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1.1 introducción
1.1.1 paradigma y metodología
La POO es un paradigma de programación (o técnica de programación) que utiliza objetos
e interacciones en el diseño de un sistema.
Este paradigma se basa en dividir el programa en pequeñas unidades lógicas de código. A
estas pequeñas unidades lógicas de código se les llama objetos. También proporciona
conceptos y herramientas con las cuales se modela y representa el mundo real tan
fielmente como sea posible.
La programación orientada a objetos tomó posición como la metodología de programación
dominante a mediados de los años ochenta, en gran parte debido a la influencia de C++,
una extensión del lenguaje de programación C.
1.2.3 Genericidad- las clases parametrizadas (mediante plantillas) sirven para soportar un
alto grado de reutilización. Estos elementos genéricos se diseñan con parámetros
formales, que se instanciaran con parámetros reales, para crear instancias de módulos que
se compilan y enlazan, y ejecutan posteriormente.
1.2.8 objeto- es una instancia de una clase. Son tipos abstractos de datos, al que se
añaden importantes innovaciones en compartición de código y reutilización.
Herencia- Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a
las que pertenecen. La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento,
permitiendo a los objetos ser definidos y creados como tipos especializados de objetos
preexistentes. Estos pueden compartir (y extender) su comportamiento sin tener que
volver a implementarlo.
Mensaje- Una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus
métodos con ciertos parámetros asociados al evento que lo generó.
1.3.2 Historia de los POO