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Ventajas de

la POO

Programación
Orientada a
Objetos

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Ventajas de la POO
Las ventajas de la POO
Un paradigma como la POO es una ayuda en la búsqueda de la solución de
un problema. Esto es debido a que ofrece formas predefinidas de
organización de la tarea y modos de escritura que permiten acelerar el
trabajo en pos de construir la solución de software. Así podemos graficar la
obtención de una solución de Software para los problemas que se buscan
resolver:
La programación
orientada a objetos
presenta también
algunas desventajas Figura 1: Esquema del uso del paradigma POO
como pueden ser:
Cambio en la forma de
pensar de la
programación
tradicional a la
orientada a objetos.
La ejecución de
programas orientados
a objetos es más lenta.
La necesidad de
utilizar bibliotecas de
Fuente: Vivona, 2011, p. 26.
clases obliga a su
aprendizaje y
entrenamiento.
(Roldan A., 2016). Definimos las ventajas de la POO, en estas características:

Reusabilidad. Cuando hemos aplicado POO, diseñando


adecuadamente las clases, éstas se pueden usar en distintas
partes del programa y en numerosos proyectos.
Mantenibilidad. Debido a la sencillez en la abstracción del
problema, los programas orientados a objetos son más
sencillos de leer y comprender, pues nos permiten ocultar
detalles de implementación, dejando visibles sólo aquellos
detalles más relevantes.
Modificabilidad. La facilidad de añadir, suprimir o modificar
nuevos objetos nos permite hacer modificaciones de una
forma muy sencilla.
Fiabilidad. Al dividir el problema en partes más pequeñas
podemos probarlas de manera independiente y aislar mucho
más fácilmente los posibles errores que puedan surgir.
(Roldan, 2016).

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Encontramos también el siguiente párrafo de uno de los autores mas
autorizados en la materia, Grady Booch:

La descomposición orientada a objetos tiene un número de


ventajas altamente significativas sobre la descomposición
orientada a procesos.
La descomposición orientada a objetos obtiene aplicaciones
más pequeñas debido a la reutilización de los mecanismos
comunes, proporcionando así una importante economía de
expresión.
La descomposición orientada a objetos reduce en gran
medida el riesgo de construir sistemas de software
complejos, ya que están diseñados para evolucionar
gradualmente desde los sistemas más pequeños en los que
ya se tiene confianza.
La descomposición orientada a objetos se dirige
directamente a la complejidad inherente de software,
ayudando a tomar decisiones inteligentes con respecto a la
separación de las capas en un contexto mayor.
Por todo lo anterior, los sistemas orientados a objetos son
más resistentes al cambio y por lo tanto más capaces de
evolucionar con el tiempo, debido a que su diseño se basa en
formas intermedias estables. (Booch, 1996, p. 35).

La POO domina el mercado desde hace unos años y no parece disminuir, sino
al contrario, si analizamos los nuevos lenguajes y aplicaciones que han
surgido recientemente.

En particular, Java, aunque no es el único lenguaje OO, se puede afirmar que


es el máximo referente de los lenguajes en cuanto a la cantidad de
plataformas abarcadas por su forma de funcionar. Es un requisito
indispensable para el programador de hoy conocer esta tecnología.

Este paradigma tiene como objetivo reflejar ideas, conceptos,


comportamientos que deben ser replicados por el software construido, para
cumplir los requerimientos. Además, lo hace acortando los tiempos de
programación, debido a que una de sus ideas centrales es resolver una vez
las tareas que deben realizarse, para no tener que escribir una y otra vez el
código necesario.

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“La POO se basa en dos conceptos básicos:

 Hay objetos y
 Solamente se comunican a través de mensajes.

Un objeto es una entidad que agrupa datos y funcionalidad. En este


esquema los datos son otros objetos, que son referenciados a través de un
nombre, una etiqueta. Por ejemplo, un objeto Persona tiene como datos el
nombre y la edad, estas son etiquetas que apuntan a los objetos
correspondientes. Entendemos funcionalidad por lo que hace un objeto
cuando recibe un mensaje, determinando su comportamiento. Siguiendo
con el ejemplo de la persona, si se le envía el mensaje “correr”, esta empieza
a correr.” (Vivona, 2011, p. 15).

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Referencias
Booch, G. (1996). Análisis y diseño orientado a objetos, con aplicaciones. Estados
Unidos: Addison-Wesley Iberoamericana.

RAE (2018) (a). Real Academia Española. Recuperado de:


http://dle.rae.es/?id=0CwVYCX Octubre 2018

RAE (2018) (b). Real Academia Española. Recuperado de:


http://dle.rae.es/?id=0CxZRfR Octubre 2018

Roldan, A. (2016). Ventajas de la Programación Orientada a Objetos. Recuperado


de http://www.ciberaula.com/articulo/ventajas_poo

Vivona, I. (2011). Programación Orientada a Objetos. En I. Vivona, Java (pp. 15-26).


Buenos Aires: Fox Andina.

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