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UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DE PANAMÁ

CENTRO REGIONAL DE CHIRIQUÍ


FACULTAD DE INGENIERÍA DE SISTEMAS COMPUTACIONALES

CARRERA:
Licenciatura en Ingeniería de Sistemas y Computación

Actividad No.1
Laboratorio
Conceptos Básicos de la
Programación Orientada a Objetos

ASIGNATURA:
Herramientas de Programación Aplicada II

DOCENTE:
Eduardo Beitia G.

Estudiante:
Christopher Serrano - 4-819-117

Grupo: 2IL121

I SEMESTRE 2022

Fecha: 3/4/2022
Introducción

Primeramente debemos saber que la Programación Orientada a Objetos (POO) es un


paradigma de programación, es decir, un modelo o un estilo de programación que nos
da guías sobre cómo trabajar con él y se basa en los conceptos de clases y objetos.
Este paradigma es muy importante pues permite que el código sea reutilizable,
organizado y fácil de mantener. Podríamos considerar la programación orientada a
objetos como una filosofía o una forma de pensar, pues esta no se centra en ningún
lenguaje especifico.
Debido a su importancia y universalidad a la hora de resolver problemas, es necesario
que conozcamos primero las bases y conceptos claves de la programación orientada a
objetos antes de poder aplicarla debidamente en algún lenguaje de programación o
situación.
En este trabajo estaremos abarcando los conceptos básicos de la programación
orientada a objetos, como los podemos aplicar, al igual que ejemplificaciones en el
mundo real para poder establecer cierta relación y conexión con conceptos los cuales
ya estamos familiarizados.
Ejemplos de la
Vida Real
1. Clase

Es como una plantilla la cual utilizamos como base para crear objetos o miembros de
esa naturaleza o características. Un ejemplo que podíamos usar en la vida real es
decir que tenemos una clase denominada “plantas”. Dentro de esta clase podríamos
listar las características y acciones de distintas plantas. Podríamos guardar múltiples
familias, especies, olor, color, forma y demás información general con respecto a las
flores. Dentro de esta clase también podríamos guardar acciones como absorber agua
y realizar la fotosíntesis. Toda esta información podemos, y deberíamos, incluirla dentro
de la clase “plantas”, pues es información perteneciente y relevante a dicha clase.

2. Objeto.

El objeto en sí es una unidad dentro de un sistema más grande, y puede comprender


del estado y comportamiento de dicho objeto, al igual que las tareas o funciones de
dicho objeto. Un objeto puede ser casi cualquier cosa en general. Un ejemplo que
podríamos mencionar de la vida real es decir que nuestro “objeto” es un computador, y
este posee elementos como un procesador, memoria RAM, almacenamiento, sistema
operativo y otros. Además podemos decir que esta computadora puede prenderse,
apagarse, ver videos y realizar cálculos. Solo que a diferencia de la clase, nos
limitamos a describir características y funciones de UN solo objeto en vez de muchos
objetos con características similares.
3. Método.

Los métodos, También conocidos como funciones, son todas las acciones o tareas que
un objeto posee o hace. En la vida real, un método podría ser cualquier acción que algo
haga. Si decimos que nosotros mismos somos el objeto, nuestros métodos serian
acciones como correr, caminar, cantar, sonreír, saltar, etc..

4. Estado de un objeto.

El estado de un objeto, también conocido como atributo del objeto, son las
características especificas que definen a un objeto particular. También podríamos
llamar al estado de un objeto las características que un objeto posee. En la vida real, si
decimos que nuestro objeto es celular, podríamos decir que sus estados podrían ser
aspectos como el tamaño, resolución de pantalla, almacenamiento, modelo, marca,
batería, etc..
5. Comportamiento de un objeto.

El comportamiento de un objeto es básicamente el método de dicho objeto, pues se


refiere a las acciones o funciones que dicho objeto puede realizar. Otro ejemplo del
comportamiento de un objeto, siguiendo el ejemplo anterior, es si tomamos como
objeto un celular. Un celular tiene métodos tales como realizar llamadas, tomar fotos,
realizar cálculos, navegar el internet, reproducir música, etc…

6. Abstracción.

La abstracción es una propiedad en la programación que se centra en una acción


especifica que un objeto hace, sin pensar en el cómo lo hace, sino simplemente
enfocándose en la acción. Al no centrarse en como realiza dicha acción ni el objeto,
podríamos decir que nos estamos centrando en los aspectos mas relevantes para
nuestro caso, dejando los aspectos menos relevantes para nosotros por fuera.
Un ejemplo sería pensar en una persona como objeto, y la acción que dicha persona
realiza es nadar, y entonces para cumplir con la abstracción, pensamos solo en la
acción de nadar, sin pensar en el objeto, puesto que esta acción puede ser realizada
por otro objeto y este no tiene que ser necesariamente el objeto de donde obtuvimos
dicha acción.

7. Modularidad.

La modularidad hace referencia a la propiedad que permite subdividir una aplicación en


partes más pequeñas y que cada una de las cuales debe ser tan independiente como
sea posible de la aplicación en sí y de las partes restantes. Esto quiere decir que la
modularidad nos permite poder modificar las características de la clase que definen a
un objeto, de forma independiente de las demás clases en la aplicación. Esto lo
podemos ejemplificar poniendo de ejemplo un hogar con electricidad. Dicho hogar tiene
conectados al sistema eléctrico múltiples dispositivos como microondas, neveras,
lavadoras y otros. Si removemos alguno de estos dispositivos, los demás no se verán
afectados y podrán funcionar normalmente, al igual que el sistema eléctrico en general
tampoco se vera afectado si un dispositivo es removido, añadido o modificado.

8. Encapsulamiento.

En general, la encapsulación se refiere al ocultamiento de los datos miembros de un


objeto, es decir, encapsular los atributos y métodos del objeto, de manera que sólo se
pueda cambiar mediante las operaciones definidas para ese objeto. Un ejemplo de esto
en la vida real sería guardar información importante dentro de una caja fuerte, la cual
solo nosotros tenemos el código para desbloquearla. Nosotros en este caso, tenemos
acceso a la operación definida para hacer cualquier tipo de cambio sobre el objeto.

9. Herencia.

Es la propiedad por la cual una clase permite heredar las características (atributos y
métodos) de otra clase. En general sirve para reutilizar una clase. Un ejemplo de esto
sería al momento de cocinar. Digamos que hacemos una salsa de tomate para una
pizza, pero luego de cocinar dicha pizza todavía nos sobro una cantidad considerable
de la salsa que preparamos. En todo caso, no desecharemos esa salsa, puesto que
como ya está lista, la podemos utilizar para hacer otra pizza o algún otro alimento que
requiera de esa salsa. De ese modo reutilizamos lo que ya teníamos hecho para otro
propósito.

10. Polimorfismo.

Se refiere a la propiedad por la que es posible enviar mensajes sintácticamente iguales


a objetos de tipos distintos. Para ejemplificar esto podemos tomar como ejemplo un
profesor de universidad, quien le dice a sus alumnos que hagan una exposición del
tema que más les agrade. Lo más probable es que cada alumno haga una
presentación de un tema distinto. En este caso podríamos decir que hay polimorfismo,
puesto que la orden original fue la misma para cada estudiante, hacer una exposición
de su tema de mayor agrado, sin embargo cada estudiante dio un resultado distinto aun
después de haber recibido la misma orden.

11. Instancia.

Una instancia es la particularización, realización específica u ocurrencia de una


determinada clase, entidad (modelo entidad-relación) o prototipo. Un ejemplo fácil de
esto sería un grupo de animales. Podríamos decir que una instancia de un animal es un
loro, luego otra instancia es un mono, y que otra instancia de un animal es una rana.
Todas estas serían distintas instancias de la clase animales, porque aunque sean muy
distintos, siguen siendo animales independientemente.
Consideraciones Finales/
Conclusiones

El trabajo me pareció de gran provecho ya que me ha proporcionado con


conocimientos básicos que no poseía antes, puesto que anteriormente no tenía claro el
concepto de programación orientada a objetos, ni muchas de sus propiedades.
El trabajo facilitó la absorción y aprendizaje de los conceptos gracias a que tuvimos que
ejemplificarlos con situaciones de la vida cotidiana, y al tener que ejemplificarlos de
esta forma, teníamos que primeramente entender el concepto bastante bien para poder
relacionarlo con algo de la vida real.
Del mismo modo, al tener que relacionarlos con la vida real, obtuvimos un ejemplo
practico de los conceptos, y esto facilitará futuras aplicaciones de lo aprendido en
problemas reales en un lenguaje de programación o incluso de la vida real.
El video usado como referencia “Introducción al Paradigma de la Programación
Orientada a Objetos”, fue un video muy interesante y altamente informativo, pues
logró explicar conceptos de forma simple que, de otra manera, hubieran resultado un
poco difíciles asimilar.
Este laboratorio ha demostrado la gran utilidad de la programación orientada a objetos,
y nos servirá de base no solo a lo largo de este curso, sino también de la carrera y
nuestra vida profesional, pues estos conocimientos los podremos aplicar siempre, ya
que fomenta la reutilización de código, disminuye los errores y en general sirve para
resolver problemas de una manera más efectiva.

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