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6.

NEGOCIO Y MARKETING

6.1. Objetivos
6.1.1. Objetivos generales
 Desarrollar un proyecto audio-interactivo transmedial que sirve de impulso para
poder dar a conocer el Rugby, como un deporte con potencial para ser más conocido
en el Perú, utilizando varios elementos, como podcast, serie web, un juego, con una
historia de fondo, y así poder captar el interés del público.
6.1.2. Objetivos específicos
 Analizar la historia del Rugby en el mundo.
 Repasar el contexto sociohistórico sobre su aparición tanto en el mundo, como en el
país.
 Analizar la bibliografía disponible para comprender las distintas posibilidades de
abordaje de historias y temáticas.
 Dar a conocer a publico jóvenes la historia e instructiva del juego Rugby.
 Desarrollar, en una carpeta o biblia, los elementos narrativos y estructurales básicos
de un audio-interactivo transmedia, asimismo, la lista de requerimientos de
producción necesarios para la realización de un audio-interactivo transmedia.
 Realizar las piezas correspondientes al primer podcast del proyecto de audio-
interactivo transmedia ideado.

6.2. Indicadores del éxito


 Alcance: Son los resultados provistos de la audiencia, y la labor que se tiene detrás
de este. Teniéndolo definido desde el comienzo del proyecto.
 Logros: Es el desempeño que obtuvimos a lo largo del proyecto, y el cumplimiento
de nuestras metas.
 Feedback: Respuesta del público ante nuestro proyecto, y su satisfacción con
respecto a este teniendo en cuenta cuanto se distribuyo nuestro producto por parte
del oyente.

6.3. Necesidades del usuario


En lima, según el constante cambio que libra la ciudad, se adquirió un gusto de escuchar
música durante su viaje por bus o carro, del cual muchas personas buscan contenido audio-
interactivo del cual poder distraerse, con contenido interesante y entretenido.
6.4. Target de la audiencia y marketing
Hombres y mujeres entre los 14 a 23 años de edad (en Lima aproximadamente el 27% de la
población: INEI 2019), dentro del cual un pequeño porcentaje tiene interés en los deportes.
En el 2019, más de 6 millones de peruanos escuchan audio en las plataformas digitales y el
20 % de ellos consume podcasts (Cóndor, 2019).
En enero del 2021, teniendo en cuenta que, según las estadísticas de Statista. el rango
porcentual por edad entre 18-24 años es el 17%, quiere decir esto que este sector es menor
comparado a las edades entre 25-34 años es el mayor consumidor de audios digitales, con
un 24% en total. Nosotros aun así nos queremos dirigir al sector más joven porque creemos
en el potencial del deporte en estas edades, además de poder elevar las cifras porcentuales.
Además del impulso, a través, de las campañas por redes sociales, donde se aplicarán
estrategias, en donde se convocarán en grupos segmentados; como seguidores de deportes
de contacto y seguidores de jugadores extranjeros.
La cantidad de oyentes aumentará a nivel que se suban con regularidad los episodios, pues
la audiencia tendrá los episodios para involucrarse y más y poder compartirlos para así
llegar a más oyentes.

6.5. Modelos de negocio


MODELO PRIMARIO
Por la circulación y propagación del proyecto en plataformas digitales

MODELO SECUNDARIO
Se contempla trabajar en conjunto con entidades deportivas público-privadas, también con
municipales que se encarguen de impulsar el deporte o proyectos de responsabilidad social
dirigidos al deporte.
Diferentes opciones de monetización se ofrecerán en nuestras plataformas digitales,
contando con opciones de pautas y patrocinios, para poder incrementar nuestra
infraestructura y así poder mejorar nuestras producciones.

6.8.  Estado del proyecto y próximos pasos


Este proyecto audio-interactivo cuenta con una primera versión de biblia transmedia, un
equipo definido para la producción, acompañada a esta propuesta un teaser que sirve de
inicio para empezar una estética a desarrollar, y generar confianza para la audiencia y
potencial del proyecto finalizado.
En la actualidad se buscan aliados estratégicos y patrocinio para los diferentes bloques de
este proyecto y distribución del producto audio-interactivo transmedia.

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