas cambiando a otro compañero o compañera distint@ del anterior.
Mejorar la relación entre tod@s l@s compañeros de la clase o grupo, niños y niñas. Mejorar la autoestima.
- PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... A partir de 6 hasta 10 años.

- MATERIAL
Conos o telas, espacio al aire libre o gimnasio.

52
- DESARROLLO
Los alumnos se distribuyen libremente por el espacio y a la señal del profesor han de abrazarse por parejas.
Cada vez que el profesor dice cambio de pareja han de abrazarse a otro compañero o compañera distint@ del
anterior para favorecer la relación entre todos. Para dinamizar el juego hay que designar dos voluntarios que
llevan un objeto en la mano (cono flexible) que son los caza abrazadores ,es decir tienen que cazar ,tocar a un
compañero mientras este busca desesperadamente un abrazo, cuando está abrazado ya no se le puede cazar.
Los caza abrazadores solo pueden tocar a los compañeros cuando no tienen pareja y deben tocarles en la
espalda.

85. TODOS A CORRER

- DEFINICIÓN Y OBJETIVOS
Favorecer la participación, cooperación e integración de un grupo.

- PARTICIPANTES
Un grupo de 20 o más integrantes. A partir de los 6 años.

- MATERIAL
Un espacio amplio para poder correr.

- DESARROLLO
Se forman dos grupos. Una comenzará el juego en base, y otro correteando (este equipo “la trae”).
Se ponen tres bases dispuestas de tal manera que haya entre ellas una distancia de veinte metros
aproximadamente.
El equipo que “la trae” puede contar hasta tres para que las personas que están en la base, salgan, corriendo
hacia alguna de las otras bases. Si en el trayecto algún integrante del equipo que las trae intercepta a alguien
del otro equipo, este último quedará encantado, si pasa por ahí alguien de su mismo equipo, con sólo tocarlo lo
desencantará, si no, l@s compañer@s de equipo que estén en la base más cercana pueden hacer una cadena y
desencantarlo.

86. QUIÉN CON QUIÉN

- DESCRIPCION Y OBJETIVOS
Favorecer la integración y ayuda grupal, así como fortalecer la confianza.

- PARTICIPANTES
Grupo o clase. Número participantes, mayor de 18.

- MATERIAL
Ninguno.

- DESARROLLO
El grupo se divide en dos equipos de igual número para formar dos círculos, colocados uno en cada extremo
del patio o aula. Una persona más queda al centro, en medio de los dos círculos.
Las ruedas giraran al ritmo de la música, la persona del centro o el/la coordinadora detendrá la música y dará
una señal para que las personas del círculo salgan corriendo a abrazar a un integrante del grupo contrario,
quedando así una nueva persona en el centro.
En la voz de señal que se da se puede decir por ejemplo: “que salgan corriendo las personas que tengan
cabello largo, los o las que traigan pantalón, zapatos azules, etc.
Las personas que salieron corriendo después de encontrar pareja, regresan a su círculo para continuar con el
juego.

53
87. A DONDE APLAUDAN VOY

- DEFINICIÓN Y OBJETIVOS
Fortalecer integración y la cooperación grupal. Relajar a un grupo fatigado.

- PARTICIPANTES
Grupo o clase. Número de participantes ilimitado. De 7 años en adelante.

- MATERIAL
Paliacate, pañuelo, o cualquier otro objeto pequeño que pueda esconderse fácilmente.

- DESARROLLO
Tod@s se sientan en círculo, se pide que alguna persona voluntaria salga del salón, mientras se esconde un
paliacate o pañuelo atrás de alguien del grupo, o en cualquier otro lugar. Al regresar al salón se le pide a la
persona que encuentre el paliacate que está escondido, pero guiándose con las palmadas tod@s: cuando esté
lejos del paliacate las palmadas serán suaves y en la medida que se acerque al objetivo los aplausos serán
fuertes. En lugar de palmadas pueden utilizar silbidos, risas, cantando, etc. Una vez que encuentre el paliacate
se invita a otr@ participante a salir del salón para continuar el juego.

88. CRUZANDO

- DEFINICIÓN Y OBJETIVOS
Fortalecer la agilidad grupal a través de reacciones de movimiento rápidas.

- PARTICIPANTES
Grupo o clase numeroso, mayor de 20. De 6 años en adelante.

- MATERIAL
Ninguno.

- DESARROLLO
Se forman seis grupos (o los que crean apropiados) con el mismo número de personas cada uno, se les
asignará un nombre, ya sea un número, palabras, valores, etc. Los equipos se colocan en puntos extremos del
salón quedando bien distribuidos, y una persona más se colocará en el centro, dicha persona deberá gritar dos
o tres de los nombres escogidos para cada equipo, de tal forma que las personas de los equipos mencionados
tendrán que salir corriendo hacia la base del grupo contrario. Entretanto, la persona del centro buscará
posicionarse en alguna de las bases, de tal suerte que al llegar l@s integrantes de cada equipo a su destino
alguna persona habrá quedado sin lugar (pues estará de más según el número de miembros por cada grupo
determinado al inicio del juego), por lo que tendrá que pasar al centro.

89. ROÑA CARIÑOSA

- DEFINICIÓN Y OBJETIVOS

Este juego es una variante de la roña tradicional, modificada para hacerla más participativa, más divertida y
menos angustiante.

- PARTICIPANTES

Grupo o clase. Número de participantes ilimitado, a partir de los 6 años.

- MATERIAL

54
Se requiere un espacio amplio.

- DESARROLLO

Se nombra a una persona para ser el lobo o cazador, el resto del grupo evitará ser alcanzado por éste, de ser
así, se convertirá en el nuevo lobo. Para evitar ser tocad@s l@s jugadore/as podrán colocarse por parejas (de
costado, abrazándose con una mano en el hombro de la pareja) y así estar a salvo aunque sea por un
momento. En este juego no existe una b ase o refugio fijo, pues en caso de que alguien llegue corriendo y se
coloque junto a una de las personas que forma la pareja (abrazándola con su mano en el hombro de la otra
persona), el(a) compañer@ del otro extremo tendrá que abandonar su lugar y saldrá corriendo en busca de
nueva pareja.

En este juego no se vale que más de dos personas estén juntas. L@s jugadore/as podrán separarse de su
pareja cuando lo deseen, no tienen que esperar a que alguien llegue y l@s desplace. Si alguna de las parejas,
tuviera mucho rato sin moverse, el lobo podrá contar hasta cuatro para disolverla. Es conveniente que el lobo o
cazador lleve una pañoleta o cualquier otro objeto no peligroso como distintivo que entregará a la persona que
sea alcanzada por él para indicar el cambio de rol.

90. BULLDOG

- DEFINICIÓN Y OBJETIVOS

Este juego fortalece la integración grupal, así como también ayuda a relajar a un grupo fatigado.

- PARTICIPANTES

Grupo numeroso, de 20 personas en adelante aproximadamente. Para niños de 8 años en adelante.

- MATERIAL

Espacio amplio donde se pueda correr, de preferencia que esté delimitado en forma de rectángulo. Se
recomienda pintar en el suelo dos líneas paralelas separadas por una distancia de mínimo 8 metros.

- DESARROLLO

Se elige a una persona que será llamada “bulldog”, la cual se colocará justo en medio de las dos líneas. El resto
del grupo se coloca parado sobre la misma línea volteando a ver al “bulldog”, quien gritará en el momento que
lo deseé la palabra “bulldog”, en ese instante, todo el grupo corre hacia la otra línea cruzando el campo
completo, pero las personas que sean tocadas por la persona que está en el centro (“bulldog”) se quedarán con
él o ella, y en el siguiente turno también les tocará atrapar, así sucesivamente. El juego termina cuando queda
una sola persona intentando cruzar de lado a lado, o en su defecto un número de integrantes reducido.

91. ¡COLA DE VACA!

- DEFINICION Y OBJETIVOS
Dinámica de animación.

- PARTICIPANTES
Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

55
- MATERIALES
Ninguno.

- DESARROLLO
Sentados en círculo, el coordinador se queda en el centro y empieza a hacer preguntas a cualquiera de lo
participantes, la respuesta debe ser siempre "La cola de vaca", todo el grupo puede reírse, menos el que está
respondiendo, si se ríe pasa al centro.

Por ejemplo:
¿Cuántos hermanos tienes? “Cola de Vaca”

NOTAS: El grupo puede variar la respuesta "cola de vaca" por cualquier cosa que sea más identificada con el
grupo o el lugar.

92. UN HOMBRE DE PRINCIPIOS

- DEFINICION Y OBJETIVOS
Dinámica de animación.

- PARTICIPANTES
Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

- MATERIAL
Ninguno.

- CONSIGNAS DE PARTIDA
Tod@s l@s participantes se sientan en círculo.

- DESARROLLO
El coordinador en el centro, inicia el juego narrando cualquier historia donde todo debe empezar con una letra
determinada.

Por ejemplo : Tengo un tío que es un hombre de principios muy sólidos, para él todo debe empezar con la letra
P. Así, su esposa que se llama..... PATRICIA.
A ella le gusta mucho comer..... ¡PAPA!
...... y un día se fue a pasear a ...... PUEBLA
...... y se encontró un ......PARQUE, etc.

NOTAS : El que se equivoca o tarda más de cuatro segundos en responder pasa al centro. Después de un rato
se varía la letra. Deben hacerse las preguntas rápidamente.

93. ¡LEVÁNTESE Y SIÉNTESE!

- DEFINICION Y OBJETIVOS
Dinámica de animación.

- PARTICIPANTES
Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

56
- MATERIALES
Ninguno.

- CONSIGNAS DE PARTIDA
Tod@s sentados en un círculo.

- DESARROLLO
El coordinador empieza contando cualquier historia inventada. Cuando dentro del relato dice la palabra "quien"
todos se deben levantar, y cuando dice la palabra "no", todos deben sentarse. Cuando alguien no se levanta o
no se sienta en el momento en que se dice "quien" o "no", sale del juego.

NOTAS: El coordinador puede iniciar la historia y señalar a cualquier participante para que la continúe y así
sucesivamente. El que narra la historia, debe hacerlo rápidamente para darle agilidad, si no lo hace, también
pierde.

94. ¿EMPEZÓ EL MOVIMIENTO?

- DEFINICION Y OBJETIVOS
Dinámica de animación.

- PARTICIPANTES
Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

-MATERIALES
Ninguno.

-CONSIGNAS DE PARTIDA
Tod@s los participantes están sentados en círculo. El grupo acuerda quien va iniciar el movimiento.

- DESARROLLO
Este compañero inicia un movimiento y todos deben seguirlo; por ejemplo mover la cabeza, hacer una mueca,
mover el pie, tocar diferente tipos de instrumentos musicales, etc.

El compañero que salió de la zona de juegos regresa nuevamente, debe descubrir quién inició el movimiento y
tiene tres oportunidades de identificarlo, si falla las tres veces el grupo le impone realizar algún tipo de acción o
actuación. También cuenta con un tiempo limitado para averiguar quien inicia el movimiento, de tres minutos
aproximadamente.

NOTAS: El tiempo juega un papel de presión en el juego, que lo hace más dinámico, el coordinador debe saber
utilizarlo para hacer el juego más ágil.

Por ejemplo: Pasa un minuto o más y el compañero no acusa a nadie, el coordinador empieza a decir: faltan
dos minutos... etc.

- VARIACIONES
Con el mismo desarrollo, pero quien inicia el movimiento (si saberlo) es el compañero que salió, imitando todos
los movimientos que él haga cuando regrese. Normalmente esta variante debe hacerse de pie.

57
95. SE MURIÓ CHICHO

- DEFINICION Y OBJETIVOS
Dinámica de animación.

- PARTICIPANTES
Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

-MATERIAL
Ninguno.

- CONSIGNAS DE PARTIDA
Tod@s l@s participantes están sentados en círculo.

- DESARROLLO
Uno de ellos inicia la rueda diciendo al que tiene a su derecha "Se murió Chicho", pero llorando y haciendo
gestos exagerados. El de la derecha le debe responder lo que se le ocurra, pero siempre llorando y con gestos
de dolor. Luego, deberá continuar pasando la "noticia" de que Chicho se murió, llorando igualmente, y así hasta
que termine la rueda. Puede iniciarse otra rueda pero cambiando la actitud. Por ejemplo: riéndose, asustado,
nervioso, tartamudo, borracho, etc. El que recibe la noticia deberá asumir la misma actitud que el que la dice.

NOTAS: Una variante puede constituir en que cada un@, después de recibir la noticia y asumir la actitud del
que se la dijo, cambia de actitud al pasar la noticia al que sigue. (Ej. un@ llorando, la pasa al otr@ riendo, el/la
otr@ indiferente, etc.).

96. ALTO Y SIGA

- DEFINICION Y OBJETIVOS
Dinámica de animación.

- PARTICIPANTES
Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

- MATERIAL
Ninguno.

-CONSIGNAS DE PARTIDA
Se divide a los participantes en grupos.

- DESARROLLO
Se colocan lo más separadamente posible uno de otros, representando los puntos cardinales.

Por ejemplo:
El Equipo Norte frente al equipo Sur.
El Equipo Este frente al equipo Oeste.

Al contar TRES, los equipos deben intercambiarse de sitio; los que estaban al Norte, con los del Sur y los del
Este con los del Oeste: Gana el equipo que llegue primero con el mayor número de sus integrantes. Un
compañero hace de policía y otro de vigilante; el policía en cualquier momento da una voz de ¡Alto! y todos
deben parar inmediatamente: aquéllos que no lo hacen quedan fuera del jugo y significan bajas para su
equipo. El policía y el vigilante deciden quiénes son los que no obedecieron la voz de alto. Una vez hecho esto,
el policía da la voz de ¡Siga! y continúa la carrera. El coordinador u otro participante hace el papel de juez para
declarar los ganadores.

58
NOTAS: El policía debe estar atento para dar la voz de alto en los momentos precisos permitiendo a los
jugadores correr y llegar a la meta. Se recomienda hacer un pequeño ensayo para ver si se han comprendido
bien las instrucciones.

97. LA DOBLE RUEDA

- DEFINICION Y OBJETIVOS
Dinámica de animación.

- PARTICIPANTES
Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

- MATERIAL
Un lugar amplio, un material que haga ruido.
- CONSIGNAS DE PARTIDA
Se divide a los participantes en grupos iguales, (si un grupo puede ser de mujeres y otro de hombres, mejor).
Se coloca a un grupo formando un círculo (exterior) tomadas de los brazos, mirando hacia adentro. Se les pide
que cada miembro del otro equipo que se coloque delante de un participante de la rueda exterior formando así
un circulo interior, que será su pareja y que se fijen bien, en quién es pareja de cada un@.

- DESARROLLO
Una vez identificadas las parejas, se les pide que se vuelvan de espaldas y queden nuevamente tomadas de las
manos unos y de las brazos otros. Se indica que se va a hacer sonar una música (o el ruido de algún
instrumento) y que mientras suena deberán moverse los círculos hacia su izquierda (así cada rueda girará en
sentido contrario a la otra), y que cuando pare la música (o el ruido) deberán buscar su pareja, tomarse de las
manos y sentarse en el suelo; la última pareja en hacerlo, pierde y sale de la rueda. El coordinador puede
interrumpir en cualquier momento.

Las parejas que salen van formando luego el jurado que determinará qué pareja pierde cada vez. al dinámica
continúa sucesivamente hasta que quede una pareja solo al centro, que es la ganadora.

NOTAS: Se puede utilizar también como dinámica e presentación, añadiéndole los elementos de la presentación
por pareja y subjetiva.

98. GRANJEROS Y MARRANITOS

- DESARROLLO
Se necesita un lugar cerrado o demarcado para realizar el juego. Se forman dos equipos, los granjeros y los
marranitos. Se comienza el juego y los granjeros tratan de pillar a los marranitos y levantarlos en el aire
durante cinco segundos con lo que el chanchito queda eliminado. Después que queden eliminados todos los
marranitos se invierten los papeles, pasando el equipo de marranitos a ser granjeros y los granjeros a
marranitos. Gana el equipo que demoró menos en eliminar a los marranitos cuando les tocó ser granjeros

99. LAS CUATRO ESQUINAS II

- MATERIALES
4 Paliacates y 1 Balón

- DESARROLLO

59
Se forman dos equipos y se colocan cuatro paliacates en las puntas de un cuadrado de lado +- 15 mts. El
equipo A se coloca en una fila perpendicular a uno de los lados del cuadrado, fuera de él y el equipo B se
esparce por todo el cuadrado y sus alrededores. El balón lo tiene el primero de la fila del equipo B.

El juego comienza cuando el jugador del equipo B arroja el balón lo más lejos posible y corre a buscar los
cuatro paliacates. El equipo A debe tomar el balón y dándose pases, sin caminar con él en las manos, deben
tratar de golpear al jugador del equipo B antes de que pueda recoger los cuatro paliacates.

Luego de que pasen tod@s l@s jugadores de equipo B, se cambian los papeles y el equipo A forma la fila. Gana
el equipo que en total alcance a recoger el mayor número de paliacates.

100. LAS SARDINAS


-DESARROLLO
Se escoge a un@ de los participantes quien debe esconderse mientras el resto del grupo cuenta hasta diez o
cien. Terminada la cuenta el grupo sale en busca del/la que estaba escondido. El/la primero que lo/la encuentra
se esconde con el/ella y se quedan callados y quietos esperando que lleguen mas. Así llega el/la segundo, los
encuentra y se esconde con ellos, así sucesivamente hasta que solo uno/a queda sin esconderse y los/las
demás estarán como sardinas apretados en el escondite.
El/la ultimo en llegar es quien deberá esconderse en el siguiente juego.

101. SIGUE HABLANDO

- PARTICIPANTES
Más de 10, a partir de 7 años.

- DESARROLLO
Este es un juego eliminatorio, se juega en parejas. Cada persona tiene que seguir hablando a la otra. No
importa lo que digan, pero no puede haber repeticiones o pausas. Necesitaran un arbitro que decida el ganador
de cada pareja.

102. CIRCULOS COLOREADOS

- PARTICIPANTES
Más de 10, a partir de 7 años.

- MATERIALES
5 gises de colores diferentes, Rojo, Azul, Verde, Amarillo y Café.

- DESARROLLO
Se divide al grupo en dos equipos iguales y se les dice que se numeren ell@s mismos en sus equipos. Entonces
dibuja un número de círculos de color en el suelo, varios por cada color.

El/la coordinador/a dice un objeto y un número ej. "HIERBA 2", el/la número dos de cada equipo tiene que
correr y meterse en el círculo que corresponda al color del objeto. La primera persona que entre en el circulo
del color correcto gana un punto para su equipo.

NOTA: Sugerencias: ROJO =Sangre, Cerezas AZUL =Cielo, Mar VERDE =Césped, Esmeralda AMARILLO
=Limón, Sol CAFÉ=Tierra, Patata.

60
Por favor recuerda que algun@s niñ@s pueden tener problemas reconociendo los colores y seria conveniente
que indicases al principio que círculos son de que color.

103. PALOMITAS PEGADIZAS

- DEFINICIÓN Y OBJETIVOS
Tod@s los participantes se convierten en palomitas de maíz , se encuentran dentro de una sartén, y saltan sin
parar con los brazos pegados al cuerpo. Este juego favorece la coordinación de movimientos, el sentimiento de
grupo y favorece la distensión y el contacto físico con las y los integrantes del un grupo.

- PARTICIPANTES
Grupo, desde 12 personas.

- DESARROLLO
Cada palomita salta por la habitación, pero si en el salto se "pega" con otra deben seguir saltando juntas,
agarrándose de las manos. De esta forma se van creando grupos de palomitas saltarinas, hasta que todo el
grupo forme una bola gigante.

104. LAS CULEBRAS

-PARTICIPANTES
Grupo mínimo de 8 personas, a partir de los cinco años.

- DESARROLLO
Se puede jugar tanto al aire libre como en el interior de un local. Se dividen las y los jugadores en equipos.

Cada equipo formará una serpiente enganchándose l@s un@s de l@s otr@s, agarrando la mano del de atrás.
Al/la primer@ del equipo le denominaremos cabeza y al/la último cola, y el juego consiste en que la cabeza de
una de las serpientes agarre la cola de la otra. Gana el juego la culebra que primero enganche con su cabeza la
cola del contrincante.

105. RELEVOS DEL CANGREJO

- PARTICIPANTES
Grupo mínimo de 8 personas, a partir de los cinco años.

-DESARROLLO
En cada equipo l@ss jugadores se colocan de dos en dos, en fila india, detrás de la línea de salida.

A la señal del/la monitor/a del juego, l@s primeros de cada fila se atan los tobillos: el derecho del uno con el
izquierdo del otro. Corren de este modo hasta la línea de meta (que se encuentra a 10 o 15 metros de la línea
de salida). Cuando alcanzan la meta, se desatan los tobillos y rápidamente, vuelven para dar el pañuelo a los
equipos de su fila, y así sucesivamente hasta terminar. Gana el primero que acaba.

106. BAILES POR PAREJAS

- PARTICIPANTES
Grupo mínimo de 11 personas (tiene que haber un número impar), a partir de los 5 años.

61
- CONSIGNA DE PARTIDA
Tod@s los participantes se reparten en parejas y se unen por la espalda.

- DESARROLLO
Si hay un número impar de personas, la persona que sobra canta, mientras tod@s se mueven alrededor de la
habitación con las espaldas en contacto. Cuando el canto cesa, cada persona busca una nueva pareja, y la
persona libre busca también la suya. La persona que queda desparejada ahora, es la que comienza de nuevo
con el canto.

NOTA: Es ideal para lograr una buena relación en el grupo, porque favorece las relaciones personales.

107. CANCIÓN DE DESAFÍO

DEFINICION Y OBJETIVOS
Consiste en una competición musical con el fin de fomentar las inquietudes musicales de l@s participantes.

- PARTICIPANTES
Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

-DESARROLLO
Se dividen los participantes en pequeños grupos. L@s jugadores de cada grupo con más habilidad para actuar
como directores de canciones, se ponen al frente de cada grupo.

El/la director del juego señala a uno de los grupos, el cual debe inmediatamente comenzar con una canción y
continuar cantándola hasta que el director señale a otro grupo. Tan pronto como un nuevo grupo es señalado,
este debe comenzar a cantar una nueva canción y el primer grupo que se seleccionó deja de cantar. Si un
grupo repite una canción o no empieza a cantar inmediatamente que se le indique es eliminado. El director del
juego necesita mantener al mismo moviéndose en forma rápida. Los grupos no deberán cantar más de un par
de frases de una canción antes de que el director señale otro grupo. El último grupo en mantenerse en esta
competencia es el ganador

108. ATRAPANDO LA CADENA

- DEFINICION
Consiste en escapar de ser atrapado. L@s jugadores atrapados forman una cadena para atrapar al resto.

- PARTICIPANTES
Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años.

- DESARROLLO
Se escoge un/una jugador/a para que se la "quede", le llamaremos "eso".

El/la primer jugador/a que sea atrapado, une sus manos con el/la jugador/a que está actuando de "eso", y
posteriormente cada persona que es atrapada, será entregada a la cadena (tod@s l@s jugadores atrapados
unen sus manos con el "eso" e intentará atrapar al resto de participantes). El área de juego debe ser limitada
de manera que todos sean atrapados.

62
109. ATRAPANDO LA MOFETA

- DEFINICION
Consiste en escapar de ser atrapado.

- PARTICIPANTES
Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

- DESARROLLO
Cada jugado/a tapa su nariz con una de las manos y sostiene un pie agarrándolo con la otra mano.

Los jugadores pueden ser atrapados sólo si ell@s sueltan cualquiera de las manos que llevan pegada a la nariz
o al tobillo. Hay que atrapar a otros jugadores. Tod@s contra tod@s.

110. DOS LÍNEAS Y UN PALIACATE

- MATERIAL
1 paliacate

- DESARROLLO
Se escogen dos equipos, se traza una línea en el suelo, se colocan cada uno de los equipos a ambos lados de la
línea a unos 5 metros o mas de distancia de la misma, se coloca un paliacate sobre la línea de manera que
sobre salgan las puntas de la misma a ambos lados.
Se le asigna un numero a cada uno de l@s participantes de cada equipo, por ejemplo si son cinco jugadores
por equipo existirá 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5 ; el/la coorinadora estará dirigiendo el juego de manera que si el dice
"uno", entonces saldrán los numero "uno" de los dos equipos y trataran de agarrar el paliacate y llevársela,
el/la jugador del equipo contrario (el que no alcanzó a coger la pañoleta) correrá tras de el que sí cogió lel
paliacate y si lo toca antes que llegue a donde su equipo pierde, si los/las jugadores se paran frente al paliacate
y uno/a de ell@s pone el pie después de la línea o pisa la línea pierde, si uno de los jugadores toca al otro
antes que el toque el paliacate pierde.

Este juego ayuda a agilizar los reflejos, la agilidad.

111. PERRONGUIS

- CONSIGNA DE PARTIDA
Hay que formar un campo como el que está dibujado

------------------------------------------------principio del campo-------------------------------------------------

campo 1

--------------------------Aquí se coloca el/la que se queda con la pelota--------------------------


no se puede mover de esta línea

campo 2

----------------------------------------------Fin del campo-----------------------------------------------


- MATERIAL
Una pelota

63
- DESARROLLO
Se la queda uno/a en el medio y los demás en el inicio del campo. El/la del medio nombra a un@ y éste debe
atravesar al campo 2 sin que le dé. Si logra pasar, al llegar al final del campo grita "Perronguis", L@s demás al
oír el grito deben intentar pasar a la vez al campo 2. Si alguno de ell@s es dado por el que está en medio se
queda también en medio y entonces cada uno de ell@s dirán un nombre. El juego sigue hasta que no quede
nadie fuera del centro.

112. JUEGO DEL CUERPO


- DESARROLLO

Se dividen en equipos y el/la que coordina el juego grita:

Tienen que haber 4 manos, 3 rodillas, 1 pié, 1 frente ( únicamente, deben estar apoyados en el suelo lo que
mencionó en el lapso de 1 minuto) luego observarlas si cumplieron la meta prefijada. La persona que toque el
suelo con alguna otra parte del cuerpo queda descalificada. Seguir así hasta que quede 1 integrante.

113. ADENTRO DEL CÍRCULO

- DESARROLLO
Con una soga o marca en el suelo, hacer círculos de diferentes tamaños numerados. Cuando se dice: adentro
en el nº 2 tod@s van hacia ese círculo y tratan de entrar . La consigna es que se las ingenien para hacerlo. El
/la que toca con el cuerpo alguna parte fuera
del círculo queda fuera del juego.

114. CARRERA DEL SAPO

- MATERIAL
Una pelota

-DESARROLLO
L@s jugadores, se dividen en dos equipos y forman dos filas; el/la primero/a de cada fila tiene en sus manos
una pelota. Al iniciarse el juego, l@s participantes deben pasar la pelota por encima de sus cabezas, de un@ en
un@, hasta llegar al ultimo de la fila. Este debe colocar la pelota entre las rodillas y avanzar saltando, sin
tocarla con las manos, hasta llegar al frente de la fila. Si la pelota cae, puede levantarla con las manos y volver
a iniciar la carrera a los saltos. Gana el equipo que termina primero.

115. ARIETE

- DESARROLLO
Se dividen en bandos, uno frente a otro u triángulo, a una distancia aparte. Cada equipo se dan las manos
representando así un muro fortificado. Cada bando escoge a un integrante para que salga y actúe de "ariete".
Deberá correr y tratar de romper la cadena del otro bando, saltando sobre sus brazos en el lugar que crea más
fácil de romper. Si logran hacer que se suelten tomará est@s consigo y los llevará a su bando, pero si no tiene
éxito, será prisionero/a y se quedará en ese bando. Nadie más tomará parte o prestará ayuda en forma alguna.
Al ariete no se le concederá mucho tiempo para que logre su objetivo, solamente contar hasta 10. Gana, el que
más personas acaparó en su equipo.

64
116. LAS PAREJAS

- DESARROLLO
Se forman parejas tomadas por el brazo y se reparten en un espacio no muy grande, máximo a 3 metros una
pareja de otra. Se eligen 2 participantes que quedan libres, uno arranca y el otro trata de pillarl/a.

El/la que arranca debe tratar de tomar del brazo de alguno de los integrantes de las parejas y el/la que pilla
debe tratar de tocarlo antes de que esto ocurra.

Si el/la que pilla logra tocar al/la que arranca, se invierten los papeles, el/la que pilla ahora arranca y el/la que
arrancaba ahora pilla.

Si el/la que arranca logra tomarse del brazo de un integrante de la pareja "X" cualquiera, el/la que arranca será
el otro integrante de la pareja "X", y el/la que pilla seguirá ahora tras de él.

117. CACERÍA DE ANIMALES

- OBJETIVO
Desarrollo motriz, velocidad y reflejos.

- LUGAR
Un espacio de 25 x 20 aproximadamente en un terreno llano y de
preferencia con pasto o zacate.

- ORGANIZACIÓN
Se le da el nombre de un animal a cada uno/a de l@s participantes.

Se define a uno/a de l@s participantes como el cazador/a. El/la cazador/a se pondrá en el centro del rectángulo
y todos los animales (participantes) en una de las orillas del rectángulo, el/la cazador/a dirá en voz alta el
nombre del animal a cazar, este animal deberá llegar al otro lado del rectángulo sin ser capturado por el/la
cazador/a, en caso de que sea capturado, el animal se convertirá también en cazador.

Si no es capturad@ y llega al otro lado del rectángulo el animal deberá gritar “tú y yo somos de la misma
sangre” y todos los animales deberán correr al otro lado al oír el grito, aquí cualquiera podrá ser capturad@ por
el/la(los/las) cazador/a(es/as).

Se continúa de la misma forma hasta que solo queda un animal.

VARIANTE: Si son muchos participantes se pueden hacer grupos de animales con el


mismo nombre.

118. LOS ANIMALES SAGRADOS

- DESARROLLO
Cinco o más jugadores (pueden ser adultos), serán distintos animales de sonido característico (vaca, burro,
oveja, gallo, ciervo ...), se esconderán unos 10' antes de que empiece el juego, identificados por algún
distintivo y con vales con puntuación del 1 al (igual al número de equipos). Irán emitiendo su grito cada medio
minuto. Una vez listas los equipos, salen en su búsqueda. El animal encontrado y atrapado entrega un vale al
equipo, empezando por los de mayor puntuación, de modo que el último equipo en encontrarle recogerá una

65
menor puntuación. Una vez cazado el animal, hay que darle tiempo suficiente de tregua para que se vuelva a
esconder (p.ej. 3'). El juego termina cuando todos los animales han sido encontrados por los equipos. Gana el
equipo que alcanza mayor puntuación. Todos los equipos deben respetar la tregua para que el animal se vuelva
a esconder, sin seguirlo durante este tiempo. Los animales deben gritar con puntualidad. Los componentes de
los equipos deben ir siempre juntos.

119. EL MUNDO AL REVÉS

-DESARROLLO
Consiste en hacer lo contrario de lo que diga el/la directora/a de juego. Por ejemplo: si dice correr, deben de
hacer lo contrario, es decir pararse. El/la último/a que lo haga quedaría eliminando, hasta quedar solamente
uno, el cual sería el vencedor.

Las acciones pueden ser: Correr, saltar, sentarse, reír, llorar, brazos en cruz, cabeza quieta, ...).

VARIANTE: Hacerlo por equipos y puntuar a los que se equivoquen. Gana la que al final de juego tenga
menos puntos.

66
OTRAS DINÁMICAS

120. CABALLOS

- DEFINICIÓN Y OBJETIVO

Romper la tensión inicial en un grupo.


Descubrir las implicaciones de no escuchar.
Detectar el liderazgo en un grupo.

- PARTICIPANTES

Hasta 60 participantes.

- MATERIAL

Lápiz y papel para cada participante.


Pizarrón.

- DESARROLLO

Se coloca a los participantes, alrededor de una mesa de trabajo, o sentados frente al pizarrón. Después la
disposición es libre.

El problema que presenta el Instructor es el siguiente:


"Un día me compré un caballo en $600.00; al rato lo vendí en $700.00. Poco después, en el mismo
mercado, volví a comprar el mismo caballo a otra persona en $800.00 finalmente lo vendí en
900.00" .

¿Gané o perdí? ¿Cuánto perdí o cuánto gané? ¿ O no gané ni perdí?.

Sí se presentan problemas intergrupales en el transcurso del ejercicio, el instructor puede suspender e iniciar la
reflexión.

Se presenta el problema como tarea a resolver primero en forma individual, y luego en grupo.

Después de escuchar el problema, cada participante escribe su solución.

Se forman equipos que deben llegar a una solución única.

Cuándo se ha encontrado la solución común, se abre una discusión sobre las implicaciones del ejercicio.

121. MI PIEDRA AMIGA


(DINAMICA DE IGUALDAD)

Previamente se eligen piedras en un número poco mayor al de l@s participantes. Se comienza la sesión sin
ningún preámbulo preguntando a las personas del grupo cómo son las piedras, qué rasgos o cualidades tienen.
Lo que se comente se anotará en un rincón del pizarrón o en un rotafolio. Subrayando los adjetivos que se
repitan. Luego se invitará al grupo a asistir a una exposición de piedras (de antemano se habrán elaborado
algunos letreros untando curiosos, por ejemplo: Piedra nociva – esta piedra, descubierta por Sócrates en su
escuela de patines, es muy nociva para la salud. Puede provocar indigestión y hasta dolores de cabeza. Se
recomienda diluir con agua. (Principios del Siglo de Oro). Donación anónima). Tras observar la exposición se

67
invitará a l@s asistentes a tomar alguna piedra que llame su atención, indicándoles que los papeles se dejan
ya, que en realidad nada tienen que ver con las piedras, sólo se utilizaron para hacer amena la observación.

Una vez que tod@s han escogido a su piedra se les pedirá que hagan amistad con ella, que realmente lleguen a
conocerla. Quiénes lo deseen presentarán su piedra amiga al resto del grupo: dirán qué edad tiene, cuál es su
nombre, si está triste o contenta, cómo adquirió la forma y los colores que tiene, de dónde viene, qué es lo
que le gusta, etc.…. Después de compartir las historias de las piedras amigas, se puede preguntar al grupo:
¿qué piensan ahora sobre las piedras? ¿Qué aprendimos? ¿Cómo nos sentimos? ¿Qué relación encuentro entre
esta dinámica y los estereotipos? ¿Cómo la relaciono con el tema del aprecio a las diferencias?...

122. ESTATUAS PARALÍTICAS


(Dinámica sobre Salud)

Un pequeño juego para motivar e introducir el tema de la salud. En este caso se busca fortalecer la empatía (y
la solidaridad) con una persona enferma.

Se divide el grupo en parejas. Una persona de cada pareja sale con el(a) coordinador(a): van a representar a
personas totalmente paralíticas (en este caso, paradas como estatuas) y tratarán de comunicarse con su pareja
sana utilizando únicamente los ojos. Su consigna es comunicar un deseo fuerte a la pareja. La pareja tratará de
entender el mensaje y cumplir el deseo. Se repite con los roles invertidos. Posibles deseos de las estatuas:
rascarle la nariz, sentarse, moverse a la sombra…

En la evaluación se comentarán los sentimientos (angustia, preocupación, desesperación, impaciencia…).

123. EL PUEBLITO IDEAL


(Dinámica sobre Educación Ambiental)

Un dibujo muy grande de un paisaje rústico (dibujo con pocos detalles, más bien unas cuantas líneas) y un
pueblito bonito (pequeño espacio del total) en medio en el pizarrón o en un papel enorme. Se invita a tod@s
l@s niñ@s a añadir cosas como si iban a construir una gran ciudad. Se les recuerda de dibujar fábricas (con
humo y todo), muchos coches y otros elementos contaminadores.

Al final se observa el dibujo colectivo y comparamos con el original. ¿Qué pasó con el pueblo bonito? ¿Cómo
nos imaginamos el aire, el agua, el ruido, espacio vital para l@s habitantes del pueblito original y de la ciudad?
¿A alguien se le ocurrió construir un parque, áreas vedes?

124. GRAFFITI
(Dinámica sobre Libertad)

Pequeña dinámica motivadora. Se coloca un papel enorme (o se puede utilizar el pizarrón) y se invita a tod@s a
que hagan graffiti (pintas) sobre los temas que quieran, en libertad de expresión. Luego de unos diez – quince
minutos, se pregunta a l@s participantes como sintieron esta oportunidad de expresarse libremente sin
censura.

68
EVALUACIÓN DE LAS DINÁMICAS

Después de realizar las dinámicas con los grupos beneficiarios, es necesario hacer una pequeña
evaluación, en base a lo siguiente.

H.- OBJETIVOS DE EVALUACIONES.

El evaluar seriamente las dinámicas hace la diferencia entre ofrecer un montón de “jueguitos”
simpáticos y conducir un aprendizaje de grupo de manera participativa y horizontal.

• Profundizar el aprendizaje de las diferentes dinámicas con la puesta en común de las vivencias,
reflexiones y otros puntos de visa en el grupo.
• Sensibilizar a l@s participantes sobre su propio proceso de aprendizaje y sobre las diferentes
maneras de abordar un problema o enfrentar una tarea.
• Ofrecer muchas oportunidades de expresión frente a todo el grupo.
• Corregir impresiones equivocadas sobre los objetivos de algunas dinámicas complejas.

VIII. Puntos de especial atención. (EVALUACIÓN).

a. Evitar que l@s participantes teoricen y generalicen en momentos que se les pide
expresar sus sentimientos y vivencias. Muchas veces expresan la distancia y falta del
compromiso personal con el grupo.
b. Evitar formular preguntas cerradas y muy dirigidas, para no limitar o encausar
demasiado las intervenciones de l@s participantes.
c. Aprovechar comentarios de participantes para redirigir constantemente el programa
del curso-taller según el ritmo, las posibilidades y las necesidades del grupo. A veces
hace falta bajar uno o más peldaños de la escalera para reafirmar algunos elementos
no superados en la integración progresiva del grupo.
d. Favorecer la participación de tod@s e insistir en una forma ordenada y respetuosa de
hablar y escucharse.

69
BIBLIOGRAFÍA

 http://www.ctv.es/USERS/avicent/Juegos_paz/index.htm

 Reglitas (juegos y dinámicas) Aprenderh ACCIÓN PRO EDUCACIÓN EN DERECHOS HUMANOS A.C.

 La Zanahoria. Manual de educación en Derechos Humanos para maestr@s de preescolar y primaria.

70

También podría gustarte