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La lúdica en la

clase de español
ÍNDICE
JUEGOS CREADOS 3
Adivina la palabra 4
Bingo (BinGlosario) 10
Bingo (VocabuBingo) 37
Dominó (Domino la acentuación con mi dominó) 64
Dominó (Mi dominó de gramática) 70
Dominó (Mi dominó de vocales) 78
Formando palabras 84
Gesticulando 100
Refranes 102
Rompecabezas (Rompecabezas con sílabas) 122
Rompecabezas (Conectando palabras simples) 155
Rueda dado y responde 171
Solterona de sinónimos 172

JUEGOS DEL INTERNET 185


Adivinanzas tradicionales 186
Trabalenguas 213

ENLACES (Palabreando) 251


Juegos
didácticos

Imágenes tomadas de Google Images: https://www.google.com/imghp?hl=en


Mc Graw Hill Education. Maravillas: https://connected.mcgraw-hill.com/connected/
Schoology. Descubre el español con Santillana: https://www.mdcps.schoology.com/login?&school=
Actividad: ADIVINA LA PALABRA
Objetivo: Practicar el vocabulario estudiado en clases.
Materiales: Papel, impresora, laminador y tijeras
Descripción: Juego de mesa con tarjetas preconcebidas
• Mezclar y repartir las tarjetas.

• Dar “pistas” de la palabra o su significado para que la


adivinen, como las siguientes:
• Se ofrecerán siempre las siguientes pistas:
 Tema (alimentos, ropas, animales, etc.)
 Número de sílabas (monosílabas, bisílabas, trisílabas y
polisílabas)
 Categoría gramatical (sustantivo, adjetivo, verbo, etc.)
 Acentuación (si lleva o no tilde, si son agudas, llanas,
esdrújulas, sobresdrújulas)
 Particularidad
- Formal o estructural (número de letras, si tiene
diptongos, grupos consonánticos, etc.)
- Conceptual (de acuerdo con el significado)
- Valor de uso (para qué se usa o para qué sirve)
 Otra (cualquier otra pista que el maestro considere
necesaria)
• El maestro podrá usar estas fichas (ilustradas o no), en
dependencia de las necesidades lingüísticas de los alumnos:
Tarjetas Adivina la palabra

Tema: alimentos
Número de sílabas: 1 (monosílaba)
Categoría gramatical: sustantivo
Acentuación: aguda (termina en consonante)
Particularidad: posee tres letras
Palabra: PAN

Tema: números
Número de sílabas: 3 (trisílaba)
Categoría gramatical: sustantivo
Acentuación: aguda (termina en s)
Particularidad: está entre el 22 y el 25
Palabra: VEINTITRÉS

Tema: animales
Número de sílabas: 5 (polisílaba)
Categoría gramatical: sustantivo
Acentuación: esdrújula
Particularidad: una de sus sílabas se repite
Palabra: HIPOPÓTAMO

Tema: ropas
Número de sílabas: 2 (bisílaba)
Categoría gramatical: sustantivo
Acentuación: llana (termina en vocal)
Particularidad: tiene el grupo consonántico bl
Palabra: BLUSA
Tema:
Número de sílabas:
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Acentuación:
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Palabra:

Tema:
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Particularidad:
Palabra:

Tema:
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Categoría gramatical:
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Palabra:

Tema:
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Palabra:

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Palabra:

Tema:
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Acentuación:
Particularidad:
Palabra:

Tema:
Número de sílabas:
Categoría gramatical:
Acentuación:
Particularidad:
Palabra:
Actividad: BinGlosario
Objetivo: Practicar las palabras estudiadas.
Materiales: Papel, impresora, laminador y tijeras
Descripción: Juego de mesa de cartones con las imágenes para dos o más jugadores
• Se reparten los cartones y las fichas.
• Se “cantan” las palabras que deben coincidir con la imagen del cartón.
• Podrá llenarse una sola línea (vertical, horizontal o diagonal) o el cartón completo.
• Quien primero logre tapar con las fichas las imágenes de las palabras “cantadas” ganará el juego.

Los alimentos Las partes del


La ropa Los números Los colores Los animales
y las bebidas cuerpo
agua, pan, cabeza, blusa, cero, uno, dos, amarillo, ballena,
pescado, pollo, ojo, pie, falda, tres, cuatro, gris, gato,
ensalada, garganta, traje de baño, cinco, seis, rojo, pájaro,
helado, queso, hombro, calcetines, siete, ocho, anaranjado, caballo,
arroz, sopa, codo, mano, pantalón, nueve, diez, marrón, león,
frijoles, pavo, tobillo, vestido, once, rosado, perro,
yogurt, huevo, dedo del pie, camisa, doce, trece, azul, cerdo,
bistec, frutas, pelo, oreja, sombrero, catorce, morado, mono,
jugo, café, nariz, rodilla, zapatos, quince, verde, pez,
hamburguesa, dientes, camiseta, dieciséis, blanco, culebra,
leche, maíz, cuello, zapatos diecisiete, negro oso,
refresco, dedo, pierna, deportivos dieciocho, rana
pastel, estómago diecinueve,
vegetales, veinte-29, 30,
papa frita 40, 50, 60, 70,
80, 90, 100
Alimentos y bebidas
Alimentos y bebidas
Alimentos y bebidas
Alimentos y bebidas
Partes del cuerpo
Partes del cuerpo
Partes del cuerpo
Partes del cuerpo
La ropa
La ropa
La ropa
La ropa
Los animales
Los animales
Los animales
Los animales
0 18 11

9 31 3

8 14

28 12 7 100
Los números
20 70 38

30 2 36 6

26 32

35 60
Los números
21 4 90

16 37 33 24

29 1

17 39 40
Los números
41 10 80

15 19 22

23 50 13

25 34 27
Los números
Los colores
Los colores
Los colores
Los colores
Actividad: VocabuBingo
Objetivo: Practicar las palabras estudiadas con las tarjetas de vocabulario visual de K-5.o para la U1 S1.
Materiales: Papel, impresora, laminador y tijeras
Descripción: Juego de mesa de tableros con las imágenes de las tarjetas de vocabulario del
programa Maravillas, para dos o más jugadores
• Repartir los tableros y las fichas.
• Seleccionar una de estas estrategias:
- definir cada palabra, usando la fotografía como referencia
- hacer movimientos y gestos para mostrar los significados según sea conveniente
• Completar una sola línea (vertical, horizontal o diagonal) o el tablero completo.
• Quien primero logre tapar con las fichas las imágenes ganará el juego.

Kg 1.o 2.o 3.o 4.o 5.o


amigo acción agujero amuleto abandonar
garras asignaturas aparecer empujar empinado mercancía
huir objetos depender recetar invencible evaporarse
problema escuela melena arrancar carapacho adivinar
rescatar la acurrucarse descubrir lluvia de valiente
la común atascarse oscuridad ideas canje
arriesgarse director acomodarse ruido desaparecer vendedor
aventura clase solitario inspirar horizonte dinero
mañana original
Kindergarten - Vocabulario U1 S1
Kindergarten - Vocabulario U1 S1
Kindergarten - Vocabulario U1 S1
Kindergarten - Vocabulario U1 S1
Primer grado - Vocabulario U1 S1
Primer grado - Vocabulario U1 S1
Primer grado - Vocabulario U1 S1
Primer grado - Vocabulario U1 S1
Segundo grado - Vocabulario U1 S1
Segundo grado - Vocabulario U1 S1
Segundo grado - Vocabulario U1 S1
Segundo grado - Vocabulario U1 S1
Tercer grado - Vocabulario U1 S1
Tercer grado - Vocabulario U1 S1
Tercer grado - Vocabulario U1 S1
Tercer grado - Vocabulario U1 S1
Cuarto grado - Vocabulario U1 S1
Cuarto grado - Vocabulario U1 S1
Cuarto grado - Vocabulario U1 S1
Cuarto grado - Vocabulario U1 S1
Quinto grado - Vocabulario U1 S1
Quinto grado - Vocabulario U1 S1
Quinto grado - Vocabulario U1 S1
Quinto grado - Vocabulario U1 S1
Quinto grado - Vocabulario U1
S1
Actividad: DOMINO LA ACENTUACIÓN CON MI DOMINÓ
Objetivo: Clasificar las palabras según su acentuación en agudas, llanas o esdrújulas.
Materiales: Papel, impresora, laminador y tijeras
Descripción: Juego de mesa de 30 fichas para dos a más jugadores
• Seleccionar un jugador al azar que reparta las fichas y coloque la primera.
• Seguir colocando las fichas según la regla de acentuación que corresponda hasta agotarlas.
• Ganará el jugador que termine con menos fichas.
tortuga amistad

AGUDA AGUDA
con tilde con tilde

cárcel lámpara

AGUDA AGUDA
con tilde con tilde

alérgico lápiz

AGUDA AGUDA
con tilde con tilde
árboles dólar

AGUDA AGUDA
sin tilde sin tilde

población música
AGUDA AGUDA
sin tilde sin tilde

gráfica sofá

AGUDA AGUDA
sin tilde sin tilde
alacrán papel

LLANA LLANA
con tilde con tilde

hijo reloj

LLANA LLANA
con tilde con tilde

hotel examen

LLANA LLANA
con tilde con tilde
maní cocina

LLANA LLANA
sin tilde sin tilde

café azúcar

LLANA LLANA
sin tilde sin tilde

amor espérenme

LLANA LLANA
sin tilde sin tilde
computador césped

ESDRÚJULA ESDRÚJULA

ángel gaseosa

ESDRÚJULA ESDRÚJULA

profesores corazón

ESDRÚJULA ESDRÚJULA
Actividad: MI DOMINÓ DE GRAMÁTICA
Objetivo: Identificar las palabras según su categoría gramatical.
Materiales: Papel, impresora, laminador y tijeras
Descripción: Juego de mesa de 40 fichas para dos a más jugadores
• Seleccionar un jugador al azar que reparta las fichas y coloque la primera.
• Seguir colocando las fichas según la categoría gramatical que corresponda hasta agotarlas.
• Ganará el jugador que termine con menos fichas.

SUSTANTIVOS ADJETIVOS VERBOS PRONOMBRES


mapa azul correr Ella
rey oloroso saltar Yo / yo
biblioteca divertido cojear ÉL
doctor suave sentarse Nosotros
perro fuerte parpadear él
tienda lento sacudir Ellas / ellos
escuela ácido cantar tú
pelota picante gritar ustedes
árbol brillante escribir nosotras
juguetes pegajoso
biblioteca pronombre lento pronombre

fuerte pronombre doctor pronombre

rey pronombre mapa pronombre


pronombre azul pronombre sentarse

pronombre oloroso pronombre cojear

adjetivo picante adjetivo cantar


adjetivo escribir adjetivo gritar

adjetivo árbol adjetivo juguete

ellos adjetivo él adjetivo


nosotras adjetivo tú adjetivo

sustantivo parpadear sustantivo sacudir

sustantivo saltar sustantivo correr


divertido sustantivo Yo sustantivo

suave sustantivo Él sustantivo

yo sustantivo ustedes
ESDRÚJULA sustantivo
verbo ella verbo pelota

verbo nosotros verbo brillante

verbo ellos verbo


ESDRÚJULA pegajoso
perro verbo ácido verbo

tienda verbo escuela verbo

ESDRÚJULA
Actividad: MI DOMINÓ DE VOCALES
Objetivo: Identificar las palabras según la vocal inicial.
Materiales: Papel, impresora, laminador y tijeras
Descripción: Juego de mesa de 30 fichas para dos a más jugadores
• Seleccionar un jugador al azar que reparta las fichas y coloque la primera.
• Seguir poniendo las fichas según el sonido vocálico inicial que corresponda hasta agotarlas.
• Ganará el jugador que termine con menos fichas.

Aa Ee Ii Oo Uu

araña erizo iguana oveja unicornio

abeja elefante insecto oso urraca

ardilla escorpión impala oruga uno


araña araña

ardilla ardilla

abeja ESDRÚJULA
abeja
erizo erizo

escorpión escorpión

elefante ESDRÚJULA
elefante
iguana iguana

insectos insectos

impala impala
ESDRÚJULA
oruga oruga

oso oso

oveja ESDRÚJULA
oveja
unicornio unicornio

urraca urraca

uno uno
ESDRÚJULA
Actividad: FORMANDO PALABRAS
Objetivo: Reconocer y usar determinados sufijos y prefijos en la formación de
nuevas palabras para incrementar su vocabulario con flexibilidad
y eficacia en diferentes situaciones sociales.
Materiales: Papel, impresora, laminador y tijeras
Descripción: Juego de mesa de 15 tableros para colocar las tarjetas con prefijos,
sufijos y raíces, según corresponda

PREFIJO + RAÍZ RAÍZ + SUFIJO PREFIJO + RAÍZ + SUFIJO

in + feliz feliz + mente in + feliz + mente


ante + ayer maquina + ria sub + mar + ino
super + grande camion + ero des + orden + ado
co + autor simple + mente in + adecu + ado
des + orden gobern + ante en + cuadern + ado
sub + suelo pan + era extra + vag + ante
i + legal cas + erío pre + coc + ido
micro + bús trabaj + oso im + perme + able
super + hombre sill + ita des + interes + ado
in + útil libr + azo in + est + able
pre + historia vigil + ante re + carg + ar
sub + campeón ruid + oso des + us + ado
sobre + natural agrad + able in + subordin + ado

auto + motor zapat + ero re + aparec + ido


sub + director fam + oso in + termin + able
PREFIJO RAÍZ

in feliz

ante ayer

super grande
PREFIJO RAÍZ

co autor

des orden

sub suelo
PREFIJO RAÍZ

i legal

micro bús

super hombre
PREFIJO RAÍZ

in útil

pre historia

sub campeón
PREFIJO RAÍZ

sobre natural

auto motor

sub director
RAÍZ SUFIJO

feliz mente

maquina ria

camion ero
RAÍZ SUFIJO

simple mente

gobern ante

pan era
RAÍZ SUFIJO

cas erío

trabaj oso

sill ita
RAÍZ SUFIJO

libr azo

vigil ante

ruid oso
RAÍZ SUFIJO

agrada ble

zapat ero

fam oso
prefijo raíz prefijo raíz

sufijo sufijo

PREFIJO RAÍZ SUFIJO

in feliz mente

sub mar ino

des orden ado


prefijo raíz prefijo raíz

sufijo sufijo

PREFIJO RAÍZ SUFIJO

in adecu ado

en cuadern ado

extra vag ante


prefijo raíz prefijo raíz

sufijo sufijo

PREFIJO RAÍZ SUFIJO

pre coc ido

im perme able

des interes ado


prefijo raíz prefijo raíz

sufijo sufijo

PREFIJO RAÍZ SUFIJO

in est able

re carg ar

des us ado
prefijo raíz prefijo raíz

sufijo sufijo

PREFIJO RAÍZ SUFIJO

in subordin ado

re aparec ido

in termin able
Actividad: GESTICULANDO
Objetico: Practicar determinados signos no verbales de forma
aislada o en combinación con sus correspondientes
verbales.
Materiales: Papel, impresora, laminador tijeras y dado
Descripción: Usar un dado por turno. Cuando cae en una casilla
con un dibujo hay que explicar el gesto o decir una
frase como la que utilizaría la persona del dibujo,
por ejemplo: ¡Uf, qué cansado estoy!” Cuando lo
que aparece en la casilla es una frase, hay que
hacer el gesto que le corresponde.

1. Hola / adiós
2. ¡Mmm, qué rico!
3. ¡Pero qué cara más dura!
4. Frotarse la barriga con la palma de la mano
5. ¿Mm... qué habrá querido decir?
6. ¡Ese está loco!
7. ¡Uf, estoy lleno!
8. Poner cara de pensar en algo muy desagradable
9. ¡Qué alegría!
10. Frotarse los antebrazos mientras se castañean los dientes
11. ¡Cómo duele!
12.¡Qué calor!
13. ¡Qué tristeza!
14. ¡Ahhh!
15. Rodear la garganta con la palma de la mano
16. ¡Ah! ¡cómo pica esto!
17. ¡Uf, qué cansado estoy!
GESTICULANDO
1 2 3

4 5 6
¡Qué hambre
tengo!

7 8 9
¡Solo de
pensarlo me
asusto!

10 11 12

¡Qué frío
hace!

13 14 15
¡Qué dolor de
garganta!

16 17 18
¡Bravo!
¡Lo conseguí!
Actividad: REFRANES
Objetivo: Conocer acerca del refranero popular hispano
Materiales: Cintillos laminados y tijeras
Descripción: El refrán se presenta dividido por partes en cintillos de papel: el
escrito en letras rojas (con un número a la izquierda) es la primera parte del
refrán, y el escrito en letras negras (con puntos suspensivos al inicio) es la
segunda parte. El juego radicará en completar el refrán y explicar lo que
significa. Podrá tener dos variantes:
• Juego de mesa: se reparten los cintillos por mesas. Se deben tener
agrupadas (ambas partes de los refranes que se entreguen a cada mesa)
para garantizar que no estén incompletos los refranes. Por ejemplo: para
la mesa uno se entregan los cintillos con los refranes del 1 al 5, para la mesa
dos del 6 al 11 y así sucesivamente en dependencia del número de alumnos
y su distribución en el aula. En la mesa tratarán de unir cada parte del
refrán y explicar qué significa.
• Juego de salón: se entregan al azar los cintillos a cada alumno del aula.
Los estudiantes deberán buscar entre ellos quién es su compañero (aquel
que tenga la parte del refrán que corresponde) y, sin leerlo, escenificarán el
significado del refrán para toda la clase.

1 A caballo regalado…

…no se le mira el colmillo.

2 Cuentas claras…

…conservan amistades.

3 No dejes camino…

…por vereda.

4 En boca cerrada…

…no entran moscas.


5 Camarón que se duerme…

…se lo lleva la corriente.

6 Más vale pájaro en mano…

…que cien volando.


7 Más sabe el diablo por viejo…

…que por diablo.

8 Perfume bueno…

…viene en frasco pequeño.


9 Pueblo chiquito…

…infierno grande.

10 Es mejor dar…

…que recibir.

11 No tires piedras…

…si tienes techo de cristal.

12 Más vale estar solo…

…que mal acompañado.


13 El haragán…

…trabaja doble.

14 El amor entra…

…por la cocina.

15 Hay muchos caciques…

…y pocos indios.

16 No dejes para mañana…

…lo que puedas hacer hoy.


17 Nunca es tarde…

…si la dicha es buena.

18 Donde manda capitán…

…no manda marinero.


19 Haz bien…

…y no mires a quién.

20 Dime con quién andas…

…y te diré quién eres.


21 De tal palo…

…tal astilla.

22 El que no oye consejos…

…no llega a viejo.


23 No todo lo que brilla…

…es oro.

24 Al que madruga…

…Dios lo ayuda.

25 La soga quiebra…

…por lo más delgado.

26 Palo que nace torcido…

…jamás su tronco endereza.


27 A cada santo…

…le llega su hora.

28 Tanto nadar…

…para morir en la orilla.


29 No por mucho madrugar…

…amanece más temprano.

30 Al que a buen árbol se arrima…

…buena sombra le cobija.


31 Sarna con gusto…

…no pica.

32 Siempre que llueve…

…escampa.

33 No todo lo negro…

…es morcilla.

34 A cada lechón…

…le llega su noche buena.


1. A caballo regalado ... no se le mira el colmillo.
2. Cuentas claras... conservan amistades.
3. No dejes camino... por vereda.
4. En boca cerrada... no entran moscas.
5. Camarón que se duerme... se lo lleva la corriente.
6. Más vale pájaro en mano... que cien volando.
7. Más sabe el diablo por viejo... que por diablo.
8. Perfume bueno... viene en frasco pequeño.
9. Pueblo chiquito... infierno grande.
10. Es mejor dar... que recibir.
11. No tires piedras... si tienes techo de cristal.
12. Más vale estar solo... que mal acompañado.
13. El haragán... trabaja doble.
14. El amor entra... por la cocina.
15. Hay muchos caciques... y pocos indios.
16. No dejes para mañana... lo que puedas hacer hoy.
17. Nunca es tarde... si la dicha es buena.
18. Donde manda capitán... no manda marinero.
19. Haz bien... y no mires a quién.
20. Dime con quién andas... y te diré quién eres.
21. De tal palo... tal astilla.
22. El que no oye consejos... no llega a viejo.
23. No todo lo que brilla... es oro.
24. Al que madruga... Dios lo ayuda.
25. La soga quiebra... por lo más delgado.
26. Palo que nace torcido... jamás su tronco endereza.
27. A cada santo... le llega su hora.
28. Tanto nada... para morir en la orilla.
29. No por mucho madrugar... amanece más temprano.
30. Al que a buen árbol se arrima... buena sombra le cobija.
31. Sarna con gusto... no pica.
32. Siempre que llueve... escampa.
33. No todo lo negro... es morcilla.
34. A cada lechón... le llega su noche buena.
Actividad: ROMPECABEZAS CON SÍLABAS

Objetivo: Identificar las sílabas para formar la palabra que


nombra el dibujo.
Materiales: Papel, impresora, laminador,
laminador ytijera.
tijeras
Descripción: El juego de 60 fichas está dividido en cuatro
grupos. Consiste en encontrar las sílabas que
forman el nombre de la imagen para completar
el rompecabezas.
rompecabezas. Halla las dos sílabas que
forman el nombre de la imagen y completa el
rompecabezas.
Grupo AZUL Grupo ROJO Grupo NARANJA Grupo VERDE
1. puma 16. poni 31. vela 46. cama
2. mapa 17. luna 32. vaso 47. casa
3. sapo 18. nudo 33. rama 48. cubo
4. sopa 19. cuna 34. remo 49. copa
5. mesa 20. mano 35. rana 50. yate
6. suma 21. mono 36. rosa 51. yema
7. topo 22. moño 37. ratón 52. taza
8. pato 23. niña 38. perro 53. coco
9. tapa 24. lobo 39. lago 54. lazo
10. moto 25. bota 40. foto 55. zorro
11. taco 26. bote 41. ropa 56. gato
12. dedo 27. nube 42. jota 57. foca
13. lata 28. bate 43. jaba 58. gallo
14. pala 29. boca 44. jabón 59. faro
15. niño 30. pavo 45. jarra 60. nido
1

pu ma
2

ma pa
3

sa po
4

so pa
5

me sa
6

su ma
7

to po
8

pa to
9

ta pa
10

mo to
11

ta co
12

de do
13

la ta
14

pa la
15

ni ño
0
16

po ni
17

lu na
18

nu do
19

cu na
20

ma no
21

mo no
22

mo ño
23

ni ña
24

lo bo
25

bo ta
26

bo te
27

nu be
28

ba te
29

bo ca
30

pa vo
0
31

ve la
32

va so
33

ra ma
34

re mo
35

ra na
36

ro sa
37

ra tón
38

pe rro
39

la go
40

fo to
41

ro pa
42

jo ta
43

ja ba
44

ja bón
45

ja rra
0
46

ca ma
47

ca sa
48

cu bo
49

co pa
50

ya te
51

ye ma
52

ta za
53

co co
54

la zo
55

zo rro
56

ga to
57

fo ca
58

ga llo
59

fa ro
60

ni do
0
Actividad: CONECTANDO PALABRAS SIMPLES

Objetivo: Identificar y formar palabras compuestas .

Materiales: papel, impresora, laminador


laminador, ytijera
tijeras

Descripción: Cada una de las 30 tarjetas tiene una imagen.


Lee y conecta las dos palabras simples que
nombran la imagen y completa tu rompecabezas.

1 rompecabezas 11 guardabosque 21 limpiabotas


2 saltamontes 12 salvavidas 22 pasodoble
3 baloncesto 13 sacapuntas 23 sacacorchos
4 pasamanos 14 rascacielos 24 automóvil
5 cortaúñas 15 lavamanos 25 abrelatas
6 cumpleaños 16 matamoscas 26 decimoquinto
7 cubrecama 17 mediodía 27 ciempiés
8 espantapájaros 18 montacargas 28 balompié
9 girasol 19 parabrisas 29 tela/araña
10 supermercado 20 paracaídas 30 porta/aviones

NOTA: El maestro debe hacer referencia a las palabras que sufren cambios al
formar parte del vocablo compuesto: balón, uñas, súper, décimo, pie,
cien, araña, aviones.
Definiciones tomadas de https://www.definicionabc.com
Entretenimiento que consiste
en armar todo aquello que se
1 encuentra dividido en piezas.

rompe cabezas

Insecto alargado, generalmente


verde o marrón, con ojos
2 prominentes, antenas finas y
seis patas.

salta montes
Deporte que se juega entre dos
equipos que introducen el balón en
3
la canasta contraria; gana el que
logra más canastas.

balon cesto

Parte superior de una barandilla en


la que se empotran los balaustres y
4 que sirve de protección o apoyo.

pasa manos
Instrumento que se utiliza para
cortar las uñas. Suele ser metálico,
5 los hay de diferentes tamaños.

corta úñas

Aniversario del nacimiento de una


persona. Casi siempre se celebra
6 con una fiesta una vez al año.

cumple años
Se tiende sobre el colchón de la
cama, normalmente solo con la
7
función de adornar.

cubre camas

Figura humana, vestida con ropas


viejas, que se utiliza para ahuyentar
8
a los pájaros de los cultivos .

espanta pájaros
Planta autóctona de América, que es
cultivada como una flor decorativa y
9
como un producto alimenticio.

gira sol

Establecimiento donde se vende


alimentos y otros artículos. Estas
10 tiendas pueden ser parte de una
cadena.

super mercado
Persona que tiene por oficio
vigilar, cuidar y conservar los
11
bosques.

guarda bosques

Flotador para la protección y


seguridad de la vida humana.
12 Evita que nos ahoguemos.

salva vidas
Se emplea para quitar madera del
lápiz para que su punta de grafito
13 quede al descubierto.

saca puntas

Torre habitable de mucha altura.


Tiene varios pisos y sobresale, por
14
su tamaño, de las construcciones
vecinas.

rasca cielos
Recipiente en forma de taza muy
ancha y poco profunda sobre el
15
que se vierte el agua para el
aseo personal.

lava manos

Instrumento manual para golpear


con fuerza moscas y otros insectos.
16 Formado por una paleta con
mango.

mata moscas
Momento en que está el Sol en el
punto más alto de su elevación
17
sobre el horizonte. Son las doce de
la mañana.

medio día

Vehículo de transporte que puede


ser utilizado como ascensor para
18
subir y bajar objetos o mercancía .

monta cargas
Cristal delantero de un automóvil,
que resguarda a los ocupantes
19
cuando este está en marcha.

para brisas

Aparato para moderar la


velocidad de caída de los
20
cuerpos arrojados desde una
aeronave.

para caídas
Persona que tiene por oficio
limpiar y lustrar el calzado de
21 otras personas.

limpia botas

Baile típico español semejante a una


marcha. Es tocada durante la
22
entrada de los toreros en las corridas
de toros.

paso doble
Herramienta que nos permite
extraer los tapones hechos con
corcho que se utilizan para cerrar
23
las botellas.

saca corchos

Vehículo motorizado que no necesita


de la fuerza humana para trasladarse
24 de un lugar a otro y está destinado al
transporte terrestre de personas.

auto móvil
Utensilio manual o eléctrico
ideado para abrir latas de
25
conserva.

abre latas

Ocupa el lugar número quince


en una serie ordenada de
26
elementos.

decimo quinto
Animal terrestre, cuerpo formado por
segmentos o anillos, con un par de
27 patas en cada uno.

ciem piés

Deporte que se juega entre dos


equipos que introducen un balón
28 en el arco del contrario. Gana el
equipo que logra más goles.

balom pié
Tela que forma la araña segregando
un hilo o seda muy tenue. Sirve
29
como trampa para cazar las presas
de que se alimenta.

tela raña

Transporta aviones. Los aviones


embarcados puedan partir y
30 regresar al mismo barco.

porta viones
Actividad: RUEDA DADO Y RESPONDE
Objetivo: Desarrollar el vocabulario para lograr una comunicación efectiva.
Materiales: Dado, papel, impresora, laminador y tijeras
Descripción: Se lee la lista de palabras del vocabulario de la semana.
Luego, se selecciona un jugador al azar para rodar el dado.
El número del dado indicará la instrucción que el estudiante
debe cumplir, de acuerdo con la palabra que corresponda:

DADOS INSTRUCCIONES

Lee y divide la palabra en sílabas …

Señala la sílaba tónica…

Encuentra un sinónimo/antónimo…

Busca una palabra derivada…

Crea una oración…

Escribe la definición con tus propias palabras…

VOCABULARIO SEMANAL

1. 2. 3.

4. 5. 6.

7. 8. 9.
Actividad: SOLTERONA DE SINÓNIMOS
Objetivo: Desarrollar el vocabulario para lograr una comunicación más
efectiva.
Materiales: Papel, impresora, laminador y tijeras
Descripción: Juego de mesa de 53 tarjetas para dos o más jugadores
• Seleccionar un jugador al azar para mezclar y repartir las tarjetas.
• Descartar las parejas de sinónimos que tienen en la mano.
• Determinar el orden en que van a intercambiar tarjetas para formar las
parejas.
• El que termina con LA SOLTERONA en la mano será el perdedor del
juego.

SOLTERONA 13. sello / estampilla


1. boda / matrimonio 14. pendientes / zarcillos
2. cabello / pelo 15. fuego / lumbre
3. vía / camino 16. gordo / obeso
4. danza / baile 17. flaco / delgado
5. oír / escuchar 18. estudiante / alumno
6. retrato / fotografía 19. alzar / levantar
7. gafas / anteojos 20. empezar / comenzar
8. café / carmelita 21. terminar / acabar
9. rezar / orar 22. alegre / contento
10. obsequios / regalos 23. triste / afligido
11. rostro / cara 24. enfurecido / enojado
12. saltar / brincar 25. cama / cuna
SOLTERONA
¡A
EMPAREJAR
SE HA DICHO!

boda matrimonio
cabello pelo

vía camino
danza baile

oír escuchar
retrato fotografía

gafas anteojos
café carmelita

rezar orar
obsequios regalos

rostro cara
saltar brincar

sello estampilla
pendientes zarcillos

fuego lumbre
gordo obeso

flaco delgado
estudiante alumno

alzar levantar
empezar comenzar

terminar acabar
alegre contento

triste afligido
Adivinanzas y
trabalenguas
tomados del Internet
Actividad: ADIVINANZAS TRADICIONALES
Objetivo: Enriquecer el vocabulario y vincularlo con
aspectos de la cultura hispana.
Materiales: Papel con adivinanzas del Internet,
impresora, laminador y tijeras / pizarra
Descripción: Juego de mesa con tarjetas o proyección
en la pizarra para toda la clase
• Seleccionar un jugador al azar para
mezclar y repartir las tarjetas/
proyectar las adivinanzas en la
pizarra electrónica.
• El juego consistirá en leer y responder
las adivinanzas.

EJEMPLO

RESPUESTA: la pera
.
,
,
,
Actividad: TRABALENGUAS
Objetivo: Mejorar la articulación de los fonemas, la
fluidez verbal y que aprendan a rimar.
Materiales: Papel con trabalenguas del Internet,
impresora, laminador y tijeras / pizarra
Descripción: Juego de mesa con tarjetas o proyectar en
la pizarra para toda la clase
• Seleccionar un jugador al azar para
mezclar y repartir las tarjetas/
proyectar los trabalenguas en la
pizarra electrónica.
• El juego consistirá en leer el
trabalenguas y un tribunal integrado
por alumnos tendrá a su cargo la
selección del mejor.
• Ganará quien logre repetirlo más
rápido y sin equivocarse. Ejemplo:

Erre con erre te agarro,


erre con erre barril,
rápido corren los carros
por los rieles del ferrocarril.
,
.
,
.
Enlaces para generar juegos de palabras en línea

1. Generador de fichas de dominó con palabras e imágenes


https://prezi.com/qlcgm7bdlaif/herramienta-virtual-generador-de-
fichas-de-domino-con-palabras-e-imagenes/

2. Generadores en línea de material educativo (Posee un índice con


cuadernos, webquest, cazas del tesoro, cuestionarios, ejercicios, tarjetas...)
http://www.cuadernointercultural.com/tic-tools/generadores-online/

3. Generador de crucigramas (Rincón del maestro)


https://worksheets.theteacherscorner.net/make-your-own/crossword

4. Generador de sopa de letras


https://www.educima.com/wordsearch/spa/

5. Generador de buscapalabras, crucigramas, doble crucigramas, laberintos,


fichas de letras, criptogramas, mensajes ocultos, etc.
http://www.discoveryeducation.ca/free-puzzlemaker/

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