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Tabla de Contenidos

1. PUNTO CALIENTE .................................................................................................................................. 4


2. HERRAMIENTA LÁMPARA .................................................................................................................... 7
3. CÁMARAS ........................................................................................................................................... 23
4. ESTUDIO SOLAR .................................................................................................................................. 28
5. PINTOR DE SUPERFICIES ..................................................................................................................... 33
6. SUPERFICIES ....................................................................................................................................... 34
7. BIBLIOGRAFÍA ..................................................................................................................................... 39

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Tema 07

IMAGEN CREATIVA
En esta sesión, trataremos la creación de una imagen renderizada, pero antes de ello,
modificaremos la posición del sol, crearemos cámaras, asignaremos materiales y veremos las
configuraciones del cine render.
CAPACIDAD
Genera la documentación del proyecto y produce infografías 3D.

TEMÁTICA
1. Punto caliente

2. Herramienta lámpara

3. Cámaras

4. Estudio solar

5. Superficies

6. Pintor de superficies

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1. PUNTO CALIENTE

1.1 Conceptos generales


Los puntos calientes son puntos simples que se observan en la interface a través de pequeñas
cruces, el cual el papel que ejecuta, es poder situar correctamente los elementos en las vistas
2D. Cabe resaltar, que los puntos calientes se ven en el modelo, pero no aparecen en la
impresión, además pueden eliminarse, cuando ya no se necesite su uso.

Ilustración 1: Captura interface de ARCHICAD 23 – Marcado Punto Caliente.

1.2 Configuración por defecto - color

Al darle click a la configuración por defecto de la herramienta, se abre un cuadro de


configuración de la herramienta, en este caso solo tiene un campo para poder configurar, el
cual es el color.

Ilustración 2: Configuración por defecto - Color - Punto Caliente.

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El cambio de color al punto caliente, depende la preferencia del proyectista y la facilidad que
tiene para poder identificar la herramienta a través del color que coloque; por defecto la
herramienta está configurada con el color rojo, sin embargo, si le damos click en el recuadro
del color, se nos muestra un listado de muchos más colores para seleccionar.

Ilustración 3: Ibidem.

1.3 Colocar un punto caliente

Cuando ha hecho la elección de color en el cuadro de diálogo de Puntos Calientes, ya está listo
para situar los Puntos Calientes. Sólo haga clic en la ubicación deseada.

Ilustración 4: Colocar un Punto Caliente - Punto Caliente.

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1.4 Proyectar puntos calientes perpendiculares en elementos seleccionados

Para poder proyectar puntos calientes perpendiculares a un elemento, debemos realizar lo


siguiente: activar la herramienta, seleccionar un muros, forjado, cubierta, trama o línea
existente, luego se debe mantener presionado la tecla Ctrl y al mismo tiempo hacer clic en
cualquier punto caliente de elemento o en cualquier espacio vacío, de esta forma se creará un
punto caliente en el elemento que se seleccionó.

Ilustración 5: Proyección de puntos calientes perpendiculares - Punto Caliente.

1.5 Colocar puntos calientes en paralelo a elementos existentes


Para poder proyectar puntos calientes paralelos a un elemento, debemos realizar lo siguiente:
activar la herramienta, seleccionar un punto caliente existente, luego se debe mantener
presionado la tecla Ctrl y al mismo tiempo hacer clic en cualquier muro, línea o borde de un
elemento, de esta forma se creará un punto caliente paralelo al punto seleccionado en un
inicio.

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Ilustración 6: Colocación de puntos calientes paralelos - Punto Caliente.

2. HERRAMIENTA LÁMPARA

2.1 Conceptos generales

Las lámparas están incluidas dentro del programa como una biblioteca, estas pueden estar
sujetas a ediciones y se pueden colocar en cualquier parte del proyecto.
La herramienta lámpara, está ubicada en la paleta de herramientas, en la ficha más.

Ilustración 7: Captura interface de ARCHICAD 23 – Marcado Herramienta Lámpara.

Cuando ubicamos la herramienta, nos damos cuenta que al darle clic aparece una flecha. Si le
damos clic a la flecha, aparecerá una ventana de favoritos con varias opciones de lámpara, que
ArchiCAD te permite usar dentro de su catálogo. Hay que tener presente que no son los únicos
tipos que existen, el programa permite incluir otras más.

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Ilustración 8: Favoritos – Herramienta Lámpara.

Cuando activamos la herramienta lampara, nos damos cuenta que tiene cuatro métodos
geométricos de construcción.

Ilustración 9: Ibidem.

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Para entrar a la ventana de definición de lámpara nos dirigimos al ícono de la lámpara ubicada
en la paleta de información.

Ilustración 10: Ibidem.

Cuando activamos las herramientas, aparece la ventana donde podremos editar los
parámetros de la lámpara.

Ilustración 10: Ibidem.

2.2 Bibliotecas vinculadas

Para acceder a las bibliotecas que tiene ArchiCAD dentro de su configuración, nos dirigimos a
la ventana de “definiciones por defecto de lámpara” en su parte derecha.
En esta zona encontramos las tres carpetas que contienen todas las lámparas que podemos
incluir en nuestro proyecto.
• Fuentes de luz general
• Luminarias de calle
• Luminarias de interior

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Ilustración 11: Favoritos – Herramienta Lámpara.

Dentro de cada carpeta encontramos diversas luminarias, que están listas para ser usadas por
el usuario.

Ilustración 12: Ibidem.

En estas bibliotecas encontramos todos los tipos de lámparas que se pueden ajustar a los
proyectos.
Dependiendo de la carpeta que escojamos, podemos encontrar diversas luminarias de techo,
de pared, de piso y otras variedades.

2.2.1 Fuentes de luz general:

En esta carpeta podemos encontrar luces, sin la inclusión de unos aparatos, es decir acá solo
encontraremos el punto de luz, que lo podemos editar.

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Entre esas luces tenemos:
• Foco
• Lámpara IES
• Lámpara paralela
• Lámpara superficie
• Lámpara ventana
• Luz general
• Objeto sol

Ilustración 13: Fuente de Luz General – Herramienta Lámpara.

2.2.2 Luminarias de calle:

En esta carpeta podemos encontrar objetos lumínicos que si incluyen el aparato de iluminación
que son de uso en exteriores o calles.

Entre esas luces tenemos:


• Farola 1
• Farola 2
• Farola 3
• Farola 4
• Farola 5

Dependiendo de la versión que se esté usando el programa, existirán más o menos objetos
dentro de las bibliotecas vinculadas.

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Ilustración 14: Luminarias de Calle – Herramienta Lámpara.

2.2.3 Luminarias de interior:

En esta carpeta podemos encontrar objetos lumínicos que si incluyen el aparato de iluminación
que son de uso en interiores.
Entre esas luces tenemos:
• Candelabro
• Conjunto de luces
• Fluorescente
• Foco empotrado
• Foco mural
• Foco muro
• Foco suelo
• Foco techo
• Halógeno empotrado
• Lámpara colgante
• Lámpara mural
• Lámpara fluorescente
• Lámpara pie 1/2/3/4
• Lámpara sobremesa 1/2/3/4/5

Ilustración 15: Luminarias de Color – Herramienta Lámpara.

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2.3 Pre visualización y situación

Para estudiar la opción de pre visualización, trabajaremos dentro la carpeta de luminarias


interiores, escogiendo el objeto “Lámpara colgante”.
Esta lámpara la incluiremos dentro del modelo que estuvimos trabajando la sesión anterior.

Ilustración 16: Pre visualización y situación – Herramienta Lámpara.

Al escoger la “Lámpara colgante”, al costado derecho aparece la opción de pre visualización.


Dentro de esta opción podemos editar la altura a la que va aquedar la lámpara desde el piso
de origen. En nuestro caso le colocaremos 2.00 mts.

Hay que tener en cuenta, que se puede elegir en qué nivel se va a colocar la lámpara, eso
dependerá del usuario y el proyecto que se esté realizando.

Ilustración 17: Ibidem.

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Dentro de esta opción también podemos ver las diferentes maneras en la que se puede
apreciar la lámpara.
• Vista en planta
• Vista frontal
• Vista 3D
• Imagen de pre visualización
Otra de las opciones que podemos editar dentro de esta pestaña, es la rotación de la lámpara
que se insertará.

Ilustración 18: Ibidem.

2.4 Definiciones de Luz

Dentro de esta opción, podemos editar los siguientes puntos:


En la segunda pestaña de definiciones de luz, podemos editar todas las configuraciones con
respecto a la luz que se ubica den la lámpara.
Entre las opciones que podemos editar son las siguientes:

• Parámetros básicos de luz


✓ Geometría del foco
✓ Representación en planta
✓ Representación en modelo
• Efectos
✓ Luz visible
✓ Ruido
✓ Caustica
✓ Reflejos lente
✓ Recortes
✓ Efectos especiales

2.4.1 Parámetros básicos de luz

Podemos encender o apagar la luz junto con su intensidad, la cual va entre 0 – 200, también
se puede modificar el color de la luz.

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Haga clic en el foco en el panel de parámetros de luz para encenderla o apagarla. La luz o
lámpara debe estar encendida aquí para que tengan efecto las definiciones relacionadas con
lámparas en las definiciones de FotoRender.

Encender y apagar
la luz

Ilustración 19: Definiciones de Luz – Herramienta Lámpara.

Podemos modificar la calidad y la intensidad de la sombra.


Podemos editar la calidad de las sombras, intensidad, transparencia.

Editar las sombras

Ilustración 20: Ibidem.

Seleccione esta casilla en el diálogo de Definiciones de la Luz para que la luz arroje sombras.

Ilustración 21: Ibidem.

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Defina el color de la fuente de luz haciendo clic en el campo de Color.

La Intensidad Principal de la luz puede ajustarse con este deslizador. Por defecto, está ajustada
a la mitad del deslizador (al 100 %), que corresponde exactamente a la intensidad de la luz
definida para esta lámpara con los controles de más abajo. Ajuste el deslizador de la Intensidad
Principal para intensificar o reducir esta intensidad de luz definida.
Intensidad de Luz Absoluta: Define la intensidad de la fuente de luz en candelas o lúmenes.

Distancia de la Luz: (Disponible sólo para lámparas si se desactiva la Intensidad de Luz


Absoluta.) Esta es una forma alternativa de definir la intensidad de la fuente de luz. La Distancia
de la Luz representa la distancia sobre la cual la intensidad de la fuente de luz cambia de 100%
a 0%.

Ilustración 22: Ibidem.

2.4.2 Geometría de foco

Podemos modificar el ángulo de apertura del cono de luz, tanto interior como exterior.
También podemos modificar si el cono de luz será circular o elíptico.

Ilustración 23: Geometría de foco – Herramienta Lámpara.

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2.4.3 Representación en planta

Podemos modificar la simbología de la lámpara, la cual puede variar en distinta forma.

Ilustración 24: Representación en planta – Herramienta Lámpara.

2.4.4 Representación de modelo

En esta opción podemos editar la forma como se va a ver la lámpara en la vista 3D. Dentro de
esta opción podemos definir dos tipos de visualización, sombreado y alámbrico. Elegimos
sombreado.
También podemos editar la línea de contorno que define la lámpara en su vista 3D. La dejamos
como está.

Ilustración 25: Representación de modelo – Herramienta Lámpara.

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2.4.5 Efectos

Dentro de esta opción podemos editar los 5 diferentes tipos de efectos que nos brinda el
programa.
Cada una de ellas tiene sus propias ediciones.

Ilustración 26: Efectos – Herramienta Lámpara.

2.5 Planta y sección

Acá podemos editar todos los parámetros gráficos que se verán en la vista en planta y sección,
considerando a las líneas y plumas que tiene la lámpara.

Encontramos tres secciones:


• Vista en planta
• Símbolo
• Superficie de corte

2.5.1 Vista en planta

Acá definimos en qué nivel de piso se verá la lámpara. En nuestro caso optaremos por “Piso de
origen solamente”

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Ilustración 27: Vista en Planta – Herramienta Lámpara.

2.5.2 Símbolo
Acá definimos el tipo de línea y el tipo de pluma que definirá el símbolo de la lámpara. Se
recomienda, dejar con tipo de línea continua y la pluma que sale por defecto.

Tipo de línea

Tipo de pluma

Ilustración 28: Símbolo – Herramienta Lámpara.

2.5.3 Superficie de corte

Acá definimos el tipo de línea y el tipo de pluma que definirá el símbolo de la lámpara cuando
se encuentre cortado. Como es una imagen de corte, se puede establecer la trama de corte
con una textura que el programa tengo dentro de su catálogo.
Se recomienda, dejar con tipo de línea continua y la pluma que sale por defecto.

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Tipo de trama de
corte

Plumas de la trama
de corte

Ilustración 29: Superficie de Corte – Herramienta Lámpara.

2.6 Modelo

Utilice este panel si desea definir una superficie única para el objeto. Active el botón de
superficie, y escoja una superficie desde la lista desplegable.
Recuerde que por defecto la opción está desactivada, dele clic al icono para activarlo.

Ilustración 30: Modelo – Herramienta Lámpara.

Al tratarse de una lámpara, le colocaremos con material “metal de acero inoxidable”.

Ilustración 31: Ibidem.

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2.7 Clasificación y propiedades

Dentro de esta opción podemos conocer los datos del objeto, y también podemos editar
ciertas características de funcionamiento.
Entre las características que podemos conocer son los siguientes:
• ID y Categoría
• Rehabilitación
• Información del producto
• Fabricación
• Ambiental
• Propiedades IFC

Ilustración 32: Clasificación y Propiedades – Herramienta Lámpara.

Después de editada todas las características de la lámpara, le damos OK a la ventana y el


programa nos pide que insertemos la lámpara en alguna parte del modelo.
Para facilidad, nosotros abrimos el modelo que usamos en la sesión anterior y apagamos la
capa texto para ocultar el nombre del ambiente. Procedemos a insertar el objeto.
Ponemos la vista 3D y apreciaremos la luminaria insertada dentro del modelo.

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Ilustración 33: Ibidem.

En el corte también se aprecia la lámpara instalada.

Ilustración 34: Ibidem.

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También podemos instalar una luminaria externa.

Ilustración 35: Ibidem.

3. CÁMARAS

ArchiCAD nos permite generar una cámara, la cual nos sirve para posicionar una vista
determinada de la edificación que estemos trabajando.
Estas cámaras son de gran importancia porque nos permitirá ubicar puntos estratégicos de
nuestro proyecto para que posteriormente renderizarlas

Ilustración 36: Ibidem.

Para insertar una cámara Archicad tiene una herramienta que se ubica en la paleta de
herramientas, ficha MORE. Esta opción nos permitirá crear todas las cámaras que sean

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necesarias dentro del proyecto. Hay que tener muy presente que las cámaras solo se pueden
ubicar en la vista 2D.

Ilustración 37: Ibidem.

Al activar la herramienta cámara, tenemos que activar sus configuraciones para poder
modificar sus características.
Por defecto solo se muestran dos opciones de la herramienta cámara.
• Altura de la cámara
• Altura del objetivo

Ilustración 38: Ibidem.

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Abrimos sus configuraciones dándole clic al icono de la cámara

Ilustración 39: Ibidem.

En esta ventana está dividida en dos partes, las opciones de la izquierda son para la cámara.
Las opciones de la derecha son para el objetivo.

Altura de la cámara Altura del objetivo

Distancia al objetivo Azimut

Ángulo de visualización Ángulo de inclinación del objetivo

Ángulo del sol Azimut del sol

Ilustración 40: Ibidem.

Después de modificar las características de la cámara, le damos clic en aplicar y el programa te


pedirá que indiques un punto de inserción de la cámara, para luego pedirte el punto de
inserción del objetivo.

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Ilustración 41: Ibidem.

Al crear una cámara esta aparecerá en el navegador en la secciona de cámaras.

Ilustración 42: Ibidem.

Después de creada la cámara, le damos doble clic en el navegador y se mostrará la vista que
capta.

Ilustración 43: Ibidem.

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No hay un límite de cámaras, el usuario puede crear todas las necesarias para su proyecto.

Ilustración 44: Ibidem.

Dentro de las opciones de esta herramienta, también se puede crear un grupo de cámaras.
Para ello se debe activar la opción nueva.

Ilustración 45: Ibidem.

Al darle a nuevo, aparecerá una ventana donde colocaremos el nombre del nuevo grupo, al
cual colocaremos un término que lo determine y luego le damos OK.

Ilustración 46: Ibidem.

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Después nuestro nuevo grupo aparece en el navegador, en la sección de las cámaras.

Ilustración 47: Ibidem.

4. ESTUDIO SOLAR

Otra de las opciones dentro de la ventana de cámara, es la de la posición del sol. Para ello
volvemos a entrar dentro de las configuraciones y activamos la opción sol.

Ilustración 48: Ibidem.

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Activando la opción sol, se abre una nueva ventana donde podremos configurar la ubicación.

Ilustración 49: Ibidem.

Dentro de las opciones, podemos modificar la intensidad de la luz del sol, la intensidad de la
luz del ambiente, niebla y los colores de estas luces.

Ilustración 50: Ibidem.

En la parte inferior podemos ubicar el sol en base a una fecha determinada y una hora
establecida.

Ilustración 51: Ibidem.

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También podemos determinar la ubicación del proyecto, activando esta opción.

Ilustración 52: Ibidem.

Al activar la ubicación, se abre una nueva ventana y ahí podemos insertar las coordenadas del
proyecto.

Ilustración 53: Ibidem.

Si queremos mover la posición del sol de forma manual, lo podemos realizar entrando a la
opción 3D Proyección. Para activar esta opción abrimos la barra 3D Visualización.
Para ello nos dirigimos al menú ventana, barra de herramientas.

Ilustración 54: Ibidem.

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Cuando la barra está abierta nos dirigimos a la opción 3D Proyección.

Ilustración 55: Ibidem.

Se abrirá una nueva ventana donde podremos mover el sol de forma manual.
En la parte izquierda aparece la posición del sol vista dese arriba, si se quiere mover el sol nos
posamos sobre el icono y arrastramos al lugar que nosotros deseamos.

Ilustración 56: Ibidem.

Si queremos ver las sombras proyectadas en la vista 3D, nos dirigimos a la opción 3D
Configuración de ventana.

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Ilustración 57: Ibidem.

Se abre una nueva ventana y en la parte de abajo activamos la opción de mostrar sombras.

Ilustración 58: Ibidem.

Abajo se muestra el modelo sin activar las sombras.

Ilustración 59: Ibidem.

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5. PINTOR DE SUPERFICIES

Para realizar un render, primero tenemos que entender el concepto de lo que se trata. Un
render, es la generación digital de una escena tratando de asemejar las diferentes texturas de
los materiales, luces y entorno, visualizados en la escena. Para generar un render tenemos que
definir una escena dentro de nuestro modelo tridimensional.
Hay que tener en cuenta que, para realizar un render, tenemos que estar ubicados dentro del
espacio de trabajo 3D. No podemos realizar un render si nos encontramos ubicamos en la
plataforma 2D.
Ubicamos una cámara en una parte del proyecto que deseamos visualizar.

Ilustración 60: Pintor de Superficies

Después de ubicar .la escena que deseamos, empezaremos a colocar los materiales que
deseamos y que nos hayan faltado asignar.
Para colocar los materiales dentro del modelo, nos dirigimos a la barra 3D visualización y
activamos la opción “pintar superficie”.

Ilustración 61: Ibidem.

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Cuando activamos la opción, se abre una ventana nueva donde se mostrará un catálogo con
diferentes materiales los cuales pueden ser asignados al modelo tridimensional.

Si queremos asignar un material, lo seleccionamos desde su ventana catalogo y luego le damos


clic al elemento al cual queremos designar dicho material.

6. SUPERFICIES

Otra de las opciones que debemos realizar antes de generar un render, es la de editar los
materiales. No basta con solo asignarlos, también debemos editarlos para que se asemejen a
las texturas de los materiales reales.

Para esto nos dirigimos nuevamente a la barra 3D visualización y activamos la opción


“superficies”.

Ilustración 62: Superficies.

Dentro de esta ventana se muestran todas las opciones para editar un material.
Procedemos a elegir uno de ellos a través de la pestaña.

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Ilustración 63: Ibidem.

Posterior a la elección del material, procedemos a editar las características del material.

Ilustración 64: Ibidem.

Entre las opciones que tenemos para editar un material tenemos la transparencia, reflexión,
atenuación, difusión, color, otros.
Si entre los materiales que me brinda ArchiCAD, no encuentro alguno que se adapte al
proyecto que estoy realizando, podemos agregar otro tipo de textura.
Para ello nos dirigimos en la misma ventana, a la ficha textura.

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Ilustración 65: Ibidem.

Activamos la opción Nuevo, y le asignamos un nombre al nuevo material creado.

Ilustración 66: Ibidem.

Si deseamos insertar el nuevo material, lo podemos hacer desde la biblioteca de ArchiACAD, o


guardamos la imagen en una carpeta y la abrimos directamente desde la ventana.

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Ilustración 67: Ibidem.

Si quiero abrir una textura externa voy a la opción que se muestra abajo.

Ilustración 68: Ibidem.

Se abrirá una ventana para buscar nuestro archivo externo y la elegimos.

Ilustración 69: Ibidem.

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También se puede cambiar el tamaño y la rotación de la textura que se acaba de ingresar.

Ilustración 70: Ibidem.

Cuando hemos terminado de editar los materiales de la escena que estamos realizando se
puede proceder a realizar un foto render.

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7. BIBLIOGRAFÍA

• Ed Bott, C. S. (2007). Windows Vista El Libro. España .


• Gómez, I. (2017). Escuela online para Arquitectos. Recuperado el 2020 de junio de
1, de https://escuelaonlineparaarquitectos.com/curso-archicad/
• Olivares, C. M. (2007). Windows Vista Trabaje y Diviertase. Mexico.
• Sánchez, A. (25 de 10 de 2016). ESPACIOBIM. Recuperado el 2020 de junio de 5

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