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UNIVERSIDAD NACIONAL

AUTÓNOMA DE
HONDURAS
CENTRO UNIVERSITARIO
REGIONAL DEL CENTRO (CURC)

RR1920- 2000

“JUEGOS DE SALÓN”

Catedrático:

Cristóbal Daniel Espinoza

Integrantes:

Heicel Alessandra Morales

20212920249

Luis Fernando Romero

20211920162

Nosliw Yhared Romero

20211023663

Yhan Carlos Sáenz

20191900197

Miércoles 16 / Marzo / 2022

Comayagua, Honduras.
Juegos de Salón
PRIMER JUEGO
I. Datos generales del juego:
a) Materiales: Ninguno
b) Nombre del juego: EL GATO Y EL RATÓN
c) Espacio físico: Salón.

II. Descripción del juego:


Consiste en hacer un círculo entre todos los participantes agarrados de las manos, dos
participantes serán escogidos al azar, aunque también se pueden sortear. Uno de los dos
participantes tendrá el papel del gato y el otro el papel del ratón. Una vez elegidos, los demás
participantes formarán un corro y tendrán que cantar la canción, mientras suena la canción, el
ratón correrá haciendo zigzag por los huecos formados entre los brazos de los participantes y el
gato tendrá que perseguir, pero los participantes bajarán los brazos y no lo dejarán pasar. Cuando
el gato toque al ratón el juego finalizará.

III. Reglas del juego:


a) Antes de iniciar el juego se delimita el espacio.
b) Se elige a dos participantes para que uno sea el gato y otro el ratón.
c) Todos los demás participantes formarán un círculo tomado de las manos.
d) Se realiza el diálogo entre el gato y el ratón
e) Se puede proteger entrando al círculo.
f) El gato puede colarse en los agujeros para atrapar al ratón.
IV. Imágenes del juego:

SEGUNDO JUEGO
I. Datos generales del juego:
a) Materiales: Un pañuelo
b) Nombre del juego: LA GALLINA CIEGA
c) Espacio físico: Salón

II. Descripción del juego:


Primero se tiene que elegir quién hará el papel de “la gallina ciega" y los otros
participantes tienen que tratar de que no los agarren o encuentre, los otros participantes le
tapan los ojos, con un pañuelo o venda, al jugador seleccionado. A partir de ese momento
la gallina ciega, intenta atrapar a alguno de los que juegan, guiándose por sus voces.
Tocando, sin pegar. Cuando alguien es atrapado, ese jugador queda fuera del juego.
Cuando estén jugando, para poder ayudar a la gallina a conseguir sus presas, los
jugadores le hablan o le dan pistas de dónde se encuentran.

III. Reglas del juego:


a) En primer lugar, se debe elegir a quien llevará la venda, es decir, el que hará el papel de
gallinita ciega y deberá encontrar al resto.
b) Una vez elegido debe ponerse un pañuelo en los ojos, de forma que no pueda ver nada.
c) El resto de los participantes se ponen en círculo alrededor de la gallinita ciega, cogidos de
las manos.
d) La "gallinita" debe dar tres vueltas sobre sí misma antes de empezar a buscar, para que no
sepa dónde está.
e) Cuando la gallinita tenga a un niño, tiene que adivinar quien es mediante el tacto. Si
acierta, se intercambian los papeles.

IV. Imágenes del juego:

TERCER JUEGO

I. Datos generales del juego:


a) Materiales: Lápices, hojas de papel, vendas para los ojos.
b) Nombre del juego: EL DIBUJO CIEGO
c) Espacio físico: Salón, habitación, cuarto.

II. Descripción del juego:


Los participantes deben sentarse en círculos y se le debe dar a cada uno un lápiz, una hoja
de papel y se les vendaran los ojos de manera que no vean nada, una vez con todos los
participantes vendados, a cada participante se le dirá en voz baja de manera que solo el
escuche lo que deberá dibujar con los ojos vendados, una vez que todos hayan terminado
se retiraran las vendas y por turnos participante por participante mostrara su dibujo y el
resto tendrá que adivinar qué es lo que ha dibujado.
III. Reglas del juego:
a) Una vez puesta la venda no debe ser retirada hasta que todos terminen de dibujar.
b) Si de por casualidad alguno de los participantes escucha lo que l toco dibujar a otro
participante deberá decirlo para cambiar el dibujo.

IV. Imágenes del juego:

CUARTO JUEGO
I. Datos generales del juego:
a) Materiales: Ninguno

b) Nombre del juego: PROHIBIDO PRONUNCIAR


c) Espacio físico: Salón, habitación, cuarto

II. Descripción del juego:


Los participantes deben de formar un círculo una vez formado el circulo los participantes
deberán de elegir una letra consonante por ejemplo T una vez estando todos de acuerdo,
los participantes deberán de empezar una conversación y continuarla sin decir la letra
elegida en este caso t, el juego acaba hasta que uno de los participantes diga la letra
prohibida y los demás participantes digan que el participante se den cuenta del error , para
hacer el juego más desafiantes se pueden prohibir más letras o darle un castigo al que se
equivoque estas dos últimas son opcionales.
III. Reglas del juego:
a) Si la mayoría está de acuerdo sobre la letra elegida la minoría deberá aceptarla.
b) Si uno de los participantes se equivoca, pero ninguno le resalta su error puede
seguir participando o admitir su error.

IV. Imágenes del juego:

QUINTO JUEGO
I. Datos generales del juego:
a) Materiales: Ninguno
b) Nombre del juego: FAMILIA DE LOCOS
c) Espacio físico: Salón o habitación

II. Descripción del juego:


Los jugadores se sientan en rueda, uno de ellos sale del salón mientras el animador
explica el juego a los participantes. Este consiste en que cada jugador debe
responder a la pregunta que se le hizo al compañero anterior, el primer
participante quedará en silencio. Cuando regresa el jugador que estaba fuera del
salón, se le explica que está ante una familia de locos y que él es el psiquiatra que
debe descubrir en qué consiste la enfermedad de esa familia. También se le
explica que deberá hacer una pregunta a cada uno de ellos, sin darle demasiada
importancia en caso de que alguien no conteste nada. Al finalizar toda la rueda,
deberá explicar al grupo en qué consiste la “locura” de esa familia o grupo.
III. Reglas del juego:
a) Cuando regresa el jugador que estaba fuera del salón, hay que explicarle
que es una “Familia de locos”.
b) El jugador que estaba afuera debe descubrir en qué consiste la enfermedad
de esa familia.
c) El jugador puede hacer una pregunta, a cada participante.

d) Al finalizar explicar al grupo en qué consiste la “locura” de esa familia o


grupo.

IV. Imágenes del juego:

SEXTO JUEGO
I. Datos generales del juego:
d) Materiales: Una pelota
e) Nombre del juego: TIERRA, AIRE Y AGUA
f) Espacio físico: Salón o habitación

II. Descripción del juego:


Los jugadores se sientan formando un semicírculo y en el centro se colocan uno de ellos
con una pelota.
El jugador del centro lanza a cualquiera la pelota, y al mismo tiempo dice, por ejemplo:
“agua”, y comienza a contar hasta diez. El jugador que recibe la pelota debe decir el
nombre de un animal que viva en el agua, antes de que el otro termine de contar.
Si se ha dicho “aire”, debe combinar un ave, etc. No debe repetirse el nombre de los
animales. Los que no responden a tiempo van saliendo del juego.

III. Reglas del juego:


a) El jugador del centro lanza la pelota al azar.
b) NO se puede repetir el nombre de los animales.
c) Si no responden a tiempo salen automáticamente del juego.

IV. Imágenes del juego:


CONCLUSIÓN
Es muy importante fomentar los juegos de salón en nuestra vida cotidiana
para cualquier actividad que vayamos a realizar para
así promover la integración del equipo. Es verídica su importancia en nuestro diario
vivir, ya que por medio de estos actuamos grupalmente, y así nos adaptan y nos
preparan para la tomar decisiones individuales personales.
Los juegos de Salón ayudan al desarrollo de sus capacidades motoras,
mentales y sensoriales. Desarrollan la concentración, la memoria, la observación y
la imaginación. Muestran cómo resolver problemas, elaborar estrategias y tomar
decisiones. Enseñan a cumplir las normas de convivencia. Aumentan el nivel de
tolerancia a la frustración y enseñan a controlar la impaciencia.

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