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Elena Pérez Recio

Ruiying Wang
03/11/2022
Matemáticas y su Didáctica III
PRÁCTICA
PRIMER EJERCICIO: MONEDAS Y COCHES
Tenemos dos monedas y tres coches en un circuito que solo se moverán si, al lanzar las
monedas, obtenemos el resultado marcado en cada uno de ellos:
● CC: avanza una casilla si sacamos dos caras.
● XX: avanza una casilla si sacamos dos cruces.
● CX: avanza sí sacamos una cara y una cruz.

¿Cuál crees que llegará antes a la meta?

CC ✔ ✔ ✔ ✔ ✔ M
E
XX ✔ ✔ ✔ ✔ ✔ T
A
CX ✔ ✔ ✔ ✔ ✔ ✔ ✔ ✔ ✔ ✔ ✔

Justificación: Al lanzar la primera moneda hay dos posibilidades, cara y cruz, teniendo ambas
un 50% de probabilidad. Al tirar una segunda moneda puede salir igualmente cara o cruz, de
este modo, el 50% anterior se divide quedando un 25% de probabilidad para cara y un 25%
de probabilidad para que salga cruz, en la tercera moneda exactamente igual y así
sucesivamente. Por tanto los porcentajes quedarían de la siguiente manera:
● CC: 25 %
● XX: 25%
● CX: 25%
● XC: 25%
Al lanzar monedas nadie sabe cual cae la primera y por tanto CX + XC = 50% probabilidad.
Por eso es más probable que salga CX o XC antes que CC o XX.

SEGUNDO EJERCICIO: CAER AL AGUA


Necesitas: Un tablero, dos dados, 15 fichas por cada participante.
Elena Pérez Recio
Ruiying Wang
03/11/2022
Matemáticas y su Didáctica III
Es un juego para 2 participantes.
Cada participante elige una orilla en la que dispone las fichas a su antojo entre las distintas
casillas.
Se lanzan los dos dados, al valor del mayor se resta el del menor, el resultado indica el
número de la casilla de la que hay que tomar una ficha y lanzarla al agua.
Gana el participante que logra lanzar todas sus fichas al agua o después de 30 tiradas ha
tirado más.
*Juega varias partidas.
*¿Crees que hay formas mejores que otras para colocar las fichas?
*Discute con tus compañeros y compañeras posibles estrategias.

Justificación: Para conocer qué número es el más probable que salga realizamos la siguiente
tabla y obtenemos los siguientes resultados:

Asimismo vemos que el 0 tiene 6 posibilidades, el 1 diez, el 2 ocho, el 3 seis, el 4 cuatro, el 5


dos y el 6 es imposible que salga.

TERCER EJERCICIO: COGE EL TESORO

Número de jugadores: de 2 a 4. Material necesario: Un dado cúbico. Una ficha por cada
jugador de colores diferentes.
Cada jugador coloca su ficha en el sitio marcado por la flecha y deberá avanzar hacia su
cofre. En su turno, cada participante tiene que lanzar el dado, pero antes de hacerlo dirá un
número del 1 al 6, y avanzará tantos puestos como la diferencia entre el número que diga y el
Elena Pérez Recio
Ruiying Wang
03/11/2022
Matemáticas y su Didáctica III
que salga en el dado. En el caso de que sean iguales repite lanzamiento. El jugador que
alcance antes su cofre gana.
¿Cuál es la estrategia ganadora? ¿Diciendo qué números es más probable avanzar más? ¿Y
con cuáles menos?

El número que habría que decir para que fuera más probable avanzar sería el 1, ya que cuenta
con 10 posibilidades mientras que el número con menos posibilidad sería el 6, debido a que
es imposible que este salga.

CUARTO EJERCICIO: EL PROBLEMA DE MONTY HALL


La mejor estrategia es cambiar de puerta en la segunda elección debido a que la probabilidad
de ganar el coche es el doble de la correspondiente al jugador que no cambia nunca de puerta.
De esta manera si cambiamos tenemos ⅔ de posibilidad y si no cambiamos solo tenemos ⅓
de posibilidades de ganar el coche.
Esto lo explicamos mediante el siguiente esquema:

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