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ABRIGO DE LA VACADA.
Departamento de Ciencias de la Antigüedad. Área de Prehistoria.Universidad de Zaragoza. España.
Consejo Superior de Investigaciones Científicas. Grupo de Investigación de prehistoria social y económica. España.
Resumen
La experiencia llevada a cabo en Pompeya tiene como objetivo la formación de un Sistema Informativo que permita conservar, gestionar e
integrar los datos, archivos y documentos recogidos en diferentes momentos y espacios del yacimiento arqueológico. Un Sistema
Informativo Unificado de carácter 3D capaz de suministrar un framework uniforme para la visualización científica y la presentación web-
based del conjunto de datos -que se carcaterizan por su heterogeneidad- de esta ciudad y del área vesubiana en general. El objetivo final
será el de facilitar la interpretación, la exploración y, por último, el análisis de grandes volúmenes de datos con significativas características
geo-espaciales, temporales y semánticas.
Palabras Clave:
Clave VISUALIZACIÓN, MODELO 3D, SISTEMA DE INFORMACIÓN, 3D-DATA CAPTURE, ARQUEOLOGÍA
Abstract
The objective of the experience in Pompeii is to set up an Information System that will enable us to conserve, manage and integrate the
data, files and documents gathered at different times and in different areas of the archeological dig; a 3D Unified Information System
capable of providing us with a uniform framework for scientific visualization and web-based presentation of the set data -characterized by
their heterogeneity- of this city and the Vesuvian Area in general. The final objective will be to facilitate the interpretation, exploration
and, finally, analysis of a large volume of data with significative geo-spatial, temporal and semantic features.
Keywords:
Keywords VISUALIZATION, 3D-MODELING, INFORMATION-SYSTEM, 3D-DATA CAPTURE, ARCHAEOLOGY
1. Introducción
No es difícil imaginar la cantidad de información que un una visión de conjunto real y calibrada del estado del
yacimiento arqueológico de la extensión y envergadura de conocimiento arqueológico de la ciudad.
Pompeya ha producido y produce desde que fuera descubierto a
mediados del siglo XVIII, durante el reinado de Carlos III. Por fortuna, los viejos planos y los archivos empolvados han
pasado a un segundo plano y, desde hace ya varias décadas, los
Para un arqueologo, especialmente si se dedica al mundo sistemas infórmáticos se han revelado como una solución óptima
romano, trabajar en Pompeya es un desafío en el que concurren a la hora de enfrentarse ante la gestión y proceso de datos de, en
muchas variables a considerar. Más allá de la repercusión que los este caso, Pompeya o de cualquier otro sitio arqueológico. En
trabajos en zona vesubiana tienen para la comunidad científica y concreto, y dentro del proyecto que presentamos, nos estamos
el gran público en general, el principal desfío que se presenta refiriendo a la aplicación de lo que conocemos como
nace precisamente de la dificultad que genera la gestión de más Arqueología Virtual, como parte fundamental en el desarrollo y
de dos siglos de información que se caracteriza, sobre todo, por profundización del conocimiento de un espacio arqueológico.
su muy variada naturaleza. Durante los últimos veinte años, las
soluciones adoptadas por la Superintendencia de Bienes El recurso de la visualización digital en el ámbito de los bienes
Arqueológicos de Nápoles y Pompeya ante este problema culturales representa un cambio fundamental en la definición del
creciente -el de la ingente cantidad de datos-, ha estado modelo conoscitivo/comunicativo de la materia objeto de
caracterizada por la creación de bases de datos que, al realizarse nuestro estudio. Este cambio consiente la activación de tipos de
en diferentes momentos y por diferentes profesionales, impedían investigaciones que hasta hora eran impensables en el campo de
la archivación y consulta de datos, del análisis espacial o de la un impulso a la utilización de tecnologías de comunicación e
verificación de proyectos no realizados. Además, permite una información para el patrimonio cultural con más de 85 socios
lectura integrada de varios tipos de datos y, trámite internet, la europeos, estadounidenses, sudafricanos y australianos. Estos
consulta en tiempo real de diferentes archivos a partir de un standards representan el fundamento del sistema, como debería
único desktop, sustituyendo el movimiento del investigador por ser para cualquier actividad científica
el de la información
wx Widgets (OpenGL Performer e Borland con anterioridad) y b) Representación del repertorio de objetos/manufacturados
por estar escrito enteramente en C++. Disponible tanto en presentes en Pompeya y en el Museo Arqueológico de
plataforma Windows como en Linux (32 y 64 bit), Visman fue Nápoles.
creado teniendo en mente la flexibilidad y la facilidad en sus uso,
tomando como base la navegación intuitiva del mundo de los El resultado será la realización de modelos digitales 3D de
videojuegos. objetos y materiales arqueológicos significativos por su
naturaleza y características, en particular objetos conservados
al Museo Arqueológico, poniéndolos después en relación al
complejo edilicio del que provienen. En esta cuestión, surge
además el problema que se crea ante la posible reutilización de
los modelos ya realizados en diferentes campañas de estudio
con el fin de verificar si los sistemas de gestión de
información y las guideline utilizadas por la SSBANP, en el
ámbito de proyectos precedentes, están en grado de soportar
ágilmente su inserción en el sistema informativo-GIS.
c) Modelos digitales 3D
La acción tendrá como objetivo el desarrollo de
procedimientos específicos para las nuevas tipologías de
materiales objeto de nuestro estudio, prestando especial
atención a la problemática relativa a los modelos de estratos
sucesivos de los yacimientos, es decir, estudiar una
metodología apropiada para el trabajo del arqueólogo durante
la excavación, que permita registrar los datos morfométricos y
los elementos excavados, circunstancia que los proyectos
precedentes no habían afrontado todavía.
d) Procedimientos de visualización de modelos 3D complejos.
Figura2. Pompeya Rep.243-252. Estructuración semántica de un Esta parte del proyecto consiste en la adecuación del actual
modelo digital 3D. (Fuente: Fortuna visiva de Pompeii) dispositivo de visualización web-based para la utilización de
modelos 3D con un elevado número de polígonos,
permitiendo así una rápida visualización también en PC
desktop low-end. Se asegura así el uso del Sistema tanto en la
4. Un proyecto para el disfrute de los usuarios divulgación de 3D-GIS como en la gestión de la SSBAMP,
además del análisis y estudio arqueológico y, por último pero
no menos importante, la finalidad comunicativa pensada para
Ante estas premisas, el proyecto nacía con un doble objetivo: los usuarios externos (normalmente con propósito turístico).
por un lado, la adquisición de nuevos datos -sobre todo aquellos
pasados históricamente por alto, como son todos los que e) Forma de visualización y disfrute del público: teatros virtuales
rellenan cajas y cajas de los almacenes del Museo Arqueológico interconectados a Pompeya y Nápoles.
Nacional de Nápoles- y por otro, incluir en el nuevo Sistema La parte final del proyecto consistirá en la creación de dos
Informativo toda la información ya existente de las excavaciones puntos de visualización y fruición para el público de realidad
y trabajos arqueológicos realizados, además de todos aquellos virtual semi-inmersiva (Teatros Virtuales) colocados en
datos adquiridos recientemente en Pompeya por el equipo de Pompeya y el Museo Arqueológico de Nápoles. Éstos
este proyecto. El desarrollo del mismo preveía entonces trasladar permitirán un uso interconectado de los materiales y espacios
al sistema a una definición operativa de los estudios llevados a arqueológicos que estamos tratando, siendo posible, por
cabo en los últimos años, articulando todo el proceso por medio ejemplo, visualizar en que contexto aparecieron los materiales
de una serie de acciones puntuales -individuadas en los proyectos que hoy vemos expuestos en las vitrinas del Museo
específicos- relativas a la evolución crítico-científica actual. Las Arqueológico de Nápoles.
partes fundamentales que integran este proyecto son: a)
definición del DTM relativo al yacimiento arqueológico de Pompeya, de nuevo, y como cabía esperar, ha ofrecido un
Pompeya, b) la representación del repertorio de objetos auténtico desafío para ingenieros, arquitectos y arqueólogos
presentes en Pompeya y en el Museo Arqueológico de Nápoles, que aúnan sus esfuerzos en la creación de un Sistema
c) la creación de modelos digitales 3D, d) el estudio de Informativo Unificado capaz de gestionar la información
procedimientos de visualización de modelos 3D complejos y, existente y la que presumiblemente continuará llegando,
por último, e) la búsqueda de la forma más adecuada de sirviéndose esta vez de la visualización digital como
visualización y disfrute del público: teatros virtuales herramienta clave del proceso.
interconectados entre Pompeya y Nápoles.
a) Definición del DTM relativo al yacimiento arqueológico de
Pompeya.
El objetivo de esta acción será el desarrollo e implementación
del actual Sistema Informativo de Pompeya basado en
cartografía en 2D, con el fin de transformarlo en un sistema
3D basado en un DMT texturizado.
Agradecimientos
A Pietro Giovanni Guzzo, Superintendente de la SSBANP, cuya actuación ha permitido el desarrollo de este trabajo.
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Resumen
El trabajo que se presenta a continuación, es una muestra de las utilidades de la herramienta de escáner láser 3D para los estudios
sistemáticos de arte rupestre. Consiguiendo un modelado tridimensional de los paneles en el que se localizan las pinturas rupestres y
analizando la variable intensidad emitida por el escáner (verde o rojo según instrumento utilizado). Éste análisis permite discriminar
manchas de pigmento (pinturas rupestres), con alteraciones del panel. Lo que nos admite obtener, como es el caso, una mayor nitidez de
los elementos compositivos que disponen la estación rupestre e incluso detectar figuras no visibles en la actualidad debido al deterioro.
Suponiendo por tanto, un gran método de documentación sistémica del arte rupestre y promoviendo la recuperación de archivos de arte
perdidos en la actualidad.
Palabras Clave:
Clave ARTE RUPESTRE, ESCÁNER LÁSER 3D, INTENSIDAD Y DOCUMENTACIÓN SISTÉMICA.
Abstract
The work that follows is a sample of the tool of 3D laser scanner for the systematic study of rock art. Getting a three-dimensional
modeling of the panels that are located in the cave paintings and analyzing variable intensity emitted by the scanner (green or red
depending on instrument used). This analysis allows us pigment spots (cave paintings), with alterations of the panel. What allows us to
obtain, as is the case, greater sharpness of the compositional elements that have the rock station and detecting non-visible figures at
present due to deterioration. Assuming therefore a method of systemic documentation of rock art and promoting the recovery of lost art
today.
Key words:
words ROCK ART, 3D LASER SCANNER, INTENSITY AND SYSTEM DOCUMENTATION.
Por otro lado, el abrigo de La Vacada, se encuentra localizado El trabajo realizado fue planificado en tres grupos de actividades
sobre una roca caliza cuyas dimensiones mayores que en el caso experimentales, asociados a los procesos de documentación,
anterior, constan de 7,5m de anchura y 3,4m de profundidad análisis y difusión, para obtener de este modo una visión
(máxima de todo el abrigo). Contiene en su interior alrededor de completa de las posibilidades de la herramienta escáner láser en
72 figuras, con una escena central de un rebaño de bóvidos, una este tipo de trabajos. A continuación, se describen los aspectos
quincena de arqueros, cuatro cabras, dos ciervos, un asno, un básicos de la metodología seguida, explicando de modo
équido, un posible felino y una mujer. El conjunto además individualizado las características técnicas de cada uno de los
presenta dos interesantes toros pintados primero en rojo equipos utilizados. Posteriormente se hace hincapié en la
violáceo y repintado en rojo carmín y una cabeza del mismo funcionalidad de los datos obtenidos tras el análisis de sus
animal vista de frente y sin cuerpo, con los cuernos formando principales variables.
casi un semicírculo en forma de lira.
El material técnico con el que se ha contado para el proceso de
documentación tanto del panel pintado como del conjunto
geomorfológico en el que se encuentra ha sido el siguiente:
-1 -1 -1
-1 10 -1
-1 -1 -1
ALTO O REALCE
FILTRADO DE PASO
0 -1 0
4. Resultados y discusión
El uso del láser escáner 3D nos proporciona un doble resultado Figuras 10. Resultado del escaneado del paisaje adyacente al
metodológico. Por un lado, un modelo 3D milimétrico (de más abrigo de La Vacada.
de 50 millones de puntos) respecto al original tanto de la propia
concavidad como del entorno (paredes del abrigo rupestre,
geomorfología del barranco, etc), lo que permite realizar un
control estructural de la morfología del abrigo, con el fin de 5. CONCLUSIONES
conocer periódicamente cualquier alteración o patología de la
roca, al mismo tiempo que se consigue documentar la propia
textura de la pared y de las pinturas. Pero, por otro lado, nos El uso del escáner 3D de alta resolución aplicado al estudio de
proporciona una eficiente herramienta de análisis y abrigos con arte rupestre se muestra muy pertinente al
transformación de los datos obtenidos; ya que podemos realizar conjugarse una fiel reproducción del soporte rocoso en el que se
transformaciones en los niveles digitales lo que nos ayuda a realizan las pinturas, a la vez que se logra una texturización del
RGB de cada punto. La minuciosidad en la recogida de datos y la
posibilidad de georreferenciar todos los puntos posteriores y frecuentes aplicaciones que lo vayan abaratando y
topográficamente, permite crear por primera vez un verdadero perfeccionando.
archivo documental geométrico de forma eficaz y sobre todo de
manera fiel al elemento; desligado de cualquier tipo de Sin duda el calco sobre fotografía digital, la fotogrametría y el
interpretación por parte del técnico. Lo que genera un modelado escáner láser presentan una ventaja adicional determinante para
totalmente reproducible cuantitativa y cualitativamente a convertirlos en los métodos más demandados. Además de ser
cualquier escala, posibilitando un control en la conservación de técnicas de carácter documental, son capaces de identificar y
todo tipo de alteración o patología milimétrica tanto de las caracterizar nuevos aspectos, muy difíciles o imposibles de
pinturas como del soporte (aparición de grietas, exfoliación de la apreciar por el ojo humano, como pueden ser motivos ocultos,
roca, descamación, infiltraciones, etc). organización compositiva de los paneles y problemas de
conservación
La aplicación del escáner láser 3D presenta pues, unas ventajas
que lo hacen revelarse como el método de reproducción del
futuro a pesar de sus limitaciones, cuya superación, pasa por
Agradecimientos
Los autores expresan su agradecimiento al Ministerio de Educación y Ciencia, institución que financia la beca FPI BES-2006-13892 y el
proyecto de investigación adscrito a la misma.
Bibliografía
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Resumen
El objeto de esta ponencia es presentar una aplicación informática encaminada a optimizar las lecturas obtenidas con la utilización de un
sistema de radar de subsuelo. Esta herramienta software ha sido contrastada mediante su empleo en el Conjunto Arqueológico de Baelo
Claudia en Tarifa (estudio del decumanus maximus y localización de la entrada norte de la ciudad) y en prospecciones varias realizadas
hasta la fecha por este grupo (localización de fosas para las asociaciones de memoria histórica de Málaga y Cádiz).
Palabras Clave
Clave:
ave GEORADAR, PROSPECCIONES GEOFÍSICAS, ARQUEOLOGÍA
Abstract
This article shows the applicability of ground penetrating radar (GPR) to archaeological investigations, with the aid of a software that
allows increasing the resolution of the measurements. This software has been applied for the first time in Baelo Claud in order to obtain
information about city´s decumanus and the crossing with cardines minores Furthermore, the developed tools has also been used to
locate in Málaga and Puerto Real (Cádiz) common graves where the remains of about 2,600 victims of the Spanish Civil War rest and the
repression that came before and after the civil conflict.
Key words:
words GPR, GEOPHYSICAL PROSPECTIONS, ARCHAEOLOGY
1. Introducción
Hasta ahora, el tratamiento de las lecturas obtenidas con los
registros o radargramas, tenía el inconveniente adicional de la
Los sistemas geofísicos de exploración del subsuelo fueron cantidad de información con la que había que trabajar a la hora
diseñados para ser aplicados a la búsqueda de bolsas de de realizar matrices de datos, que precisaba la utilización de
materiales en los que se podía considerar unas propiedades potentes ordenadores si se pretendía abarcar varios perfiles para
físicas homogéneas y diferenciales del tipo de medio en el que una posterior construcción de un volumen tridimensional. El
están inmersos (VEGA PÉREZ, 2001). De esta manera lo que tratamiento posterior de esta información mediante herramientas
se intenta localizar son volúmenes de tamaño relativamente matemáticas de procesado (transformada de Fourier,
importante de forma que se caractericen de su entorno. La transformada de Hilbert, etc.) posibilitaba el enmascaramiento de
utilización de estos sistemas encuentra una grave limitación alteraciones cuando estas fueran debidas a elementos
cuando se trata de analizar extensiones relativamente relativamente pequeños o que se encontrasen a una determinada
importantes de terreno debido a la cantidad de información a profundidad.
manejar. Cuando se trata de aplicarlos a búsquedas que requieren
una precisión y sensibilidad a una profundidad no conocida,
como puede ser el caso de la Arqueología, nos encontramos con
problemas adicionales para interpretar alteraciones relativamente
pequeñas (sobre todo cuando lo que se intentan localizar no son
estructuras sino niveles fértiles de depósito material).
Evidentemente no vamos a descubrir la ayuda que proporciona
el empleo de este tipo de tecnología a las campañas
arqueológicas. Basta destacar los esfuerzos ahorrados con la
detección negativa de estratos fértiles o, como nos ha sucedido
en Baelo, la necesidad de realizar varias campañas de excavación
con el objetivo de localizar determinados elementos fácilmente
detectables empleando estos equipos.
Figura 1. Tratamiento en capas del volumen a estudiar
3. Adquisición de datos
Figura 3. Representación de tiempos en formato ascii. Este
En principio puede trabajarse con cualquier tipo de georadar que ejemplo se corresponde a una lectura realizada con una antena
permita el volcado de la información obtenida en los perfiles en de 250 MHz, a una frecuencia de 2460 Hz,y 501 muestras de
forma de datos ascii en los que se refleje el tiempo de llegada de profundidad
la señal emitida como muestra por el equipo una vez reflejada en
los diferentes elementos soterrados.
Igualmente es aconsejable la realización de perfiles en forma
reticular, cara a una posterior composición 3D de la prospección
(LORENZO, 1997), de manera que permita la determinación
más exacta posible de la superficie que produce las alteraciones.
Todo lo anterior viene exigido por la imposibilidad de “ver” lo
que ocasiona la alteración en los radargramas, llegando a obtener
la mayor cantidad de información tanto de la alteración en sí
como de su entorno y contexto de manera que pueda
identificarse lo que se localiza.
Sin embargo, esta misma necesidad hace que se genere una gran
cantidad de información con la que trabajar la cual, además, se
ve incrementada al realizar la composición de las lecturas debido
a la premediación de los resultados que se lleva a cabo con la
Figura 2. Generación de los trenes de muestreo y obtención de finalidad de rellenar el interior de las cuadrículas generadas con la
las reflexiones al encontrar objetos soterrados o cambios de metodología reticular. Lo anterior se potencia a valores
medios en el terreno (LORENZO, 1996: 83) intratables al proponer la composición tridimensional de la
información (una prospección de 5 recorridos de unos 20 m de
Figura 5
Figura 4 Figura 6
Agradecimientos
Queremos manifestar nuestro agradecimiento a la Dirección del Conjunto Arqueológico de Baelo Claudia, en la ensenada de Bolonia en
Tarifa (Cádiz), especialmente a D. Ángel Muñoz y a D. Iván García, así como a la Dirección Técnica Arqueológica del Cementerio de San
Rafael en Málaga en las personas de D. Sebastián Fernández y D. Andrés Fernández, por las facilidades brindadas para la toma de
muestras y los trabajos que estamos desarrollando de forma conjunta.
Bibliografía
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Revista de Ingeniería, Nº 18, pags 32-40
Resumen
Los conjuntos arqueológicos constituyen en si mismos elementos de alto reconocimiento y relevancia cultural que requieren especial
cuidado para su preservación y por su enorme vulnerabilidad. Sin embargo el uso de los mismos como recurso educativo, científico,
cultural, turístico, económico..., en ocasiones no es compatible con la responsabilidad de protección y conservación del mismo,
provocando daños irreversibles. Mediante la conjugación de las tecnologías apropiadas, se pueden realizar reconstrucciones virtuales a un
alto nivel de detalle y conseguir transferir la riqueza del patrimonio arqueológico a la sociedad y respetar su conservación al mismo
tiempo.
Palabras Clave:
Clave REALIDAD VIRTUAL, CUEVAS VIRTUALES, RECREACIÓN VIRTUAL,
Abstract
Archaeological complex are important heritage elements that require special care because of its fragility and because of the need of
spreading its richness to the society along the time. The archaeological heritage used as education, scientific, cultural, economical resource,
sometimes does not combine with the duty of its protection and conservation because the unwise exploitation of archaeological sites can
generate irreversible damage. Combining the appropriate technologies, a virtual reconstruction can be developed in a high quality level,
allowing the massive tourism exploitation in a respectful way. This technology enables the communication and spread to future
generations in the best conditions, adding an innovative value.
Key words:
words VIRTUAL REPLICA, VIRTUAL CAVE, VIRTUAL RECONSTRUCTION
La cueva de Santimamiñe ha sido hasta su cierre, uno de los El coste es relativamente menos elevado a la elaboración,
recursos tanto patrimonial como turístico más importante de la además del tiempo que se necesita.
cornisa cantábrica, con una gran afluencia de público durante las Es una solución novedosa para el público actual.
6. Carácter inmersivo
Inaugurada la réplica virtual en marzo de 2008, según el diario Deia, fue visitada por 2.500 personas durante las dos primeras semanas y la
cifra semanal se mantiene en 300 asistentes.
Agradecimientos
Agradecimientos
Este trabajo no hubiera sido posible primeramente sin la confianza depositada por parte de la Diputación Foral de Vizcaya. También nos
gustaría agradecer a todos aquellos que directa o indirectamente han colaborado para hacer realidad este proyecto, en especial al equipo de
trabajo de que ha trabajado durante largas horas para acabarlo en tiempos: David Moreno, Endika Ibáñez,, Mikel Silvosa, José Vázquez,
Ibon Zulaika, Ruben Gonzalez, Iñaki Kintana, Jon Alegría, Iñaki Ruiz y Aida Otaola. Sin olvidar por supuesto a los socios Unai Extremo
y Älvaro Barrios.
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Abstract
In this paper, Maxine, a powerful engine to develop applications with embodied animated agents is presented. The engine, based on the
use of open source libraries, enables multimodal real-time interaction with the user: via text, voice, images and gestures. Maxine virtual
agents can establish emotional communication with the user through their facial expressions, the modulation of the voice and expressing
the answers of the agents according to the information gathered by the system: noise level in the room, observer’s position, emotional
state of the observer, etc. Moreover, the user’s emotions are considered and captured through images. For the moment, Maxine virtual
agents have been used as virtual presenters for Cultural Heritage and Archaeological shows.
Key words:
words MULTIMODAL INTERACTION, VIRTUAL AGENT, AMBIENT INTELLIGENCE, VIRTUAL WORLDS,
CULTURAL HERITAGE, ARCHAEOLOGY
Table 1
Figure 2: Different agent’s facial expressions
Maxine real-time performance (clockwise:happiness,surprise, sadness, anger)
(frames per second figures correspond to full screen displays)
The engine manages scene graphs that can be built in real time,
dynamically creating and manipulating its elements by means of
a simple command interface. These commands can be executed
4. Cultural heritage and archaeological presentations
via script-files when initiating the application or during
execution, or can be introduced through the text console every
time. The scripting language used is Lua. The system previously outlined enables us to undertake virtual
3D presentations with the agent acting as an Expert Coach.
A scene graph can be represented by simple objects, like images, Information presentation is a common and necessary
texts, videos, geometric primitive’s models, lights or 3D sound. educational act in the Information Society we live and work
But also by animated characters, with different types of within: in our group we often make guided presentations to
animations including secondary animation to increase the inform, teach, motivate and attract people, showing Computer
expressivity and realism; animated actors, provided with facial Graphics applications on cultural heritage and archaeological
animation (see Figure 2), synthetic voices with voice modulation shows. In Figure 3 the agent is presenting the R&D activity of
for gaining expressivity and lip-synch. the group.
Agent capabilities allow to guide a people’s attention with the
most common and natural methods, gaze and deictic gesture:
Maxine agents look at an object as point at it, can move through
their environment, pointing at objects when discussing them (see system and Interactive Embodied Agents has revealed itself as a
Figure 3), look at the people when speaking to them... Effort has very useful instrument for guiding, informing, teaching,
been invested in providing the virtual agent with facial and body motivating and attracting people.
expressiveness.
Moreover, the use of an agent in the presentation environment
opens up new possibilities based on its ability to present
information to a great number of people or in a more
personalized form, offering a truly multimodal interface,
boosting people feelings of self efficacy and being able to adapt
itself to user needs.
In spite of all what it’s been said, the use of the agent presents
several weaknesses: agents are currently complex to create,
natural language understanding technology is in its infant stages,
text-to-speech suffers from robotic voices, speech recognition
technology is not strong enough for widespread use, may distract
users and needs students undertaking to be useful. To sum up,
the experience in the GIGA group and the use of the agent tool
has been very welcome, shows a high level of acceptance and it
has ostensibly improved the opinion (and results) of people.
The authors are now working on a new applications for Maxine
characters.
Figure 3: An Maxine agent points at an image while presents the Several other research lines also remain open, most of which
R&D archaeological activities of our group focus on enriching interaction between the virtual character and
the user:
5. Conclusions and future work to consider not only emotion but personality models for
the virtual character
The system previously Maxine, a powerful engine for managing to give the system learning mechanisms, so that it can
virtual environments and agents was presented. The system modify its display rules based on what appears to be
allows the development of new applications where interaction is working for a particular user, and improve its responses
based on virtual agents supporting multimodal and emotional while interacting with that user
interaction. Special emphasis has been done in capturing the proper validation of Maxine system and characters by their
user’s emotion through images, and in synthesizing the emotion users.
of the virtual agent through its facial expressions, the modulation
of its voice and its answers.
A specific application on cultural heritage and archaeological
presentations show some of its potential. The use of Maxine
Acknowledgment
This work has been partially financed by the Spanish “Dirección General de Investigación'' (General Directorate of Research), contract
number Nº TIN2007-63025, and by the Regional Government of Aragon through the WALQA agreement.
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Resumen
En este trabajo se presenta una restitución virtual del foro de la ciudad de Arucci/Turobriga. Este conjunto público monumental viene
siendo objeto de estudio por parte del Área de Arqueología de la Universidad de Huelva desde hace algo más de una década. El foro
alberga en su interior diferentes estancias en las que se encuentran o residen las funciones públicas-administrativas, judiciales y religiosas,
propias de toda civitas romana. En este trabajo se muestran varias de estas estancias y espacios, destacando su porticus dúplex, su plaza,
aedes, curia, etc.
Palabras Clave:
Clave RESTITUCIÓN INFOGRÁFICA, FORO, ARUCCI/TUROBRIGA,
Abstract
In this paper we show a virtual restitution of the forum of city Arucci/Turobriga. This public and monumental space is been study for
archaeology area of University of Huelva since a decade. The foro shelter different rooms in that we find the functions publics and
administrative, judicial and religious, own of every roman civitas. In this work we show some this spaces or rooms, porticus duplex, the
place, aedes and curia and so.
Key words:
words VIRTUAL RESTITUTION, FORO, ARUCCI/TUROBRIGA,
1. Introducción
De la misma forma, a la hora de restituir el orden de los Desde este porticado doble se accedía a una estancia que parece
porticados y la aedes se contó con información extraída de las corresponderse con el tribunal/Aedes Augusti desde donde se
excavaciones. El orden que se constata es el corintio de época administraría justicia y se ubicaría el magistrado que la impartiría.
altoimperial. El entablamento se conoce casi en su totalidad,
habiéndose hallado fragmentos de su arquitrabe y numerosos Resulta llamativo como los muros que conforman esta estancia
segmentos de cornisas (hasta un total de 4 metros), en las son mucho más anchos que los que conforman el resto del foro,
sucesivas campañas de excavación. Todo ello permitió conocer arrancando su cimentación enteramente en sillares. Ello denota
las dimensiones reales del orden que se pretendía restituir. Se que los muros de esta estancia soportaron un gran peso,
contaba con las piezas originales y se podía realizar una probablemente esta estancia levantaría sus muros por encima del
anastylosis virtual. muro que conforma el pórtico doble, para así conseguir
iluminación en la estancia. Además probablemente sus muros
Por su parte la cubrición de las techumbres se realizó mediante estarían horadados en altura para colocar los armarios donde se
el difundido empleo de las tégulas e ímbrices. Cada espacio guardarían los volumina de los diferentes procesos judiciales y
dentro del foro reveló una funcionalidad específica y un registro administrativos, siendo esto una característica propia del
que llevaba sin lugar a dudas a la interpretación de la tabularium (Ruiz, 1998; 35-36). Con lo que cumpliría también
funcionalidad de cada estancia, como pudo ser el caso de la sala con las funciones de archivo. La cota de suelo de esta sala estaba
de los ediles o las sacella de culto imperial, actualmente en elevada por encima de la del porticado doble y se salvaba a través
proceso de restitución y aún no finalizado, por lo que no se de unos escalones. Posteriormente, a este porticado y pequeña
podrán incluir en esta comunicación, reservándose para futuras Aedes, con funciones e tribunal y tabularium, se le adosaría una
aportaciones. basílica, extremo este último no constatado por completo debido
a que su espacio está ocupado por la actual ermita de San Pedro
Por todo ello en este trabajo se atiende a una de las premisas de la Zarza o San Mamés, aunque su disposición y planta así
fundamentales a la hora de poder realizar restituciones parecen atestiguarlo. Este recinto basilical se levantaría por
infográficas, esto es, contar con la ayuda de todos los datos encima de la techumbre del porticado doble para ganar altura y
extraídos en campo para poder ser lo más fiel posible al modelo permitir así iluminar la basílica (Fig. 3).
original. Con todo hay aspectos que no se llegan conocer en su
totalidad, debido a la falta de datos, siendo el estudio de otros
paralelos en la arquitectura forense una de las mejores fuentes de
las que el arqueólogo o investigador se pueden valer a la hora de
levantar las plantas en 3d.
Por último comentar que se han empleado diversos softwares en
la elaboración de estos trabajos, siendo el principal el programa
3D Studio MAX V.9, con diferentes plugins y motores de
renderizado
2. Reconstrucción
Reconstrucción infográfica de los espacios
Figura 5.Vista del Arco cuatrifonte. Detalle Figura 7.Interior de la curia. Presidiendo la efigie del emperador
Figura 6.Al fondo porticado simple elevado sobre pilares Figura 8. Vista desde el acceso de la curia. En primer plano los
bancos adosados.
El siguiente espacio lo conformaba la aedes. Ubicada en el lado Por su parte la plaza, quedaba como un espacio abierto
oeste, se enmarcaba presidiendo en eje axial todo el conjunto enmarcada por los porticados donde tenían cabida las estancias
público monumental. Dicha aedes se configura como tetrástila anteriormente descritas el acceso a través del arco cuatrifonte y
sine posticum, con unas dimensiones vitrubianas de 1:2, es decir la aedes presidiendo todo el conjunto. Durante la excavación de
el largo es el doble de ancho. Se elevaba sobre un pódium con la plaza se constató solo en alguna zona muy concreta, como el
una altura aproximada de 1,80 metros. Durante su excavación se acceso, la utilización de lastras u ortostatos para su pavimen-
constató su planta integra, así como su técnica edilicia y parte del tación. Ello, unido a las manifestaciones de culto imperial en el
caementum que servía de alma a las escalinatas de acceso, que recinto forense (Campos y Bermejo, 2007), que lo acercaban a
dejaba entrever un total de unos 7 u ocho escalones (Fig. 9). numerosos paralelos de recintos de este tipo de culto, hizo
plantear la posibilidad de una plaza pavimentada sólo en parte,
quedando el resto sin enlosar y dispuesto a modo de hortus o
zona ajardinada. Así se dispondría una calzada que desde la
puerta de acceso fuera a parar hasta los pies de la Aedes. Esta
calzada estaría relacionada con procesiones o actos vinculados al
culto imperial, tal y como se atestiguan en numerosos paralelos
por todo el imperio.
Para finalizar, y modo de síntesis se puede comprobar cómo el
análisis de los datos obtenidos en campo junto con la posterior
investigación de laboratorio y las técnicas infográficas, permiten
conocer y dimensionar los alzados, lo más fidedignamente
posible, de conjuntos, edificios o estructuras, trascendiendo de
su planta a otras consideraciones como su aspecto, altura, o
volúmenes.
Bibliografía
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Reconstrucción
Reconst rucción fotorrealista tridimensional
del castillo de Aguilar de la Frontera (Córdoba).
Carmen Madrid de la Fuente1, Francisco Montes Tubío2
Resumen
El objeto del trabajo presente es la obtención de imágenes fotorrealistas del castillo de Aguilar de la Frontera (Córdoba) del que solamente
se conservan algunas ruinas en el cerro sobre el que se asentaba.
El estudio de los levantamientos arqueológicos del castillo de Aguilar junto con la revisión de los documentos que lo describen y los
grabados que existen sobre él han constituido la base documental para su reconstrucción virtual. A partir de estos datos hemos realizado
un modelo tridimensional que ha servido de base para la obtención de las imágenes fotorrealistas del castillo. La reconstrucción virtual
realizada no pretende ser la resolución final de las estructuras del castillo de Aguilar pero constituye un primer hito en la labor de
reconstrucción de uno de los castillos más bellos de la península.
Palabras Clave:
Clave RECONSTRUCCIÓN VIRTUAL, MODELADO 3D, CASTILLO, AGUILAR DE LA FRONTERA
Abstract
The object of the present work is the obtaining photorrealistic images of Aguilar de la Frontera's castle (Cordoba) of which only some
ruins remain in the hill on which it was settled. The study of the archaeological raisings of Aguilar's castle together with the review of the
documents that describe it and the engravings that exist on it have constituted the documentary base for its virtual reconstruction. From
this information we have made a three-dimensional model which has been used as base for the obtaining of the photorrealistic images of
the castle. The virtual reconstruction obtained does not try to be the final resolution of the structures of Aguilar's castle but it’s the first
milestone in the reconstruction work of one of the most beautiful castles in Spain..
Key words:
words VIRTUAL RECONSTRUCTION, THREE-DIMENSIONAL MODEL, CASTLE, AGUILAR DE LA
FRONTERA
1. Introducción
Introducción 2. Excavaciones arqueológicas
arqueológicas
El castillo de Aguilar , de origen árabe, es uno de los pocos Se han realizado dos estudios arqueológicos en los restos del
ejemplares de fortalezas andaluzas que presenta todas las castillo de Aguilar. El primero se llevó a cabo en 1992 por don
connotaciones de un castillo señorial del siglo XV. La forma Francisco Esojo Aguilar. En este trabajo se realizó una labor de
cuadrangular de su planta, la sillería de sus muros, el uso de desescombro y limpieza en la esquina Noroeste de la Torre
matacanes muy sofisticados, la sustitución de éstos por moldura Norte (Figura 1, A) y se pusieron al descubierto parte de los
en la coronación de los muros, las garitas también muy muros Norte y Oeste de dicha torre.
complejas, los arcos góticos del salón del homenaje, los escudos
y decoración de los muros de la fortaleza, son elementos Se limpió hasta el nivel de pavimento de un sótano o sala honda
comunes a una tipología de castillos señoriales que nos llevan y se recogieron numerosos elementos que formaban parte de la
lejos de las tierras cordobesas, a un tipo de castillos que se cubierta abovedada de las diversas estancias de la torre. La
estaban construyendo en el siglo XV en el centro de la Península. información que aportó esta excavación fue muy limitada
(LEÓN, 1998: 50).
La imposibilidad de volver a construir bienes patrimoniales ya
desaparecidos, nos conduce a buscar otros medios que nos El trabajo más exhaustivo de tipo arqueológico ha sido llevado a
permitan obtener su visualización (SALVADÓ ARQUÉS et al, cabo por don Alberto León en dos campañas sucesivas en 1993-
2006). Gracias al avance de las nuevas tecnologías para las 1994. La principal aportación de la primera campaña consistió en
representaciones tridimensionales sobre todo las realizadas en la documentación en planta de la Torre Norte que no se pudo
entornos multimedia podemos llevar a cabo una reconstrucción completar en su totalidad por las características del yacimiento y
virtual de este castillo. para evitar el desplome de la esquina del edificio que aun se
mantiene en pie (Peñón del Moro). Dicha torre dibuja una planta
rectangular de 16 m. de lado menor (N-S) y 26,5 m. de lado
mayor (E-O).La anchura de los muros es considerable y alcanza
5. Metodología de trabajo
Figura 3. Representación del castillo de Aguilar en el Mapa Fase III: Modelado 3D del terreno y de la fortaleza.
Geográfico de Aguilar de la Frontera de 1802 Fase IV: Obtención de imágenes fotorrealistas del castillo.
Fase V: Montaje multimedia final para exponerlo a la vista del
público.
6. Obtención de imágenes
La restitución geométrica.
geométrica Es aquella que se basa en
7. Decisiones de diseño evidencias del sitio y fuentes documentales para reconstruir
partes parcial o totalmente pérdidas.
La analogía tipológica.
tipológica Se basa en el estudio y contraste de
Con los datos anteriormente citados se elaboró una descripción monumentos similares al nuestro, cuando se carece de
lo más completa posible del castillo a la que fueron añadidas evidencias arqueológicas o documentales directas
interpretaciones propias que completan o aclaran estas (RODRIGUEZ ALCALÁ, 2004).
descripciones (Madrid, 2008). Pero en todo modelado hay que
tomar una serie de decisiones de diseño hasta alcanzar el De esta forma en el modelado tridimensional del castillo se han
objetivo, paso que resulta trascendental en el caso de un edificio ido tomando las correspondientes decisiones de diseño de
inexistente que es conocido a través de sus descripciones y acuerdo a los datos conocidos o la revisión de características del
hallazgos arqueológicos parciales. elemento correspondiente dentro de los diversos tipos de
castillos españoles. Los elementos más representativos sobre los
Para que la reconstrucción histórica virtual presente un mayor que se ha elaborado una lista de decisiones de diseño son los
grado de aproximación a la realidad física de la fortaleza se han siguientes: Torre albarrana, torre del homenaje, entrada del
elegido una serie de criterios que fundamentan la toma de castillo, patio de armas, aljibe, adarves, almenas, garitas,
decisiones y que pueden quedar resumidos en los siguientes matacanes y escudos.
puntos.
La continuidad geométrica
geométrica:
étrica Apoyándose en la forma de los
elementos arquitectónicos adyacentes, se completa la parte Conclusiones
que falta. Por ejemplo, en la torre Norte considerada torre
del homenaje, se reconstruye el lado Este por analogía al
lado Oeste, salvo aquellos elementos claramente Esta reconstrucción virtual no pretende ser la resolución final de
diferenciadores entre uno y otro lado. las estructuras del castillo de Aguilar. Estas estructuras no
pueden ser concretadas en su totalidad por la escasez de sus
La simetría.
simetría Se repone la parte que falta apoyándose en el ruinas y por la insuficiencia de datos aportados por las pocas
elemento arquitectónico que le corresponde por simetría. descripciones conocidas. La reconstrucción realizada es fiel a
La repetición de patrón.
patrón Se repone una parte faltante aquellas partes del castillo suficientemente datadas y, aquellas
cuando se observa la disposición de los elementos otras que desconocemos, han sido levantadas por analogía con
arquitectónicos existentes, y se descubre un patrón de otros castillos españoles de características similares.
repetición que indica que en la parte faltante debió existir
un elemento que pertenecía a dicho patrón. Esto es usual
encontrarlo al reconstruir elementos repetidos como
almenas, garitas, pretiles, etc.
Agradecimientos
Agradecemos al técnico de cultura del Ayuntamiento Aguilar de la Frontera, Francisco Cabezas, su apoyo en la realización de este
estudio.
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Restituciones virtuales
virtuales de la vajilla de mesa romana
(Terra Sigillata)
Salvador Delgado Aguilar
Resumen
El siguiente trabajo tiene como objeto fundamental el estudio del elenco cerámico romano recuperado en diferentes intervenciones tanto
en la ciudad de Onoba (Huelva) como en la de Arucci/Turobriga (Aroche, Huelva), ambas incluidas en el Proyecto: Las ciudades romanas
del territorio onubense, a cargo del grupo de investigación Hum 132 de la Universidad de Huelva. Dicho estudio versa en exclusividad
sobre la vajilla de mesa romana, la denominada como Terra Sigillata, de la que ha sido recuperada diversas formas y tipos en estos
yacimientos. Esta cerámica de mesa se constata en ocasiones en mal estado de conservación, sin embargo, hemos podido a través del
análisis y estudio de la misma realizar restituciones virtuales que ayudan a una mejor comprensión tanto para la comunidad científica como
a la sociedad en general.
Palabras
Palabras Clave:
Clave TERRA SIGILLATA, ARUCCI/TUROBRIGA, ONOBA (HUELVA), RESTITUCIONES VIRTUALES.
Abstract
The following work takes as a fundamental object the study of the ceramic index Roman recovered in different interventions so much in
Onoba's city (Huelva) like in that of Arucci/Turobriga (Aroche, Huelva), both included in the Project: The Roman cities of the from
Huelva territory, at the expense of the group of investigation Hum 132 of the University of Huelva. The above mentioned study turns in
exclusivity on the china of Roman table, named as Terra Sigillata, of whom it has been recovered diverse forms and types in these
deposits. These ceramics of table are stated in cause in poor condition of conservation, nevertheless, we have could across the analysis
and study of the same one realize virtual restitutions that help to a better comprehension so much for the scientific community as the
society.
Key words:
words TERRA SIGILLATA, ARUCCI/TUROBRIGA, ONOBA (HUELVA), VIRTUAL RESTITUTIONS.
Y CLAUSS, 1975; PÉREZ, GUERRERO, GONZÁLEZ y diferentes estancias exhumadas durante las intervenciones, nos
GOYANES, 2003: 159-176). han ayudado a conocer las funcionalidades de las habitaciones
registradas. Un ejemplo evidente es el caso de la Casa de la
Con todo, el estado de la cuestión en el ámbito onubense Columna en Arucci/Turobriga exhumada durante la campaña
comienza a cambiar en estos últimos tiempos gracias a los 2004; se trata de una zona de hábitat con diferentes estancias que
distintos proyectos en los que se encuentra inmerso el Área de pudieron ser interpretadas como habitaciones de uso doméstico
Arqueología de la Universidad de Huelva. o como zonas de uso artesanal, así identificadas gracias al
conjunto de los materiales exhumados en cada una de las
estancias, siendo la sigillata muy abundante en el espacio
doméstico y prácticamente ausente en las zonas artesanales.
2. Breve estudio y restituciones virtuales de la vajilla Figura 2. TSG, con forma Drag. 27 con las medidas del diámetro
de mesa romana en Arucci/Turobriga (Aroche, y altura, documentada en Onoba.
Huelva) y Onoba (Huelva)
embargo, actualmente las nuevas tecnologías, aplicadas a los una idea de cómo eran en un primer momento los fragmentos
softwars infográficos, permiten avanzar un paso más en el seleccionados, por muy fragmentado o en mal estado en el que
estudio cerámico al posibilitar conocer la pieza en una tercera se conserven y todo gracias a las reconstrucciones
dimensión. Ello supone a día de hoy una realidad de la que tridimensionales.
participan numerosos centros de investigación. En el mundo
arqueológico, laboratorios de numerosas universidades,
empresas especializadas, etc. cuentan cada vez más con este
estudio integral en 3D de la cultura material.
Agradecimientos
“Mientras el río corra, los montes hagan sombra y en el cielo haya estrellas, debe durar la memoria del beneficio recibido en la mente del
hombre agradecido” Virgilio.
Muchas gracias al grupo de investigación HUM 132 de la Universidad de Huelva por todo el apoyo desinteresado a este joven
investigador.
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Wiesbaden.
Resumen
El presente proyecto consiste en la recreación tridimensional de la Estancia Jesuítica de Belén, tal como era aproximadamente en 1790,
incluyendo la topografía, arquitectura, edificios notables, territorio, equipamiento, etc., que permitan su recorrido a través de animaciones,
imágenes estereoscópicas, planos y grabados de la época, mediante aplicaciones inmersivas.
Palabras Clave:
Clave RECONSTRUCCIÓN VIRTUAL, PATRIMONIO DIGITAL, SISTEMAS INMERSIVOS
Abstract
Abstract
The present project consists of the three-dimensional recreation of the Jesuitical Farm of Bethlehem, as it was approximately in 1790,
including the topography, architecture, notable buildings, territory, equipment, etc., that allow tours across animations, stereoscopic
images, layouts and engravings of the epoch, by means of immersive applications.
Key words:
words VIRTUAL RECONSTRUCTION, DIGITAL HERITAGE, IMMERSIVE ENVIRONMENTS
3. Metodología
Etapas del proyecto: investigación histórica, plan general de Figura 3. Interior de la capilla.
acción, preparación del material, modelado, texturizado, guión
general, animaciones, renderizado, aplicaciones inmersivas,
realización de DVD interactivo multimedia, difusión y Junto con la aplicación en tiempo real se ofrecerán productos
evaluación final. multimediales e interactivos en DVD que sirvan como
complemento.
El equipo trabajará sobre el plan general, a partir de los criterios
establecidos por el equipo de arqueólogas, realizando periódicas Este proyecto será una oportunidad de poner en valor la
puestas en conjunto. presencia de La Calera a nivel nacional e internacional,
integrándola al circuito de Estancias Jesuíticas de la región.
A futuro se dispondrá de una construcción especialmente
diseñada para la proyección inmersiva, dentro del predio de la
“Casa de Alicia” en la ciudad de Colonia del Sacramento, que
servirá como centro de visitantes de la propia ciudad.
Figura 2. Frente de la Capilla y acceso a través del atrio principal Figura 4. Casa de Alicia; Colonia del Sacramento.
Agradecimientos
Lic. Juan Eduardo Piccini; promotor inicial de la idea de presentar proyectos a los llamados internacionales y difundirlos en
congresos de la disciplina.
ONG Movimiento Pro Calera de las Huérfanas; incansable apoyo a todo lo que represente una mejora del posicionamiento de la
Calera a nivel nación al e internacional.
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Resumen
Partiendo de la multidisciplinariedad de la Arqueología actual, altamente informatizada y tecnificada, se hace un muy sucinto
planteamiento y análisis de la evolución de las formas de representación gráfica de las evidencias monumentales de la antigüedad.
Desde la reedición del tratado De Architectura de M. Vitruvio, hasta las actuales reconstrucciones tridimensionales, que permiten
paseos virtuales, se han sucedido, según los criterios técnicos y estéticos de cada momento, multitud de reconstrucciones. Unas,
estrictamente técnicas, otras a base de dibujos y pinturas, donde la perspectiva permite ofrecer una imagen bidimensional.
También maquetas, máximo exponente de la tridimensionalidad, hasta las actuales reconstrucciones virtuales.
Palabras Clave:
Clave EVOLUCIÓN DE LAS RECONSTRUCCIONES. ARQUEOLOGÍA VIRTUAL
Resumen
Resumen
This paper, that starts out from the multidiscplinarity of modern archaeological practice, which is highly computerised and
technical, presents a very succint overview and analysis of the graphic representation that has been undertaken on the monuments
of antiquity. From the re-edition of the treatise De Architectura by M Vitruvius down to the present-day three-dimensional
reconstructions, which permit virtual visits, a multitude of reconstructions have been created, each of which is conditioned by the
technical and aesthetic criteria of their day. Some have been strictly technical, while others were based upon drawings and
paintings, both allows a two-dimensional image to be presented. Models, which are the greatest exponent of three-dimensionality,
down to the present-day virtual reconstructions have also been created.
Palabras Clave:
Clave EVOLUCIÓN DE LAS RECONSTRUCCIONES. ARQUEOLOGÍA VIRTUAL
1. Introducción
De forma generalizada, se puede definir la Arqueología permite el acceso y la incorporación de otras disciplinas de la
como la ciencia que estudia las culturas del pasado a través Historia y de multitud de ciencias, sin las cuales no
del análisis y la interpretación de los restos materiales. Al continuaría sumando logros, ni tendría el nivel de
suponer ello una ventana que permite una visión e popularidad que posee en la actualidad.
introspectiva en el propio ser y evolución del género Este Congreso que ahora nos convoca no es más que una
humano, el desarrollo de la Arqueología puede entenderse, invitación desde la Arqueología, para que multitud de
también, como un exponente que permite medir el nivel profesionales y científicos nos ayuden a exponer y difundir
cultural y madurez de un país o población. En Europa, esos logros, que a todos enriquecen como experiencia
dejando a un lado el mundo de la Antiquaria y los balbuceos cognitiva.
del siglo XVIII, la Arqueología fue cobrando cuerpo a largo
del siglo XIX, y se configuró como disciplina durante el XX, La contemplación de cualquiera de aquellas primeras
momento en el que se fijan los métodos y técnicas que la reconstrucciones realizadas en los siglos pasados, junto a las
caracterizan y definen en la actualidad. actuales reconstrucciones virtuales nos sirve para resaltar,
por una parte, la evolución del conocimiento arqueológico y
Hoy en día, la Arqueología, por su propio objeto, concita y por otra de la representación gráfica, que bien se puede
demanda el concurso de otras ciencias y disciplinas; también, calificar de revolución, ya que las nuevas técnicas
por su propia evolución, tiene contenidos cada vez más informáticas, con un lenguaje propio, nos permiten ahora
tecnológicos y caracteres íntegramente multidisciplinares, una representación y exploración tridimensional, que supera
que dimanan de la generalización del uso de la informática y los hasta ahora métodos tradicionales de representación.
de la arqueometría. Pero, a diferencia de otras ciencias más
puras, la Arqueología es también una puerta, un vehículo que
Prospectiva, o en Le Antichità Romane, modelo ideal de su A partir de ahora, en la pintura historicista, donde se
obra arqueológica, al igual que Vedute de Roma. Las representaban escenas de la cultura y personajes clásicos,
estampaciones de Piranesi, sobre todo sus vistas de Roma, se también se plasmarán escenas inspiradas en el “espejismo”
difundieron rápidamente por toda Europa y sus instituciones de Oriente, que contribuirán a ofrecernos reconstrucciones
culturales, ya que eran adquiridas, como si de souvenirs se del pasado. Unas con más rigor que otras y entre ellas las de
trataran, por los integrantes del Grand Tour. Esa difusión y Sir L. Alma-Tadema, que tras su visita a Pompeya, fascinado
el tratamiento arqueológico que hace de las ruinas, por aportaciones de las excavaciones arqueológicas,
ejercieron una fuerte influencia e inspiración en el incorpora los objetos excavados en sus cuadros y nos aporta
romanticismo y en las arquitecturas del clasicismo recreaciones de la vida doméstica y pública, que además del
romántico. movimiento y la bidimensionalidad incorporan el color.
siglo XIX creó una serie de becas para los artistas franceses Ya que se han citado las maquetas, no debemos olvidar al
seleccionados, a fin de completar estudios de arte y Museo della Civilta Romana, donde en el contexto de la
arquitectura. Estos pensionnaires de l’Académie y los Exposición Universal de Roma (EUR) se creó una
alumnos de les écoles nacionales supérieures des beaux-arts museografía a base de maquetas de distintas escalas, incluso
recorrieron y levantaron planos y reconstrucciones ideales de 1/1, que tienen su máximo exponente en la magnifica
los grandes yacimientos de Italia y Atenas. Estas reconstrucción de la forma urbis de la Roma Imperial.
reconstrucciones ideales de gran calidad y solvencia,
perfectamente documentadas y representadas, supusieron la
base para maquetas y muy posteriormente, para los platos de
cine de las grandes producciones cinematográficas. Por
poner un ejemplo, películas de autor, como Espartaco, Ben-
Hur o La caída el Imperio Romano, se basaron para sus
decorados en esos dibujos de l’Académie, y en la pintura
historicista para las vestimentas, mobiliario y atrezos, en
general. Los decorados del cine, pese a los múltiples errores
de pequeña entidad, han contribuido, en no poco medida, a
difundir imágenes y reconstrucciones de la antigüedad, en
este caso clásica, aunque también de otros momentos
históricos. Hoy en día también en el cine han irrumpido con
fuerza los efectos virtuales, lo que permite las grandes
superproducciones del pasado.
Bibliografía
Resumen
I am PhD student at The University of Liverpool. My doctoral research focuses on the analysis of domestic dietary habits in the
Classical East Mediterranean by the application of GIS distribution patterns. I completed my second Master’s thesis on “Public
space in the North Greek Aegean and the Black Sea region in the fifth and fourth centuries B.C.” at The University of Liverpool
(2006). I have submitted my first Master Thesis on “Housing construction in ancient Greece in the classical age based on the
example of Olynthus” at The University of Wrocław (2005). My Bachelor dissertation on “Private architecture on Crete in the
Iron and Bronze Age” was submitted at The University of Wrocław (2003).
Key words: DIETARY HABITS; DISTRIBUTION PATTERNS; DOMESTIC ARCHITECTURE; PUBLIC SPACE;
MEDITERRANEAN REGION.
Abstract
A long-term systematic international excavation project has attested the existence of a wide range of past human activities in the
emporion Pistiros. An assemblage of artefacts indicating the conduct of different economic activities on the site includes an
interesting collection of loom-weights, spindle-whorls and tokens. The purpose of this paper is to look at archaeological material
from social, cultural and economic perspectives to understood fully the everyday life of the inhabitants of this trading centre from
the Classical to early Hellenistic period (second half of the fifth to second centuries B.C.). To achieve this goal spatial mapping
techniques (GIS) were applied to analyse distribution patterns of objects associated with the textile industry within a domestic
context.
Key words: CLASSICAL PERIOD; DOMESTIC SPACE; SPATIAL MAPPING; LOOM WEIGHTS; EMPORION
PISTIROS.
types/shapes of spindle-whorls:
a) flat circular (Fig. 4),
FIDDLE-
SHAPED
LOOM-
WEIGHTS
TOTALAMOUNTOF
PYRAMIDAL
ARTEFACTSIN THED19/ 24
LOOM-
WEIGHTS
FIDDLE-
SHAPED
Map 3. GIS spatial distribution pattern of loom-weights in LOOM-
WEIGHTS
B21, within contexts [64] (plan in Auto Cad prepared by M. CIRCULAR
Adams) LOOM-
WEIGHTS
1
Allison, 2006: 1-20; Eckardt, 2005: 139-160;
5. Loom-
Loom-weights and spindle-
spindle-whorls in cultural, and weaving within the house (Hom., Od. 1.361, 15.517,
social and economic context Hom., Il. 22.440).
Both the spindle and the loom were usually made of wood,
Archaeological material associated with spinning and therefore any remains have not survived to our times, as
weaving from Pistiros can reveal interesting information vulnerable to destruction processes as the textiles were.
about the mixed Thraco-Greek population, where people Therefore, this activity is archaeologically represented by
of different origins were able to exist together creating ceramic spindle-whorls and loom-weights. The majority of
positive mutual relationships (BOUZEK, 1996: 118). loom-weights, spindle-whorls and tokens found in Pistiros
Although a female presence in the emporion has left no were made of both coarse and fine red, grey or brown local
clear traces in the form of names engraved on pottery clay of different tints, with visible white fine and coarse
sherds (DOMARADZKA, 1996: 89-96; DOMARADZKA, inclusions of quartz and mica in various quantities. Most of
2002: 209-228; DOMARADZKA, 2007: 221-235), artifacts the objects were characterized by smoothly finished plain
associated with the textile industry, besides handmade surface with drilled one or two holes. Some artefacts reveals
pottery and domestic architecture, make an analysis of the traces of burning. They represent an interesting variation in
female input in the population possible. shapes, sizes and weights. Different types and varieties of
loom-weights can be related to existence of different kinds
Spinning and weaving were considered to be female
of loom or with the material produced such, as linen and
occupations in antiquity. Although neither loom-weights
cotton. The size and weight of loom-weights probably had
nor spindle-whorls attest such an assumption directly, such
a bigger impact on the choice of their use, for example
a view point is widely accepted on the basis of information
lighter materials, such as linen required lighter weights,
from ancient literary sources (Xenophon in Economics or
while thicker textiles, such as wool needed heavier weights,
Homer in Iliad and Odyssey) and paintings on domestic
whereas the heaviest weights were probably applied to
vessels depicting women weaving (Fig. 7). Young girls were
production of carpets (BOUZEK, 1996: 117-118).
taught this craft at an early age (Xen., Oec. 7.5). They used
such valuable skills to produce textiles as clothing or The richest women possibly had their spindle-whorls and
bedding for members of the household. Any remaining loom-weight made by professional potters, while ordinary
surpluses of garments or bed-cloth could be sold on the individuals probably made elements of their weaving
local market. Moreover, this important activity was equipment themselves at home. Spindle-whorls ground
performed by both free and slave women of different ages from sherds probably represent poorer groups within the
(Hom., Od. 7.103-6). Spinning and weaving were female community in Pistiros, while the finest items might
considered symbolic reflections of female virtues based for have belonged to women of a higher social status.
example on the image of Penelope in the Odyssey. Thus, Moreover, loom-weights were very personal objects
they were occupations representing honest women from because they were usually made and fired within domestic
the aristocratic, noble family or rich female individual of space and marked by finger prints or signet rings (Fig. 8),
high rank (BOUZEK, 1996: 117). (Fig. 9). Such signet imprints on the loom-weigh indicated
the noble position of woman from aristocratic social group
as such ring was a symbol of dignity. The B and C types of
loom-weights were shaped by female hands at home and
marked by their producer and user by the fingertip imprints
which were indeed a very personal signs. Moreover, type B
could have been preferred by Thracian women, and a great
accumulation of fiddle-shaped loom-weights may indicate
considerable Thracian domination of females in the
community of the emporion. It has been suggested that
decorated whorls resembles Thracian cultic vessels, and
therefore may have belonged rather to Thracian then Greek
women from Pistiros. Furthermore, some loom weights,
like B and C types were shaped hastily, with temper or
careless approach, while other one carefully made with
patience and precision, which can reflect, to some degree
Figure 7. Painting on the Red-figured skyphos female character and personality (BOUZEK, 1996: 117-
representing Penelope weaving (after Cahill, 2002: Fig. 37) 118; BOUZEK, 2002: 347-348; BOUZEK, 2007: 286;
ONDREJOVA, 2007: 243-246).
Vertical looms were the common type in the Mediterranean But loom-weights, spindle-whorls and tokens could be used
region. A web threads were weighted with ceramic loom- for other purposes than spinning and weaving as well.
weights. Once the weaving equipment was set up, it could Utilization of objects with some visible irregular
not be moved to another place until the entire process was characteristics could be perceived from different
completed. As spinning and weaving were complex perspectives. The high concentration of finds associated
occupations requiring careful, patient and precise approach with weaving in the area of low altars escharai (B’2 and
of well skilled individual, they were both time-consuming. B22) suggests that they could act as offerings; loom-weights
Therefore, the choice of the place for the loom had to be of miniature proportions could rather have been used as
carefully made to assure comfort for the weaver, as well as toys as well; clay-objects similar to spindle whorls, but
protection of the woven material against changing weather without central whole can be indentified as tokens used for
conditions (CAHILL, 2002: 170-171). Ancient writers gave games (BOUZEK, 1996: 117-118); some items could serve
us a glimpse into the selection of proper space for spinning
Acknowledgements
I would like to express my gratitude to my supervisors, Doctor Zofia Halina Archibald and Doctor Matthew Peter Fitzjohn of the
University of Liverpool, who provided me with necessary supervision, help and advice at various important stages of the work. This
article profited much from their professional academic experience, felicitous comments and valuable criticism.
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Resumen
La Arqueología ha desarrollado varias perspectivas teóricas y metodológicas con la aplicación de los Sistemas de Información Geográfica
(SIG), los Modelos Digitales del Terreno (MDT), la Realidad Virtual (RV) y los Modelos 3D. En la divulgación se ha iniciado un progreso
paulatino por ubicar los yacimientos en su contexto medioambiental con la generación virtual del entorno topográfico y ecológico. El
objetivo es analizar las posibilidades de divulgación del poblamiento de la Prehistoria Reciente del entorno de la Sierra de Atapuerca
(Burgos), -VI al II milenio cal. BC-, mediante la modelización y animación 3D por video de Paisajes Virtuales con SIG. Se concluye que
los Vuelos Virtuales con SIG son una herramienta fundamental para la divulgación gráfica del poblamiento prehistórico, máxime con
sitios arqueológicos de prospección.
Palabras Clave:
Clave SIG, PAISAJE Y VUELO VIRTUAL, MDT - 3D, PREHISTORIA RECIENTE, SIERRA DE ATAPUERCA.
Abstract
Archaeology has developed several theoretical and methodological perspectives with the application of the Geographical Information
Systems (GIS), Digital Terrain Models (DTM), Virtual Reality (VR) and the 3D Modelling. In the spreading a gradual progress has begun
for mapping the sites on its environmental context with the virtual generation of the topographic and ecological features. The aim of this
paper is the analysis of the possibilities of spreading of the settlement patterns in the Late Prehistory around Sierra de Atapuerca (Burgos),
VI to II millennium cal. BC-. The technical process is the modelling and 3D animation for video of Virtual Landscapes with GIS. The
conclusion is that the Virtual Flying with GIS is a fundamental tool for the graphical spreading of the prehistoric settlement, especially
with archaeological sites of surveys.
Key words:
words GIS, LANDSCAPE AND VIRTUAL FLYING, DTM - 3D, LATE PREHISTORY, SIERRA DE ATAPUERCA.
Figura 1. MDT de 10 Km de radio con epicentro en la Cueva Mayor de la Sierra de Atapuerca y distribución de los yacimientos
arqueológicos. El proceso integra 83 capas vectoriales y 2 raster.
deriva el MDT de sombra topográfica angular y acimutal (Figura sustituidos por iconos en 3D. En el ejemplo, se han realizado
1.C), que forma la base en formato raster de superposición de las dos iconos en 3D de extrusión simple (formato skp.) con textura
capas de ríos y yacimientos. fotográfica de hierba, piedra, madera y adobe: cabaña circular y
túmulo megalítico. Asimismo, se ha proyectado una capa
En la Figura 2 se ilustra el proceso de generación del Paisaje vectorial de puntos aleatorios que han sido sustituidos por
Virtual en 3D. La ortofotografía es una imagen real árboles en 3D. Otro fase ha sido recortar la ortofoto con una
geográficamente rectificada que puede ser superpuesta y curvada máscara raster, con un triple objetivo: respetar la Sierra de
al MDT en 3D para la modelización virtual. Previamente hay un Atapuerca con su aspecto actual, eliminar el paisaje agrícola
proceso de proyección, recorte y control del número de filas, moderno y generar una textura tipo dehesa similar a la
columnas, tamaño y escala de los píxeles. Una vez que la Prehistoria Reciente (Figura 2 y 3). Por último, con el Paisaje
ortofoto se curva, según el valor de cada píxel del MDT y del Virtual en 3D se realiza un Vuelo Virtual grabado con salida de
factor de exageración vertical, se superponen la capas vectoriales video
de los yacimientos, donde los puntos proyectados pueden ser
Figura 2. Proceso de modelización en 3D del Paisaje Virtual del Sur de la Sierra de Atapuerca.
Figura 3. Instantánea texturizada del Vuelo Virtual grabado en video. El Paisaje Virtual es una
dehesa vista desde el túmulo megalítico de Valicencia. Al fondo la Sierra de Atapuerca con la
Trinchera del Ferrocarril.
5. Conclusiones
Conclusiones
El estudio demuestra que es posible la divulgación de un Paisaje Virtual prehistórico donde la mayoría de los yacimientos son de
prospección. El SIG ha sido muy relevante para la modelización en 3D del territorio mediante un Modelo Digital del Terreno,
implementando un método sistemático y gradual para construir un Paisaje Virtual dinámico. El Vuelo Virtual grabado en video es la clave
para la divulgación del territorio, facilitando al público una visualización con texturas fotográficas en 3D. La proyección de dioramas y
maquetas virtuales con diferente ángulo y acimut posibilita la creación de ilustraciones como productos de divulgación. No obstante, el
SIG carece de herramientas para realizar estructuras vectoriales complejas como los software de Diseño Gráfico en 3D, aunque éstas se
pueden importar. La interoperatividad de softwares es esencial para modelar los yacimientos en 3D.
Agradecimientos
Al Dr. Juan Carlos Díez Fernández-Lomana, Profesor Titular del Área de Prehistoria de la Universidad de Burgos, quien dirige en la
actualidad mi Tesis Doctoral. A la Fundación del Patrimonio Histórico de Castilla y León por su financiación. El trabajo forma parte del
Proyecto “El Pleistoceno y Holoceno de la Sierra de Atapuerca: Paleobiología y Paleoeconomía de las poblaciones humanas
III”(DGICYT: CGL2006-13532-C03-03), dirigido por el Dr. José María Bermúdez de Castro Risueño, director del CENIEH, Burgos.
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Herramientas SIG 3D
Francisco R. Feito Higueruela y Rafael J. Segura Sánchez
Resumen
Las aplicaciones de los Sistemas de Información Geográfica en los diversos campos de la Arqueología han aumentado continuamente a lo
largo de los últimos años. Los avances que continuamente se están produciendo en estas tecnologías están permitiendo que cada día se
pueda trabajar con modelos 3D más cercanos a la realidad que se intenta modelizar. En este trabajo se presenta un paradigma de estas
herramientas, “Tetraedro SIG”, en el que se intenta remarcar los diversos elementos que configuran un sistema de este tipo a la vez que
nos facilita entender mejor todas sus posibilidades. A la vez se describen básicamente las características 3D de algunos productos software
concretos tanto comerciales como basados en software libre, así como de su aplicación en ámbitos arqueológicos
Palabras Clave:
Clave SISTEMAS DE INFORMACIÓN GEOGRÁFICA, SISTEMAS DE INFORMACIÓN ESPACIAL, SIG, SIE, 3D,
INFORMÁTICA GRÁFICA
Abstract
Applications of Geographical Information Systems on several Archeology fields have been increasing during the last years. Recent
avances in these technologies make possible to work with more realistic 3D models. In this paper we introduce a new paradigm for this
system, the GIS Thetrahedron, in which we define the fundamental elements of GIS, in order to provide a better understanding of their
capabilities. At the same time the basic 3D characteristics of some comercial and open source software are described, as well as the
application to some samples on archeological researchs.
Key words:
words GEOGRAPHICAL INFORMATION SYSTEM, SPATIAL INFORMATION SYSTEM, GIS, SIS, 3D,
COMPUTER GRAPHICS
visión de múltiples capas de datos 3D, creación de superficies satélite sobre el modelo de un globo terráqueo. La última versión
(TIN o ráster), y análisis de superficies. Permite también un presentada es la versión 5 en la que se incluye navegación por el
amplio geoprocesamiento de modelos digitales del terreno, océano.
incluidos los que proceden de datos LIDAR en los que es
posible gestionar también la variable de intensidad que Aunque el ámbito de negocio fundamental de Google es la
proporcionan estos sensores. Se puede también modificar publicidad es indudable la repercusión que este programa está
puntos de vista y combinar diversas fuentes de información así teniendo en muchos ámbitos relacionados con la cartografía.
como modificarlas así. Se suele usar para zonas pequeñas. Hay que hacer notar que aunque hay versiones gratuitas, el
acceso al servidor y por tanto a los datos, depende de la
autorización de Google (aunque podamos tener algunos datos en
modo local).
Para mejorar la semántica de los modelos a visualizar, Google ha métricos por la unión de capas ráster 2D. Grass ofrece una
puesto otro software a disposición de los usuarios: SketchUp, extensión total a 3D de la clásica algebra de mapas ráster que
que también dispone de versión profesional. Es un software implementan todos los SIG: es posible ejecutar tanto
orientado al diseño de elementos que pueden incorporarse a operaciones aritméticas como lógicas como aplicar un conjunto
Google Earth. Permite no solo edificios sino todo tipo de muy completo de funciones a los ráster 3D. También es posible
modelos y elementos. obtener secciones 2D, calcular estadísticas y exportar a formatos
ASCII o VTK.
Las sucesivas versiones han añadido nuevas funcionalidades y es
cada día más usado en el campo de la reconstrucción Por último conviene destacar la posibilidad de generar
arqueológica (PARCAK, S. (2007)). visualizaciones dinámicas que permiten trabajar con datos 4D.
El software Grass fue inicialmente desarrollado por el CERL El proyecto gvSIG surge por iniciativa de la Generalitat
(U.S. Army Construction Engineering Research Laboratory). Valenciana, a través de su “Conselleria de Infraestructuras y
Cuando dicho Centro cesó su desarrollo, diversas universidades Transporte”. Es multiplataforma y de código abierto
y centros de investigación lo continuaron. Puede afirmarse de desarrollado bajo licencia GNU/GPL. Está cada día más
que es un software muy adecuado para fines de investigación extendido y ya se usa en multitud de administraciones.
tanto por sus capacidades como por estar desarrollado como
proyecto oficial software abierto por la Open Source Geospatial Su nombre es una abreviatura que significa “Generalitat
Foundation. El uso que de él se ha hecho en diversos proyectos Valenciana, Sistema de Información Geográfica”. Dispone de las
de arqueología confirman esta afirmación (ver por ejemplo herramientas usuales básicas para visualización y navegación de
BEZZI, A. et al. (2006)). información espacial. Trabaja con los formatos más comunes así
como clientes de los estándares de servicios WEB remotos del
Con Grass es posible realizar diversos procesos sobre modelos OGC , WMS (servicio de mapas), WCS (servicio ráster) o WFS
digitales del terreno que siempre son consideradas superficies (servicio vector). Cada día se está extendiendo más su uso en el
2D1/2. El modelo se puede obtener importando desde formato ámbito arqueológico (FERNÁNDEZ LOPEZ DE PABLO, J.
DEM o desde formato TIN. Es posible generar modelos (2008)). De hecho recientemente se ha añadido una extensión
digitales a partir de la interpolación de curvas de nivel o a partir para trabajar con datos LIDAR.
de un conjunto de puntos determinados. También es posible
trabajar con datos de sensores láser.
En relación a modelización 3D Grass contempla tanto
elementos vectoriales 3D como elementos raster 3D
(volúmenes). Los elementos vectoriales 3D se obtienen de la
geodatabase por instanciación de entidades con la simbología
adecuado o por la extrusión de elementos 2D.
Figura 7. GvSIG
En la fase de desarrollo actual, el módulo 3D puede considerarse En los próximos años se van a integrar en los SIG verdaderas
solo un visor de información. Es un proyecto en ejecución en el utilidades 3D que transcenderán el simple uso como visores 3D
que cada día hay involucradas más personas y organismos por lo y que permitirán una mejor modelización de la realidad. Al
que es fácil predecir un adecuado futuro. mismo tiempo, se facilitará su utilización en un mayor número
de dispositivos, especialmente dispositivos móviles, lo que abrirá
nuevos campos de aplicación en la difusión de elementos
3. Conclusiones arqueológicos.
De modo paralelo van a ir aumentado el uso de las herramientas
3D en todos los ámbitos de la Arqueología lo que va a requerir
A lo largo de esta comunicación se ha presentado un posible mejorar la coordinación entre expertos de ambos ámbitos de
paradigma para los SIG que clarifica tanto los objetivos de estas modo que se obtengas mejores y mayores resultados.
herramientas como su soporte tecnológico. Se han reseñado
brevemente las características 3D de algunos productos
software, tanto comerciales como de código abierto y se han
señalado ejemplos de su uso en Arqueología.
Agradecimientos
Este trabajo ha sido parcialmente subvencionado por el Ministerio de Educación y Ciencia de España y la Unión Europea a través de los
Fondos FEDER, bajo el proyecto de investigación TIN2007-67474-C03. Así mismo ha sido parcialmente subvencionado por la Junta de
Andalucía y la Unión Europea a través de los Fondos FEDER, bajo los proyectos P07-TIC-02773 y P06-TIC-01403.
Bibliografía
BEZZI, A. et al. (2006):”L'utilizzo di Voxel in campo archeologico”, en Geomatic workbooks 6, 2006 [online]
http://geomatica.como.polimi.it/workbooks/ [Consulta: 2-03-2009].
DUCKE, Benjamin (2008): “The use of GIS in Archaeological Settlement Research Facts, Problems and Challenges” en Workshop of the
Romano-Germanic Commission of the German Archaeological Institute with the DFG-project “Princely Sites” & Environs
(Fürstensitze“ & Umland) Frankfurt/Main, Germany, September 26th 2008
PARCAK, S. (2007):"Google Earth and Egyptian archaeology: not just another pretty picture" en The 58th Annual Meeting of the
American Research Center in Egypt, Wyndham Toledo Hotel, Toledo,Ohio, Apr 18, 2007
FERNÁNDEZ LOPEZ DE PABLO, J. (2008) “gvSIG y Arqueología de Gestión: hacia un nuevo concepto de uso de los SIG y de las
IDE en el conocimiento y protección del patrimonio arqueológico” 4ª jornadas gvSIG, 3-5 Diciembre 2008, Valencia (España).