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CARRERA:
Licenciatura en Ingeniería de Sistemas y Computación
Actividad No.1
Laboratorio
Conceptos Básicos de la
Programación Orientada a Objetos
ASIGNATURA:
Herramientas de Programación Aplicada II
DOCENTE:
Eduardo Beitia G.
Estudiante:
Christopher Serrano - 4-819-117
Grupo: 2IL121
I SEMESTRE 2022
Fecha: 3/4/2022
Introducción
Es como una plantilla la cual utilizamos como base para crear objetos o miembros de
esa naturaleza o características. Un ejemplo que podíamos usar en la vida real es
decir que tenemos una clase denominada “plantas”. Dentro de esta clase podríamos
listar las características y acciones de distintas plantas. Podríamos guardar múltiples
familias, especies, olor, color, forma y demás información general con respecto a las
flores. Dentro de esta clase también podríamos guardar acciones como absorber agua
y realizar la fotosíntesis. Toda esta información podemos, y deberíamos, incluirla dentro
de la clase “plantas”, pues es información perteneciente y relevante a dicha clase.
2. Objeto.
Los métodos, También conocidos como funciones, son todas las acciones o tareas que
un objeto posee o hace. En la vida real, un método podría ser cualquier acción que algo
haga. Si decimos que nosotros mismos somos el objeto, nuestros métodos serian
acciones como correr, caminar, cantar, sonreír, saltar, etc..
4. Estado de un objeto.
El estado de un objeto, también conocido como atributo del objeto, son las
características especificas que definen a un objeto particular. También podríamos
llamar al estado de un objeto las características que un objeto posee. En la vida real, si
decimos que nuestro objeto es celular, podríamos decir que sus estados podrían ser
aspectos como el tamaño, resolución de pantalla, almacenamiento, modelo, marca,
batería, etc..
5. Comportamiento de un objeto.
6. Abstracción.
7. Modularidad.
8. Encapsulamiento.
9. Herencia.
Es la propiedad por la cual una clase permite heredar las características (atributos y
métodos) de otra clase. En general sirve para reutilizar una clase. Un ejemplo de esto
sería al momento de cocinar. Digamos que hacemos una salsa de tomate para una
pizza, pero luego de cocinar dicha pizza todavía nos sobro una cantidad considerable
de la salsa que preparamos. En todo caso, no desecharemos esa salsa, puesto que
como ya está lista, la podemos utilizar para hacer otra pizza o algún otro alimento que
requiera de esa salsa. De ese modo reutilizamos lo que ya teníamos hecho para otro
propósito.
10. Polimorfismo.
11. Instancia.