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13 Trucos de diseño gráfico para no diseñadores.

1. Limitar las tipografías.


a. Si usas muchas tipografías diferentes, solo conseguirás dificultar la lectura
del mensaje.
b. Limitarlo a 2, máximo 3.
c. Usar variantes de la misma familia de fuentes.
2. Usa el tamaño para dar énfasis.
a. El tamaño nos ayuda a llamar la atención y favorecer el impacto sobre una
palabra o texto
3. Respeta el espacio entre elementos.
a. Otorga al texto y a sus caracteres de espacio para respirar.
4. Usa bien tus colores.
a. Recuerda escoger colores análogos o complementarios buscando mantener
la armonía en tu diseño.
b. Usa la teoría del color.
5. Ordena, ordena y ordena.
a. Un diseño bien compuesto es estéticamente más agradable.
6. Aprovecha la jerarquía.
a. El tratamiento que demos a los elementos por escala, tipografía,
composición, posición o color dictará la forma en que se leerá su contenido.
b. La parte más importante del diseño debe de ser dominante en cuanto a
tamaño o color.
7. Contraste.
a. Vigila el contraste sobre las formas y tipografías para crear un diseño
llamativo y legible.
b. Para textos largos, elegir fuente oscura sobre fondos claros.
8. Simplifica, siempre.
a. No te compliques la vida con estilos o paletas de color complejas.
9. Busca coherencia y consistencia.
10. Juega con la simetría.
a. Un buen diseño gráfico no ocurre por error.
11. Valora el espacio en blanco.
a. Que no te asuste dejar espacios.
12. Plantéate comprar recursos.
a. No es necesario empezar desde cero.
13. Prueba, ensayo y error.
7 Elementos visuales del diseño grafico
1. Linea
a. Dinamismo, movimiento, dirección
b. grosor, color, textura y estilo
c. Sirven para: crear tension, enfatizar conceptos, separar el espacio grafico,
ayudar al lector guiandolo.
2. Forma
a. Espacio cerrado y plano, limitado a 2 dimensiones.
b. de 2 tipos: geometricas (sensación de orden y control) y organicas.
c. pueden delimitarse por: lineas, color, espacio negativo.
3. Objeto
a. Es una forma que adquiere propiedades tridimensionales.
b. Para crear profundidad usamos: luz, sombra y perspectiva.
4. Textura
a. Cualidad fisica de una superficie y hace referencia al tacto de un objeto.
b. Puede crearse por patrones o repeticion de imagenes.
c. Tener cuidado, ya que mucha textura puede sobrecargar el diseño.
5. Espacio
a. Es la distancia o area alrededor o entre los elementos de nuestro diseño.
b. Gracias a el, podemos crear la esencia visual y el dinamismo de una
composición.
c. Hay 2 tipos:
i. positivo: se incluyen las formas de los objetos, o donde recaiga
principalmente la atención del diseño.
ii. negativo: es la parte del diseño que no está ahi, el resto del espacio
que esta entre los elementos.
6. Tipografia
a. Es una de las formas mas directas de comunicar visualmente, con titulares o
parrafos.
7. Color
a. Es la cantidad de luz que se refleja sobre un objeto.
b. Nos ayuda a:
i. crear enfasis
ii. generar armonia
iii. alterar la percepcion del tamaño de los objetos
6 principios de Diseño grafico

1. Enfasis o punto focal: establece un punto focal o centro de atención sobre un


elemento. Nos ayudamos con: forma, color, tamaño.

2. Balance o equilibrio: parte del peso visual de los elementos en una composición.
Hacemos uso de el para dar: estabilidad y estructura, crear enfasis y dinamismo.
Puede ser: simetrico o asimetrico.

3. Ritmo o movimiento: es la cualidad por la que podemos controlar al ojo alrededor de


un elemento o espacio. Puede ser: lineal (la disposición de elementos da la
sensación de continuidad) o radial (se disponen de forma circular).

4. Proporción o escala: se basa en la relación del tamaño de los objetos con la


composición final. Nos ayuda a comunicar la relación entre los diferentes elementos
del diseño. Tiene 3 subcategorias:
a. tamaño
b. proporción
c. división
5. Armonia o unidad: Nos ayuda a comunicar nuestro mensaje de forma coherente,
con armonía para poder lograr nuestro objetivo. Tiene los siguientes sub-principios:
a. repetición: se usa para crear sentimiento de unidad y consistencia a través
de nuestra composición. Cuanto mas ves algo, mas te familiarizar con ello.
b. sucesión: se logra cuando se usa recurrentemente un color o un elemento
donde uno de ellos mantiene el punto focal.
c. proximidad: es la disposición de elementos dentro de nuestra composición.
Se usa para crear conexiones.

.
6. Simplicidad: es la disciplina que busca minimizar o sintetizar un diseño. Con ella
garantizamos que una pieza de diseño es clara y concisa. Nos ayuda a crear
balance y a generar impacto.
Teoría de la GESTALT.
Se originó el 1920 en alemania. Este movimiento buscaba encontrar un sentido a como
nuestras mentes perciben las cosas como un todo, en lugar de individualmente cada
elemento. Estudiaba como nuestra mente configura mediante ciertos principios basicos los
elementos que llegan a ella a través de los canales sensoriales o de la memoria.

Ideas clave:
1. Aparición: primero ver la forma completa que ya conocemos y luego las formas
individuales.

2. Cosificación: las personas pueden reconocer objetos incluso si faltan partes de


ellos.

3. Multi-estabilidad: se basa en que la gente, a menudo interpreta objetos ambiguos


en mas de una forma. Ejemplo: 2 rostros o un jarron?
4. Invariabilidad: las personas pueden reconocer objetos similares
independientemente de su rotación, escala o traslación.

Principios de la GESTALT.

1. Semejanza: si un diseño está formado por objetos similares, el espectador va a


percibir el conjunto como algo equilibrado y coherente. La similitud puede ser en:
forma, tamaño, colo o textura. Si se rompe, puede usarse para dar énfasis:

2. Continuidad: el ojo puede crear visualmente la continuidad de una linea. El ojo va a


seguir el camino visual mas suave, menos forzado y mas coherente.

3. Cierre: Cuando percibimos una figura que no está cerrada, o delimitada por lineas,
nuestra mente tiende a transmitir una sensación de cierre o forma completa. Las
formas cerradas se perciben como formas mas estables. Se usa mucho en logos.
4. Proximidad: dice que tendemos a agrupar las formas o elementos visuales que
están proximos entre sí. Para ello, estos objetos deben compartir alguna de estas
caracteristicas en comun: forma, color, tamaño o textura.

5. Figura y fondo: muy similar al principio de cierre. Aprovecha la forma en que el


cerebro procesa el espacio negativo. Este principio describe la tendencia que tiene
el ojo humano a ver un objeto separado de lo que lo rodea. El cerebro no es capaz
de interpretar un mismo elemento como figura o como fondo al mismo tiempo.

6. Simetria y orden: los elementos que cuentan con simetria y orden tambien tienen a
ser percibidos como parte del mismo grupo.
RESUMEN:
TIPOGRAFIAS
Hay 2 tipos: OpenType (Microsoft y Adobe) y TrueType (Apple).

Se clasifican en:
1. Con Serifa (Romanas). Tienen adornos en los extremos de los caracteres. Son
idóneas para textos largos, ya que las serifas construyen una linea imaginaria que
ayuda a la lectura.

2. Sin Serifa (Palo Seco).Se diseñan sin serifas. Son buenas para la impresion de
titulares en carteles y publicidad. Evoca: modernidad, seguridad, neutralidad y
minimalismo. Se usa para textos en pantallas y pequeños tamaños.

3. Manuscritas (Caligráficas). Son conocidas como cursivas o rotuladas. Son las que
imitan la caligrafia a mano. Tienen personalidad mas humana y cercana.

4. Decorativas (de exposición). Son aquellas cuyas caracteristicas no se ajustan a


ninguna de las 3 anteriores. Llaman mas la atencion, pero son menos legibles. No
son idóneas para parrafos de texto.
FAMILIA TIPOGRAFICA
Es un conjunto de caracteres, alfabeticos o no, que cuentan con caracteristicas comunes en
su estructura y en su estilo.

Las variables tipograficas de una familia son:


1. Peso. Es el grosor o tono.
2. Ancho. Afecta a la estructura de los caracteres.

3. Inclinación. Hace referencia al angulo de inclinación.

TIPOGRAFIAS VERSALITAS
Cuentan con alfabetos que mantienen la altura de las mayúsculas a la misma altura que las
minusculas.

Se recomienda elegir la tipografia el regular, bold, italica o alguna de su variantes, y NO


usar los botones para hacerlo (como en Word).
PROPORCIÓN ÁUREA y cómo se aplica en diseño gráfico
En diseño, se usa para generar jerarquía visual.

Para usarlo en tipografias, escoger 3 numeros de la serie de Fibonacci.


Teoria del color
Escoger la paleta de colores para nuestro proyecto.

Analizar siempre el significado del color primario, para ver si coincide con lo que se quiere
comunicar.

El círculo cromático:
Herramienta diseñada para ayudarnos a elegir colores, buscando contraste o armonia.

Está compuesto de colores: primarios, secundarios y terciarios:


Tipos de paletas:
● Monocromatica: Un solo color que juega con la opacidad.

● Armónica: colores colindantes en el circulo cromatico.

● Complementaria: colores a lados opuestos del circulo cromático:


● Tríada: escoger 3 colores unilateralmente equidistantes en el circulo:

Herramientas:
Adobe Colors
https://color.adobe.com/es/create/color-wheel
RGB & CMYK. Los MODOS DE COLOR o FORMATOS de
color
Los modos de color son representaciones del espectro de color visible.

Los mas comunes son:

Van a depender de:

Modo RGB: Se basa en los colores luminicos primarios. Se usa más para medios digitales.

Modo CMYK: Modo de color por tinta. Se usa para impresión física.
QUE PROGRAMAS NECESITO SABER
Se agrupan en 3 categorias:
1. Editor de graficos rasterizados. Usan capas y filetros. Para editar bitmaps.
a. Photoshop
b. Affinity Photo
c. Procreate(alternativa: Sketchup Pro)

Que se puede hacer con esto:


● retoque digital
● ilustracion y arte
● efectos de fotografia
● banners
● gifs animados
● carteles
● composiciones simples

2. Editor de graficos vectoriales. Para trabajar vectores. Logos y tipografias.


a. Adobe Illustrator
b. Corel Draw
c. Affinity Designer

Que se puede hacer con esto:


● Logos
● iconografia
● diseño de tipografias
● diseño editorial simple
● presentaciones
● infografias
● mapas y planos
● diseño web

3. De diseño editorial. Diseñar documentos multipagina. Suelen ser exportados para


su impresión en formato PDF.
a. Adobe InDesign
b. Affinity Publisher

Que se puede hacer con esto:


● folletos multipagina
● flyers
● carteles
● libros
● revistas
● tarjetas de visita
● presentaciones
● pdf interactivos

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