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Evolución de la

programación
Fuente: https://www.aprenderaprogramar.com/index.php?option=com_content&view=article&id=368
Fuente: https://tomi.digital/es/60415/paradigmas-de-la-programacion-2do-bgu?utm_source=google&utm_medium=seo
Programación Orientada
a Objetos
Qué es un Objeto?
Cosa material que puede ser percibida por los sentidos.
 Ejemplos de Objetos:
Los aparatos electrónicos, figuras geométricas, los instrumentos musicales, los
utensilios, los seres vivos, las herramientas, etc.
Qué es un Objeto?
En el Juego Mario Bros vemos:
Cuántos objetos vemos?
Son todos los objetos iguales?
Los Podemos agrupar?
Agrupando
PERSONAJES PODERES ENEMIGOS
Fuente: https://https://ed.team/cursos/poo-go
Programación Orientada a Objetos

La POO fue
concebida por
quienes reconocían
un mundo poblado
de objetos que
interactúan entre si
de acuerdo a su
propia naturaleza.
Programación Orientada a Objetos

 Cada objeto tiene su propia naturaleza. La propiedad o


característica de un objeto lo distingue de otro.
 Cada objeto existe para un propósito. Este propósito
define las acciones, los procedimientos, servicios o
responsabilidad que un objeto puede proporcionar.

 Los servicios solicitados a los objetos depende de la


naturaleza de los mismos, por ejemplo: Estas acciones o servicios mostrados
 No se puede conducir un foco son inapropiados porque NO
forman parte del comportamiento
 No se puede hacer volar un interruptor. natural de los objetos.
POO: Ventajas / Desventajas

 Ventajas
 Reusabilidad.
 Extensibilidad.
 Facilidad de mantenimiento.
 Portabilidad.
 Rapidez de Desarrollo.
 Más fáciles de entender porque se utilizan abstracciones más cercanas a
la realidad.
 Desventajas
 Curvas de aprendizaje largas
 Dificultad en la abstracción
Principios Fundamentales de la POO

Encapsulamiento

Abstracción

Herencia
Polimorfismo
Ejemplo

Realizar una aplicación consola que, usando la programación orientada a


objetos, permita

 1. Dibujar un Dinosaurio en Pantalla


 2. Mover el dinosaurio sin salir de la pantalla

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