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ASOCIACIÓN DIOCESANA DE

SCOUTS CATÓLICOS DE LA PLATA


Adherida a la Coordinación de Asociaciones
Diocesanas de Scouts Católicos de Argentina

PRINCIPIOS
ORGANIZACIÓN
REGLAMENTOS
reglamento de ramas
cartilla de uniformes
PRINCIPIOS, ORGANIZACIÓN Y REGLAMENTOS. REGLA-
MENTOS DE RAMAS. CARTILLA DE UNIFORMES.

1ra edición impresa. La Plata, 20 de Junio de 2017.

Imagen de tapa: Emblema de A.Di.S.Ca. La Plata.

Se permite la libre reproducción parcial o total de este material, así como


las citas bien referenciadas del mismo, sin necesidad de permiso especial.

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Otros libros de la editorial:


• Hacia el Gran Jefe. Edición de bolsillo con cancionero y
manual scout. 4° Edición, La Plata, 2016.
• Hacia la Promesa. Manual de progresión para la rama scouts
(versiones masculina y femenina). 2° Edición, La Plata, 2016.
• Mi Progresión. Cartilla de progresión personal para la rama
scouts (versiones: Camino a la Primera Clase y Mística de la
Luz). La Plata, 2016.
• Cartilla de Especialidades Scouts. La Plata, 2016.
• Guías Católicos de Patrulla (versión: rama scouts y rama
raiders). La Plata, 2017.
Índice
Carta de presentación ................................................................ 4
Decreto de creación de A.Di.S.Ca. La Plata (año 2000) ........... 5
Decreto de aprobación definitiva (año 2014) ............................ 6
P.O.R. ........................................................................................ 7
Principios generales .............................................................. 7
De los miembros ................................................................. 10
Organización general .......................................................... 13
Reglamento de Ramas ............................................................. 27
Reglamento de la Rama Lobatos ........................................ 27
Reglamento de la Rama Arco Iris........................................ 42
Reglamento de la Rama Scouts ........................................... 57
Reglamento de la Rama Raiders ......................................... 81
Reglamento de la Rama Rovers........................................... 99
Cartilla de Uniformes ............................................................ 113

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La Plata, 15 de Junio de 2017
Hermanos scouts:
Hacemos llegar este libro, editado e impreso por la Escuela de Forma-
ción de A.Di.S.Ca. La Plata, en oportunidad del Curso de Formación Nivel
I del corriente año. Está destinado a todos los dirigentes activos, miembros
adherentes y rovers. En él se encuentran los siguientes documentos oficia-
les, absolutamente fundamentales para la formación y a la vez prácticos,
por su carácter metodológico:
1. El P.O.R. (20 / 2 / 2013): donde se fundamenta la misión evange-
lizadora de la A.Di.S.Ca. y se reglamenta el correcto funcionamiento de
los grupos, sus organismos y jerarquía, en el marco de la Asociación Dio-
cesana.
2. El Reglamentos de Ramas (6 / 4 / 2008): en el cual se define la me-
todología a aplicar para cada espectro de edad, con riguorisdad de detalles.
3. La Cartilla de Uniformes (21 / 3 / 2009): con detalles de vesti-
menta e insignias a portar por cada miembros beneficiario y activo.
Advertimos que no todos los documentos oficiales de la A.Di.S.Ca. se
encuentran aquí presentes; faltan los siguientes (disponibles en formato di-
gital): el Estatuto (2000); el Ceremonial de Ramas (2008); c) la Cartilla
de Especialidades (2010); d) las cartillas de progresión de la rama rover
(2014) y scout (2016).
Es de suma importancia que cada Jefe de Grupo se comprometa a di-
fundir y promover los contenidos de este libro, haciendo cumplir su regla-
mentación.
En tiempos de escases de libros scouts y por el contrario, abundancia
de material digital de carácter disperso y variado, se vuelve una necesidad
editar nuestros documentos oficiales: reafirmando el rumbo evangelizador
y la propuesta educativa de A.Di.S.Ca. La Plata.
Confiando en el Gran Jefe e invocando el amparo de Nuestra Señora de
los Scouts, saludamos a Uds.
Siempre listo,
Sc. Ay. Martín Lizondo
Auxiliar de Formación
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PRINCIPIOS, ORGANIZACIÓN Y REGLAMENTOS
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P.O.R.
PRINCIPIOS, ORGANIZACIÓN Y
REGLAMENTOS
Capítulo I
PRINCIPIOS GENERALES

1. Del Fin
1.1.1. La Asociación Diocesana de Scouts Católicos (A.DI.S.CA.), Ins-
titución de la Iglesia, constituída como asociación privada de fieles (canon
298 ss) y fundada por decreto Canónico n132 de Monseñor Héctor Rubén
Aguer, Arzobispo de la Diócesis de La Plata, el día 26 de septiembre de
2000, tiene como fin la Evangelización de los niños/as, jóvenes y adultos
mediante la aplicación del Método Scout ideado por Lord Robert Baden
Powell of Gilwell, de conformidad con la Ley Scout, los principios de
amor a Dios, a la Patria y al hogar, según la enseñanza y vida de la Iglesia
Católica Apostólica Romana y las pautas generales del Movimiento Scout
Mundial.
1.1.2. Por ser de la Iglesia, A.DI.S.CA. “Será Iglesia “ en todos sus
aspectos y desde la forma de los Scouts Católicos, según el pensamiento y
el espíritu de su fundador.
1.1.3. A.DI.S.CA. basa su programa en:
a) El Amor al Gran Jefe que lleva al Servicio al prójimo.
b) La vida Sacramental y de Piedad.
c) La Evangelización de sus miembros
d) La vida al Aire libre como lugar privilegiado de formación y con-
templación.
e) La educación del carácter y la personalidad.
f) La orientación Moral y Vocacional.
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PRINCIPIOS, ORGANIZACIÓN Y REGLAMENTOS
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1.1.4. La organización de A.DI.S.CA. está basada en la Disciplina y


Obediencia voluntaria emanada de la comunión necesaria en la Iglesia y
del espíritu de la fraternidad mundial scout; por lo que en ella el orden
jerárquico es solo expresión de un mayor servicio y de una mayor respon-
sabilidad, asumida por cada miembro para con sus hermanos Scouts y para
con A.DI.S.CA.
1.2. PATRONOS
1.2.1. Son patronos de A.DI.S.CA., Nuestra Señora de Luján y San Jor-
ge.
1.2.2. Los Patronos de cada rama están enunciados en el Reglamento de
Ramas aprobado en Consejo Diocesano 2008.
1.3. PROMESA Y LEY
1.3.1. La Ley y la promesa son la base del método y del Movimiento
Scout.
La Promesa Scout es un voto a Dios, reafirmación de las promesas bau-
tismales y posee carácter permanente, pudiéndose reformularse como signo
saludable de renovación del compromiso
La fidelidad a la promesa es el imprescindible vínculo de unión con
A.DI.S.CA. y la Hermandad Scout Mundial.
1.3.2. La Promesa será formulada oficialmente, según la forma estable-
cida en el Reglamento de Ramas aprobado en Consejo Diocesano 2008.
1.3.3. Para el Scouter, dirigentes y ayudantes la Promesa es la siguiente:
“Yo………………… por mi honor y con la Gracia de Dios, prometo
hacer todo lo posible para cumplir y hacer cumplir los deberes para con
Dios, la Iglesia y la Patria, ayudar al prójimo en todas las circunstancias
y observar y hacer observar la ley Scout”.
1.3.4. La Ley del Scouter, Dirigentes, Ayudantes y de los Activos es la
siguiente:
1) El Scout es digno de toda confianza.
2) El Scout es Leal.
3) El Scout sirve y ayuda al prójimo sin esperar recompensas ni ala-
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PRINCIPIOS, ORGANIZACIÓN Y REGLAMENTOS
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banza.
4) El Scout es amigo de todos y hermano de los demás El Scouts.
5) El Scout es cortés.
6) El Scout ve en la naturaleza la obra de Dios y por eso es bueno con
los animales y las plantas.
7) El Scout obedece sin réplicas y nada hace a medias.
8) El Scout sonríe y canta en las dificultades.
9) El Scout es económico y respeta el bien ajeno.
10) El Scout es puro en sus pensamientos, palabras, obras y en el uso
de todos sus sentidos.
1.3.5. Los principios para los Scouter, Dirigentes, Ayudantes y Activos
son:
1) El Scout se muestra orgulloso de su Fé Católica y a ella le somete
toda su vida.
2) El Scout ama a su Patria y es un buen ciudadano.
3) El deber del Scout comienza en el Hogar.
1.3.6. La Ley y Principios de las Ramas se encuentran enunciadas en el
Reglamento de Ramas aprobado en Consejo Diocesano 2008.
1.4. EMBLEMAS, SEÑAS Y SALUDO
1.4.1. La Insignia de A.DI.S.CA. es una flor de lis
verde, con borde amarillo, en el centro un cáliz color ama-
rillo y sobre él una hostia color blanco con una cruz en el
centro, dos estrellas de cinco puntas en cada pétalo lateral
de color amarillas, bajo la flor de lis una cinta verde con
borde amarillo con el lema “Siempre Listo” en amarillo
y de ella pende un nudo marrón. La flor de lis se apoya
sobre un bordón marrón con un banderín scout amarillo y
blanco, cruzado con el Báculo del Obispo de color marrón.
1.4.2. La seña scout para Scouter, Dirigentes, Ayudantes y de los Acti-
vos es superponiendo el pulgar sobre el meñique de la mano derecha dejan-
do extendidos los demás dedos, con los que se obtiene el siguiente simbo-
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PRINCIPIOS, ORGANIZACIÓN Y REGLAMENTOS
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lismo: los tres dedos, extendidos y unidos recuerdan


los tres puntos de la Promesa; la colocación del pul-
gar sobre el meñique recuerda que el mayor protege
al menor y simboliza la unión, fruto del amor, que
ha de existir entre los miembros de la Hermandad
Scout Mundial.
1.4.3. Los demás miembros de A.DI.S.CA. sa-
ludan en la forma establecida en el Reglamento de
Rama aprobado en Consejo Diocesano 2008.
1.4.4. Para los Scouts, los Dirigentes de una rama pueden indistinta-
mente saludar con la forma de los Scouts o de la propia Rama donde ejerce
su Servicio.
1.4.5. Al saludarse con las manos los miem-
bros de A.DI.S.CA. extenderán su izquierda y al
estrecharla entrelazarán los dedos meñique, para
expresar así: “unidos en la Cruz de Cristo”.
1.4.6. Las demás características de las banderas, insignias y saludos
serán determinados por los Reglamentos específicos.

Capítulo II
DE LOS MIEMBROS

2. 1. DE LAS CATEGORÍAS DE MIEMBROS


2.1.1. Los miembros de A.DI.S.CA. se dividen en las siguientes catego-
rías: beneficiarios, activos y adherentes. No es posible revestir más de una
categoría de miembro a la vez.
2. 2. MIEMBROS BENEFICIARIOS
2. 2. 1. Los miembros beneficiarios son aquellos que se ajustan al Esta-
tuto y se encuentran agrupados en Ramas.
2. 2. 2. Los miembros beneficiarios son educandos, por lo tanto no po-
drán cumplir funciones de educadores, correspondientes solo a miembros
activos.

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PRINCIPIOS, ORGANIZACIÓN Y REGLAMENTOS
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2. 3. MIEMBROS ACTIVOS
2. 3. 1. Los miembros Activos son aquellos que reúnen los requisitos
establecidos en el Estatuto.
2. 3. 2. Los miembros con pleno derecho son los Scouters y los Capella-
nes. Asimismo existen miembros activos sin pleno derecho y son aquellos
que no han completado todos los requisitos necesarios. A estos miembros
activos se los puede agrupar en 2 Niveles:
a) Inicial (D.F.I.): Son aquellos que habiendo formulado o reformulado
la Promesa Scout poseen hasta el nivel inicial de adiestramiento.
b) Scout (D.F.S.): Son aquellos que habiendo formulado o reformulado
la Promesa Scout han superado el nivel inicial y no alcanzaron el nivel
básico de adiestramiento.
D.F.I. : Dirigente en Formación de nivel inicial.
D.F.S.: Dirigente en formación de nivel Scout.
2. 3. 3. Los Scouters son Miembros Activos mayores de 21 años de
edad que han alcanzado el Nivel Básico de Adiestramiento y reúnen las
condiciones personales y espirituales a juicio del Consejo de Grupo y el
Director del Grupo, los mismos formalizan su compromiso a través de la
Promesa Scouter, reafirmación adulta de la Promesa Scout y Serio compro-
miso Evangelizador.
2.3.4. Los Scouters, a su vez, pueden clasificarse en 3 categorías:
a) Scouters (S.): son los Miembros Activos mayores de 21 años de edad
que han alcanzado el Nivel Básico de Adiestramiento y reúnen las condi-
ciones personales y espirituales a juicio del Consejo de Grupo y el Director
del Grupo (Capellán).
b) Maestros Scouts (M.S.): son los Scouters que han alcanzado el nivel
de la Maestría en el Adiestramiento y reúnen las condiciones personales
y espirituales a juicio del Consejo de Distrito y la Capellanía de Distrito.
c) Maestro Scout Adiestrador (M.S.A.): Son Maestros Scouts que han
alcanzado el nivel Avanzado de Adiestramiento y reúnen las condiciones
personales y espirituales a juicio del Consejo Diocesano y la Capellanía
Diocesana.

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PRINCIPIOS, ORGANIZACIÓN Y REGLAMENTOS
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2.3.5. Los miembros activos Laicos reciben la denominación de “Je-


fes”, entendiéndose como seguidores y colaboradores fieles del “Gran
Jefe” Jesús. También son utilizadas las denominaciones de “Viejos Lobos“
y “Dirigentes”. A los Maestros Scouts y Maestros Scouts Adiestradores lai-
cos, consagrados y Presbíteros se los acostumbra a llamar “Maestro”.
2. 4. MIEMBROS ADHERENTES
2. 4. 1. Son miembros adherentes las personas mayores de 18 años que
no sean miembros beneficiarios y se comprometan expresamente a colabo-
rar con el fin mencionado en el Artículo 2 de los Estatutos y sin reunir los
requisitos contemplados en el Artículo 7 y 8 de los mismos.
2. 4. 2. Los miembros Adherentes no podrán desempeñar cargo o fun-
ción propios de los miembros activos en A.DI.S.CA.; salvo que formulen
la Promesa Scout y pasen a la categoría de miembros Activos. Asimismo
ex miembros activos pueden ejercer funciones propias de miembros adhe-
rentes en cualquier nivel de A.DI.S.CA, en la medida que así lo soliciten
expresamente (por escrito) y al ser aceptados administrativamente por el
Consejo Diocesano revestirán el carácter de miembros adherentes.
2. 4. 3. Los miembros adherentes pueden desempeñar funciones auxi-
liares en el Grupo Scout.
2.4.4. Son llamados Asesores a los miembros adherentes Consagrados,
no Sacerdotes cuya función, además de lo dispuesto, es colaborar con la
Capellanía. Los Seminaristas y/o Novicios/as son miembros Adherentes
denominados Animadores religiosos.
2.4.5. Los Asesores y animadores religiosos podrán participar de los
organismo de su nivel respectivo con voz, por invitación del Jefe a cargo
respectivo.
2.4.6. Los Padres agrupados en el Comité de Padres son considerados
miembros adherentes.

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PRINCIPIOS, ORGANIZACIÓN Y REGLAMENTOS
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Capítulo III
ORGANIZACIÓN GENERAL

3.1. CARGOS Y FUNCIONES


3.1.1. Los cargos y funciones en A.DI.S.CA. deberán ser cubiertos con
personas que se encuentren debidamente capacitadas para que en conse-
cuencia de ello, de su carácter personal y antecedentes, pueda confiárseles
la Evangelización de los niños, jóvenes y adultos que integran el Movi-
miento Scout, todo a juicio de la Capellanía respectiva y el Consejo res-
pectivo.
3.1.2. En los casos en que no fuera posible cubrir cargos o funciones
con miembros Scouters, la autoridad Scout competente, según el caso, po-
drá autorizar la designación, en forma interina o temporaria, a miembros
Activos que no hayan alcanzado ese nivel, pero en ningún caso menor de
edad.
3.1.3. A quienes ejercen el servicio de la manera indicada en el artículo
anterior serán denominados “Dirigentes en Formación” (D.F) hasta tanto
reúnan los requisitos exigidos.
3.2. GRUPO SCOUT
3.2.1. El Grupo Scout es la estructura básica de A.DI.S.CA. para la
Evangelización y adecuada aplicación del Método Scout, en función de las
distintas etapas psicológicas del niño y del joven.
3.2.2. El Grupo Scout está integrado por unidades correspondientes a
las siguientes Ramas:
a) LOBATOS/CHISPITAS: entre 7 hasta 11 años cumplidos.
b) SCOUTS: entre 11 hasta 14 años cumplidos.
c) RAIDERS: entre 14 hasta 17 años cumplidos.
d) ROVERS: entre 17 hasta 21 años cumplidos.
e) ADULTOS: desde 21 años en adelante.
3.2.3. Para ser oficializado por A.DI.S.CA. es necesario tener un míni-
mo de 1 unidad en funcionamiento con dos (2) Dirigentes
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PRINCIPIOS, ORGANIZACIÓN Y REGLAMENTOS
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3.2.4. El Grupo Scout debe entenderse como una Unidad Eclesial en


espíritu y acción, todas las Ramas aportarán sus mejores esfuerzos para
mantener este Espíritu.
3.2.5. Desde su constitución hasta su oficialización definitiva por
A.DI.S.CA., el Grupo Scout deberá ser denominado “ Grupo en formación
“ (E.F.).
3.2.6. El Grupo en Formación sólo podrá participar del Consejo Dioce-
sano por invitación del Capellán Diocesano y/o del Jefe Diocesano con voz
y sin voto hasta tanto se apruebe su afiliación definitiva.
3.2.7. La autorización provisoria para actuar tendrá una vigencia máxi-
ma de veinticuatro (24) meses a cuyo término caducará si no fuera oficiali-
zado. Sin perjuicio de lo anterior los miembros del Grupo pueden formular
la Promesa Scout si ésta es recibida por un Scouter autorizado a tal efecto
por el Jefe Diocesano.
3.2.8. El Grupo Scout podrá ser constituido en una Parroquia, casa reli-
giosa o Institución Católica, en cualquier caso con un Sacerdote que ejerza
efectivamente la función de Director de Grupo, con conocimiento previo
del Capellán de A.Di.S.Ca. y del Jefe Diocesano y el consentimiento del
Obispo Diocesano. La afiliación definitiva será conforme a las disposicio-
nes establecidas por A.Di.S.Ca.
3.2.9. Los casos no previstos serán resueltos por el Consejo Scout Dio-
cesano con plenitud de facultades para la decisión pertinente.
3.2.10. Los Grupos Scout serán identificados por el Consejo Scout Dio-
cesano desde el momento de su afiliación definitiva, mediante el registro
del nombre que se autorice, el número de orden que se otorgue y de toda
otra característica que dicho órgano de gobierno considere oportuno regla-
mentar.
3.2.11. La coordinación del Grupo Scout en sus diversas Unidades está
en formación del Consejo de Grupo.
El Consejo de Grupo es la primera comunidad eclesial del Grupo Scout
y sus miembros garantizan la unidad del mismo y su carácter Evangeliza-
dor.
3.2.12. El Consejo está constituido por el Director del Grupo, Jefe y
Subjefe del Grupo, Capellán, Jefes y Subjefes de Unidad y Ayudantes de
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PRINCIPIOS, ORGANIZACIÓN Y REGLAMENTOS
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Unidad. Los Jefes y Ayudantes “en formación” (D.F.) podrán asistir a las
reuniones del Consejo de Grupo, cuando sean convocados, con voz pero
no voto.
3.2.13. Las decisiones del Consejo de Grupo serán tomadas por consen-
so entre Capellán, el Jefe, Subjefe de Grupo y Jefes de Unidad primando
en caso de disenso la decisión del Jefe de Grupo y/o Capellán. El voto del
Director es voluntario.
3.2.14. El Consejo de Grupo, presidido por el Capellán y el Jefe de
Grupo, se reúne periódicamente para estudiar los programas generales,
analizando los programas técnicos presentados por las Unidades, coordinar
la acción en conjunto y todo aquello que contribuya al dinamismo y a la
correcta aplicación de la metodología scout. A tales efectos, deberá actuar
como una verdadera Comunidad de hermanos Scouts en el Gran Jefe.
3.2.15. El Director de Grupo es el representante de la entidad patro-
cinante de aquél; ya sea el Cura Párroco o Vicario Ecónomo, Superior o
Rector de casa religiosa, y en cualquier caso con un Sacerdote que ejerza
efectivamente la función de Director de Grupo.
3.2.16. Corresponde al Director de Grupo, conjuntamente con el Jefe de
Grupo tramitar el reconocimiento del Grupo Scout.
3.2.17. Todo Grupo Scout está dirigido por un Jefe de Grupo (J.G.),
responsable ante A.DI.S.CA. (junto al Director y el Consejo que preside)
por la Evangelización de sus miembros, la correcta aplicación de la meto-
dología scout, la obtención de los medios adecuados para el cumplimiento
de los fines institucionales y el normal desarrollo del Grupo Scout.
3.2.18. El Jefe de Grupo es un Scouter nombrado por el Director del
Grupo, (Capellán) a propuesta del Consejo de Grupo.
3.2.19. Para ser designado Jefe de Grupo el candidato propuesto deberá
reunir una formación adecuada a juicio del Director del Grupo y la autori-
dad scout competente.
3.2.20. Son funciones y atribuciones del Jefe de Grupo:
a) Presidir el Consejo de Grupo y estimular la cooperación entre sus
miembros.
b) Promover - con el Director y/o el Capellán de Grupo - la Evangeliza-
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PRINCIPIOS, ORGANIZACIÓN Y REGLAMENTOS
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ción en todos los miembros del Grupo Scout.


c) Participar - conjuntamente con el Director y el Capellán de Grupo-
en la inserción del Grupo Scout en la Pastoral Conjunta Correspondiente.
d) Ejercer la supervisión general sobre las Unidades del grupo scout y
coordinar las actividades del mismo, confiando y delegando en los Jefes
de dichas Unidades, la dirección efectiva, la aplicación de la metodología
scout y la elección de los medios idóneos a ese efecto.
e) Fomentar la formación - conjuntamente con el Capellán del Grupo
del Comité de Padres, asistiendo a sus reuniones y participando activamen-
te en el desenvolvimiento del mismo.
f) Asistir a la Promesa Scout de los miembros.
g) Designar de acuerdo con el Consejo de Grupo y con el conocimiento
del Director de Grupo a los Jefes de Unidad “en formación”, elevando los
nombramientos al Consejo Diocesano.
h) Designar a propuesta de los Jefes respectivos, a los Ayudantes de
Unidad y Ayudantes de Unidad “en formación”, en las Unidades del Grupo
Scout.
I) Representar al Grupo Scout en las relaciones con las autoridades
Scouts competentes y con terceros.
j) Participar con voz y voto en el Consejo Diocesano en representación
del Grupo Scout.
k) Requerir información escrita a la autoridad Scout correspondiente
(por ej. al Jefe de Grupo y/o Capellán) sobre los Miembros Activos, ad-
herentes y beneficiarios que soliciten su incorporación al Grupo Scout y
provengan de otro, asimismo enviar la información en caso inverso. Este
proceder constituye una medida indispensable previa a la aceptación defi-
nitiva del nuevo miembro.
En los casos que se detecte ex-miembros del propio Grupo en otro y no
se haya cumplimentado el procedimiento enunciado se procederá de oficio.
En todos los casos se remitirá copia al Consejo Diocesano. Un informe
negativo invalida la incorporación del miembro al Grupo u Organismo que
lo recibe.
l) Sancionar a los miembros del Grupo Scout conforme a lo establecido
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PRINCIPIOS, ORGANIZACIÓN Y REGLAMENTOS
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en los Estatutos y de acuerdo al presente Reglamento.


m) Entregar mediante acta a la autoridad patrocinante que corresponda
la documentación y materiales del Grupo Scout en caso de suspensión o
disolución.
n) Cumplir y hacer cumplir a los miembros del Grupo Scout las Dis-
posiciones de los Estatutos, Reglamentos y directivas de la autoridad scout
competente.
3.2.21. Para el nombramiento de Subjefe de Grupo se requieren las mis-
mas condiciones que para ser Jefe de Grupo y su designación la efectúa la
autoridad Scout competente, a propuesta de Jefe de Grupo y con el conoci-
miento del Director de Grupo.
3.2.22. Son funciones y atribuciones del Subjefe de Grupo:
a) Colaborar estrechamente con el Jefe de Grupo y ejercer las funciones
o tareas que éste le asigne o delegue.
b) Reemplazar, de acuerdo al inciso a), al Jefe de Grupo en caso de
ausencia, licencia o impedimento de éste.
c) Participar en el Consejo de Grupo.
3.2.23. El capellán de Grupo es un Presbítero propuesto por el Director
del Grupo Scout a la autoridad eclesiástica competente y designado confor-
me a las disposiciones del Reglamento de Capellanía de A.DI.S.CA.
3.2.24. Son funciones y atribuciones del Capellán de grupo:
a) Las establecidas en el reglamento de Capellanía.
b) Procurar, con el Jefe de Grupo, la integración del Grupo Scout, en el
ámbito de la Pastoral Conjunta pertinente.
c) Cumplir y hacer cumplir las directivas y programas específicos fija-
dos por la autoridad eclesiástica pertinente.
d) Participar activamente en la promoción y labor del Comité de Padres.
e) Autorizar las salidas del espacio propio de la Parroquia, el acampe
y/o acantonamiento de los Grupos Scouts.
3.2.25. Toda Unidad de Rama está dirigida por un Jefe de Unidad (J.U.)

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PRINCIPIOS, ORGANIZACIÓN Y REGLAMENTOS
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responsable por la Evangelización de los miembros de su rama y la correcta


aplicación de la metodología scout, y por el debido cumplimiento de los
Reglamentos y disposiciones de A.DI.S.CA. a ese nivel.
3.2.26. Para ser designado Jefe de Unidad, se debe ser Scouter y poseer
la Licencia de Dirigente respectiva otorgada por A.DI.S.CA. a) de este Re-
glamento.
3.2.27. Son funciones y atribuciones del Jefe de Unidad:
a) Asumir la responsabilidad de la correcta evolución de la Unidad que
dirige, conforme al espíritu del Movimiento Scout, disposiciones regla-
mentarias pertinentes y directivas de la autoridad scout competente.
b) Participar en el Consejo de Grupo según lo dispuesto en este Regla-
mento.
c) Presentar al Consejo de Grupo con la Anticipación necesaria el pro-
grama técnico anual de la Unidad.
d) Participar con voz y voto en los niveles Scouts correspondientes, a
los efectos de la planificación, coordinación y realización de actividades
distritales en la Rama pertinente.
e) Elegir los medios, junto a su Consejo de Unidad, para la aplicación
de la metodología.
3.2.28. Puede designarse Subjefe de Unidad, en la misma forma que
Jefe de Unidad y a propuesta de éste; debiendo reunir los requisitos exigi-
dos para la designación de éste último.
3.2.29. Son funciones y atribuciones del Subjefe de Unidad:
a) Colaborar con el Jefe de Unidad, ejerciendo las funciones que éste le
delegue o le asigne.
b) Reemplazar al Jefe de Unidad en caso de ausencia, licencia o impedi-
mento de éste acorde a los principios metodológicos de la Rama.
c) Participar con voz en el Consejo de Grupo.
3.2.30. La designación del Ayudante de Unidad (A.U.) debe recaer en
un Scouter que posea la Licencia de Dirigente otorgada por A.DI.S.CA.
3.2.31. Son funciones y atribuciones del Ayudante de Unidad:
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PRINCIPIOS, ORGANIZACIÓN Y REGLAMENTOS
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a) Colaborar con el Jefe de Unidad, ejerciendo las funciones que éste le


asigne, acorde a los principios metodológicos de la Rama.
b) Participar con voz y colaborar activamente en el Consejo de Grupo.
c) Colaborar con la Jefatura de Unidad en la planificación del programa
técnico anual.
3.3 GRUPOS SCOUTS DE EXTENSION
3.3. Inspirados en el Amor del Gran Jefe por los más pequeños el Grupo
Scout puede constituir Unidades y Grupos Scouts de “extensión” integrada
por miembros beneficiarios con discapacidades mentales, estas unidades
pueden ser estructuradas de acuerdo a las necesidades de sus miembros.
Todos ellos tendrán una “Catequesis Especial.”
3.3.1. Los programas se adecuarán a cada imposibilidad, encontrándose
un equivalente al espíritu y carácter de los muchachos/as.
3.3.2. Los programas cuidarán de lograr:
a) Acercar a sus miembros al Gran Jefe y a los demás.
b) Sostenerlos desde todo punto de vista.
c) Darles la alegría, sobre todo de la fraternidad y servicio Scout.
d) Enseñarles a querer progresar.
3.3.3. El uniforme puede modificarse de acuerdo a los requerimientos
de la discapacidad física de sus miembros.
3.3.4. Se requiere además de los Scouters de Extensión:
a) Conocer adecuadamente las características de la imposibilidad de los
niños y jóvenes a los realiza el Servicio.
b) Formarse en la Catequesis Especial y participar lo organizado por el
Equipo Diocesano de Catequesis Especial.
c) Tener Gran vocación de entrega, por amor al gran Jefe y a la Santí-
sima Virgen para perseverar en este maravilloso Servicio Scout, a pesar de
las dificultades que se presenten.
d) Evitar sentimientos de piedad, ya que los mismos ocasionan decep-
ción y desmoralización en los beneficiarios.
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PRINCIPIOS, ORGANIZACIÓN Y REGLAMENTOS
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4.4. CONSEJO DIOCESANO (C.D.)


4.4.1. El Consejo Diocesano es el órgano de gobierno, dirección y ad-
ministración de A.DI.S.CA., de acuerdo con los Estatutos y el Presente
Reglamento.
4.4.2. El Consejo Diocesano está integrado por el Capellán Diocesano,
Vice Capellán Diocesano, Jefe Scout Diocesano, Subjefe Scout Diocesano,
Jefes de Grupo y Capellanes de Distrito.
4.4.3. El Jefe Scout diocesano es elegidos por la Asamblea Diocesana
con mandato por tres (3) años y puede ser reelegido.
4.4.4. Integra además el Consejo Diocesano el Capellán designado por
el Obispo.
4.4.5. Son atribuciones y deberes del Consejo Diocesano:
a) Es el Organismo de Gobierno máximo de la asociación, presidido
por el Obispo Diocesano y por el Jefe Scout Diocesano, por su delegación.
b) Es responsable por el cumplimiento de la principal misión de
A.DI.S.CA.: la Evangelización de sus miembros, a través del método Scout.
c) Establecer las pautas y programas Scouts necesarios para el cumpli-
miento de los fines principales.
d) Formar organismos auxiliares para cumplir con las distintas áreas a
su cargo.
e) Convocar a Asambleas de los distintos niveles de la Asociación.
f) Otorgar los Certificados de Afiliación a los Grupos Scouts.
g) Otorgar las Licencias de Dirigentes.
h) Ser Organismo interpretación de los Estatutos y reglamentos.
i) Dirimir y establecer Doctrina procedimental para situaciones no pre-
vistas por los Estatutos y reglamentos.
4.4.6. El Consejo Diocesano debe dar cuenta de sus decisiones al Obis-
po Diocesano.
4.4.7. El Consejo Diocesano se reunirá en forma periódica por convo-
catoria del Capellán Diocesano y del Jefe Scout Diocesano en sesión ordi-
20
PRINCIPIOS, ORGANIZACIÓN Y REGLAMENTOS
____________________________________________________________

naria o extraordinaria. Para sesionar válidamente deberá reunir un quórum


de tres (3) miembros titulares con la presencia del Jefe Scout o del Subjefe
Scout por delegación.
4.4.8. Las decisiones del Consejo Diocesano se tomarán por simple
mayoría de votos de los miembros presentes en la sesión de que se trate,
teniendo doble voto el Jefe Scout Diocesano o quien lo reemplace en la
sesión en caso de empate.
4.4.9. El Jefe Scout Diocesano tiene las atribuciones y deberes estable-
cidos en los Estatutos y además los siguientes:
a) Es responsable de que A.DI.S.CA. cumplan con los fines estableci-
dos en el Art. 2 de los Estatutos.
c) Designar los Auxiliares Diocesanos de cada Rama y de las distintas
áreas establecidas por el Consejo Diocesano.
d) Proponer al C.D. el otorgamiento de premios y condecoraciones
Scouts.
e) Ser responsable del programa Scout y de los aspectos técnicos.
4.5 AUXILIARES DE RAMA
4.5.1. Los Auxiliares de Rama deberán ser Scouters, en caso contrario
serán designados Auxiliares “en formación”.
4.5.2. Los Auxiliares permanecen en el cargo mientras dure el mandato
del Jefe Diocesano o por renuncia o remoción por el Consejo Diocesano.
4.5.3. Son funciones y atribuciones de los Auxiliares de Rama:
a) Colaborar con el Jefe Diocesano en su misión Evangelizadora.
b) Actuar por delegación del Consejo Diocesano en el área o rama asig-
nada.
c) Presidir los Equipos de trabajo de la Rama respectiva, promoviendo
la colaboración entre sus miembros.
d) Participar, cuando sea convocado por el Jefe Scout Diocesano, con
voz pero sin voto en el Consejo Diocesano.
e) Elevar al Jefe Diocesano y/o al Consejo Diocesano los informes que

21
PRINCIPIOS, ORGANIZACIÓN Y REGLAMENTOS
____________________________________________________________

se le requieran.
g) Elevar las consideraciones de su Equipo de trabajo de la Rama res-
pectiva al Jefe Diocesano y/o al Consejo Diocesano
h) Auxiliar, aconsejar y encauzar- la acción de los dirigentes de su área.
i) Estar en contacto con las Unidades de su Área.
j) Colaborar con la Diócesis desde su Área y junto al Jefe Diocesano.
4.5.4. Los Equipos de Rama serán convocados por el Jefe Diocesano a
través de los Auxiliares de Rama cuando las actividades propuestas en el
Consejo Diocesano así lo requieran y tienen como función la programación
y realización de actividades.
4.5.5. Los Equipos están Integrados por el Capellán, el Jefe Diocesano,
el Auxiliar respectivo y los jefes de Unidad respectivos con voz y voto.
Asimismo el Equipo puede convocar a subjefes de Unidad sólo con voz y
ocasionalmente, si lo creyeran necesario a los ayudantes de unidad partici-
pando sólo con voz.
4.5.6. Son obligaciones y deberes de los Equipos de Rama:
a) Colaborar con el Auxiliar respectivo en la programación y realiza-
ción de actividades.
b) Analizar y resolver sobre la viabilidad de los proyectos de los Auxi-
liares respectivos.
c) Colaborar con el Auxiliar respectivo en la elaboración de toda In-
formación, planificación o documentación requeridas por las autoridades
Scouts competentes. Las resoluciones de los Equipos de Rama serán toma-
das por simple mayoría de votos.
El veto será utilizado en extraordinarias circunstancias previstas en los
Estatutos y solo puede ejercerlo el Capellán Diocesano y/o el Jefe Dioce-
sano.
4.6. ASAMBLEA DIOCESANA
4.6.1. La Asamblea Diocesana es el organismo que ejerce la autoridad
suprema de A.DI.S.CA. legislando para la obtención de sus fines. Se rige
por lo dispuesto en los Art. 19 a 24 del Estatuto.

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PRINCIPIOS, ORGANIZACIÓN Y REGLAMENTOS
____________________________________________________________

4.7. CORTE DIOCESANA DE HONOR


4.7.1. La competencia y funciones de la Corte Diocesana de Honor son
las determinadas por los Estatutos.
4.7.2. La presidencia de la Corte será ejercida en forma rotativa por sus
miembros por el período de un (1) año cada uno.
5.1. PRESCINDENCIA
5.1.1. A.DI.S.CA. declara su absoluta prescindencia ideológica y po-
lítica, así como su total autonomía respecto de toda corriente de opinión
partidista o tendencia hegemónica. Por ello sus miembros, si actúan en re-
presentación de A.DI.S.CA. o están uniformados, se abstendrán de partici-
par en actividades de esta índole.
5.1.2. A.DI.S.CA. declara asimismo el carácter no militar de su método
de acuerdo a la naturaleza del Movimiento Scout y a las pautas internacio-
nales de este último.
5.1.3. En consecuencia y de acuerdo con lo dispuesto, los Grupos
Scouts se abstendrán en lo posible de participar en desfiles o paradas mi-
litares tratando en todo caso, de hacerlo en el menor número de aquellos.
Se abstendrán de participar en reuniones de carácter político de cual-
quier tipo y sus miembros podrán participar libremente de ellos en la medi-
da que lo realicen a título personal y no lo realicen de uniforme o en nom-
bre de A.DI.S.CA. En el caso de fiestas cívicas podrán desfilar mientras
estas sean patrias o de la localidad.
Los miembros de A.DI.S.CA no deberán influenciar, directa o indirecta-
mente a sus dirigidos con sus personales puntos de vista políticos partidista,
pero sí deben educar en un evangélico espíritu democrático para el bien de
nuestra Nación.
5.1.4. Los miembros de A.DI.S.CA. se abstendrán de pertenecer y/o
apoyar directa o indirectamente a Grupos u organizaciones contrarios al
Sentir y vivir de la Iglesia Católica y/o de A.DI.S.CA. (en cualquier nivel
de la Asociación).
Asimismo deberán asesorarse convenientemente para evitar ser enga-
ñados por instituciones con apariencia de inofensivas y pluralistas.

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PRINCIPIOS, ORGANIZACIÓN Y REGLAMENTOS
____________________________________________________________

6.1. PERDIDA DE LA CALIDAD DE MIEMBRO


6.1.1 Un Grupo Scout pierde su filiación si no continúa con el aval del
Director del Grupo-Capellán, debiendo ser notificado por escrito al C.D.
6.1.2. En orden a la debida reglamentación de los Estatutos, queda es-
tablecido que los miembros de A.DI.S.CA., cesan en calidad de tales por
inactividad en A.DI.S.CA. durante los períodos siguientes:
a) Beneficiarios: de 60 días de inactividad o abandono
b) Activos: de 90 días o más de inactividad
c) Adherentes: de 180 días o más de inactividad
La inactividad o abandono de funciones será contemplada como tal a
los efectos del presente artículo, cuando sea injustificada o no se haya re-
querido ante el nivel respectivo la licencia que corresponda.
6.1.3. La cobertura de un seguro de vida es indispensable para ser
miembro de A.DI.S.CA., su no vigencia determina la cesación automática
del reconocimiento de A.DI.S.CA. de su carácter de afiliado, recuperan-
do su condición al ser restablecida la cobertura correspondiente (mientras
cumpla con las demás condiciones para ser reconocido como tal).
6. 2. DISCIPLINA - GENERALIDADES
El vínculo de un miembro a A.DI.S.CA. es la Promesa y su fidelidad
a la Ley Scout, esto en perfecta Comunión con su Obispo Diocesano, por
consiguiente con las autoridades designadas por él para cumplir con los
fines de la Asociación.
El no cumplimiento (de manera consciente) parcial o total de lo anterior
daña o invalida gravemente el vínculo y esta situación obliga a la autoridad
correspondiente a proceder estableciendo las consecuencias administrati-
vas correspondientes. De acuerdo a ello:
6. 2. 1. Toda acción u omisión contra la Ley Scout, los Principios, la
Promesa, los Estatutos, los Reglamentos y/o las Autoridades de A.DI.S.CA.
constituyen faltas pasibles de sanción disciplinaria.
Las sanciones resultarán de una equilibrada y meditada decisión ante
faltas de diversa gravedad; podrán ser:
a) apercibimiento;
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PRINCIPIOS, ORGANIZACIÓN Y REGLAMENTOS
____________________________________________________________

b) amonestación;
c) suspensión de hasta 90 días;
d) expulsión.
6.2.2.Las sanciones serán graduadas de acuerdo a la gravedad de la
falta cometida y las circunstancias del caso, y aplicadas por las causales
siguientes:
a) Incumplimiento de las obligaciones impuestas por el Estatuto, los
reglamentos y resoluciones de las Asambleas u órganos de gobierno.
b) Inconducta notoria o quebrantamiento de la Promesa Scout
c) Daño voluntario inferido a A.DI.S.CA.
6.2.3. Los miembros beneficiarios están a cargo de uno o más miembros
activos y del Consejo de Grupo respectivo, toda acción que desconozca la
legítima autoridad de estos dirigentes hace cesar automáticamente la con-
dición de miembros beneficiarios de A.DI.S.CA. y de acuerdo a la grave-
dad de los hechos invalidan la futura incorporación de los mismos como
miembros activos.
La calificación se agrava en los casos de acciones mantenidas en el
tiempo y con intencionalidad. Asimismo una mayor edad y/o antigüedad
aumenta la responsabilidad de los participantes en tales situaciones.
6.2.4. Las sanciones disciplinarias serán aplicadas por el Consejo Dio-
cesano u otro organismo o autoridad competente según lo autorice el Esta-
tuto y con estricta observancia del derecho de defensa. En caso de expul-
sión, deberá dictaminar previamente la Corte Diocesana de Honor. Salvo
en el caso previsto en el Art. 39.de los Estatutos.
6.2.5. Sin perjuicio de lo dispuesto en el Artículo precedente el Con-
sejo de Grupo podrá aplicar a los miembros de su Grupo las sanciones
comprendidas en los incisos a), b) y c) del Artículo 37. El Director del
Grupo, es la natural autoridad del lugar y puede aplicar en casos cuya gra-
vedad lo justificare, bajo su responsabilidad, por expreso y fundamentado
pedido por escrito del Consejo de Grupo hasta las sanción d) del Art. 37.
Asimismo procederá motu proprio en casos que lo requieran. En todos los
casos se elevará toda la documentación y un informe por escrito a la Corte
Diocesana de Honor.
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PRINCIPIOS, ORGANIZACIÓN Y REGLAMENTOS
____________________________________________________________

6.2.6. Se entiende al Consejo de Grupo (con su Director) como co-


munidad eclesial principal del Grupo, por lo tanto es el ámbito natural de
convivencia y de discernimiento de situaciones, aún las más Graves.
La Participación de miembros ajenos a esa comunidad en sus asuntos
es desaconsejable. Las Autoridades de A.DI.S.CA. serán respetuosas de sus
decisiones y guardarán prudencia ante procesos conflictivos del Consejo y
nunca atenderán reclamos de partes.
6.2.7. Los retiros de miembros en un Grupo por renuncia directa o in-
directa en situación de violación de la ley Scout y/o Estatutos y/o Autori-
dades legítimas de A.DI.S.CA. se consideran causa grave. Ningún nivel de
A.DI.S.CA. podrá aceptar a tales exmiembros en la medida que no cese
su invalidación por parte del Organismo o Consejo de Grupo actuante o
receptor de su acción.
6.2.8. Los Consejos de Grupo u otro organismo de la Asociación, pue-
den manifestar a la autoridad Scout su oposición ante nombramientos de
miembros o ex miembros que se encuadren en los casos previstos. Esta
oposición deberá ser aceptada y respetada en atención.
6.2.9.Una vez aceptadas o dispuestas por la Corte Diocesana de Honor,
las sanciones tomadas sobre miembros tendrán alcance Diocesano. Asi-
mismo ningún organismo o autoridad puede, salvo la Corte, disponer en
contrario sobre sanciones tomadas en cualquier nivel de la Asociación: esto
se hará al haber encontrado claros elementos de nulidad de la medida.
6.2.10.Toda apelación puede solicitarse dentro de los 15 días posterio-
res a la sentencia para lo cual deberá elevarse una nota a la Corte, adjuntan-
do elementos pertinentes que justifiquen tal procedimiento, en cuyo caso la
Corte se expedirá perentoriamente y en 30 días como máximo. La Corte no
estará obligada a responder posteriores apelaciones.

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REGLAMENTO DE LA RAMA LOBATOS
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REGLAMENTO DE LA
RAMA LOBATOS

1. FUNDAMENTOS

1.1. El Lobato es un niño que habiendo cumplido con la etapa estableci-


da por la rama, ha formulado su promesa y se dispone a mejorar para llegar
a ser un Scout.
1.2. El sistema pedagógico del Lobatismo se fundamenta en: La Ley
de La Manada, Los Principios, El Lema, Las Máximas de la Selva, y La
Promesa.
1.3. LA LEY DE LA MANADA
a) El Lobato escucha y sigue al Viejo Lobo.
b) El Lobato no se escucha a sí mismo.
1.4. LOS PRINCIPIOS
a) El Lobato ama a Jesús y a la Virgen María.
b) El Lobato ama a su Patria.
c) El Lobato ama a su Familia.
1.5. EL LEMA
El Lema del Lobato es: “Siempre Mejor”.
1.6. LAS MÁXIMAS DE LA SELVA
a) El Lobato ante todo piensa en los demás.
b) El Lobato dice siempre la verdad.
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REGLAMENTO DE LA RAMA LOBATOS
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c) El Lobato está siempre alegre.


d) El Lobato está siempre limpio y bien aseado.
e) El Lobato abre los ojos y los oídos.
1.7. LA PROMESA
“Yo..............., Prometo hacer todo lo posible para cumplir mis deberes
para con Dios, mi Patria, mis padres y La Ley de la Manada y hacer cada
día un favor a alguien.”
1.8. LA ORACIÓN DEL LOBATO
“Señor Jesús, que fuiste niño como yo, te doy mi corazón todo entero,
llénalo de tus virtudes y enséñame a imitarte. Yo quiero seguir siempre
mejor tus ejemplos con la ayuda de la Virgen, tu dulce Madre y Madre mía.
Yo quiero crecer en la virtud como crezco en edad. Así Sea. “
1.9. EL PATRONO
El Patrono de los Lobatos es San Francisco de Asís.
1.10. LA BUENA ACCION DIARIA
La Buena Acción Diaria en la Manada tiene como objetivo incentivar,
poco a poco, el espíritu de servicio que caracteriza a quiénes forman par-
te del Movimiento. Esto implica motivar permanentemente una actitud de
disposición y entrega, que se manifieste en acciones concretas que estén al
alcance de los niños.
1.10.1. Cada día los Lobatos deben tratar de hacer algún tipo de servicio
pequeño, pero significativo.
1.10.2. Los Dirigentes deben fomentar que cada Lobato realice una
Buena Acción Diaria. Para esto, es recomendable presentarla como un jue-
go o actividad que motive al niño a realizarla con gusto.

2. LA MANADA

2.1. LA MANADA
Es la unidad metodológica que nuclea a los Lobatos y fundamenta el
sistema pedagógico. Se concibe como “La Familia Feliz” en la cual todos
ellos son hermanos.
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REGLAMENTO DE LA RAMA LOBATOS
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2.1.1. La Manada está formada por un mínimo de seis (6) Lobatos y un


máximo de veinticuatro (24) Lobatos; pudiendo llegar a treinta (30), solo
si se cuenta con un dirigente por cada ocho (8) Lobatos, sin tener en cuenta
al Jefe de la Manada.
2.1.2. La Manada está bajo la responsabilidad de un Scouter denomina-
do Jefe de Manada, es el responsable máximo de la misma y de él, junto al
Consejo de Manada, depende el éxito en la aplicación del método Scout. El
Jefe de Manada, junto al Subjefe y a los Ayudantes se regirán en sus fun-
ciones de acuerdo al presente Reglamento, los Estatutos y el Reglamento
General de ADISCA La Plata.
2.1.3. La Manada debe tener sus propias actividades y ceremonias, y
en lo posible un local diferente de la Tropa y Comunidad Scout, Tropa y
Comunidad Raider, y del Clan y Comunidad Rover.
2.1.4. El local donde se reúne la Manada se denomina “Cueva” y donde
se encuentran las Seisenas “Cubiles”.
2.1.5. Cada Manada tendrá su propio nombre que podrá ser una de las
características de los lobos u obtenido del “Libro de las Tierras Vírgenes”,
exceptuando los nombres de los personajes contenidos en él.
2.2. SEISENA
Los miembros de la Manada se organizan en Seisenas.
2.2.1. Cada una de las Seisenas está formada por seis Lobatos; uno de
ellos se denomina seisenero y otro es el subseisenero, que son nombrados
por el Jefe de Manada. Sus funciones son: ayudar al Jefe de Manada a
mantener el orden, ayudar en las formaciones y en lo que dispongan los
dirigentes de la rama.
2.2.2. La Seisena se distingue únicamente por un parche triangular de
cinco (5) centímetros de lado colocado en el brazo izquierdo con el vértice
superior hacia arriba, debajo de la Bandera Argentina.
El color del parche será blanco, gris, marrón, negro, rojo, etc., los cua-
les corresponden al color del pelaje de los lobos.
2.3. FORMACIONES
Los Lobatos usan las formaciones para presentarse ordenados en sus
actividades en conjunto, para los juegos, para la izada y arriada de las ban-
29
REGLAMENTO DE LA RAMA LOBATOS
____________________________________________________________

deras, para ceremonias, etc.


2.3.1. Los Lobatos se reúnen habitualmente en círculo porque simboli-
za el la unión de la “Familia Feliz”.
2.3.2. Todas las formaciones de los Lobatos se realizan ubicando a las
Seisenas por orden alfabético comenzando por el lado izquierdo del Diri-
gente, con el Seisenero en el primer lugar y el Subseisenero en el último lu-
gar. Pueden ordenarse de otra manera (por ejemplo, primero la Seisena con
mejor comportamiento, etc.) si el Jefe de Manada lo considera oportuno.
2.3.3. Las formaciones de los Lobatos son las siguientes:
a) En Círculo: El Dirigente efectúa el llamado y juntará sus puños a la
altura de la cintura, describiendo un círculo alrededor de su cuerpo. Los
Lobatos se dispondrán por Seisenas formando un círculo tomados de las
manos con los brazos extendidos. Una vez que el círculo ha tomado su
forma y dimensiones correctas los Lobatos soltarán las manos.
b) Por Seisenas: El Dirigente efectúa el llamado y extenderá el brazo
derecho con el puño cerrado hacia la derecha y a la altura del hombro. Los
Lobatos forman por Seisenas en filas paralelas a tres pasos del Dirigente, en
su orden comenzando por el lado izquierdo del Dirigente.
c) En Fila India: El Dirigente efectúa el llamado y extenderá su brazo
derecho con el puño cerrado hacia el frente y a la altura del hombro. Los
Lobatos formarán ubicando una Seisena a continuación de la otra en una
única hilera, en su orden y comenzarán a tres pasos del Dirigente.
d) En Semicírculo: El Dirigente efectúa el llamado y juntará sus puños
extendidos hacia abajo describiendo un medio círculo frente a su cuerpo.
Los Lobatos formarán el semicírculo por Seisenas tomados de las manos.
Una vez que el semicírculo ha tomado su forma y dimensiones correc-
tas los Lobatos soltarán las manos. La formación comienza a la altura del
hombro izquierdo del Dirigente y finaliza a la altura de su hombro derecho.
La formación en Semicírculo se utiliza generalmente para las Ceremonias,
charlas, etc.
e) Círculo de Parada: Es similar a la formación en círculo, pero se uti-
liza para realizar el Gran Aullido. Akela efectúa el llamado, cruzando los
brazos a la altura de las muñecas apuntando hacia abajo y con los puños ce-
rrados, moviendo la mano derecha. Toda la Manada forma en círculo, para

30
REGLAMENTO DE LA RAMA LOBATOS
____________________________________________________________

luego, los Lobatos Cachorros, dando tres pasos hacia atrás, se colocan en
un círculo posterior. El Tótem es sostenido por un Cachorro (el más chico
de la Manada) en el centro de la formación.
2.3.4. Los llamados a formaciones se hacen a viva voz, pero se puede
utilizar silbatos en casos especiales debido a la cantidad de miembros.
2.3.5. Para ello el Dirigente dice “Manada” y las Lobatos permanecerán
quietos en sus lugares y atentos a la siguiente consigna. Luego el Dirigente
dice “Manada, manada, manada” y hace la seña correspondiente a la for-
mación requerida. Los Lobatos responden “Manada” y llegan corriendo
para formarse según la indicación dada. Los Seiseneros llamarán por el
nombre de su Seisena a los Lobatos. Una vez que la Manada está formada
el Dirigente baja sus brazos y realiza el grito de la Manada. No hay gritos
por Seisena.
2.3.6. En caso de emplearse silbato se procede como en el caso de viva
voz acompañando con uno o tres silbidos según corresponda.
2.3.7. Cuando el Dirigente dice “Manada” y/o levanta su mano derecha
haciendo la seña significa silencio y atención. Los Lobatos se quedan en
silencio sin hacer nada más que escuchar.

3. ORGANISMOS

3.1. EL CONSEJO DE MANADA


El Consejo de Manada es el organismo responsable de la Evangeliza-
ción de los miembros de la Rama y el apropiado empleo del método Scout.
3.1.1. El Consejo de Manada está integrado por el Jefe de Manada lla-
mado Akela, el Subjefe de Manada, los Ayudantes y el Capellán.
3.1.2. El Subjefe y los Ayudantes de Manada llevarán un nombre pro-
puesto por los Lobatos y que será tomado de los personajes que ayudan
a Mowgli en la historia del “Libro de las Tierras Vírgenes” y que estará
acorde a la personalidad de cada uno, preferentemente, Baloo, Bagheera,
Raksha, Darzee, Kotick, Hermano Lobo.
3.1.3. Cuando se quiera hacer referencia a dos o más Dirigentes de Ma-
nada conjuntamente, será bajo la denominación genérica de “Viejos Lo-
bos”.

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REGLAMENTO DE LA RAMA LOBATOS
____________________________________________________________

3.1.4. Es función del Consejo de Manada animar, organizar y evaluar


todo lo referente a la Manada y a la progresión de los Lobatos. Tener y lle-
var completo el legajo personal de cada Lobato, con las fichas personales y
el seguro personal al día.
3.1.5. En caso de haber varias Manadas, el Consejo de Manada debe
hacerse en forma individual.
3.1.6. El Consejo de Manada deberá registrar sus actividades en los
libros siguientes, cuyo acceso estará reservado en forma exclusiva a los
dirigentes.
a) Inscripciones: en forma de libro o fichas con los datos personales
completos de cada Lobato, fotocopias del DNI y el seguro personal.
b) Progresión o Plan de Adelanto: donde se anota la evolución de los
Lobatos en la ficha de cada uno.
c) Programas: donde conste la programación y evaluación de todas las
actividades de la Manada (reuniones, salidas, acantonamientos, etc.).
d) Libro de Caza: donde se registrará la vida y los acontecimientos es-
peciales de la Manada (Ceremonias, eventos, acantonamientos, anécdotas,
etc.) a través de relatos, fotos, recuerdos, firmas de personas, etc. Lo con-
feccionan entre todos los Lobatos pero siempre hay un Dirigente respon-
sable del mismo. Su realización implica respeto y orgullo por el pasado.
3.1.7. Además de estos libros el Consejo de Manada podrá llevar otros,
de especial utilidad para los futuros integrantes de dicho Consejo, tales
como: libro de cantos, de juegos, de manualidades, de direcciones útiles,
de lugares de acantonamiento, etc.
3.1.8. La adecuada aplicación del método Scout exige que en cada Ma-
nada haya un dirigente que sea Scouter (o con el curso Nivel 3 aprobado).
Si no es posible, es importante que los mismos se comprometan a alcanzar
ese nivel de adiestramiento en el mediano plazo.
3.2. CONSEJO DE AKELA
El Consejo de Akela: está formado por el Jefe de Manada, Ayudantes de
Manada, el Capellán, Seiseneros y Subseiseneros de la Manada.
3.2.1. El Consejo de Akela tiene como función reunir los elementos que
permiten al Consejo de Manada animar, organizar y evaluar la marcha de
32
REGLAMENTO DE LA RAMA LOBATOS
____________________________________________________________

la manada.
3.2.2. Los Seiseneros y Subseiseneros serán únicamente vehículos de
expresión de los problemas e intereses de la Familia Feliz.
3.3. CONSEJO DE LA ROCA
Toda la Manada deberá reunirse en Consejo de la Roca para que Akela
hable, y sean tratados los temas importantes de la Manada.
3.3.1. Participan todos los integrantes de la Manada, reunidos en círcu-
lo, y es el momento indicado para que los Viejos Lobos brinden consejos
a los Lobatos, y se hable en profundidad sobre las Máximas y la Ley de la
Selva.
3.3.2. Ocupa un lugar muy importante, ya que es el momento íntimo de
la Manada por excelencia.

4. SIMBOLOGÍA

4.1. El símbolo que identifica a los Lobatos como tales


es la cabeza de un lobo.
4.2. TOTEM DE LA MANADA
Cada manada tiene un Tótem constituido por un bordón, rematado por
un emblema que represente solamente, la imagen de San Francisco y el
Lobo de Gubbio. El Tótem es el símbolo que representa la vida de la Mana-
da. Por lo tanto no puede existir una Manada que no posea Tótem.
Donde la Manada se encuentre, allí estará su Tótem. En la Cueva, debe
ocupar el lugar de privilegio.
4.2.1. El Tótem preside todas las actividades de la Ma-
nada. En él, se colocarán cintas con los nombres de los
Lobatos que forman parte de la Manada, indicando su pro-
gresión, aptitudes rendidas, etc. El color de las cintas será
de acuerdo al color de la Seisena en que se encuentre el
Lobato.
4.2.2. El Tótem podrá ser llevado únicamente por los
Seiseneros promesados, a excepción en el Gran Aullido, en
que será sostenido por un Cachorro en el centro del Círculo
33
REGLAMENTO DE LA RAMA LOBATOS
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de Parada.
4.3. COLOR DE LA RAMA
El color de la Rama es el Amarillo.
4.4. GRAN AULLIDO
El Gran Aullido es el “grito” de alegría de toda la Manada, y se realiza
en eventos importantes, ceremonias, y cuando la ocasión lo exija.
4.4.1. Para su realización, deben estar todos los integrantes de Unifor-
me y el Tótem presente.
4.4.2. Cuando Akela lo indique, reúne a los Lobatos con el clásico lla-
mado “Manada, Manada, Manada…”. Los Lobatos forman el Círculo de
Parada, donde los cachorros se ubican a dos pasos fuera del Círculo, y el
menor de la Manada se ubica sentado en el centro sosteniendo el Tótem.
4.4.3. Los Lobatos estarán de pie, con los talones juntos. Akela se dirige
al centro, donde está el Tótem. En el instante en que entra al Círculo, los
Lobatos, sin recibir orden alguna, se ponen en cuclillas, las manos entre los
pies, con los dedos índice y medio abiertos tocando el suelo. Los talones
están juntos y las rodillas hacia fuera.
4.4.4. Akela toca el Tótem con la mano izquierda, haciendo el saludo.
Todos, echando la cabeza hacia atrás, gritan con todas sus fuerzas, pronun-
ciando bien las sílabas: “Akela, haremos lo mejor”.
4.4.5. Enseguida, se incorpora de un salto un Lobato (puede ser el pri-
mer Seisenero) haciendo el Gran Saludo, y pregunta: “¿Haremos lo Me-
jor…?”. A continuación, el resto de la Manada se incorpora también de
un salto, y haciendo todos el Gran Saludo responden: “¡Sí, mejor, mejor
y mejor!”.

34
REGLAMENTO DE LA RAMA LOBATOS
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4.4.6. Se termina haciendo el grito de la Manada.


4.4.7. Los Lobatos reciben solamente en sus vidas, dos veces el Gran
Aullido: la primera cuando ingresan a la Manada (cuando formulan su Pro-
mesa), y la segunda cuando pasan a la Tropa Scout.
Es en éstas ocasiones que el Lobato ingresa al Círculo de Parada, y
tocando el Tótem con la mano izquierda y el brazo izquierdo extendido, se
realiza el Gran Aullido.
4.5. BANDERÍN
La manada tiene un banderín que la identifica, de forma rectangular, de
40 centímetros de base por 25 centímetros de altura. Se coloca en una de
sus caras el nombre del Grupo y el emblema diocesano en el centro. En la
otra cara la inscripción “Manada”, el nombre de ésta, la silueta de la cabeza
de un lobo y el lema “Siempre Mejor”. Está confeccionado en pañolenci de
color de fondo amarillo, con ribetes, figuras y letras negras, de la siguiente
forma:

4.5.1. El Banderín se lleva atado a un coligüe scout o bordón, y no pue-


de ser llevado en el Tótem.
4.5.2. El Banderín sólo se puede usar si la Manada tiene Lobatos.

5. SEÑA, SALUDO Y UNIFORME

5.1. SEÑA
La seña del Lobato se realiza con la mano derecha, jun-
tando el pulgar sobre los dedos meñiques y anular, dejando
algo separados y extendidos los otros dos dedos, simbolizan-
do la cabeza de un lobo bien atento. Los dos dedos exten-
didos recuerdan los dos puntos de la Ley de la Manada, la
unión de los otros dedos expresan la unión que existe entre
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REGLAMENTO DE LA RAMA LOBATOS
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los miembros de la Gran Hermandad Mundial Scout, y el dedo pulgar sobre


los dedos meñique y anular recuerdan que el mayor protege al menor.
5.2. SALUDO
El saludo del Lobato se realiza haciendo la seña del Lobato. Al saludar
los Lobatos deberán decir “Siempre Mejor”.
5.2.1. El Gran Saludo se hace llevando las dos manos a la altura de las
sienes como la seña del Lobato pero con los dedos índice y medio unidos,
imitando las orejas del lobo: lo que significa que el Lobato hará lo mejor
que pueda con ambas manos. Se utiliza en el Gran Aullido.
5.2.3. Cuando el Lobato quiera saludar a un miembro del Movimiento
Scout lo hará tendiendo la mano izquierda, entrelazando los dedos meñique
y anular que al cruzarse forman una cruz, significando: “Unidos en la Cruz
de Cristo”, haciendo la Seña de Lobato y pronunciando a la vez, el Lema
“Siempre Mejor”.
5.2.4. El Dirigente de Manada saludará al Lobato de igual a igual, con
el mismo saludo del Lobato. Lo mismo hará en el Gran Aullido, no así en
los Símbolos Patrios, otros dirigentes, castores, chispitas, scouts, raiders o
rovers, a quienes saludará con el Saludo Scout.
5.3. UNIFORME
Una vez investido, el Lobato usará el uniforme con todas las insignias
correspondientes.
5.3.1. Como todos los Uniformes scouts, es sencillo y apto para la vida
al aire libre. Su significado se hace claro aún para quienes no conocen a
fondo el Movimiento Scout. Por ello debe ser llevado con dignidad y pul-
critud, sin añadiduras. Debe usarse con responsabilidad y orgullo.
5.3.2. El Uniforme del Lobato se compone de una camisa color verde
inglés, bermudas de color azul marino, medias grises, zapatos o zapatillas
negras o marrones.
5.3.1. Se completa el Uniforme con una boina verde de tela o de paño.
5.3.2. Las insignias y demás detalles del Uniforme se encontrarán en la
“Cartilla de Uniformes” de ADISCA La Plata.

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REGLAMENTO DE LA RAMA LOBATOS
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6. PROGRESIÓN

6.1. La progresión es un medio que utiliza el Lobatismo para la forma-


ción del carácter y el desarrollo físico, espiritual, religioso, e intelectual del
Lobato, canalizando su auto educación.
6.2. Cada etapa de la progresión tiene los siguientes objetivos:
• Cachorro: Adaptación e integración. Comienzo de la progresión.
• Pata Tierna: Participación, interés, disponibilidad y superación.
Realización de la Primera Estrella.
• Primera Estrella: Servicio. Realización de la Segunda Estrella.
• Segunda Estrella: Servicio. Preparación para el pase a la Tropa
Scout.
• Lobo Rampante: Máxima distinción a la que puede aspirar un
Lobato.
6.3. Las áreas de la progresión son:
a. Vida Scout.
b. Comunidad.
c. Deportiva.
d. Naturaleza.
e. Religiosa.
6.4. La Formación Religiosa, aunque enunciada como un Área, abarca
a todas las demás dándoles sentido y valor.
6.5. La obtención de las insignias o estrellas de cada etapa representa
para el Lobato haber cumplido con la formación integral de todas las Áreas
de Progresión para esa etapa.
6.6. La Progresión en general, tiene como objetivos:
a) Desarrollar la Creatividad, el respeto hacia los demás, y la respon-
sabilidad.
b) Aprender a valerse por sí mismo, estimulando su iniciativa y el uso
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REGLAMENTO DE LA RAMA LOBATOS
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de los sentidos a través del contacto con la naturaleza.


c) Conocer su cuerpo de manera natural, desarrollando y respetándolo
de acuerdo a sus posibilidades.
d) Adquirir conocimientos técnicos.
e) Descubrir a Dios y a sus hermanos a través de la naturaleza.
6.7. El Lobato puede, además, orientar sus actividades hacia la obten-
ción de insignias de progresión denominadas Aptitudes o Especialidades,
donde encontrará otro medio para bastarse a sí mismo y prepararse para un
mejor servicio a sus hermanos.
6.8. PLAN DE ADELANTO
6.8.1. Para ser admitido como Cachorro es preciso:
a) Tener entre 7 y 10 años.
b) Sin perjuicio de la edad precedentemente estipulada, se tendrá en
cuenta la edad evolutiva del niño, tanto para el ingreso como para el pase
a la Tropa Scout.
c) Ser presentado por Amatista en caso que provenga de la Gran Co-
lonia.
d) Ser presentado por sus padres o responsables, los que deberán com-
prometerse a hacer cumplir al niño sus deberes como Lobato.
e) Hacer la solicitud por escrito.
6.8.2. Luego de un plazo total no inferior de seis (6) semanas, el Conse-
jo de Manada puede autorizar el uso del pañuelo de juego, y puede darle a
cada Lobato un Nombre de Caza, extraído del libro “Lobatos” de Gilcraft.
6.8.3. Transcurrido un período de prueba no inferior a tres (3) meses,
el Consejo de Manada puede autorizar el uso del uniforme, portando como
insignias el distintivo de la Asociación (Cinta de ADISCA), la insignia de
Grupo Scout (“bananita”), la Bandera Argentina, y el triángulo de seisena.
6.8.4. Al formular su promesa el Cachorro, se convertirá en Lobato Pata
Tierna y pasa a formar parte de la Gran Hermandad Scout Mundial.
6.8.5. Una vez que formuló su promesa, usará el uniforme con todas las
insignias correspondientes.
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REGLAMENTO DE LA RAMA LOBATOS
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6.8.6. El superar las pruebas de la progresión le permitirá ser un Lobato


de Primera Estrella y luego de Segunda Estrella.
6.9. LOBO RAMPANTE
La insignia de Lobo Rampante es la culminación de la vida en la Mana-
da y sólo podrá otorgarse al Lobato que:
- Haya superado la Segunda Estrella.
- Haya obtenido al menos seis (6) Aptitudes de distintas Áreas.
- Haya demostrado al mismo tiempo vivo espíritu de Lobato (con todo
lo que ello implica en el crecimiento espiritual, en su vivencia comunitaria
y en el cumplimiento de la Ley y la Promesa).
6.9.1. La insignia de Lobo Rampante la entrega el Jefe de Grupo o el
Auxiliar Diocesano de la Sección Menor, a pedido de la Jefe de Manada,
previa propuesta del Consejo de Manada; y se coloca a unos dos (2) centí-
metros arriba del bolsillo izquierdo de la camisa del uniforme.
6.9.2. Esta insignia es la única que el Lobato conservará al pasar a la
Tropa Scout hasta el momento en que obtenga la Tercera Clase, cuya insig-
nia reemplazará a la de Lobo Rampante.
6.9.3. La insignia de Lobo Rampante podrá entregarse hasta tres (3)
meses antes del pase del Lobato a la Tropa Scout.
6.10. PASE DE RAMA
El último período de la vida del Lobato se caracteriza por tener una
relación con algunas actividades de la Rama Scout, buscando que el pase
de Lobato a Scout se realice siguiendo la continuidad que debe mantener
el método scout. Lleva el nombre de “Interrama”, su duración aproximada
es de dos (2) meses y se realizará una adaptación compartiendo en forma
progresiva, en cantidad e importancia, actividades con la Tropa Scout. Son
objetivos de este período:
A) Facilitar la adaptación del Lobato a la etapa posterior.
B) Estimular la continuación del Lobato en el Movimiento Scout.
C) Cumplir la mayoría de los requisitos previos a la Promesa Scout.
D) Posibilitar que el Lobato elija la Patrulla en la cual se sentirá mejor
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REGLAMENTO DE LA RAMA LOBATOS
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contenido al ser un Scout.


E) Permitir el conocimiento mutuo del Educando y Educador mediante
el contacto del Lobato con la Jefatura de Tropa Scout.
6.11. APTITUDES
Las Aptitudes (o especialidades) son un medio propio del Lobatismo
que adquiere distintas características según sea el propósito a lograr. Los
objetivos son:
a) Desarrollar y encausar inclinaciones naturales del Lobato.
b) Ayudar a corregir defectos.
c) Cumplir con los objetivos específicos de cada Aptitud.
6.11.1. Sea cual fuere la aplicación de las Aptitudes entre las anterior-
mente mencionadas, éstas deben contener en sí mismas una actitud de ser-
vicio hacia la Manada en particular y la comunidad en general.
6.11.2. Para su preparación podrá solicitar la colaboración y supervi-
sión a Dirigentes de la Manada o a personas fuera de ella que se destaquen
por su idoneidad en la materia. Estas personas se denominan Sinodales.
6.11.3. Para la realización de las Aptitudes se utilizará la “Cartilla de
Especialidades” de ADISCA La Plata, teniendo en cuenta las inquietudes
del Lobato y las potencialidades a desarrollar. Serán entregadas de acuerdo
a la “Cartilla de Ceremonias Scouts” de ADISCA La Plata.
6.12. Para más detalles de la Progresión del Lobato, ver “Cartilla de
Progresiones” de ADISCA La Plata.

7. BIBLIOGRAFÍA

7.1. El Lobatismo y su mística se basan en los siguientes libros prin-


cipales:
• “Manual de los Lobatos” de B. P.
• “El Libro de las Tierras Vírgenes” de Rudyard Kipling.
• “Lobatos” de Gilcraft.
• “Cómo dirigir una Manada” de Gilcraft.
• Reglamento, Ceremonial, Cartillas, de ADISCA.
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REGLAMENTO DE LA RAMA LOBATOS
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7.2. Para profundizar los conocimientos de la Rama, encontramos entre


otros, los siguientes libros:
• “La mística de las danzas de la selva” de USCA.
• “La Mística del Lobatismo” de USCA.
• “Educación física y recreación en el Lobatismo” de USCA.
• “Expediciones y reuniones especiales de Manada” de ESI.
• “Juegos de Lobatos” de Gilcraft.
• “300 Juegos de Lobatos” de ESI.
• “Cartas a un Lobato” de Gilcraft.
• “El Lobatismo y la formación del carácter” de V. Barclay.
• “La Manada Acampa”, de M. J. Cools.
• “Yo acampo tres días”, de M.J. Cools.
• “8 Reuniones de Manada” de ESI.
• “Manual del Jefe de Manada y sus Ayudantes I “, de ESI.
• “Manual del Jefe de Manada y sus Ayudantes II “, de ESI.

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REGLAMENTO DE LA RAMA ARCOIRIS
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REGLAMENTO DE LA
RAMA ARCO IRIS

1. FUNDAMENTOS

1.1. La Chispa es una niña que habiendo cumplido con la etapa esta-
blecida por la Rama, ha formulado su promesa y se dispone a mejorar para
llegar a ser una buena Scout.
1.2. El sistema pedagógico del Arco Iris se fundamenta en los Princi-
pios, la Ley de la Ronda, el Lema, las Máximas del Parque Nacional y la
Promesa.
1.3. LOS PRINCIPIOS
1. La Chispa ama a Jesús y a la Virgen María.
2. La Chispa ama a su Patria.
3. La Chispa ama a su familia.
1.4. LA LEY DE LA RONDA
a) La Chispa escucha y respeta a los mayores.
b) La Chispa se supera día a día.
1.5. EL LEMA
El Lema de la Chispa es: “Siempre Mejor.”
1.6. LAS MAXIMAS DEL PARQUE NACIONAL
a) La Chispa es activa y observadora.

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REGLAMENTO DE LA RAMA ARCOIRIS
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b) La Chispa es limpia y está bien arreglada.


c) La Chispa es alegre.
d) La Chispa dice la verdad.
e) La Chispa piensa en los demás.
1.7. LA PROMESA
“Yo……………, Prometo hacer todo lo posible para cumplir mis debe-
res para con Dios, la Iglesia, mi Patria, mis Padres y la Ley de la Ronda; y
hacer cada día un favor a alguien. “
1.8. LA ORACIÓN DE LA CHISPA
“Señor Jesús, enséñanos a conocerte y a amarte cada vez más, a ser
bondadosas como Tú. Quédate con nosotras hoy y siempre, para que poda-
mos con tu ayuda hacer siempre lo mejor. Así sea.”
1.9. LA PATRONA
La santa Patrona de las Chispas es la Virgen Niña.
1.10. LA BUENA ACCION DIARIA
La Buena Acción Diaria en la Ronda tiene como objetivo incentivar,
poco a poco, el espíritu de servicio que caracteriza a quiénes forman par-
te del Movimiento. Esto implica motivar permanentemente una actitud de
disposición y entrega, que se manifieste en acciones concretas que estén al
alcance de las niñas.
1.10.1. Cada día las Chispas deben tratar de hacer algún tipo de servicio
pequeño, pero significativo.
1.10.2. Como Dirigentes debemos fomentar que cada Chispa realice
una Buena Acción Diaria. Para esto, es recomendable presentarlas como un
juego o actividad que motive a la niña a realizarla con gusto.

2. LA RONDA

2.1. La Ronda es la unidad metodológica que nuclea a las Chispas y


fundamenta el sistema pedagógico de la Rama. Se concibe como “La Fa-
milia Feliz” en la cual todas son hermanas.

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REGLAMENTO DE LA RAMA ARCOIRIS
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2.2. LA RONDA
La Ronda es el conjunto de Seisenas que está bajo la responsabilidad
de una Dirigente llamada Alhué, nombre mapuche que significa “alma”.
2.2.1. La Ronda está formada por un mínimo de seis (6) Chispas y un
máximo de veinticuatro (24) Chispas; pudiendo llegar a treinta (30), sólo
si se cuenta con un Dirigente por cada ocho (8) Chispas sin tener en cuenta
a Alhué.
2.2.2. La Ronda está bajo la responsabilidad de una Scouter denomina-
da Jefa de Ronda, es la responsable máxima de la misma y de ella, junto
al Consejo de Ronda, depende el éxito en la aplicación del método Scout.
La Jefa de Ronda, junto al Subjefe y a los Ayudantes se regirán en sus fun-
ciones de acuerdo al presente Reglamento, los Estatutos y el Reglamento
General de ADISCA La Plata.
2.2.3. La Ronda debe tener sus propias actividades y ceremonias, y en
lo posible un local diferente de la Tropa y Comunidad Scout, Tropa y Co-
munidad Raider, y del Clan y Comunidad Rover.
2.2.4. El local donde se reúne la Ronda se denomina “Gran Árbol” y
donde se encuentran las Seisenas “Brotes”.
2.2.5. Cada Ronda tendrá su propio nombre de acuerdo a:
A) Valores a descubrir; por ejemplo “Ronda de la Paz”, “Ronda de la
Amistad”, etc.
B) Virtudes a desarrollar; por ejemplo “Ronda de la Esperanza”, “Ron-
da de la Alegría”, etc.
C) Animales del Cuento con cuyas cualidades se sientan identificadas;
por ejemplo “Ronda de las Ardillas”, “Ronda de las Abejas”, etc.
2.3. SEISENA
Los miembros de la Ronda se organizan en Seisenas.
2.3.1. Cada una de las Seisenas está formada por un máximo de seis
(6) Chispas, una de ellas denominada Seisenera y otra Subseisenera ambas
designadas por el Consejo de Ronda. La función de la Seisenera y de la
Subseisenera es la de colaborar con los Dirigentes a mantener el orden y
ayudar en las formaciones y en lo que dispongan los dirigentes de la rama.

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REGLAMENTO DE LA RAMA ARCOIRIS
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2.3.2. El color de las Seisenas será: roja, naranja, amarilla, verde, azul y
violeta; los cuales corresponden a los colores del arco iris.
2.3.3. Las integrantes de una Seisena se distinguen por un parche trian-
gular de pañolenci que mide cinco (5) centímetros de lado y es del color
de la Seisena, colocado en el brazo izquierdo con el vértice superior hacia
arriba, debajo de la Bandera Argentina.
2.4. FORMACIONES
Las Chispas usan las formaciones para presentarse ordenadas en sus
actividades en conjunto, para los juegos, para la izada y arriada de las ban-
deras, para ceremonias, etc.
2.4.1. Las Chispas se reúnen habitualmente en semicírculo porque sim-
boliza el Arco Iris.
2.4.2. Todas las formaciones de las Chispas se realizan ubicando a las
Seisenas por orden alfabético comenzando por el lado izquierdo de Alhué,
con la Seisenera en el primer lugar y la Subseisenera en el último lugar.
2.4.3. Las formaciones de las Chispas son las siguientes:
a) Círculo de Consejo: El Dirigente efectúa el llamado y juntará sus pu-
ños a la altura de la cintura, describiendo un círculo alrededor de su cuerpo.
Las Chispas se dispondrán por Seisenas formando un círculo tomadas de
las manos con los brazos extendidos. Una vez que el círculo ha tomado su
forma y dimensiones correctas las Chispas soltarán las manos.
b) En Colores (Por Seisenas): El Dirigente efectúa el llamado y exten-
derá sus brazos con los puños cerrados hacia la derecha y a la altura de los
hombros. Las Chispas forman por Seisenas en filas paralelas a tres pasos
del Dirigente, en su orden comenzando por el lado izquierdo del Dirigente.
c) En Hilera: El Dirigente efectúa el llamado y extenderá su brazo dere-
cho con el puño cerrado hacia el frente y a la altura del hombro. Las Chis-
pas formarán ubicando una Seisena a continuación de la otra en una única
hilera, en su orden y comenzarán a tres pasos del Dirigente.
d) En Arco Iris (Semicírculo): El Dirigente efectúa el llamado y juntará
sus puños extendidos hacia abajo describiendo un medio círculo frente a
su cuerpo. Las Chispas formarán el semicírculo por Seisenas tomadas de
las manos. Una vez que el semicírculo ha tomado su forma y dimensio-

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REGLAMENTO DE LA RAMA ARCOIRIS
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nes correctas las Chispas soltarán las manos. La formación comienza a


la altura del hombro izquierdo del Dirigente y finaliza a la altura de su
hombro derecho. La formación en Arco Iris se utiliza generalmente para
las Ceremonias.
2.4.4. Los llamados a formaciones se hacen a viva voz, pero se puede
utilizar silbatos en casos especiales debido a la cantidad de miembros.
2.4.5. Para ello el Dirigente dice “Ronda” y las Chispas permanecerán
quietas en sus lugares y atentas a la siguiente consigna. Luego el Dirigente
dice “Ronda, ronda, ronda” y hace la seña correspondiente a la formación
requerida. Las Chispas responden “Ronda” y llegan corriendo para formar-
se según la indicación dada. Las Seiseneras llamarán por el nombre de su
Seisena a las Chispas. Una vez que la Ronda está formada, el Dirigente baja
sus brazos y realiza el grito de la Ronda. No hay gritos por Seisena.
2.4.6. En caso de emplearse silbato se procede como en el caso de viva
voz acompañando con uno o tres silbidos según corresponda.
2.4.7. Cuando el Dirigente dice “Ronda” y/o levanta su mano derecha
haciendo la seña significa silencio y atención. Las Chispas se quedan en
silencio sin hacer nada más que escuchar.

3. ORGANISMOS

3.1. EL CONSEJO DE RONDA


El Consejo de Ronda es el organismo responsable de la Evangelización
de los miembros de la Rama y el apropiado empleo del método Scout.
3.1.1. El Consejo de Ronda está integrado por la Jefa de Ronda, la Sub-
jefa de Ronda, los Ayudantes de Ronda y el Capellán.
3.1.2. Es función del Consejo de Ronda animar, organizar y evaluar
todo lo referente a la Ronda y a la progresión de las Chispas. Tener y llevar
completo el legajo personal de cada Chispa, con las fichas personales y el
seguro personal al día.
3.1.3. El Consejo de Ronda debe registrar sus actividades en los si-
guientes Libros, los cuales estarán reservados en forma exclusiva a los Di-
rigentes:
a) Inscripciones: En forma de libro o fichas con los datos personales
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REGLAMENTO DE LA RAMA ARCOIRIS
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completos de cada Chispa, fotocopias del DNI y el seguro personal.


b) Progresión: Donde se anota la evolución de las Chispas en su ficha
individual.
c) Programas: Donde se registra la programación y evaluación de todas
las actividades de la Ronda (reuniones, salidas, Acantonamientos, Encuen-
tros, Grandes Aventuras, etcétera)
d) Libro del Arco Iris: Donde se registrará la vida y los acontecimientos
especiales de la Ronda (Ceremonias, eventos, acantonamientos, anécdotas,
etc.) a través de relatos, fotos, recuerdos, firmas de personas, etc. Lo con-
feccionan entre todas las Chispas pero siempre hay un dirigente responsa-
ble del mismo. Su realización implica respeto y orgullo por el pasado.
3.1.4. Además de estos Libros de carácter obligatorio, el Consejo de
Ronda podrá llevar otros de especial utilidad para los futuros miembros
de este organismo, tales como: libro de canciones, libro de juegos, libro
de manualidades, libro de direcciones útiles, libro de lugares de acantona-
miento, etc.
3.1.5. En caso de haber varias Rondas en un Grupo Scout, el Consejo de
Ronda será individual a cada una.
3.1.6. Los Dirigentes de Ronda llevarán por nombre uno que será to-
mado de los personajes que ayudan a Chispa en la historia del “Diario de
Chispa” de la Asociación Diocesana de Scouts Católicos (ADISCA).
3.1.7. La Jefa de Ronda es llamada Alhué, que significa “alma” en ma-
puche.
3.1.8. La Subjefa de Ronda, los Ayudantes de Ronda y el Capellán lle-
varán un nombre propuesto por las Chispas el cual estará acorde con la
personalidad de cada uno, preferentemente: Tuca, Dan, Jarú, Libuk y Leila.
3.1.9. La adecuada aplicación del método Scout exige que en cada Ron-
da haya un dirigente que sea Scouter (o con el curso Nivel 3 aprobado). Si
no es posible, es importante que los mismos se comprometan a alcanzar ese
nivel de adiestramiento en el mediano plazo.
3.2. EL CONSEJO DEL ARCO IRIS
El Consejo del Arco Iris está formado por la Jefa de Ronda, la Subjefa
de Ronda, los Ayudantes de Ronda, el Capellán, las Seiseneras y las Sub-
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REGLAMENTO DE LA RAMA ARCOIRIS
____________________________________________________________

seiseneras.
3.2.1. El Consejo del Arco Iris tiene como función reunir los elementos
que permitan al Consejo de Ronda animar, organizar y evaluar la marcha
del Arco Iris.
3.2.2. Las Seiseneras y las Subseiseneras serán únicamente vehículos
de expresión de los intereses e inquietudes de la Familia Feliz.
3.3. EL CONSEJO DEL GRAN ARBOL
El Consejo del Gran Árbol debe reunirse una vez cada tres (3) meses.
Tiene como función intercambiar opiniones, escuchar a Alhué y armar los
proyectos de la Ronda.
3.3.1. El Consejo del Gran Árbol está formado por la Jefa de Ronda, la
Subjefa de Ronda, los Ayudantes de Ronda, el Capellán y todas las Chispas.
3.3.2. Ocupa un lugar muy importante, ya que es el momento íntimo de
la Ronda por excelencia.

4. SIMBOLOGÍA

4.1. El símbolo que identifica a las Chispas como


tales es el Arco Iris con la Cruz de la Nueva Evan-
gelización sobre el borde superior de la izquierda y
la flor de lis de la Asociación Diocesana de Scouts
Católicos (ADISCA) bajo el borde inferior sobre el
lado derecho.
4.2. TOTEM DE LA RONDA
Cada Ronda tiene un Tótem, constituido por un bordón rematado por un
emblema que represente solamente la imagen de la Virgen Niña. El Tótem
es el símbolo que representa la vida de la Ronda, por lo tanto no puede
existir una Ronda que no posea Tótem. Donde la Ronda se encuentre, allí
estará su Tótem. En el Gran Árbol, ocupa un lugar de privilegio.
4.2.1. El Tótem preside todas las actividades de la Ronda. En él se co-
locarán cintas de colores con los nombres de las Chispas que forman parte
de la Ronda indicando su progresión, aptitudes rendidas, etc. El color de las
cintas será de acuerdo al color de la Seisena en que se encuentre la Chispa.

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REGLAMENTO DE LA RAMA ARCOIRIS
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4.2.2. El Tótem podrá ser llevado únicamente por las Seiseneras pro-
mesadas, a excepción en el Gran Arco Iris, en que será sostenido por una
Chispita.
4.3. COLOR DE LA RAMA
El color de la Rama es el Amarillo.
4.4 GRAN ARCO IRIS
El Gran Arco Iris es la formación en semicírculo alrededor de Alhué y
el Tótem. Es símbolo de alegría que se realiza en acontecimientos muy im-
portantes para la Ronda. En la Promesa y en el Pase de Rama de una Chispa
a la Comunidad Scout se realizará en honor de esa Chispa. En el Gran Arco
Iris las Chispas expresan a viva voz y movimientos acordes que van hacia
Dios haciendo siempre lo mejor.
4.4.1. Para su realización, deben estar todos los integrantes de Unifor-
me y el Tótem presente.
4.4.2. Cuando Alhué lo indique, reúne a las Chispas con el clásico lla-
mado “Ronda, Ronda, Ronda…”. Las Chispas forman en Arco Iris, donde
las Chispitas se ubican a dos pasos fuera del semicírculo, y la menor de las
Chispas se ubica, sentada en el centro, sosteniendo el Tótem.
4.4.3. Alhué se coloca enfrente de la formación. Y las Chispas, por cuyo
honor se realiza el Gran Arco Iris, en el centro, cerca del Tótem.
4.4.4. Comienza en el momento en que Alhue llega hasta el Tótem y lo
toca haciendo el saludo. Las Chispas, que están en el centro expresan en
voz alta: “Yo, chispa de luz voy hacia Ti Señor haciendo siempre lo mejor”.
Luego, levantan los brazos y se levanta el Tótem. Alhue hace el grito de
la rama: “Ronda Siempre... Mejor”. Al terminar Alhue levanta el Tótem.
4.4. BANDERIN
La Ronda tiene un Banderín que la identifica, confeccionado en paño-
lenci amarillo de forma rectangular de cuarenta (40) centímetros de base
por veinticinco (25) centímetros de altura; con figuras, ribetes y letras de
pañolenci negro. En una de sus caras se coloca el nombre y el número del
Grupo Scout, con el emblema diocesano en el centro; en la otra cara el
nombre de la Ronda y el lema con un parche representando el símbolo de
la Rama.

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REGLAMENTO DE LA RAMA ARCOIRIS
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4.4.1. El Banderín se lleva atado a un coligüe scout o bordón, y no pue-


de ser llevado en el Tótem.
4.4.2. El Banderín sólo se puede usar si la Ronda tiene Chispas.

5. SEÑA, SALUDO Y UNIFORME

5.1. SEÑA
La seña de la Chispa se realiza con la mano derecha,
juntando dedo el pulgar sobre los dedos meñique y anular,
dejando juntos y extendidos los otros dos dedos. Los dos
dedos extendidos recuerdan los dos puntos de la Ley de la
Ronda, la unión de los otros dedos expresan la unión que
existe entre los miembros de la Gran Hermandad Mundial
Scout, y el dedo pulgar sobre los dedos meñique y anular
recuerdan que el mayor protege al menor.
5.2. SALUDO
El Saludo de la Chispa se realiza haciendo la seña de la Chispa. Al
saludarse las Chispas deberán decir el lema. El saludo y el medio saludo se
rigen por la “Cartilla de Ceremonias Scouts” de ADISCA La Plata.
5.2.1. El “Gran Saludo” se hace llevando las dos manos a la altura de
las sienes como en la seña de la Chispa pero con los dedos índice y mayor
unidos lo que significa que la Chispa hará lo mejor que pueda con ambas
manos. El Gran Saludo se utiliza solamente en el Gran Arco Iris.
5.2.2. Cuando una Chispa quiera saludar a un miembro del Movimiento
Scout lo hará tendiendo la mano izquierda entrelazando los dedos meñique
y anular que al cruzarse forman una cruz significando “unidos en la Cruz
de Cristo” haciendo la seña de la Chispa y pronunciando a la vez el lema.
5.2.3. El Dirigente de Ronda saludará a la Chispa de igual a igual con el
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REGLAMENTO DE LA RAMA ARCOIRIS
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mismo saludo de Chispa, lo mismo hará en el Gran Arco Iris. Pero saludará
con el Saludo Scout a los Símbolos Patrios, a los castores, lobatos, scouts,
raiders, rovers y a otros dirigentes.
5.3. UNIFORME
Una vez investida, la Chispa usará el uniforme con todas las insignias
correspondientes.
5.3.1. Como todos los Uniformes scouts, es sencillo y apto para la vida
al aire libre. Su significado se hace claro aún para quienes no conocen a
fondo el Movimiento Scout. Por ello debe ser llevado con dignidad y pul-
critud, sin añadiduras. Debe usarse con responsabilidad y orgullo.
5.3.2. El Uniforme de la Chispa se compone de una camisa color verde
inglés, pollera pantalón de color azul marino, medias negras, zapatos o
zapatillas negras o marrones.
5.3.1. Se completa el Uniforme con una boina verde de tela o de paño.
5.3.2. Las insignias y demás detalles del Uniforme se encontrarán en la
“Cartilla de Uniformes” de ADISCA La Plata.

6. PROGRESIÓN

6.1. La Progresión es un medio que utiliza la Rama Arco Iris para la


formación del carácter y el desarrollo físico, espiritual, religioso e intelec-
tual de la Chispa; es una forma de ir canalizando su educación teniendo en
cuenta todos los aspectos de la formación.
6.2. Cada etapa de la Progresión, que se denomina “Senda”, tiene los
siguientes objetivos:
• Chispita: Adaptación, ambientación e integración; comienzo de
la progresión (Pasos previos a la Promesa).
• Chispa Blanca: Promesa, etapa de conocimiento; realización de
la Primera Senda.
• Chispa Azul: Servicio, etapa de compromiso; realización de la
Segunda Senda.
• Chispa Plateada: Servicio, etapa de responsabilidad, apertura a la
comunidad parroquial.
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REGLAMENTO DE LA RAMA ARCOIRIS
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• Chispa de Oro: Máxima distinción a la que puede aspirar una


Chispa.
6.3. Las Áreas de la progresión son:
a) Vida Scout
b) Comunidad
c) Deportiva
d) Naturaleza
e) Religiosa
6.3.1 Pero para que estén acordes con la Mística de la Ronda, llevaran
respectivamente los siguientes nombres:
a) La Vida en el Parque.
b) Progresando.
c) Creciendo sana.
d) Descubriendo.
e) Caminando con la Virgen Niña.
6.4. La Formación Religiosa (Caminando con la Virgen Niña), aunque
enunciada como un Área, abarca a todas las demás dándoles sentido y va-
lor.
6.5. La obtención de las insignias de cada Senda representa para la
Chispa haber cumplido con la formación integral de todas las Áreas de
Progresión para cada etapa.
6.6. La Progresión en general, tiene como objetivos:
a) Desarrollar la Creatividad, el respeto hacia los demás, y la respon-
sabilidad.
b) Aprender a valerse por sí mismo, estimulando su iniciativa y el uso
de los sentidos a través del contacto con la naturaleza.
c) Conocer su cuerpo de manera natural, desarrollando y respetándolo
de acuerdo a sus posibilidades.
d) Adquirir conocimientos técnicos.
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REGLAMENTO DE LA RAMA ARCOIRIS
____________________________________________________________

e) Descubrir a Dios y a sus hermanos a través de la naturaleza.


6.7. La Chispa puede, además, orientar sus actividades hacia la obten-
ción de insignias de progresión denominadas Aptitudes o Especialidades,
donde encontrará otro medio para bastarse a sí mismo y prepararse para un
mejor servicio a sus hermanos.
6.8. PLAN DE ADELANTO
6.8.1. Para ser admitida como Chispita es preciso:
a) Tener entre siete (7) y diez (10) años de edad.
b) Sin perjuicio de la edad precedentemente estipulada, se tendrá en
cuenta la edad evolutiva de la niña, tanto para el ingreso como para el pase
a la Comunidad Scout.
c) Ser presentado por Amatista en caso que provenga de la Gran Co-
lonia.
d) Ser presentada por sus padres o responsables en caso que no proven-
ga del Movimiento, quienes deberán comprometerse a hacer cumplir a la
niña sus deberes como Chispa.
e) Hacer la solicitud por escrito.
6.8.2. Luego de un plazo total no inferior de seis (6) semanas, el Conse-
jo de Ronda puede autorizar el uso del pañuelo de juego.
6.8.3. Transcurrido un período de prueba no inferior a tres (3) meses,
el Consejo de Ronda puede autorizar el uso del uniforme, portando como
insignias el distintivo de la Asociación (Cinta de ADISCA), la insignia de
Grupo Scout (“bananita”), la Bandera Argentina, y el triángulo de seisena.
6.8.4. Al formular la Promesa la Chispita se convertirá en Chispa Blan-
ca y pasa a formar parte de la Gran Hermandad Scout Mundial.
6.8.5. Una vez que formuló la Promesa usará el uniforme con todas las
insignias correspondientes.
6.8.6. Luego de formulada su Promesa se orientará a la Chispa hacia el
desarrollo de las Aptitudes, conforme a este Reglamento.
6.8.7. Luego de evidenciar una integración plena a la Ronda y por ende
al Movimiento Scout, identificándose con la mística y el marco simbólico
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REGLAMENTO DE LA RAMA ARCOIRIS
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de la Rama, la Chispa recibirá su Nombre de Luz con el que será reconoci-


da mientras esté en el Parque Nacional.
6.8.8. A medida que alcance el objetivo de cada una de las sendas pasa-
rá a ser una Chispa Azul y luego una Chispa Plateada.
6.9. CHISPA DE ORO
La insignia de Chispa de Oro es la culminación de la vida en la Ronda
y sólo podrá otorgarse a la Chispa que:
• Haya obtenido la insignia de Chispa Plateada.
• Haya obtenido al menos seis (6) Aptitudes de distintas Áreas.
• Haya demostrado al mismo tiempo vivo espíritu de Chispa (con
todo lo que ello implica en el crecimiento espiritual, en su vivencia
comunitaria y en el cumplimiento de la Ley y la Promesa).
6.9.1. La insignia de Chispa de Oro la entrega el Jefe de Grupo o el
Auxiliar Diocesano de la Sección Menor, a pedido de la Jefa de Ronda, pre-
via propuesta del Consejo de Ronda; y se coloca a unos dos (2) centímetros
arriba del bolsillo izquierdo de la camisa del uniforme.
6.9.2. Esta insignia es la única que la Chispa conservará al pasar a la
Comunidad Scout hasta el momento en que obtenga la Tercera Clase, cuya
insignia reemplazará a la de Chispa de Oro.
6.9.3. La insignia de Chispa de Oro podrá entregarse hasta tres (3) me-
ses antes del pase de la Chispa a la Comunidad Scout.
6.10. PASE DE RAMA
El último período de la vida de la Chispa se caracteriza por tener una
relación con algunas actividades de la Comunidad Scout, buscando que el
pase de Chispa a Scout se realice siguiendo la continuidad que debe man-
tener el método scout. Lleva el nombre de “Interrama”, su duración aproxi-
mada es de dos (2) meses y se realizará una adaptación compartiendo en
forma progresiva, en cantidad e importancia, actividades con la Comunidad
Scout. Son objetivos de este período:
A) Facilitar la adaptación de la Chispa a la etapa posterior.
B) Estimular la continuación de la Chispa en el Movimiento Scout.

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REGLAMENTO DE LA RAMA ARCOIRIS
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C) Cumplir la mayoría de los requisitos previos a la Promesa Scout.


D) Posibilitar que la Chispa elija la Patrulla en la cual se sentirá mejor
contenido al ser una Scout.
E) Permitir el conocimiento mutuo del Educando y Educador mediante
el contacto de la Chispa con la Jefatura de Comunidad Scout.
6.11. APTITUDES
Las Aptitudes (o especialidades) son un medio propio del Arco Iris que
adquiere distintas características según sea el objetivo a lograr; son el logro
del desarrollo de una habilidad y gusto natural por un aspecto de la vida
de la Chispa.
6.11.1. Los objetivos del uso de las Aptitudes son los siguientes:
• Desarrollar y encausar inclinaciones naturales de la Chispa.
• Ayudar a corregir defectos de la Chispa.
• Cumplir con los objetivos específicos de cada Aptitud.
6.11.2. Sea cual fuere la aplicación de las Aptitudes entre las anterior-
mente mencionadas, éstas deben contener en sí mismas una actitud de ser-
vicio hacia la Ronda en particular y la comunidad en general.
6.11.3. Para su preparación podrá solicitar la colaboración y supervi-
sión a Dirigentes de la Ronda o a personas fuera de ella que se destaquen
por su idoneidad en la materia. Estas personas se denominan Sinodales.
6.11.4. Los requisitos de cada especialidad tendrán una guía, que se
encuentran en la “Cartilla de Especialidades” de ADISCA La Plata, tenien-
do en cuenta las inquietudes de la Chispa y las potencialidades a desarro-
llar. Serán entregadas de acuerdo a la “Cartilla de Ceremonias Scouts” de
ADISCA La Plata.
6.12. Para más detalles de la Progresión de la Chispa, ver “Cartilla de
Progresiones” de ADISCA La Plata.

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REGLAMENTO DE LA RAMA ARCOIRIS
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7. BIBLIOGRAFÍA

7.1. El Arco Iris y su mística se basan en los siguientes libros princi-


pales:
• “Diario de Chispa”.
• Reglamento, Ceremonial, Cartillas, de ADISCA.
• “Manual de los Lobatos” de B. P.
7.2. Para profundizar los conocimientos de la Rama, encontramos entre
otros, los siguientes libros:
• “Cómo dirigir una Manada” de Gilcraft.
• “Educación física y recreación en el Lobatismo” de USCA.
• “Expediciones y reuniones especiales de Manada” de ESI.
• “Juegos de Lobatos” de Gilcraft.
• “300 Juegos de Lobatos” de ESI.
• “8 Reuniones de Manada” de ESI.
• “El Lobatismo y la formación del carácter” de V. Barclay.
• “La Manada Acampa”, de M. J. Cools.
• “Yo acampo tres días”, de M.J. Cools.
• “Manual del Jefe de Manada y sus Ayudantes I “, de ESI.
• “Manual del Jefe de Manada y sus Ayudantes II “, de ESI.

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REGLAMENTO DE LA RAMA SCOUTS
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REGLAMENTO DE LA
RAMA SCOUTS

Nota aclaratoria: Se ha elegido una redacción genérica en masculino,


pero abarca tanto a los miembros femeninos y como masculinos. B.P. habla
de muchachos y de Tropa, por lo tanto debe entenderse Tropa como desig-
nación genérica de Comunidad.

1. FUNDAMENTOS

1.1. El Scout es un muchacho que habiendo vivido y compartido en la


Patrulla un tiempo necesario, comprende y desea comprometerse a vivir
según la Ley Scout el resto de su vida y, cumpliendo con los requerimientos
necesarios a juicio de la Rama, formula su Promesa Scout.
1.2. La vivencia del Espíritu Scout en la Rama Scout se fundamenta
en los Principios, la Ley Scout, el Lema, las Virtudes y la Promesa. Todo
Scout deberá estar muy consciente de ello a la hora de formular la Promesa.
1.2.1. “El objetivo del Escultismo es muy sencillo:
El Jefe de Tropa transmite al muchacho el ansia y deseo de aprender
por sí solo, sugiriéndole actividades que le sean atrayentes, y que desem-
peñará hasta que la experiencia le diga que están bien hechas.
El Jefe de Tropa trabaja por medio de sus Guías de Patrulla.” (B.P.)
1.3. LOS PRINCIPIOS
a) El Scout se muestra orgulloso de su Fe Católica y a ella somete toda
su vida.
b) El Scout ama a su Patria y es buen ciudadano.
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REGLAMENTO DE LA RAMA SCOUTS
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c) El deber del Scout comienza en el hogar.


1.4. LA LEY SCOUT
“La Ley Scout es la Base sobre la cual descansa toda la educación del
Escultismo” (B.P.)
1.4.1. “La Ley Scout se considera como guía de sus acciones, no como
barrera contra sus faltas. Se concreta a señalarle la pauta y lo que se es-
pera de él como Scout digno de merecer la distinción que se le confiere”
(B.P.)
1.4.2. La Ley Scout está formada por diez (10) artículos, inspirados
en los Mandamientos y el Código de los Caballeros, y son los siguientes:
1) El Scout es digno de toda confianza.
2) El Scout es leal.
3) El Scout sirve y ayuda al prójimo sin esperar recompensa ni alaban-
za.
4) El Scout es amigo de todos y hermano de los demás Scouts.
5) El Scout es cortés.
6) El Scout ve en la naturaleza la obra de Dios y por eso es bueno con
los animales y las plantas.
7) El Scout obedece sin réplicas y nada hace a medias.
8) El Scout sonríe y canta en las dificultades.
9) El Scout es económico y respeta el bien ajeno.
10) El Scout es puro en sus pensamientos, palabras y obras, y en el uso
de todos sus sentidos.
1.5. EL LEMA
El Lema “Siempre Listo” representa la actitud permanente del Scout
ante la llamada del Gran Jefe y el Prójimo.
1.6. LAS VIRTUDES
a) Sinceridad.
b) Abnegación.
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REGLAMENTO DE LA RAMA SCOUTS
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c) Pureza.
1.7. LA PROMESA SCOUT
La Promesa Scout es un voto a Dios, reafirmación de las promesas bau-
tismales y posee carácter permanente, pudiéndose reformularse como signo
saludable de renovación del compromiso.
1.7.1. La fidelidad a la promesa es el vínculo imprescindible de unión
con ADISCA y la Hermandad Scout Mundial.
1.7.2. El texto de la Promesa es: “Yo……………, por mi honor y con
la gracia de Dios, Prometo: hacer todo lo posible para cumplir mis deberes
para con Dios, la Iglesia y la Patria; ayudar a mi prójimo en todas las cir-
cunstancias y observar la Ley Scout”.
1.7.3. El novicio que formula la promesa recibirá la investidura de
acuerdo a la “Cartilla de Ceremonias Scouts” de ADISCA La Plata.
1.7.4. Con la promesa se convierte en un miembro beneficiario con ple-
no derecho.
1.8. LA ORACION SCOUT
“Señor Jesús, Tú que me has dado este aviso: Está Siempre Listo, y me
has hecho la gracia de escogerlo por divisa, concédeme cumplir con él, que
todas las circunstancias de la vida, me hallen listo para el deber, amando lo
que es verdadero, haciendo lo que es bueno; fiel a la Iglesia y leal a la Pa-
tria, siempre listo a perdonar, siempre pronto a socorrer, alegre y sonriente
en el sufrir, casto y puro de corazón. Éstas son, Señor, las huellas de tus
pasos; yo quiero seguirte a través de todo, sin miedo y sin tacha, el alma
fuerte y la frente levantada. Esta es mi promesa de cristiano y de scout, por
mi honor no la traicionaré jamás, confiando, Señor, en tu bondad y en tu
gracia. Así sea.”
1.9. LOS PATRONOS
Los Patronos de los Scouts son: San Jorge y Santa Juana de Arco.
1.10. LA BUENA ACCIÓN
Si el Jefe de Tropa estimula un poco a los muchachos a que hagan dia-
riamente una buena acción, la práctica pronto se vuelve un hábito en ellos,
y es el mejor paso hacia la formación de un cristiano práctico y no teóri-

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REGLAMENTO DE LA RAMA SCOUTS
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co. El niño se inclina naturalmente hacia el bien si ve que hay una forma
práctica de hacerlo; y el precepto de la Buena Acción Diaria le brinda la
oportunidad para desarrollar y manifestar el instinto de la bondad, haciendo
brotar en el espíritu de caridad cristiana hacia el prójimo.
“La expresión de esa tendencia hacia el bien es más efectiva, más es-
pontánea, en el muchacho, y está más de acuerdo con los métodos del
Escultismo que la aceptación pasiva de los preceptos didácticos” (B.P.)
1.10.1. Por lo antes indicado, los Scouts realizarán la Buena Acción
Diaria (B.A.D.).

2. LA TROPA (COMUNIDAD)

2.1. LA TROPA
La Tropa o Comunidad es la unidad compuesta por un conjunto de pa-
trullas (con miembros del mismo sexo).
2.1.1. La Tropa está bajo la responsabilidad de un Scouter denominado
Jefe de Tropa, es el responsable máximo de la misma y de él, junto al Con-
sejo de Tropa, depende el éxito en la aplicación del método Scout. El Jefe
de Tropa, junto al Subjefe y a los Ayudantes se regirán en sus funciones de
acuerdo al presente Reglamento, los Estatutos y el Reglamento General de
ADISCA La Plata.
2.1.2. La Tropa está formada por un máximo de cuatro patrullas y un
mínimo de dos.
“Es preferible que el número de muchachos que compongan una Tropa
no pase de treinta y dos. Sugiero esta cifra porque al adiestrarlos he des-
cubierto que dieciséis es el mayor número de muchachos que he podido
dirigir con éxito, en la empresa de hacer que revelen y afirmen su carác-
ter” (B.P)
2.1.3. Cada Tropa adoptará un nombre propio para identificarse, este
nombre será elegido cuidando que tenga significación de valores y tradicio-
nes del Escultismo Católico.
2.1.4. Los organismos que rigen el funcionamiento de la Tropa son: La
Corte de Honor, el Consejo de Tropa, el Consejo de Guías y el Consejo de
Patrulla.

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REGLAMENTO DE LA RAMA SCOUTS
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2.2. LA PATRULLA
La Patrulla es la unidad metodológica para todas las actividades y está
compuesta por un mínimo de seis (6) y un máximo de ocho (8) miembros,
incluyendo al Guía y al Subguía de Patrulla.
2.2.1. “La Patrulla es la escuela del carácter del individuo” (B.P.) Ella
es la forma de aplicar el método Scout en la Rama y formar a los Scouts.
2.2.2. La Patrulla es donde el muchacho “comprende que es en sí una
unidad responsable y que el honor de su Grupo depende, en cierto grado,
de la habilidad con que él represente su papel.” (B.P.)
2.2.3. “Cada Patrulla está compuesta por una cantidad de Scouts de
seis a ocho, y su adiestramiento como unidades separadas bajo la respon-
sabilidad de sus propios jefes (Guías de patrulla), el Guía de Patrulla es
asistido por otro denominado Subguía de Patrulla” (B.P.)
2.2.4. “Las Patrullas constituyen siempre la unidad en el Escultismo,
tanto en el trabajo como en el juego, en los ejercicios y en los deberes.”
(B.P.)
2.3. EL GUIA DE PATRULLA
El Guía de Patrulla tiene como función:
a) Crear, mantener y elevar el espíritu de la Patrulla.
b) Preocuparse por el adiestramiento de sus patrulleros.
c) Ver y ayudar a que cada uno cumpla con las tareas o cargos asigna-
dos.
d) Actuar como principal vía de comunicación entre su Patrulla, el Con-
sejo de Tropa, y la Tropa.
e) Preparar a los novicios para la promesa o designar a un patrullero a
tal efecto.
f) Acompañar desde la Vela de Armas, hasta la formulación de promesa
a su novicio.
g) Preside el Consejo de Patrulla.
h) Representar a su patrulla en las reuniones de Consejo de Guías y de
la Corte de Honor.
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REGLAMENTO DE LA RAMA SCOUTS
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i) Elegir a su Subguía de Patrulla.


2.3.1. El Guía de Patrulla porta en el uniforme, dos cintas blancas a
ambos lados de la promesa.
2.4. EL SUBGUIA DE PATRULLA
Las funciones del Subguía de Patrulla son:
a) Ayudar en el desempeño de sus funciones al Guía de Patrulla.
b) Representar junto con el Guía a su patrulla en el Consejo de Guías.
c) Reemplazar al Guía en caso de ausencia.
d) En las formaciones, es el encargado de ordenar a la Patrulla.
2.4.1. El Subguía de Patrulla porta en el uniforme, una cinta blanca, al
lado interno de la promesa.
2.5. PATRULLA DE GUIAS
La Patrulla de Guías tiene por finalidad la formación de quienes la in-
tegran.
2.5.1. Está integrada por los Guías y Subguías de Patrulla.
2.5.2. Es dirigida por uno de los Guías, llamado Primer Guía, o “Guía
de Guías”.
2.5.3. El Subguía de esta Patrulla será también un Guía, quien será ele-
gido por el Primer Guía.
2.5.4. El Consejo de Tropa organizará actividades y cursos especiales
para la misma, como también salidas y campamentos.
2.6. PATRULLEROS
Se denominan “Patrulleros” a aquellos miembros que hayan formulado
la promesa de fidelidad a la Patrulla y reciban el pañuelo de juego de la
Patrulla.
2.7. CARGOS Y FUNCIONES
Los Scouts desempeñarán algunos de los siguientes cargos:
a) De función: Bibliotecario, bodeguero, cocinero, enfermero, fogone-
ro, guardián de leyenda, secretario, tesorero y otros. En caso de necesidad,
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REGLAMENTO DE LA RAMA SCOUTS
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pueden ser rotativos.


b) De Jerarquía: Guía, Subguía, 1º Scout, 2º Scout, 3º Scout, 4º Scout,
5º Scout y 6º Scout.

3. ORGANISMOS

3.1. CONSEJO DE TROPA


El Consejo de Tropa es el organismo responsable de la Evangelización
de los miembros de la Rama y el apropiado empleo del método Scout.
3.1.1. Está integrado por el Jefe de Tropa, el Subjefe de Tropa, el Cape-
llán y los Ayudantes de Tropa.
3.1.2. Su función es planificar el Programa Scout, controlar todo lo re-
ferente a la Tropa y a la progresión de los Scouts. Tener y llevar completo
el legajo personal de cada Scout, con las fichas personales y el seguro per-
sonal al día; y todo otro requisito indispensable para el correcto funciona-
miento de la Rama.
3.1.3. La adecuada aplicación del método Scout exige que en cada Tro-
pa haya un dirigente que sea Scouter (o con el curso Nivel 3 aprobado). Si
no es posible, es importante que los mismos se comprometan a alcanzar ese
nivel de adiestramiento en el mediano plazo.
3.1.4. En caso de haber varias Tropas, el Consejo de Tropa debe hacerse
en forma individual.
3.1.5. El Consejo de Tropa deberá registrar sus actividades en los libros
siguientes, cuyo acceso estará reservado en forma exclusiva a los Dirigen-
tes.
a) Inscripciones: en forma de libro o fichas con los datos personales
completos de cada Scout, fotocopias del DNI y el seguro personal.
b) Progresión o Plan de Adelanto: donde se anota la evolución de los
Scouts en la ficha de cada uno.
c) Programas: donde conste la programación y evaluación de todas las
actividades de la Tropa (reuniones, salidas, acantonamientos, etc.).
3.1.6. Además de estos libros, el Consejo de Tropa podrá llevar otros de
especial utilidad para los futuros integrantes de dicho Consejo, tales como:
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REGLAMENTO DE LA RAMA SCOUTS
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libro de cantos, de juegos, de manualidades, de direcciones útiles, de luga-


res de acantonamiento, etc.
3.2. CONSEJO DE PATRULLA
El Consejo de Patrulla está formado por los miembros de la Patrulla.
3.2.1. Sus funciones son:
a) Proponer a la Corte de Honor el nombramiento del Guía de Patrulla.
b) Aceptar al Subguía de Patrulla, elegido por el Guía.
c) Distribuir los cargos en la Patrulla de función y de jerarquía, salvo
el de Subguía.
d) Establecer las pautas de trabajo, para llevar adelante la progresión de
cada uno de los patrulleros.
e) Planificar Buenas Acciones de Patrulla.
f) Fijar las normas y tradiciones propias de la Patrulla.
g) Discutir los temas que serán llevados al Consejo de Guías y a la
Corte de Honor.
3.2.2. El Consejo de Patrulla sesionará semanalmente y se registrarán
sus temas en un libro de actas que será llevado por el secretario de la Pa-
trulla.
3.3. CONSEJO DE GUIAS
El Consejo de Guías tiene por función ejercer responsabilidades en la
planificación, desarrollo y evaluación en la Tropa.
3.3.1. Establece lineamientos sobre los cuales se realizan todas las acti-
vidades de la Tropa y evalúa el desarrollo de la misma.
3.3.2. El Consejo de Guías es integrado por el Consejo de Tropa, los
Guías y Subguías de cada Patrulla. Lo preside el Jefe de Tropa.
3.3.3. Los Guías tienen voz y voto, los Subguías voz, y votan única-
mente cuando reemplazan al Guía. El Consejo de Tropa tiene voz y el Jefe
de Tropa tiene derecho al veto.
3.3.4. Las reuniones se realizarán por lo menos una vez al mes, siendo
preferible cada quince días.
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REGLAMENTO DE LA RAMA SCOUTS
____________________________________________________________

3.3.5. Las reuniones se harán cuidando el debido equilibrio entre la jo-


vialidad y la necesaria formalidad que requiere el mencionado organismo,
los temas tratados se registrarán en un libro de actas por el secretario de la
Patrulla de Guías o un miembro designado por un período de tiempo prees-
tablecido o en forma alternativa en cada reunión, manteniéndose en reserva
todas las resoluciones hasta que el Jefe de Tropa permita que sean públicos.
3.4. CORTE DE HONOR
La Corte de Honor es el organismo de la Tropa que “constituye un
comité permanente que, bajo la dirección del Jefe de Tropa, resuelve los
asuntos de la Tropa, los casos administrativos y disciplinarios. Inculca en
los miembros que lo forman la dignidad, los ideales de libertad y el sentido
de la responsabilidad y respeto a la autoridad constituida, y al mismo tiem-
po, proporciona práctica individual y colectiva en estos procedimientos
tan valiosos para los muchachos que han de constituir los ciudadanos del
mañana” (B.P.)
3.4.1. En este contexto, vela por el honor y el espíritu Scout de la Tro-
pa. “La Corte de Honor decide sobre recompensas, castigos, programas
de trabajo, campamentos y otros asuntos concernientes al manejo de la
Tropa” (B.P.)
3.4.2. Son Funciones de la Corte de Honor:
a) Evaluar las propuestas y nombrar a los Guías de Patrulla.
b) Confirmar al Subguía de Patrulla.
c) Admitir a los novicios.
d) Juzgar la progresión de cada Scout.
e) Admitir la promesa de los novicios.
f) Aprobar las clases y autorizar la entrega de insignias.
g) Aprobar las especialidades y autorizar la entrega de insignias
h) Autorizar la excursión de primera clase.
i) Aprobar la insignia de Caballero Scout
j) Autorizar el pase de un Scout a la Tropa Raider.
k) Destacar el acto de un Scout.
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REGLAMENTO DE LA RAMA SCOUTS
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l) Otorgar premios o menciones.


m) Elegir al primer Guía de la Tropa y confirmar al Subguía de la Pa-
trulla de Guías.
n) Sancionar una falta cometida.
3.4.3. La corte de Honor está integrada por el Consejo de Tropa y por
los Guías de Patrulla. Es Presidido por el Primer Guía. Mientras no se cuen-
te con primer Guía, la corte de Honor elegirá un Guía distinto para que la
dirija, en cada reunión.
3.4.4. Para sesionar deben, sin excepción, estar presentes el Jefe de Tro-
pa y/o el primer Guía.
3.4.5. Los Guías de Patrulla tienen voz y voto; el Consejo Tropa tiene
voz. El Jefe de Tropa tiene derecho de veto, que es una medida extraordi-
naria y como último recurso de una situación inmanejable. Un buen Jefe de
Tropa rara vez o nunca utiliza el veto.
3.4.6. La convocatoria a reunión de la Corte será realizada por el Jefe
de Tropa, por decisión del Consejo de Tropa o a requerimiento de cualquier
Guía (por causa razonable).
3.4.7. Las resoluciones de la Corte de Honor serán documentadas en un
Libro de Actas y el mismo estará a cargo de un secretario rotativo.
3.4.8. “Los miembros de la Corte de Honor están obligados a guardar
secreto; solamente aquellas decisiones que afecten a la Tropa en conjunto,
tales como nombramientos, competiciones, etc., se harán públicas” (B.P.)
3.4.9. Las resoluciones son secretas hasta que el Jefe de Tropa permita
que sean de conocimiento de los Scouts.
3.4.10. Se realiza de estricto uniforme (sin excepción) y es preferible un
lugar especial acondicionado a tal efecto.

4. SIMBOLOGÍA

4.1. FLOR DE LIS


El símbolo que identifica a la Rama Scout es la Flor de Lis, que es tam-
bién el símbolo del Movimiento Scout por excelencia.

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REGLAMENTO DE LA RAMA SCOUTS
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4.1.1. La Insignia de ADISCA La Plata es una Flor de


Lis verde, con borde amarillo, en el centro un cáliz color
amarillo y sobre él una hostia de color blanco con una cruz
en el centro que significa nuestra Fe cristocéntrica y la Eu-
caristía, fuente y cima de nuestra vida Cristiana.
4.1.2. Dos estrellas de cinco puntas (cada una repre-
sentando un artículo de la Ley Scout) en cada pétalo late-
ral de color amarillas.
4.1.3. Bajo la flor de lis una cinta verde con borde amarillo con el lema
“Siempre Listo” en amarillo, imitando la sonrisa del Scout como signo que
él está siempre listo, sonriendo aún en las dificultades, con la alegría de
poder hacer la Buena Acción Diaria.
4.1.4. Un nudo verde representa el deber de todos los Scouts de realizar
la Buena Acción Diaria.
4.1.5. La flor de lis se apoya sobre un bordón marrón con un banderín
Scout amarillo y blanco, (colores de la Bandera del Vaticano) simbolizan-
do nuestra fidelidad al Santo Padre. Cruzado con el Báculo del Obispo de
color marrón signo de nuestra plena obediencia y unión fraterna con él.
4.2. COLOR DE LA RAMA
El color de la Rama es el Verde.
4.3. LA PATRULLA
Cada patrulla se distingue por el nombre de un animal cuyas cuali-
dades debe conocer muy bien y desee imitar.
4.3.1. Para la elección del nombre se tendrá en cuenta:
a) Un grado de conocimiento mínimo y razonable sobre el mismo.
b) Considerar si las características del animal pueden ser inspiradoras
de virtudes humanas.
4.3.2. El Lema de la Patrulla representa las aspiraciones a alcanzar por
la Patrulla. Cuando no sea así, el Consejo de Patrulla puede cambiarlo por
otro más acorde al momento y a los integrantes.
4.3.3. El Grito de Patrulla consistirá en que el Guía de Patrulla pronun-
cie con voz clara y fuerte el nombre y el lema de la Patrulla, los patrulleros
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a continuación imitarán el sonido del animal. Luego el Subguía dirá “Siem-


pre” y los patrulleros contestarán “Listos”.
4.4. LIBRO DE ORO
El Libro de Oro de la Patrulla reflejará todos los hechos importantes
que se produzcan o tengan significación para la Patrulla desde que inicio su
vida. El Consejo de Patrulla controlará este libro mensualmente.
4.5. BANDERÍN
El Banderín de Patrulla es el emblema característico de la Patrulla que
reúne sus signos y símbolos más representativos: El Espíritu y el Honor de
la Patrulla, resumidos en el Lema y el Animal que los representa.
4.5.1. La silueta de cada animal y los colores del Banderín de Patrulla
serán los establecidos por B.P. en “Escultismo para Muchachos”. Si el ani-
mal no se encuentra en el siguiente listado, será a elección de la patrulla
tanto la silueta y como los colores, los cuales deberán ser aprobados por la
Corte de Honor.
4.5.2. El Banderín estará normalmente sujeto a un bordón, cuya altura
coincidirá con la del Guía de Patrulla. La Patrulla cuidará de ellos de un
modo especial y nunca permitirán que estos se hallen en estado de deterioro
o colocados de manera impropia a la dignidad que representan.
4.5.3. El Banderín llevará la silueta del animal, el nombre de la patrulla
y el Lema. Es portado por el Guía de Patrulla. Su forma y tamaño son los
que figuran en el siguiente gráfico:

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4.6. CINTAS DE PATRULLA


Las cintas de patrulla son aquellas que identifican a los miembros de
una patrulla cuyos colores son los mismos que los del banderín. Se por-
tan en cuatro tiras de diez (10) centímetros aproximadamente, en la porta
charretera izquierda, siendo las dos tiras interiores del color de fondo del
banderín, y las dos tiras exteriores del color de las letras.
4.7. RINCON DE PATRULLA
El lugar de la Patrulla es el Rincón de Patrulla, el mismo puede ser:
• Permanente (en la Sede Scout).
• Temporal (fuera de la Sede, en las salidas, campamentos, etc.).
• Virtual (en direcciones de correo electrónico o en lugar en páginas de
internet).
4.8. FIRMA SCOUT
La firma Scout, es aquella que identifica a cada miembro de la patrulla
y sólo puede ser usada por aquellos que hayan recibido el Pañuelo de Juego
de la Patrulla.

5. SEÑA, SALUDO Y UNIFORME

5.1. SEÑA
La Seña Scout, es aquella por la cual nos damos a co-
nocer. Se realiza levantando la mano derecha a la altura
del hombro y con la palma hacia adelante, juntando el pul-
gar sobre el meñique dejando extendidos los demás dedos
hacia arriba, con los que se obtiene el siguiente simbolis-
mo: los tres dedos extendidos y unidos recuerdan los tres
principios del Scout (el dedo mayor: Dios; el dedo anular:
Patria; el dedo índice: Hogar); la unión de los dedos extre-
mos simboliza la que ha de existir entre los miembros de la
Hermandad Scout Mundial y la colocación del pulgar sobre
el meñique recuerda que el mayor protege al menor.
5.1.1. “La Seña Scout se hace al otorgar la Promesa, o como saludo.”
(B.P.)
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5.2. SALUDO
“Saludar significa sencillamente demostrar que uno es persona educa-
da y piensa bien de los demás” (B.P.)
5.2.1. El saludo Scout se realiza sólo entre miem-
bros del movimiento y consiste en realizar la Seña a
la altura del hombro, ofreciendo la mano izquierda
entrelazando el meñique y el anular que al cruzarse
forman una cruz, significando: “Unidos en la Cruz de
Cristo”, haciendo la Seña Scout y pronunciando a la
vez, el Lema “Siempre Listo”.
5.2.2. El saludo se realiza cuando dos hermanos del Movimiento Scout
se encuentran y cada uno toma la iniciativa para saludar, sin esperar que lo
haga el otro.
5.2.3. El Dirigente de Tropa saludará al Scout de igual a igual con el
mismo Saludo Scout. Lo mismo hará para saludar a los Símbolos Patrios, a
los castores, lobatos, chispitas, raiders, rovers y a otros dirigentes.
5.3. UNIFORME
Una vez investido, el Scout usará el uniforme con todas las insignias
correspondientes.
5.3.1. “He dicho a menudo que no me importaba si el scout viste uni-
forme o no, con tal que ponga su corazón en el trabajo y se ajuste a la Ley
Scout. Pero es raro ver a un scout que no lo use si puede comprarlo. El
espíritu del Escultismo lo impulsa a lucirlo. Esta misma regla se aplica a
aquellos que dirigen el desarrollo del Escultismo, es decir, a los Jefes de
Tropa y Comisionados, quienes no están obligados a usar uniforme cuando
no les agrade, pero que en su categoría de dirigentes tienen que subordinar
sus preferencias para dar el ejemplo a los demás. Personalmente, yo me
pongo uniforme aunque solo sea para inspeccionar a una patrulla, porque
tengo la seguridad de que levanta el Espíritu de los muchachos. Eleva su
estimación por sus propios uniformes cuando ven que un hombre mayor no
siente reparo en llevarlo.” (B.P.)
5.3.2. El Uniforme del Scout se compone de una camisa color arena,
bermudas color azul marino o pollera pantalón para las niñas, medias grises
o medias negras para las niñas, zapatos o zapatillas negras o marrones.

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5.3.3. Se completa el Uniforme con una boina negra de tela o de paño.


5.3.4. Las insignias y demás detalles del Uniforme se encontrarán en la
“Cartilla de Uniformes” de ADISCA La Plata.

6. PROGRESIÓN

6.1. La progresión es un medio que utiliza el Scoutismo para la forma-


ción del carácter y el desarrollo físico, espiritual, religioso, e intelectual del
Scout, canalizando su auto educación.
6.2. Cada etapa de la Progresión tiene los siguientes objetivos:
• Scout Pata Tierna: Adaptación e integración. Comienzo de la
progresión y preparación para la Promesa.
• Scout Tercera Clase: Participación, interés, disponibilidad y su-
peración. Hacia la Segunda Clase.
• Scout Segunda Clase: Participación, interés, disponibilidad y su-
peración. Hacia la Primera Clase.
• Scout Primera Clase: Servicio. Preparación para el pase a la Tro-
pa Raider.
• Caballero Scout: Máxima distinción a la que puede aspirar un
Scout.
6.3. Las áreas de la progresión son:
A) Vida Scout
B) Comunidad
C) Deportiva
D) Naturaleza
E) Religiosa
6.4. La Formación Religiosa, aunque enunciada como un Área, abarca
a todas las demás dándoles sentido y valor.
6.5. La obtención de las insignias de Tercera, Segunda o Primera Clase
en cada etapa representa para el Scout haber cumplido con la formación
integral de todas las Áreas de Progresión para esa etapa. A medida que
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supere las exigencias, el Jefe de Tropa entregará las insignias respectivas


de acuerdo con la Corte de Honor.
6.6. La Progresión en general, tiene como objetivos:
a) Desarrollar la Creatividad, el respeto hacia los demás, y la respon-
sabilidad.
b) Aprender a valerse por sí mismo, estimulando su iniciativa y el uso
de los sentidos a través del contacto con la naturaleza.
c) Conocer su cuerpo de manera natural, desarrollando y respetándolo
de acuerdo a sus posibilidades.
d) Adquirir conocimientos técnicos.
e) Descubrir a Dios y a sus hermanos a través de la naturaleza.
6.7. El Scout puede, además, orientar sus actividades hacia la obtención
de insignias de progresión denominadas Especialidades, donde encontrará
otro medio para bastarse a sí mismo y prepararse para un mejor servicio a
sus hermanos.
6.8. PLAN DE ADELANTO
6.8.1. Para poder ser recibido en la Rama es necesario:
a) Tener entre 11 años y 13 años cumplidos (a los 14 pasa a la rama
Raider).
b) Ser presentado por sus padres o responsables.
c) Hacer la solicitud por escrito.
d) Ser presentado por Akela, en el caso que provenga de la Manada.
e) Ser aceptado por la Corte de Honor.
6.8.2. La Progresión se divide en tres Clases: Tercera, Segunda y Prime-
ra. Las insignias se usarán con fondo de paño verde, en la manga derecha,
debajo de la insignia de Grupo o de la insignia Diocesana.
6.8.3. Conjuntamente con el inicio de la Progresión, el Scout comienza
a prepararse para formular su Promesa, que es un voto a Dios, reafirmación
de las promesas bautismales y posee carácter permanente.
6.8.4. Una vez autorizado por la Corte de Honor, el Scout formulará su
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REGLAMENTO DE LA RAMA SCOUTS
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Promesa, de acuerdo con la “Cartilla de Ceremonias Scouts” de ADISCA


La Plata, y usará en el uniforme las insignias correspondientes.
6.9. CABALLERO SCOUT
La insignia de Caballero Scout o Doncella Scout para las niñas, es la
culminación de la vida en la Tropa y sólo podrá otorgarse al Scout que:
• Haya obtenido la Primera Clase.
• Haya obtenido al menos cinco (5) Especialidades de distintas
Áreas.
• Haya demostrado al mismo tiempo vivo espíritu Scout (con todo
lo que ello implica en el crecimiento espiritual, en su vivencia co-
munitaria y en el cumplimiento de la Ley y la Promesa).
6.9.1. La insignia la entrega el Jefe de Grupo o el Auxiliar Diocesano de
la Sección Scout, a pedido del Jefe de Tropa, al Scout de Primera Clase pre-
via aprobación de la Corte de Honor; y se coloca a unos dos (2) centímetros
arriba del bolsillo izquierdo de la camisa del uniforme.
6.9.2. Esta insignia es la única que el Scout conservará al pasar a la
Tropa Raider hasta el momento en que obtenga la Investidura Raider, cuya
insignia reemplazará a la de Caballero Scout.
6.9.3. La insignia de Caballero Scout podrá entregarse hasta tres (3)
meses antes del pase del Scout a la Tropa Raider.
6.10. PASE DE RAMA
El último período de la vida del Scout se caracteriza por tener una re-
lación con algunas actividades de la Rama Raider, buscando que el pase
de Scout a Raider se realice siguiendo la continuidad que debe mantener
el método scout. Lleva el nombre de “Interrama”, su duración aproximada
es de dos (2) meses y se realizará una adaptación compartiendo en forma
progresiva, en cantidad e importancia, actividades con la Tropa Raider. Son
objetivos de este período:
a) Facilitar la adaptación del Scout a la etapa posterior.
b) Estimular la continuación del Scout en el Movimiento Scout.
c) Posibilitar que el Scout elija la Patrulla en la cual se sentirá mejor
contenido al ser un Raider.
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d) Permitir el conocimiento mutuo del Educando y Educador mediante


el contacto del Scout con la Jefatura de Tropa Raider.
6.11. ESPECIALIDADES
Las Especialidades son el logro de desarrollo de una inclinación na-
tural, la creación de una disposición que hace referencia a los distintos
aspectos de la vida del hombre.
6.11.1. Para la mejor preparación se podrá recurrir a Sinodales, integra-
dos por personas que tengan capacidad para desarrollarlas, según el progra-
ma de cada Especialidad.
6.11.2. La preparación de una Especialidad, supone un esfuerzo del in-
teresado en alcanzarla y la tarea del Consejo de Tropa para colaborar en la
obtención de los medios necesarios y un adecuado estímulo y seguimiento.
6.11.3. Los requisitos de cada Especialidad tendrán una guía, que se en-
cuentran en la “Cartilla de Especialidades” de ADISCA La Plata, teniendo
siempre en cuenta las inquietudes y capacidad del Scout y las potencialida-
des a desarrollar. Serán entregadas de acuerdo a la “Cartilla de Ceremonias
Scouts” de ADISCA La Plata.
6.12. Para más detalles de la Progresión Scout, ver “Cartilla de Progre-
siones” de ADISCA La Plata.

7. BIBLIOGRAFÍA

7.1. Los siguientes libros son tomados como imprescindibles para com-
prender el Escultismo y su mística en la Rama Scout:
• “Escultismo para Muchachos” de B. P.
• “Notas para Instructores” de B.P.
• “Guía para el Jefe de Tropa” de B.P.
• “El Sistema de Patrullas” de Roland Philipps.
• “La Corte de Honor” de J. Thurman.
• Reglamento, Ceremonial, Cartillas, de ADISCA.

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REGLAMENTO DE LA RAMA SCOUTS
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7.2. Para profundizar los conocimientos de la rama, encontramos entre


otros, los siguientes libros:
• “Scouts” de Gilcraft.
• “Cómo dirigir una Tropa” de Gilcraft.
• “Qué pueden hacer los Scouts” de B.P.
• “Mi Patrulla” de Philipe – Alouis; ESI.
• “Para ti, Guía de Patrulla”; ESI.
• “Juegos al Aire Libre” de Gilcraft.
• “Juegos de Salón” de Gilcraft.
• “Manual del Jefe de Tropa y sus Ayudantes”, de ESI.
• “Manual Scout: Vida Scout” de USCA.
• “Los primeros cuatro meses de una Tropa Scout” de ESI.

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REGLAMENTO DE LA RAMA RAIDERS
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REGLAMENTO DE LA
RAMA RAIDERS

Nota aclaratoria: Se ha elegido una redacción genérica en masculino,


pero abarca tanto a los miembros femeninos y como masculinos. B.P. habla
de muchachos y de Tropa, por lo tanto debe entenderse Tropa como desig-
nación genérica de Comunidad.

1. FUNDAMENTOS

1.1. El Raider es un adolescente que habiendo cumplido con los requi-


sitos establecidos por la Rama, adquiere su Investidura Raider y desarrolla
su sentido de responsabilidad y compromiso para llegar a ser un Rover.
1.2. La vivencia del Espíritu Scout en la Rama Raider se fundamenta en
los Principios, la Ley Scout, el Lema, las Virtudes y la Promesa.
1.3. LOS PRINCIPIOS
a) El Scout se muestra orgulloso de su Fe Católica y a ella somete toda
su vida.
b) El Scout ama a su Patria y es buen ciudadano.
c) El deber del Scout comienza en el Hogar.
1.4. LA LEY SCOUT
La ley Scout está formada por diez (10) artículos, inspirados en los
Mandamientos y el Código de los Caballeros, y son los siguientes:
1) El Scout es digno de toda confianza.
2) El Scout es leal.
3) El Scout sirve y ayuda al prójimo sin esperar recompensa ni alaban-
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REGLAMENTO DE LA RAMA RAIDERS
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za.
4) El Scout es amigo de todos y hermano de los demás Scouts.
5) El Scout es cortés.
6) El Scout ve en la naturaleza la obra de Dios y por eso es bueno con
los animales y las plantas.
7) El Scout obedece sin réplicas y nada hace a medias.
8) El Scout sonríe y canta en las dificultades.
9) El Scout es económico y respeta el bien ajeno.
10) El Scout es puro en sus pensamientos, palabras y obras, y en el uso
de todos sus sentidos.
1.5. EL LEMA
El lema de los Raiders es “Siempre Listo para Salvar” y al saludar dice
solamente “Salvar”.
1.6. LAS VIRTUDES
a) Sinceridad.
b) Abnegación.
c) Pureza.
1.7. LA PROMESA
La Promesa Scout es un voto a Dios, reafirmación de las promesas bau-
tismales y posee carácter permanente, pudiéndose reformularse como signo
saludable de renovación del compromiso.
1.7.1. La fidelidad a la promesa es el vínculo imprescindible de unión
con ADISCA y la Hermandad Scout Mundial. Su formula es la misma que
la Rama Scout.
1.7.2. El texto de la Promesa es: “Yo……………, por mi honor y con
la gracia de Dios, Prometo: hacer todo lo posible para cumplir mis deberes
para con Dios, la Iglesia y la Patria, ayudar a mi prójimo en todas las cir-
cunstancias y observar la Ley Scout”.

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REGLAMENTO DE LA RAMA RAIDERS
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1.8. LA ORACION RAIDER


“Señor Jesús: enséñame a ser generoso, a servirte como Tú lo mereces,
a entregarme a Ti sin reservas, a combatir sin preocuparme de las dificul-
tades, a trabajar sin buscar reposo, y a sacrificarme sin esperar otra recom-
pensa que la de hacer tu Santa Voluntad. Así sea”.
1.9. LOS PATRONOS
Los Patronos de los Raiders son: San Francisco Javier y Santa Rosa de
Lima.
1.10. El sistema pedagógico en la Rama Raider se basa en que el Rai-
der viva la aventura; entendiéndose por tal las actividades hacia las cuales
se siente naturalmente inclinado y que le permiten una superación de sí
mismo.
1.11. METODOLOGÍA DE TRABAJO
El método consiste en la aplicación de dos sistemas de trabajo que se
complementan entre sí:
a) El Sistema de Patrulla, que tiende a optimizar el desarrollo del Sis-
tema de Empresas.
b) El Sistema de Empresas, que consiste en la elaboración, análisis eje-
cución y evaluación de las actividades.

2. LA TROPA (COMUNIDAD)

2.1. LA TROPA
Constituye una Tropa o Comunidad, un máximo de cuatro y un mínimo
de dos Patrullas, con miembros del mismo sexo.
2.1.1. La Tropa está bajo la responsabilidad de un Scouter llamado Jefe
de Tropa, es el responsable máximo de la misma y de él, junto al Consejo
de Ley, depende el éxito en la aplicación del método Scout. El Jefe de
Tropa, junto al Subjefe y a los Ayudantes se regirán en sus funciones de
acuerdo al presente Reglamento, los Estatutos y el Reglamento General de
ADISCA La Plata.
2.1.2. El local propio de la Tropa es la Base Taller Raider.

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2.1.3. La historia de la Tropa debe registrarse en un Diario de la Tropa.


2.1.4. Cada Tropa adoptará un nombre propio para identificarse, este
nombre será elegido cuidando que tenga significación de valores y tradicio-
nes del Escultismo Católico.
2.1.5. Los organismos que rigen el funcionamiento de la Tropa son: El
Consejo de la Ley, el Consejo de Tropa, el Consejo de Patrulla, la Asamblea
Raider y el Consejo de Empresa.
2.2. LA PATRULLA
La Patrulla es la unidad metodológica para todas las actividades y está
compuesta por cuatro (4) a seis (6) miembros, incluyendo al Guía y al
Subguía de patrulla.
2.2.1. “La Patrulla es la escuela del carácter del individuo” B.P.
Ella es la forma de aplicar el método Scout en la Rama y formar a los
Scouts.
2.3. EL GUIA DE PATRULLA
El Guía de Patrulla tiene como función:
a) Crear, mantener y elevar el espíritu de la Patrulla.
b) Preocuparse por el adiestramiento de sus patrulleros.
c) Ver y ayudar a que cada uno cumpla con las tareas o cargos asigna-
dos.
d) Actuar como principal vía de comunicación entre su patrulla, el Con-
sejo de Tropa, y la Tropa.
e) Preparar a los novicios para la promesa o designar a un patrullero a
tal efecto.
f) Acompañar desde la Vela de Armas, hasta la formulación de promesa
a su novicio.
g) Preside el Consejo de Patrulla.
h) Representar a su patrulla en las reuniones de Consejo de la Ley y
Consejo de Empresa.
i) Elegir a su Subguía de Patrulla.
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2.3.1. El Guía de Patrulla porta en el uniforme, dos cintas blancas a


ambos lados de la promesa.
2.4. EL SUBGUIA DE PATRULLA
Las funciones del Subguía de Patrulla son:
a) Ayudar en el desempeño de sus funciones al Guía de Patrulla.
b) Representar junto con el Guía a su patrulla en el Consejo de Ley.
c) Reemplazar al Guía en caso de ausencia.
d) En las formaciones, es el encargado de ordenar a la Patrulla.
2.4.1. El Subguía de Patrulla porta en el uniforme, una cinta blanca, al
lado interno de la promesa.
2.5. PATRULLA DE GUIAS
La Patrulla de Guías tiene por finalidad la formación de quienes la in-
tegran.
2.5.1. Está integrada por los Guías y Subguías de Patrulla.
2.5.2. Es dirigida por uno de los Guías, llamado Primer Guía, o “Guía
de Guías”, nombrado por el Consejo de Ley.
2.5.3. El Subguía de esta Patrulla será también un Guía, quien será ele-
gido por el Primer Guía y confirmado por el Consejo de Ley.
2.5.4. El Consejo de Tropa organizará actividades y cursos especiales
para la misma, como también salidas y campamentos.
2.6. PATRULLEROS
Se denominan “patrulleros” a aquellos miembros que hayan formulado
la promesa de fidelidad a la Patrulla y reciban el pañuelo de juego de la
Patrulla.
2.7. CARGOS Y FUNCIONES
Los Raiders desempeñarán algunos de los siguientes cargos:
a) De función: Bibliotecario, bodeguero, cocinero, enfermero, fogone-
ro, guardián de leyenda, secretario, tesorero y otros. En caso de necesidad,
pueden ser rotativos.
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REGLAMENTO DE LA RAMA RAIDERS
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b) De Jerarquía: Guía, Subguía, 1º Raider, 2º Raider, 3º Raider, y 4º


Raider.

3. ORGANISMOS

3.1. CONSEJO DE TROPA


El Consejo de Tropa es el organismo responsable de la Evangelización
de los miembros de la Rama y el apropiado empleo del método Scout.
3.1.1. Está integrado por el Jefe de Tropa, el Subjefe de Tropa, el Cape-
llán y los Ayudantes de Tropa.
3.1.2. Su función es planificar el Programa Scout, controlar todo lo re-
ferente a la Tropa y a la progresión de los Scouts. Tener y llevar completo
el legajo personal de cada Scout, con las fichas personales y el seguro per-
sonal al día; y todo otro requisito indispensable para el correcto funciona-
miento de la Rama.
3.1.3. La adecuada aplicación del método Scout exige que en cada Tro-
pa haya un dirigente que sea Scouter (o con el curso Nivel 3 aprobado). Si
no es posible, es importante que los mismos se comprometan a alcanzar ese
nivel de adiestramiento en el mediano plazo.
3.1.4. En caso de haber varias Tropas, el Consejo de Tropa debe hacerse
en forma individual.
3.1.5. El Consejo de Tropa deberá registrar sus actividades en los libros
siguientes, cuyo acceso estará reservado en forma exclusiva a los Dirigen-
tes.
a) Inscripciones: en forma de libro o fichas con los datos personales
completos de cada Raider, fotocopias del DNI y el seguro personal.
b) Progresión o Plan de Adelanto: donde se anota la evolución de los
Raiders en la ficha de cada uno.
c) Programas: donde conste la programación y evaluación de todas las
actividades de la Tropa (reuniones, salidas, acantonamientos, etc.).
3.1.6. Además de estos libros, el Consejo de Tropa podrá llevar otros de
especial utilidad para los futuros integrantes de dicho Consejo, tales como:
libro de cantos, de juegos, de manualidades, de direcciones útiles, de luga-
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REGLAMENTO DE LA RAMA RAIDERS
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res de acantonamiento, etc.


3.2. CONSEJO DE PATRULLA
El Consejo de Patrulla está formado por los miembros de la Patrulla.
3.2.1. Sus funciones son:
a) Elegir el Guía de Patrulla con acuerdo del Consejo de la Ley.
b) Confirmar al Subguía.
c) Determinar el Proyecto de la Empresa para su presentación en la
Asamblea Raider.
d) Determinar las actividades propias de la Patrulla.
e) Distribuir responsabilidades entre sus miembros.
f) Planificar Buenas Acciones de Patrulla.
g) Fijar las normas y tradiciones propias de la Patrulla.
3.2.2. El Consejo de Patrulla sesionará semanalmente y se registrarán
sus temas en un libro de actas que será llevado por el secretario de la Pa-
trulla.
3.3. ASAMBLEA RAIDER
La Asamblea Raider es el organismo que tiene por finalidad permitir a
cada miembro sentirse responsable por la marcha de la Tropa y descubrirse
a sí mismo como elemento necesario en la construcción del mundo.
3.3.1. Dentro del Sistema de Empresas desempeña un rol activo en la
elección y evaluación de las mismas. A través de la Asamblea, la Empresa
se transforma de un proyecto en una actividad concreta a realizar por toda
la Tropa.
3.3.2. Está integrada por los miembros que tengan Promesa Scout y el
Consejo de Tropa Raider.
3.3.3. Se reúne periódicamente a pedido de cualquiera de sus miembros
por convocatoria de Jefe de Tropa, para:
a) Elección de empresas.
b) Admisión de novicios.
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REGLAMENTO DE LA RAMA RAIDERS
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c) Tratar los asuntos internos de la Tropa.


d) Investir de responsabilidades a los miembros de la Tropa.
e) Ver y juzgar el compromiso de todos los miembros de la Tropa en el
cumplimiento de las empresas y de las responsabilidades otorgadas por la
Asamblea.
3.3.4. Está presidida por el Jefe de Tropa, que tiene derecho a veto, y
coordinada por un miembro cuya función es rotativa. Sus miembros parti-
cipan con voz y voto.
3.3.5. Las decisiones de la Asamblea Raider, se registrarán en el Libro
de Actas.
3.4. CONSEJO DE LA LEY
El Consejo de la Ley es el organismo que tiene por finalidad velar por el
honor y el espíritu Scout de la Tropa; por el cumplimiento de la progresión,
y el compromiso de sus miembros aprendiendo a compartir el Evangelio.
3.4.1. Dentro del Sistema de Empresas desempeña un rol reflexivo en
el desarrollo de la Empresa.
3.4.2. A través del Consejo de la Ley, la Empresa se transforma en mo-
tivo de maduración para la Tropa y en especial para el compromiso de los
Raiders Investidos.
3.4.3. Está integrado por el Consejo de Tropa y los Raiders Investidos.
3.4.4. Se reúne periódicamente a pedido de cualquiera de sus miembros,
por convocatoria del Jefe de Tropa, quien lo preside. A las reuniones se
asiste con uniforme y es coordinada por un Raider cuya función es rotativa.
3.4.5. Las funciones del Consejo de la Ley, son:
a) Ver y juzgar el compromiso de los Raiders Investidos.
b) Aceptar o rechazar solicitudes de realización del Raid.
c) Otorgar la Investidura Raider, la Licencia Raider y las Licencias de
Competencia.
d) Proponer los candidatos para la Licencia de Servicio.
e) Analizar la marcha de la Tropa a la luz de la Ley y el Evangelio.
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REGLAMENTO DE LA RAMA RAIDERS
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f) Determinar el Raid previo a la investidura, y juzgar al resultado del


mismo.
g) Reconocer las horas de trabajo mencionadas en la progresión raider
en la etapa Licencia Raider.
h) Elegir al primer Guía Raider de la Tropa y confirmar al Subguía de
la Patrulla de Guías Raiders.
i) Autorizar la Promesa Scout.
j) Otorgar premios y menciones.
k) Sancionar faltas cometidas.
l) Autorizar el pase de un Raider al Clan Rover, de acuerdo con el Con-
sejo de Clan respectivo.
3.4.6. En caso de no existir el Consejo de la Ley, sus funciones serán
desempeñadas por el Consejo de Tropa y los Guías de Patrulla.
3.5. CONSEJO DE EMPRESA
El Consejo de Empresa es el organismo que tiene por finalidad coor-
dinar y dirigir las empresas elegidas por la Asamblea Raider para llevarlas
a buen término, asignando un rol específico a cada una de las patrullas de
la Tropa.
3.5.1. Desempeña un rol ejecutivo en el desarrollo de la Empresa.
3.5.2. A través del Consejo de Empresa los roles específicos se transfor-
man en motivo de progreso personal para cada Raider.
3.5.3. Está integrado por el Consejo de Tropa, los Guías y Subguías de
Patrulla.

4. SIMBOLOGIA

4.1. ALA RAIDER


El símbolo que identifica a la Rama es el Ala
Raider.
4.1.1. El Ala Raider empuja a los miembros de la Rama a superarse día
a día, a crecer tanto personal como espiritualmente, a “volar” cada día más
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alto. Su significado se remonta a los famosos raids aéreos que soldados


franceses e ingleses efectuaban sobre la Francia ocupada por los alemanes,
buscando su liberación.
4.1.2. El salvavidas interior nos dice que la misión del Raider es salvar,
como lo hizo San Francisco Javier, evangelizando y llevando la palabra de
Cristo.
4.1.3. La cruz de Jerusalén nos identifica como católicos.
4.1.4. Con el fondo celeste, que es el color de la Rama y el color del
cielo.
4.2. COLOR DE LA RAMA
El color de la Rama es el Celeste, con el significado de cielo, y que cada
Raider debe mirar a lo alto, buscando siempre a Nuestro Salvador, Cristo
Jesús.
4.3. LA PATRULLA
La Patrulla se distingue, para los varones, con el nombre de una tribu
de indios autóctonos argentinos cuya idiosincrasia y virtudes se pretende
imitar, y el lema según el Espíritu de la Patrulla.
Para las mujeres, se distingue con el nombre de una Santa o de una
mujer destacada, cuya virtudes y cualidades se busca imitar.
4.3.1. Para la elección del nombre se tendrá en cuenta:
a) Un grado de conocimiento mínimo y razonable sobre el mismo.
b) Considerar si las características del nombre de la Patrulla propuesta,
pueden ser inspiradoras de virtudes humanas.
4.3.2. El Lema de la Patrulla representa las aspiraciones a alcanzar por
la Patrulla. Cuando no sea así, el Consejo de Patrulla puede cambiarlo por
otro más acorde al momento y a los integrantes.
4.3.3. El Grito de Patrulla consistirá en que el Guía de Patrulla pro-
nuncie con voz clara y fuerte el nombre de la Patrulla, los patrulleros a
continuación pronunciarán el lema; luego, el Subguía dirá “Siempre listos
para….” y todos juntos responderán “Salvar”.
4.4. DIARIO DE PATRULLA
90
REGLAMENTO DE LA RAMA RAIDERS
____________________________________________________________

El Libro Diario de la Patrulla reflejará todos los hechos importantes


que se produzcan o tengan significación para la Patrulla desde que inicio su
vida. El Consejo de Patrulla controlará este libro mensualmente.
4.5. BANDERIN
El Banderín de Patrulla lleva la forma de una punta de flecha, con el
nombre y el lema de la Patrulla. Los colores son a elección de la patrulla.
Las dimensiones y la forma son de acuerdo al siguiente gráfico:

4.6. CINTAS DE PATRULLA


Las cintas de patrullas, son aquellas que identifican a los miembros de
una patrulla, cuyos colores son los mismos que los del banderín.
4.7. BASE TALLER
El lugar de trabajo propio de la Rama se llama Base Taller Raider. Es un
ámbito acondicionado y arreglado para el desarrollo de las distintas tareas y
trabajos que realizan los Raiders durante su Progresión.
4.8. FIRMA SCOUT
La firma Scout, es aquella que identifica a cada miembro de la patrulla
y sólo puede ser usada por aquellos que hayan recibido el Pañuelo de Juego
de la Patrulla.

5. SEÑA, SALUDO Y UNIFORME

5.1. SEÑA
Al igual que en la Rama Scout, se realiza levantando la mano derecha
a la altura del hombro y con la palma hacia adelante, juntando el pulgar
91
REGLAMENTO DE LA RAMA RAIDERS
____________________________________________________________

sobre el meñique dejando extendidos los demás dedos hacia arriba, con
los que se obtiene el siguiente simbolismo: los tres dedos extendidos y
unidos recuerdan los tres principios del Raider (el dedo mayor: Dios; el
dedo anular: Patria; el dedo índice: Hogar); la unión de los dedos extremos
simboliza la que ha de existir entre los miembros de la hermandad scout
mundial y la colocación del pulgar sobre el meñique recuerda que el mayor
protege al menor.
5.1.1. La Seña Scout se hace al otorgar la Promesa, al izar o arriar ban-
deras, en ceremonias, o como saludo.
5.2. SALUDO
“Saludar significa sencillamente demostrar que uno es persona educa-
da y piensa bien de los demás” (B.P.)
5.2.1. El saludo Raider se realiza sólo entre miembros del movimiento
y consiste en realizar la Seña a la altura del hombro, ofreciendo la mano
izquierda entrelazando el meñique y el anular que al cruzarse forman una
cruz, significando: “Unidos en la Cruz de Cristo”, haciendo la Seña Raider
y pronunciando a la vez, el Lema “Salvar”.
5.2.2. El saludo se realiza cuando dos hermanos del Movimiento Scout
se encuentran y cada uno toma la iniciativa para saludar, sin esperar que lo
haga el otro.
5.2.3. El Dirigente de Tropa Raider saludará al Raider de igual a igual
con el mismo Saludo Raider.
En cambio para saludar a los Símbolos Patrios, a otros dirigentes, loba-
tos, castores, chispitas, scouts o rovers, lo hará con el Saludo Scout.
5.3. UNIFORME
Una vez investido, usará el uniforme con todas las insignias correspon-
dientes.
5.3.1. “He dicho a menudo que no me importaba si el scout viste uni-
forme o no, con tal que ponga su corazón en el trabajo y se ajuste a la Ley
Scout. Pero es raro ver a un scout que no lo use si puede comprarlo. El
espíritu del Escultismo lo impulsa a lucirlo. Esta misma regla se aplica a
aquellos que dirigen el desarrollo del Escultismo, es decir, a los Jefes de
Tropa y Comisionados, quienes no están obligados a usar uniforme cuando

92
REGLAMENTO DE LA RAMA RAIDERS
____________________________________________________________

no les agrade, pero que en su categoría de dirigentes tienen que subordinar


sus preferencias para dar el ejemplo a los demás.
Personalmente, yo me pongo uniforme aunque solo sea para inspeccio-
nar a una patrulla, porque tengo la seguridad de que levanta el Espíritu de
los muchachos. Eleva su estimación por sus propios uniformes cuando ven
que un hombre mayor no siente reparo en llevarlo.” (B.P.)
5.3.2. El Uniforme del Raider se compone de una camisa color arena,
pantalones largos color arena o pollera pantalón para las mujeres, medias
grises o medias negras para las mujeres, zapatos o zapatillas negras o ma-
rrones.
5.3.3. Se completa el Uniforme con una boina negra de tela o de paño.
5.3.4. Las insignias y demás detalles del Uniforme se encontrarán en la
“Cartilla de Uniformes” de ADISCA La Plata.

6. PROGRESIÓN

6.1. La progresión es un medio que utiliza el Raiderismo para la forma-


ción del carácter y el desarrollo físico, espiritual, religioso, e intelectual del
Raider, canalizando su auto educación.
6.2. Cada etapa de la progresión tiene los siguientes objetivos:
• Raider Novicio: Adaptación e integración. Comienzo de la pro-
gresión.
• Raider Investido: Participación, interés, disponibilidad y supera-
ción. Hacia la Licencia Raider.
• Licencia Raider: Servicio. Preparación para el pase al Clan Ro-
ver.
• Licencia de Servicio Raider: Máxima distinción a la que puede
aspirar un Raider.
6.3. Las áreas de la progresión son:
A) Vida Scout.
B) Comunidad.
C) Deportiva.
93
REGLAMENTO DE LA RAMA RAIDERS
____________________________________________________________

D) Naturaleza.
E) Religiosa.
6.4. La Formación Religiosa, aunque enunciada como un Área, abarca
a todas las demás dándoles sentido y valor.
6.5. La obtención de las insignias en cada etapa representa para el Rai-
der haber cumplido con la formación integral de todas las Áreas de Progre-
sión para esa etapa.
6.6. La Progresión en general, tiene como objetivos:
a) Desarrollar la Creatividad, el respeto hacia los demás, y la respon-
sabilidad.
b) Aprender a valerse por sí mismo, estimulando su iniciativa y el uso
de los sentidos a través del contacto con la naturaleza.
c) Conocer su cuerpo de manera natural, desarrollando y respetándolo
de acuerdo a sus posibilidades.
d) Adquirir conocimientos técnicos.
e) Descubrir a Dios y a sus hermanos a través de la naturaleza.
6.7. El Raider puede, además, orientar sus actividades hacia la obten-
ción de insignias de progresión denominadas Licencias de Competencia o
Especialidades, donde encontrará otro medio para bastarse a sí mismo y
prepararse para un mejor servicio a sus hermanos.
6.8. PLAN DE ADELANTO
6.8.1. Para ser admitido como Novicio Raider es necesario:
a) Tener entre 14 años y 16 años cumplidos (a los 17 pasa a la rama
Rover).
b) Ser presentado por sus padres o responsables.
c) Hacer la solicitud por escrito.
d) Ser presentado por el Jefe de Tropa, en el caso que provenga de la
Tropa Scout.
e) Ser aceptado por la Asamblea Raider.

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REGLAMENTO DE LA RAMA RAIDERS
____________________________________________________________

6.8.2. Las exigencias del Noviciado Raider son:


a) Adaptación a la Tropa.
b) Formular la Promesa Scout.
c) Cumplir a satisfacción del Consejo de la Ley con las áreas de pro-
gresión Raider.
6.8.3. El Raider Novicio, usará el Ala Raider con un fondo de paño
blanco en la parte posterior del Pañuelo de Grupo (de Promesa).
6.8.4. El Novicio orientará además su actividad hacia las Especialida-
des (Licencias de Competencia) donde encontrará otro medio para comple-
tar su Progresión.
6.8.5. Al considerar el Novicio Raider que está preparado, y habiendo
cumplido con las exigencias indicadas en la Progresión Raider, solicitará la
realización del Raid de Investidura al Consejo de la Ley.
6.9. RAID
El Raid es la marcha que realizan los Novicios como vigilia previa a la
Investidura.
6.9.1. La duración del Raid, será de dos a tres días y consta de cuatro
etapas: Aplicación, Capacitación, Servicio y Afirmación.
6.9.2. Una vez autorizado por el Consejo de la Ley, el Raider Novicio
recibirá su Investidura de acuerdo con la “Cartilla de Ceremonias Scouts”
de ADISCA La Plata, y usará en el uniforme las insignias correspondientes.
6.9.3. El Raider Investido, usará el Ala Raider con un fondo de paño
blanco colocado a unos dos (2) centímetros arriba del bolsillo izquierdo de
la camisa del uniforme.
6.9.4. Una vez obtenida la Investidura, la progresión continúa con la
obtención de la Licencia Raider.
6.10. LICENCIA RAIDER
La Licencia Raider es la etapa final hacia el Roverismo.
6.10.1. Cumplimentada la Progresión respectiva, el Raider Investido
será autorizado, por el Consejo de la Ley, a recibir su insignia de Licencia
Raider; de acuerdo con la “Cartilla de Ceremonias Scouts” de ADISCA La
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REGLAMENTO DE LA RAMA RAIDERS
____________________________________________________________

Plata.
6.10.2. El Raider que obtuvo su Licencia Raider, usará el Ala Raider
con un fondo de paño celeste colocado a unos dos (2) centímetros arriba del
bolsillo izquierdo de la camisa del uniforme.
6.11. LICENCIA DE SERVICIO
La insignia de Licencia de Servicio es la culminación de la vida en la
Tropa y sólo podrá otorgarse al Raider que:
• Haya superado la Licencia Raider.
• Haya obtenido al menos cuatro (4) Licencias de Competencia de
distintas Áreas.
• Haya demostrado al mismo tiempo vivo espíritu Raider (con todo
lo que ello implica en el crecimiento espiritual, en su vivencia co-
munitaria y en el cumplimiento de la Ley y la Promesa).
6.11.1. La Licencia de Servicio, la otorga el Jefe de Grupo o el Auxiliar
Diocesano de la Sección Raider, a pedido del Jefe de Tropa, según pro-
puesta del Consejo de la Ley; y usará el Ala Raider con un fondo de paño
rojo colocado a unos dos (2) centímetros arriba del bolsillo izquierdo de la
camisa del uniforme
6.11.2. Esta insignia es la única que el Raider conservará al pasar al
Clan Rover hasta el momento en que obtenga la Investidura Rover, cuya
insignia reemplazará a la de Licencia de Servicio.
6.11.3. La insignia de Licencia de Servicio podrá entregarse hasta tres
(3) meses antes del pase del Raider al Clan Rover.
6.12. PASE DE RAMA
El último período de la vida del Raider se caracteriza por tener una
relación con algunas actividades de la Rama Rover, buscando que el pase
de Raider a Rover se realice siguiendo la continuidad que debe mantener
el método scout. Lleva el nombre de “Interrama”, su duración aproximada
es de dos (2) meses y se realizará una adaptación compartiendo en forma
progresiva, en cantidad e importancia, actividades con el Clan Rover. Son
objetivos de este período:
a) Facilitar la adaptación del Raider a la etapa posterior.

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REGLAMENTO DE LA RAMA RAIDERS
____________________________________________________________

b) Estimular la continuación del Raider en el Movimiento Scout.


c) Posibilitar que el Raider elija el Equipo en la cual se sentirá mejor
contenido al ser un Rover.
d) Permitir el conocimiento mutuo del Educando y Educador mediante
el contacto del Raider con la Jefatura del Clan Rover.
6.13. LICENCIAS DE COMPETENCIA
Las Licencias de Competencia (o especialidades) son un medio propio
del Raiderismo que adquiere distintas características según sea el propósito
a lograr. Los objetivos son:
a) Desarrollar y encausar inclinaciones naturales del Raider.
b) Ayudar a corregir defectos.
c) Cumplir con los objetivos específicos de cada Licencia de Compe-
tencia.
d) Deben tener un servicio a la Tropa y a la comunidad en general.
6.13.1. Para su preparación podrá solicitar la colaboración y supervi-
sión a Dirigentes de la Tropa o a personas fuera de ella que se destaquen
por su idoneidad en la materia. Estas personas se denominan Sinodales.
6.13.2. Los requisitos de cada Licencia de Competencia tendrán una
guía, que se encuentran en la Cartilla de Especialidades” de ADISCA La
Plata, teniendo siempre en cuenta las inquietudes y capacidad del Raider y
las potencialidades a desarrollar. Serán entregadas de acuerdo a la “Cartilla
de Ceremonias Scouts” de ADISCA La Plata.
6.14. Para más detalles de la Progresión Raider, ver “Cartilla de Progre-
siones” de ADISCA La Plata.

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REGLAMENTO DE LA RAMA RAIDERS
____________________________________________________________

7. BIBLIOGRAFÍA

7.1. El Raiderismo, su metodología y mística, se encuentran en los si-


guientes libros:
• “Escultismo para Muchachos” de B. P.
• “Notas para Instructores” de B.P.
• “Apuntes para el Dirigente Raider” de USCA
• “Mística y Signos” de USCA
• “El Sistema de Patrullas y la Empresa en la Tropa Raider” de Ba-
sualda y Montero.
• “El Sistema de Patrullas” de Roland Philipps
• Reglamento, Ceremonial, Cartillas, de ADISCA.
7.2. Para profundizar los conocimientos de la Rama, encontramos entre
otros, los siguientes libros:
• “Raiderismo en marcha” de USCA.
• “Guía para el Jefe de Tropa” de B.P.
• “Cómo dirigir una Tropa” de Gilcraft.
• “Orientaciones para Guías de Patrullas Raiders” de USCA.
• “El Raid” de H. Wild.
• “Mi Patrulla” de Philipe – Alouis; ESI.
• “Para ti, Guía de Patrulla”; ESI.
• “Juegos al Aire Libre” de Gilcraft.
• “Juegos de Salón” de Gilcraft.
• “Manual del Jefe de Tropa y sus Ayudantes”, de ESI.

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REGLAMENTO DE LA RAMA ROVERS
____________________________________________________________

REGLAMENTO DE LA
RAMA ROVER

Nota aclaratoria: Se ha elegido una redacción genérica en masculino,


pero abarca tanto a los miembros femeninos como masculinos.

1. FUNDAMENTOS

1.1. El Rover es un joven que habiendo cumplido los requisitos estable-


cidos por la rama, ha sido investido y pone en práctica su responsabilidad
y el servicio para asumir, en la Partida Rover, plenamente su compromiso
como ciudadano y como cristiano.
1.2. La vivencia del Espíritu Scout en la Rama Rover se fundamenta en
los Principios, la Ley Scout, el Lema, las Virtudes y la Promesa.
1.3. LOS PRINCIPIOS
a) El Scout se muestra orgulloso de su Fe Católica y a ella somete toda
su vida.
b) El Scout ama a su Patria y es buen ciudadano.
c) El deber del Scout comienza en el hogar.
1.4. LA LEY SCOUT
La ley Scout está formada por diez (10) artículos, inspirados en los
Mandamientos y el Código de los Caballeros, y son los siguientes:
1) El Scout es digno de toda confianza.
2) El Scout es leal.

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REGLAMENTO DE LA RAMA ROVERS
____________________________________________________________

3) El Scout sirve y ayuda al prójimo sin esperar recompensa ni alaban-


za.
4) El Scout es amigo de todos y hermano de los demás Scouts.
5) El Scout es cortés.
6) El Scout ve en la naturaleza la obra de Dios y por eso es bueno con
los animales y las plantas.
7) El Scout obedece sin réplicas y nada hace a medias.
8) El Scout sonríe y canta en las dificultades.
9) El Scout es económico y respeta el bien ajeno.
10) El Scout es puro en sus pensamientos, palabras y obras, y en el uso
de todos sus sentidos.
1.5. EL LEMA
El lema de los Rovers es “Siempre Listo para Servir” y al saludar dice
solamente “Servir”.
1.5.1. El “Servir”, completa y corona una disposición de ánimo, una
vivencia interior comenzada en el Lobatismo con el “Siempre Mejor”, au-
mentada en el Scoutismo con el “Siempre Listo”, y aclarada en el Raideris-
mo con el “Siempre Listo para Salvar”.
1.6. LAS VIRTUDES
a) Sinceridad.
b) Abnegación.
c) Pureza.
1.7. LA PROMESA
La Promesa Scout es un voto a Dios, reafirmación de las promesas bau-
tismales y posee carácter permanente, pudiéndose reformularse como signo
saludable de renovación del compromiso.
1.7.1. La fidelidad a la promesa es el vínculo imprescindible de unión
con A.DI.S.CA. y la Hermandad Scout Mundial. Su formula es la misma
que la Rama Scout.

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REGLAMENTO DE LA RAMA ROVERS
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1.7.2. El texto de la Promesa es: “Yo……………, por mi honor y con


la gracia de Dios, prometo: hacer todo lo posible para cumplir mis deberes
para con Dios, la Iglesia y la Patria, ayudar a mi prójimo en todas las cir-
cunstancias y observar la Ley Scout”.
1.8. LA ORACION ROVER
“Dame Señor Jesús, un corazón vigilante que ningún pensamiento vano
aleje de Ti; un corazón noble, que ningún afecto indigno rebaje; un corazón
recto, que ninguna maldad desvíe; un corazón fuerte que ninguna pasión
esclavice; un corazón generoso para servir. Así sea.”
1.9. LOS PATRONOS
Los Patronos de los Rovers son: San Pablo Apóstol y Santa Teresa de
Jesús.
1.10. EL ROVERISMO
El Roverismo es la última etapa de formación del muchacho según el
Método Scout.
1.10.1. El Rover, pudo o no haber comenzado en el Lobatismo y luego
haber pasado por las Ramas Scout y Raider. En el primer caso, ha ido de-
sarrollando a través de su infancia y adolescencia las ideas fundamentales
del Método Scout.
1.10.2. Si el Rover no proviene de la Rama Raider, debería adquirir:
• La vivencia de la Ley y la Promesa.
• La continua actitud de servicio.
• La vivencia de un espíritu de equipo.
• El gusto por la vida al aire libre y los conocimientos necesarios
para vivirla.
1.10.3. La Rama Rover culmina con la formación del muchacho dentro
del Método Scout, y al momento de la Partida Rover, admite que ha cum-
plido con los objetivos del Movimiento Scout: “promover la educación in-
tegral de sus miembros”; y dentro del Escultismo Católico, “formar buenos
cristianos y mejores ciudadanos”, según el espíritu y método de B.P.
1.10.4. Se debe recordar aquí, que la formación personal solo termina
101
REGLAMENTO DE LA RAMA ROVERS
____________________________________________________________

con la muerte. La Partida Rover es sólo un hito pedagógico. Sobre ella,


cada individuo seguirá acumulando vivencias, experiencias y ciencia, du-
rante toda su vida.

2. EL CLAN (COMUNIDAD)

2.1. EL CLAN
El Clan o Comunidad es la unidad metodológica que fundamenta el
sistema pedagógico de la Rama Rover, y que culmina con la Partida.
2.1.1. El Clan está bajo la responsabilidad de un Scouter denominado
Jefe de Clan, es el responsable máximo de la misma y de él, junto al Con-
sejo de Ley, depende el éxito en la aplicación del método Scout. El Jefe
de Clan, junto al Subjefe y a los Ayudantes se regirán en sus funciones de
acuerdo al presente Reglamento, los Estatutos y el Reglamento General de
ADISCA La Plata.
2.1.2. El Clan esta formado por uno o más Equipos.
2.1.3. El local donde se reúne el Clan es denominado Kraal. Significa
“lugar de los más viejos” y es un ámbito confortable, construido y mante-
nido por los Rovers. En un lugar preferencial se encontrará un atril con la
Biblia permanentemente abierta en una carta de San Pablo.
2.1.4. Cada Clan adoptará un nombre propio para identificarse, este
nombre será elegido cuidando que tenga significación de valores y tradi-
ciones del Escultismo Católico.
2.1.5. La historia del Clan debe registrarse en el Libro de Oro del Clan,
en el cual constarán sucesivamente, las actividades y eventos del mismo,
incluyendo fotos, mapas, etc.
2.1.6. Los organismos que rigen el funcionamiento del Clan son: la Je-
fatura de Clan, el Consejo de Clan y la Asamblea de la Ruta.
2.2. EL EQUIPO
Los Rovers se reúnen en Equipos organizados según los objetivos y
afinidades o gustos de quienes lo componen.
2.2.1. Cada Equipo esta formado por dos o más Rovers y es animado y
coordinado por un Jefe de Equipo, elegido por sus componentes y aceptado
102
REGLAMENTO DE LA RAMA ROVERS
____________________________________________________________

por el Consejo de Clan.


2.2.2. De acuerdo a sus modalidades los Equipos pueden ser:
a) Según el tiempo que duren: estables o transitorios.
b) Según la naturaleza de la actividad: de progresión o de servicio.
c) Según las etapas personales de sus miembros: verticales u horizon-
tales.
2.2.3. Conforme a la división anterior cada Rover puede pertenecer si-
multáneamente a más de un Equipo.
2.2.4. Los Equipos tienen dinámica y cumplen función propia. En los
mismos se aprende a participar, a tomar iniciativas, a saber juzgar y valorar
a los demás.
2.2.5. Los Equipos tomaran nombres de santos, próceres o grandes
hombres de la humanidad a quienes se conocerá en profundidad.
2.3. LA CARTA DE CLAN
Es el conjunto de normas que rigen la vida de los Rovers en el Clan,
fijándoles pautas de acción. Está destinada a la progresión de los Rovers
Compañeros en función de su Partida y de los Rovers Escuderos en función
de su Enrolamiento.
2.3.1. La Carta es confeccionada por el Consejo de Clan, donde se pro-
veerá de un mecanismo por el cual pueda ser modificada en el futuro.
2.3.2. En la faz práctica, es un documento en forma de cuaderno o libro,
en el cual se puede incluir:
a) Historia y mística del Clan.
b) Formación espiritual y personal del Rover.
c) Los servicios permanentes que el Clan aspira a cumplir.
d) Pautas para la realización de la vocación, sentido cívico y compro-
miso de servicio.
e) Los otros elementos que se juzguen convenientes añadir.
2.3.3. Cada Rover Compañero se compromete en el enrolamiento a
cumplir con la Carta de Clan de un modo personal y libre.
103
REGLAMENTO DE LA RAMA ROVERS
____________________________________________________________

2.3.4. Los Rovers Escuderos deben adherir en la Investidura a los prin-


cipios de la Carta con el compromiso que los lleve a la aceptación total de
la misma.

3. ORGANISMOS

3.1. JEFATURA DE CLAN


La Jefatura de Clan es el organismo responsable de la Evangelización
de los miembros de la Rama y el apropiado empleo del método Scout.
3.1.1. La Jefatura de Clan está integrado por el Jefe de Clan, el Subjefe
de Clan, los Ayudantes y el Capellán.
3.1.2. Es función de la Jefatura de Clan animar, organizar y evaluar
todo lo referente al Clan y a la progresión de los Rovers. Tener y llevar
completo el legajo personal de cada Rover, con las fichas personales y el
seguro personal al día.
3.1.3. En caso de haber varios Clanes, la Jefatura de Clan debe hacerse
en forma individual.
3.1.4. La Jefatura de Clan deberá registrar sus actividades en los libros
siguientes, cuyo acceso estará reservado en forma exclusiva a los Dirigen-
tes.
a) Inscripciones: en forma de libro o fichas con los datos personales
completos de cada Rover, fotocopias del DNI y el seguro personal.
b) Progresión o Plan de Adelanto: donde se anota la evolución de los
Rovers en la ficha de cada uno.
c) Programas: donde conste la programación y evaluación de todas las
actividades de la Rovers (reuniones, salidas, acantonamientos, etc.).
3.1.5. Además de estos libros, la Jefatura de Clan podrá llevar otros de
especial utilidad para los futuros integrantes de dicha Jefatura, tales como:
libro de cantos, de juegos, de manualidades, de direcciones útiles, de luga-
res de campamento, etc.
3.1.6. La adecuada aplicación del método Scout exige que en cada Clan
haya un dirigente que sea Scouter (o con el curso Nivel 3 aprobado). Si no
es posible, es importante que los mismos se comprometan a alcanzar ese
104
REGLAMENTO DE LA RAMA ROVERS
____________________________________________________________

nivel de adiestramiento en el mediano plazo.


3.2. CONSEJO DE CLAN
El Consejo de Clan es el organismo que tiene por finalidad velar por el
buen nombre y honor del Clan. El mismo es presidido por el Jefe de Clan.
3.2.1. Son funciones del Consejo de Clan:
1) Confeccionar y/o actualizar la Carta de Clan.
2) Evaluar el cumplimiento de la Carta de Clan.
3) Considerar y aprobar las solicitudes de enrolamiento.
4) Considerar y aprobar las solicitudes de partida.
5) Otorgar premios o menciones.
6) Autorizar la utilización de insignias.
7) Evaluar y sancionar faltas cometidas.
8) Aceptar la designación del Jefe de Equipo.
3.2.2. El Consejo de Clan esta integrado por el Jefe de Clan, el Subjefe,
los Ayudantes, el Capellán y los Rovers Compañeros. Cuando el clan esta
en formación se compondrá de la jefatura y los jefes de equipo permanen-
tes. Al producirse los primeros enrolamientos, tomará su forma definitiva.
3.2.3. Sus integrantes tienen voz y voto, el Jefe de Clan, además, tiene
derecho a veto.
3.2.4. Se realiza de uniforme.
3.3. ASAMBLEA DE LA RUTA
Es el organismo que posibilita una mayor expresión y participación de
los integrantes del Clan.
3.3.1. Está integrado por el jefe de Clan, el Subjefe de Clan, los Ayu-
dantes, el Capellán y todos los Rovers Investidos.
3.3.2. Se reúne periódicamente convocada por el Jefe de Clan a pedido
de uno de sus miembros.
3.3.3. Es presidida por el Jefe de Clan y dirigida por uno de sus miem-
bros de derecho en forma rotativa.
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REGLAMENTO DE LA RAMA ROVERS
____________________________________________________________

3.3.4. Sus integrantes tienen voz y voto y el Jefe de Clan derecho a veto.
3.3.5. En Clanes reducidos podrán participar los Novicios con voz pero
sin voto.
3.3.6. Son funciones de la Asamblea de la Ruta:
1) Considerar y aprobar las solicitudes de ingreso al Clan.
2) Considerar y aprobar las solicitudes de Investidura.
3) Elaborar la programación anual del Clan.
4) Supervisar la marcha de la programación.
5) Evaluar periódicamente la marcha de los servicios.

4. SIMBOLOGIA

4.1. CRUZ ROVER


El símbolo que identifica a la Rama es la Cruz Rover, o
también conocida como “Rombo” Rover.
4.1.1. Representa la Cruz que el Gran Jefe santificó al
redimirnos en ella.
4.1.2. También es la Cruz del Sur, la constelación que nos orienta fá-
cilmente en la noche y en la incertidumbre. Pero cada uno de sus extremos
tiene una punta de flecha, que marca los cuatro rumbos o los cuatro puntos
cardinales hacia los cuales marcha el Rover constantemente. Es de color
blanco de la rectitud de las intenciones y de la pureza, y en su interior todo
está marcado con el color rojo de la Rama.
4.1.3. Color rojo de la sangre vital y generosa del Rover. Sus símbolos
interiores son el bastón Rover y las letras R S : Rover Scout.
4.2. COLOR DE LA RAMA
El color de la Rama es el Rojo, de la sangre derramada de Cristo y de la
generosidad del Rover, plasmada en el servicio.
4.3. EL BASTÓN ROVER
En las ceremonias y en las caminatas, los Rovers utilizan un bastón con
uno de los extremos en horqueta. Esta punta bifurcada significa la constante
106
REGLAMENTO DE LA RAMA ROVERS
____________________________________________________________

elección que el Rover, caminante, hace entre las rutas que se le


presentan, ya sea en el camino material, como en el camino de su
vida en el cual elije constantemente entre el bien y el mal.
4.3.1. El Bastón Rover, puede llevar grabado la vida de cada
uno, mediante inscripciones que marquen jalones importantes
de la misma.
4.3.2. El Bastón Rover también es conocido como “Cayado”
Rover.
5. SEÑA, SALUDO Y UNIFORME
5.1. SEÑA
Al igual que en la Rama Scout, se realiza levantando la mano derecha
a la altura del hombro y con la palma hacia adelante, juntando el pulgar
sobre el meñique dejando extendidos los demás dedos hacia arriba, con
los que se obtiene el siguiente simbolismo: los tres dedos extendidos y
unidos recuerdan los tres principios del Rover (el dedo mayor: Dios; el
dedo anular: Patria; el dedo índice: Hogar); la unión de los dedos extremos
simboliza la que ha de existir entre los miembros de la hermandad scout
mundial y la colocación del pulgar sobre el meñique recuerda que el mayor
protege al menor.
5.2. La Seña Rover se hace al otorgar la Promesa, al izar o arriar bande-
ras, en ceremonias, o como saludo.
5.3. SALUDO
“Saludar significa sencillamente demostrar que uno es persona educada
y piensa bien de los demás” (B.P.)
5.4. El Saludo Rover se realiza sólo entre miembros del movimiento
y consiste en realizar la Seña a la altura del hombro, ofreciendo la mano
izquierda entrelazando el meñique y el anular que al cruzarse forman una
cruz, significando: “Unidos en la Cruz de Cristo”, haciendo la Seña Rover
y pronunciando a la vez, el Lema “Servir”.
5.5. El saludo se realiza cuando dos hermanos del Movimiento Scout
se encuentran y cada uno toma la iniciativa para saludar, sin esperar que lo
haga el otro.
5.6. El Dirigente del Clan Rover saludará al Rover de igual a igual con
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REGLAMENTO DE LA RAMA ROVERS
____________________________________________________________

el mismo Saludo Rover. En cambio para saludar a los Símbolos Patrios, a


otros dirigentes, lobatos, castores, chispitas, scouts o raiders, lo hará con el
Saludo Scout.

5.7. UNIFORME

Una vez investido, usará el uniforme con todas las insignias correspon-
dientes.
5.7.1. Como todos los Uniformes scouts, es sencillo y apto para la vida
al aire libre. Su significado se hace claro aún para quienes no conocen a
fondo el Movimiento Scout. Por ello debe ser llevado con dignidad y pul-
critud, sin añadiduras. Debe usarse con responsabilidad y orgullo.
5.7.2. El Uniforme del Rover se compone de una camisa color arena,
pantalones largos o bermudas color arena o pollera pantalón en las mujeres,
medias grises o medias negras en las mujeres, zapatos o zapatillas negras
o marrones.
5.7.3. Se completa el Uniforme con una boina negra de tela o de paño.
5.7.4. Los Rovers gustan usar dos elementos tradi-
cionales del Uniforme: el Sombrero de cuatro pozos y el
Bastón Rover, como símbolo visible de su mayor com-
promiso.
5.7.5. Las insignias y demás detalles del Uniforme se encontrarán en la
“Cartilla de Uniformes” de ADISCA La Plata.

6. PROGRESIÓN

6.1. La progresión es un medio que utiliza el Roverismo para la forma-


ción del carácter y el desarrollo físico, espiritual, religioso, e intelectual del
Rover, canalizando su auto educación.
6.2. Cada etapa de la progresión tiene los siguientes objetivos:
• Rover Novicio: Adaptación e integración. Comienzo de la pro-
gresión.
• Rover Escudero: Participación, interés, disponibilidad y supera-
ción. Hacia el enrolamiento.
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REGLAMENTO DE LA RAMA ROVERS
____________________________________________________________

• Rover Compañero: Servicio. Preparación para la Partida Rover.


• Rover de Partida: Culminación de la formación como beneficia-
rio dentro Movimiento Scout.
6.3. La progresión tendrá en cuenta todos los aspectos de la formación
del hombre de acuerdo a su cultura. Las áreas de la progresión son:
a) Vida Scout
b) Comunidad
c) Deportiva
d) Naturaleza
e) Religiosa
6.4. La Formación Religiosa, aunque enunciada como un Área, abarca
a todas las demás dándoles sentido y valor.
6.5. La obtención de las insignias en cada etapa representa para el Ro-
ver haber cumplido con la formación integral de todas las Áreas de Progre-
sión para esa etapa.
6.6. La Progresión en general, tiene como objetivos:
a) Desarrollar la creatividad, el respeto hacia los demás, y la respon-
sabilidad.
b) Aprender a valerse por sí mismo, estimulando su iniciativa y el uso
de los sentidos a través del contacto con la naturaleza.
c) Conocer su cuerpo de manera natural, desarrollando y respetándolo
de acuerdo a sus posibilidades.
d) Adquirir conocimientos técnicos.
e) Descubrir a Dios y a sus hermanos a través de la naturaleza.
6.7. El Rover puede además orientar sus actividades hacia la obtención
de las insignias de progresión denominado Órdenes.
6.8. PLAN DE ADELANTO
El Plan de Adelanto o simplemente “la Ruta”, se caracteriza por tener
etapas bien demarcadas a partir de los 17 años en que el joven entra en ella,
109
REGLAMENTO DE LA RAMA ROVERS
____________________________________________________________

de acuerdo con su personal evolución pedagógica.


Entendemos por etapas, los pasos a seguir para culminar con un com-
promiso de vida, tomando los principios del Scoutismo.
6.8.1. Para poder ser recibido en la Rama es necesario:
a) Tener entre 17 años y 21 años cumplidos.
b) Hacer la solicitud por escrito.
c) Ser presentado por dos Rovers en caso de que recién ingrese al mo-
vimiento.
d) Ser presentado por el Jefe de Tropa, en el caso que provenga de la
Tropa Raider.
e) Ser aceptado por la Asamblea de la Ruta.
6.8.2. El Plan de Adelanto se divide en tres etapas:
a) Noviciado (Rover Novicio): es el periodo durante el cual, el raider
que ha dejado la tropa y el joven con más de 17 años que desea ingresar
a movimiento, reciben una evangelización de sus esperanzas o sea una vi-
sión adulta de su misión como cristiano y scout, encaminándose hacia la
Investidura.
b) Joven Ruta de los Escuderos (Rover Escudero): este periodo de la
vida del Rover, se caracteriza por un trabajo de profundización y de bús-
queda de horizontes, tendiendo a su propia formación y a la formación de
su rol.
c) Ruta de los Compañeros (Rovers Compañeros): esta etapa tiene
como finalidad vivir toda la vida con una dimensión cristiana. Aquí se as-
pira a alcanzar algún día la Partida, símbolo de que se ha verificado una
maduración humana y cristiana.
6.8.3. El Rover Novicio, usará la Cruz Rover, con fondo de un paño
blanco en forma de círculo, en el triángulo posterior del Pañuelo de Pro-
mesa.
6.8.4. El Novicio realizará su Investidura formulando o reformulando
la promesa, de acuerdo a la “Cartilla de Ceremonias Scouts” de ADISCA
La Plata.

110
REGLAMENTO DE LA RAMA ROVERS
____________________________________________________________

6.8.5. Una vez Investido como Rover Escudero, usará la Cruz Rover
con fondo de paño verde en forma de rombo, a unos dos (2) centímetros
arriba del bolsillo izquierdo.
6.8.6. Al realizar el Enrolamiento como Rover Compañero, usará la
Cruz Rover con fondo de paño rojo en forma de rombo, a unos dos (2)
centímetros arriba del bolsillo izquierdo.
6.8.7. Y por último, al efectuar la Partida, usará la Cruz Rover con fon-
do de cuero en forma de rombo, a unos dos (2) centímetros arriba del bol-
sillo izquierdo. Esta insignia, será la única insignia de una rama que podrá
conservar en el uniforme durante el resto de su vida, como símbolo de su
paso como beneficiario en el Movimiento Scout.
6.9. LA PARTIDA
Con la Partida, llega el momento más importante de la vida del Rover.
Deberá hacer realidad en la vida de todos los días, los valores profundos
descubiertos a lo largo de las diversas etapas.
6.9.1. La Partida Rover implica una voluntad de comprometerse con la
humanidad, por amor a Dios, la cual ha de ser por el resto de la vida. Con-
trae además la obligación de ser un participante activo en el advenimiento
del reino de Dios, a través de su ejemplo de vida Cristiana.
6.9.2. Con la Partida, el movimiento reconoce haber cumplido en cuan-
to de el dependió los objetivos trazados en el estatuto y reglamentos, y con-
sidera al Rover de Partida, como un adulto formado de acuerdo a esos fines.
6.10. ORDENES
Las Órdenes (o especialidades) son un medio propio del Roverismo
que adquiere distintas características según sea el propósito a lograr. Los
objetivos son:
a) Desarrollar y encausar inclinaciones naturales del Rover.
b) Ayudar a corregir defectos.
c) Cumplir con los objetivos específicos de cada Orden.
d) Deben tener un servicio al Clan y a la comunidad en general.
6.10.1. Para su preparación podrá solicitar la colaboración y supervi-
sión a Dirigentes del Clan o a personas fuera de ella que se destaquen por
111
REGLAMENTO DE LA RAMA ROVERS
____________________________________________________________

su idoneidad en la materia. Estas personas se denominan Sinodales.


6.10.2. Los requisitos de cada Orden o Especialidad tendrán una guía,
que se encuentran en la “Cartilla de Especialidades” de ADISCA La Plata,
teniendo siempre en cuenta las inquietudes y capacidad del Rover y las
potencialidades a desarrollar. Serán entregadas de acuerdo a la “Cartilla de
Ceremonias Scouts” de ADISCA La Plata.
6.11. Para más detalles de la Progresión Rover, ver “Cartilla de Progre-
siones” de ADISCA La Plata.

7. BIBLIOGRAFÍA

7.1. El Roverismo, su metodología y mística, se encuentran en los si-


guientes libros:
• “Roverismo hacia el Éxito” de B. P.
• “Rema tu propia Canoa” de B.P.
• “Rovers” de Gilcraft.
• “Metodología de la Rama Rover” de USCA.
• Reglamento, Ceremonial, Cartillas, de ADISCA.
7.2. Para profundizar los conocimientos de la Rama, encontramos entre
otros, los siguientes libros:
• “Tropiezos de la vida y como encararlos” de B.P.
• “Rover Scouts, lo que son, lo que hacen” de B.P.
• “Aventura hacia la edad viril” de B.P.
• “Lecciones en la universidad de la vida” de B.P.
• “Escultismo para Muchachos” de B. P.
• “Llegar a ser Rover, ¿por qué?” de MSC.
• “Juegos al Aire Libre” de Gilcraft.
• “Juegos de Salón” de Gilcraft.

112
CARTILLA DE UNIFORMES
____________________________________________________________

CARTILLA DE
UNIFORMES
UNIFORMES EN GENERAL
Rama Lobatos

• Boina verde de tela, con la insignia “Lobo de boina”.


• Camisa verde manga larga con porta charreteras y dos bolsillos
con solapas.
• Bermuda azul marino hasta las rodillas de gabardina, pudiendo
tener bolsillos a los costados (tipo cargo).
• Medias grises hasta las rodillas, con bocacañas color verdes.
• Zapatos o zapatillas (símil zapatos) negros o marrones.
• Insignias correspondientes, con fondo de paño amarillo cuando
corresponda.
• Promesados con Pañuelo de Grupo (no de Juego) y sin Cordón de
Pureza.
• Buzo o Campera azul marino.

Rama Arco Iris

• Boina verde de tela, con la insignia “Arco Iris de boina”.


• Camisa verde manga larga con porta charreteras y dos bolsillos
con solapas.
• Pollera pantalón azul marino hasta las rodillas de gabardina.
• Medias negras hasta las rodillas, sin bocacañas.
• Zapatos o zapatillas (símil zapatos) negros o marrones.

113
CARTILLA DE UNIFORMES
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• Insignias correspondientes, con fondo de paño amarillo cuando


corresponda.
• Promesados con Pañuelo de Grupo (no de Juego) y sin Cordón de
Pureza.
• Buzo o Campera azul marino.
Observaciones:
1. En la Sección Menor se podrá usar, con autorización del dirigente,
pantalón largo (jogging) color azul marino. Pero siempre deberán llevar las
bermudas (en el caso de los varones) o las polleras pantalón (en el caso de
las mujeres).

Rama Scout Masculina

• Boina negra con cucarda (flor de lis USCA).


• Camisa color arena o caqui (según versiones) manga larga, con
porta charreteras y dos bolsillos con solapas.
• Bermudas azul marino hasta las rodillas de gabardina, pudiendo
tener bolsillos a los costados (tipo cargo).
• Cinturón color negro con hebilla “scout católicos” y flor de lis
tipo U.S.C.A. o C.A.Di.S.C.A según modelo, con denario o rosa-
rio scout.
• Medias grises hasta las rodillas, con bocacañas color verdes.
• Zapatos o zapatillas (símil zapatos) negros o marrones.
• Insignias correspondientes, con fondo de paño verde cuando co-
rresponda.
• Promesados con Pañuelo de Grupo (no de Juego) y con Cordón de
Pureza blanco.
• Buzo o Campera azul marino.

Rama Scout Femenina

• Boina negra con cucarda (flor de lis USCA).


114
CARTILLA DE UNIFORMES
____________________________________________________________

• Camisa color arena o caqui (según versiones) manga larga, con


porta charreteras y dos bolsillos con solapas.
• Pollera pantalón color azul marino, hasta 5 centímetros por encima
de la rodilla.
• Cinturón color negro con hebilla “scout católicos” y flor de lis
tipo U.S.C.A. o C.A.Di.S.C.A según modelo, con denario o rosa-
rio scout.
• Medias negras hasta las rodillas sin bocacañas.
• Zapatos o zapatillas (símil zapatos) negros o marrones.
• Insignias correspondientes, con fondo de paño verde cuando co-
rresponda.
• Promesados con Pañuelo de Grupo (no de Juego) y con Cordón de
Pureza blanco.
• Buzo o Campera azul marino.
Observaciones:
1. En la sección Media se podrá usar, con autorización del dirigente,
pantalón largo (jogging) color azul marino. Pero siempre deberán llevar las
bermudas (en el caso de los varones) o las polleras pantalón (en el caso de
las mujeres).

Rama Raider Masculina

• Boina negra con cucarda (flor de lis USCA).


• Camisa color arena o caqui (según versiones) manga larga, con
porta charreteras y dos bolsillos con solapas.
• Pantalón largo color arena o caqui (según versiones), pudiendo
tener bolsillos a los costados (tipo cargo).
• Cinturón color negro con hebilla “scout católicos” y flor de lis
tipo U.S.C.A. o C.A.Di.S.C.A según modelo, con denario o rosa-
rio scout.
• Medias grises.

115
CARTILLA DE UNIFORMES
____________________________________________________________

• Zapatos o zapatillas (símil zapatos) negros o marrones.


• Insignias correspondientes, con fondo de paño celeste cuando co-
rresponda.
• Promesados con Pañuelo de Grupo (no de Juego) y con Cordón de
Pureza blanco.
• Buzo o Campera azul marino.

Rama Raider Femenina

• Boina negra con cucarda (flor de lis USCA).


• Camisa color arena o caqui (según versiones) manga larga, con
porta charreteras y dos bolsillos con solapas.
• Pollera pantalón color arena o caqui (según versiones), hasta 5
centímetros por encima de las rodillas.
• Cinturón color negro con hebilla “scout católicos” y flor de lis
tipo U.S.C.A. o C.A.Di.S.C.A según modelo, con denario o rosa-
rio scout
• Medias negras hasta las rodillas, sin bocacañas.
• Zapatos o zapatillas (símil zapatos) negros o marrones.
• Insignias correspondientes, con fondo de paño celeste cuando co-
rresponda.
• Promesados con Pañuelo de Grupo (no de Juego) y con Cordón de
Pureza blanco.
• Buzo o Campera azul marino.
Observaciones:
1. Las Raiders podrán usar pantalón largo del estilo bombacha de cam-
po, color arena o caqui (según versiones), con autorización del dirigente.
2. Los Raiders podrán usar bermudas color arena o caqui (según versio-
nes) con medias color grises hasta las rodillas y bocacañas color verde, con
autorización del dirigente.

116
CARTILLA DE UNIFORMES
____________________________________________________________

Rama Rover Masculina

• Boina negra con cucarda (flor de lis USCA).


• Camisa color arena o caqui (según versiones) manga larga, con
porta charreteras y dos bolsillos con solapas.
• Pantalón largo color arena o caqui (según versiones), pudiendo
tener bolsillos a los costados (tipo cargo).
• Cinturón color negro con hebilla “scout católicos” y flor de lis
tipo U.S.C.A. o C.A.Di.S.C.A según modelo, con denario o rosa-
rio scout.
• Medias grises.
• Zapatos o zapatillas (símil zapatos) negros o marrones.
• Insignias correspondientes, con fondo de paño rojo cuando corres-
ponda.
• Promesados con Pañuelo de Grupo (no de Juego) y con Cordón de
Pureza blanco.
• Buzo o Campera azul marino.

Rama Rover Femenina

• Boina negra con cucarda (flor de lis USCA).


• Camisa color arena o caqui (según versiones) manga larga, con
porta charreteras y dos bolsillos con solapas.
• Pollera pantalón color arena o caqui (según versiones), hasta 5
centímetros por encima de las rodillas.
• Cinturón color negro con hebilla “scout católicos” y flor de lis
tipo U.S.C.A. o C.A.Di.S.C.A según modelo, con denario o rosa-
rio scout
• Medias negras hasta las rodillas, sin bocacañas.
• Zapatos o zapatillas (símil zapatos) negros o marrones.
• Insignias correspondientes, con fondo de paño rojo cuando corres-
117
CARTILLA DE UNIFORMES
____________________________________________________________

ponda.
• Promesados con Pañuelo de Grupo (no de Juego) y con Cordón de
Pureza blanco.
• Buzo o Campera azul marino.
Observaciones:
1. Las Rovers podrán usar pantalón largo del estilo bombacha de cam-
po, color arena o caqui (según versiones), con autorización del dirigente.
2. Los Rovers podrán usar bermudas color arena o caqui (según versio-
nes) con medias color grises hasta las rodillas y bocacañas color verde, con
autorización del dirigente.
3. Según Carta de Clan o Comunidad, la Sección
Mayor podrá usar Sombrero de Cuatro Pozos con cu-
carda (flor de lis USCA). El Sombrero deberá constar
de 9 cm de ala, los cuatro pozos de costado y color ca-
quiverdoso (ver modelo).

Dirigentes Varones

Boina negra con cucarda (flor de lis USCA).


Camisa color arena o caqui (según versiones) manga larga, con porta
charreteras y dos bolsillos con solapas.
Pantalón largo color arena o caqui (según versiones), pudiendo tener
bolsillos a los costados (tipo cargo).
Cinturón color negro con hebilla “scout católicos” y flor de lis tipo
U.S.C.A. o C.A.Di.S.C.A según modelo, con denario o rosario scout.
Medias grises.
Zapatos o zapatillas (símil zapatos) negros o marrones.
Insignias correspondientes, con fondo de paño del color de la rama
cuando corresponda.
Promesados con Pañuelo de Grupo (no de Juego) y Cordón de Pureza
de color de la rama.

118
CARTILLA DE UNIFORMES
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Buzo o Campera azul marino.

Dirigentes Mujeres

Boina negra con cucarda (flor de lis USCA).


Camisa color arena o caqui (según versiones) manga larga, con porta
charreteras y dos bolsillos con solapas.
Pollera pantalón color arena o caqui (según versiones), hasta 5 centíme-
tros por encima de las rodillas.
Cinturón color negro con hebilla “scout católicos” y flor de lis tipo
U.S.C.A. o C.A.Di.S.C.A según modelo, con denario o rosario scout
Medias negras hasta las rodillas, sin bocacañas.
Zapatos o zapatillas (símil zapatos) negros o marrones.
Insignias correspondientes, con fondo de paño del color de la rama
cuando corresponda.
Promesados con Pañuelo de Grupo (no de Juego) y Cordón de Pureza
de color de la rama.
Buzo o Campera azul marino.
Observaciones:
1. Las Dirigentes podrán usar pantalón largo del estilo bombacha de
campo, color arena o caqui (según versiones), cuando por razones climáti-
cas lo consideren necesario, y siempre que hayan cursado la autorización
respectiva a las dirigidas de su rama.
2. Los Dirigentes podrán usar bermudas color arena o caqui (según ver-
siones) con medias color grises hasta las rodillas y bocacañas color verde.
3. Todos los Dirigentes podrán usar Sombrero de Cuatro Pozos (segú
n autorización del Consejo de Grupo) con cucarda (flor de lis USCA) y
penacho color de la rama. El Sombrero deberá constar de 9 cm de ala, los
cuatro pozos de costado y color caqui-verdoso (ver modelo).

119
CARTILLA DE UNIFORMES
____________________________________________________________

INSIGNIAS
Brazo derecho:
• Insignia de Grupo con fondo correspondiente a la rama (dos dedos
unidos debajo de la costura de la manga).
• Insignia de ADISCA La Plata con fondo blanco debajo de la ante-
rior (también a dos dedos).
• Insignias de 1ª, 2ª y 3ª clase Scouts (dos dedos debajo de la ante-
rior).
• Distinción máxima de cada rama: Lobo Rampante, Estrella Do-
rada,
• Caballero/Doncella Scout, Licencia de Servicio Raider (con fon-
do rojo); una vez que el dirigido pasa de Rama podrá usar dicha
insignia en el brazo.
Bolsillo derecho:
• Insignia ADISCA con fondo correspondiente a la rama (un dedo
por encima del bolsillo).
• Por encima de esta insignia se podrán usar los parches de campa-
mentos o eventos en forma temporal, con un máximo 6 meses; o
en su defecto si se participa de otro en el cual se entrega parche se
reemplazará con ese.
• Sobre el bolsillo se usará la Insignia de CADISCA con fondo blan-
co.
Porta charretera hombro derecho:
• Portación de Boina.
Brazo izquierdo:
• Bandera Argentina con fondo blanco (dos dedos unidos debajo de
la costura de la manga).
• Especialidades de cada rama con el fondo correspondiente a ella
(dos dedos unidos debajo de la Bandera Argentina).

120
CARTILLA DE UNIFORMES
____________________________________________________________

Bolsillo izquierdo:
• Sobre el bolsillo se usará la insignia de Promesa, con fondo corres-
pondiente a la rama
• Paralela en forma vertical a la insignia de Promesa, los Sub-guías
de Patrulla utilizarán una cinta color blanca del lado interno, y los
Guías de Patrulla utilizarán dos cintas blancas, una de cada lado.
Solapa del bolsillo:
• Estrellas de Antigüedad (con cinco puntas), una cada (cinco) años
continuos dentro del movimiento.
• Un dedo por encima del bolsillo insignias de progresión Raider
o Rover. La de Rover de Partida también se usará en ese lugar en
forma permanente.
Porta charretera hombro izquierdo:
• Los Jefes de Grupo usarán la Cinta con los cuatro colores de las
Ramas.
• Los Jefes de Rama usarán la Cinta del color correspondiente a la
Rama.
• Para todos los Scouts y Raiders: las Cintas de Patrulla.
• Charretera de Clan o Comunidad (de acuerdo a la Carta de Clan o
Comunidad respectiva).
Cuello:
• Pañuelo de Grupo, con su correspondiente pasapañuelo o canuto
(para todos los Promesados. Con el Uniforme no se usa el Pañuelo
de Juego).
• Cordón de Pureza, de color blanco, para todos los Promesados con
Promesa Scout.
• Los Jefes de Grupo usarán el Cordón cuatricolor (más la Cinta con
los cuatro colores de las Ramas en la porta charretera).
• Los Sub-Jefes de Grupo usarán el Cordón cuatricolor (sin la Cinta
en la porta charretera).

121
CARTILLA DE UNIFORMES
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• Los Jefes de Rama usarán el Cordón con el color correspondiente


a su rama (más la Cinta del color correspondiente a la Rama en la
porta charretera).
• Los Subjefes de Rama usarán el Cordón con el color correspon-
diente a su rama (sin la Cinta en la porta charretera).
• Los Consejos de Grupo evaluarán casos particulares.

122
Se terminó de imprimir el 20 de Junio de 2017, día
en que se conmemora el fallecimiento de Manuel
José Joaquín del Corazón de Jesús Belgrano.

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