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MESA COMUNICACIONES_1 / TABLE OF COMMUNICATIONS_1


PROSPECCIÓN Y PROCESADO DE INFORMACIÓN
PROSPECTING AND DATA PROCESSING

ABRIGO DE LA VACADA.
Departamento de Ciencias de la Antigüedad. Área de Prehistoria.Universidad de Zaragoza. España.
Consejo Superior de Investigaciones Científicas. Grupo de Investigación de prehistoria social y económica. España.

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Pompeya como caso de estudio:


La visualización digital aplicada a la arqueología de una ciudad
vesubiana
F.I. Apollonio1, B. Benedetti2, P. Diarte Blasco3, M. Gaiani4 y A. Guidazzoli5

Università degli Studi di Bologna (Italia)


1
2 Scuola Normale di Pisa (Italia)
3 Grupo URBS. Universidad de Zaragoza (España)
4 Università degli Studi di Bologna (Italia)
5 CINECA. Visit Lab.(Italia)

Resumen

La experiencia llevada a cabo en Pompeya tiene como objetivo la formación de un Sistema Informativo que permita conservar, gestionar e
integrar los datos, archivos y documentos recogidos en diferentes momentos y espacios del yacimiento arqueológico. Un Sistema
Informativo Unificado de carácter 3D capaz de suministrar un framework uniforme para la visualización científica y la presentación web-
based del conjunto de datos -que se carcaterizan por su heterogeneidad- de esta ciudad y del área vesubiana en general. El objetivo final
será el de facilitar la interpretación, la exploración y, por último, el análisis de grandes volúmenes de datos con significativas características
geo-espaciales, temporales y semánticas.

Palabras Clave:
Clave VISUALIZACIÓN, MODELO 3D, SISTEMA DE INFORMACIÓN, 3D-DATA CAPTURE, ARQUEOLOGÍA

Abstract

The objective of the experience in Pompeii is to set up an Information System that will enable us to conserve, manage and integrate the
data, files and documents gathered at different times and in different areas of the archeological dig; a 3D Unified Information System
capable of providing us with a uniform framework for scientific visualization and web-based presentation of the set data -characterized by
their heterogeneity- of this city and the Vesuvian Area in general. The final objective will be to facilitate the interpretation, exploration
and, finally, analysis of a large volume of data with significative geo-spatial, temporal and semantic features.

Keywords:
Keywords VISUALIZATION, 3D-MODELING, INFORMATION-SYSTEM, 3D-DATA CAPTURE, ARCHAEOLOGY

1. Introducción

No es difícil imaginar la cantidad de información que un una visión de conjunto real y calibrada del estado del
yacimiento arqueológico de la extensión y envergadura de conocimiento arqueológico de la ciudad.
Pompeya ha producido y produce desde que fuera descubierto a
mediados del siglo XVIII, durante el reinado de Carlos III. Por fortuna, los viejos planos y los archivos empolvados han
pasado a un segundo plano y, desde hace ya varias décadas, los
Para un arqueologo, especialmente si se dedica al mundo sistemas infórmáticos se han revelado como una solución óptima
romano, trabajar en Pompeya es un desafío en el que concurren a la hora de enfrentarse ante la gestión y proceso de datos de, en
muchas variables a considerar. Más allá de la repercusión que los este caso, Pompeya o de cualquier otro sitio arqueológico. En
trabajos en zona vesubiana tienen para la comunidad científica y concreto, y dentro del proyecto que presentamos, nos estamos
el gran público en general, el principal desfío que se presenta refiriendo a la aplicación de lo que conocemos como
nace precisamente de la dificultad que genera la gestión de más Arqueología Virtual, como parte fundamental en el desarrollo y
de dos siglos de información que se caracteriza, sobre todo, por profundización del conocimiento de un espacio arqueológico.
su muy variada naturaleza. Durante los últimos veinte años, las
soluciones adoptadas por la Superintendencia de Bienes El recurso de la visualización digital en el ámbito de los bienes
Arqueológicos de Nápoles y Pompeya ante este problema culturales representa un cambio fundamental en la definición del
creciente -el de la ingente cantidad de datos-, ha estado modelo conoscitivo/comunicativo de la materia objeto de
caracterizada por la creación de bases de datos que, al realizarse nuestro estudio. Este cambio consiente la activación de tipos de
en diferentes momentos y por diferentes profesionales, impedían investigaciones que hasta hora eran impensables en el campo de

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la archivación y consulta de datos, del análisis espacial o de la un impulso a la utilización de tecnologías de comunicación e
verificación de proyectos no realizados. Además, permite una información para el patrimonio cultural con más de 85 socios
lectura integrada de varios tipos de datos y, trámite internet, la europeos, estadounidenses, sudafricanos y australianos. Estos
consulta en tiempo real de diferentes archivos a partir de un standards representan el fundamento del sistema, como debería
único desktop, sustituyendo el movimiento del investigador por ser para cualquier actividad científica
el de la información

2. El modelo crítico: Sist


Sistema
ema Informativo Unificado
de la Superintendencia Arqueológica de Pompeya

Como ya señalábamos al inicio, la experiencia llevada a cabo en


el yacimiento arqueológico de Pompeya tenía como objetivo la
formación de un Sistema Informativo Unificado capaz de
conservar, gestionar e integrar los datos, archivos y documentos
recogidos por los arqueólogos en diferentes momentos y
espacios de la ciudad, incluyendo además toda la información
relativa a Herculano, Oplontis, Boscoreale, Stabia y los sitios
arqueológicos menores del Área Vesubiana, constituyendo así un
único Sistema Informativo Arqueológico Vesubiano.
La definición de las características metodológicas que componen
la solución final adoptada para constituir el Sistema Informativo
Unificado de la SSBANP fue una de las partes fundamentales del
trabajo. Se consideró necesario crara un Sistema Informativo que
Figura 1. Relación típica entre Bienes Culturales y las áreas tuviese una estructura propia 3D, capaz de suministrar un
funcionales de la Informática. Propuesta de Nick Ryan (L. Van framework uniforme para la visualización científica, la
Eycken et al., 2008) integración efectiva y la presentación web-based del conjunto de
datos heterogéneos espacio-temporales. De esta manera, se
conseguía facilitar la interpretación, la exploración y, por último,
Utilizando un GIS-3D es posible reducir la cantidad de el análisis de grandes volúmenes de datos con significativas
información textual que ya contienene la visualización. Por este características geo-espaciales, temporales y semánticas. Este
motivo, los softwares GIS capaces de gestionar datos 3D son prototipo rico -tanto en la potencialidad dirigida a la información
batante raros (los DTM son, en realidad, nada más que un como en la comunicativa- tiene la propiedad de establecerse
sistema 2.5), y ningún sistema comercial sirve como un como framework digital para conectar la excavación, las
verdadero y eficiente GIS tridiemensional. Los modelos investigaciones científicas, la documentación histórica y los
geométricos constituyen una parte relevante de un GIS 3D. Sin diferentes museos que forman el Área Vesubiana. El framework
embargo, las técnicas de genearción de modelos tridimensionales está completamente georeferenciado y basado en los modelos
-ampliamanete conocidas para las aplicaciones de tipo CAD- han 3D, lo que permite que el nuevo sistema informativo esté
estado implementadas solo recientemente y de modo parcial en completamente constituido a partir de los standards métricos y
los sistemas GIS. Por otra parte, teniendo en cuenta las cualitativos referidos al objeto real y a la documentación basada
condiciones especiales de los GIS, los modelos originales de en el concepto de “master model”, como fiel copia del original
datos deben estar adaptados parar esta finalidad. Un geo-objeto dentro de una tolerancia predefinida. El modelo y su
(podríamos decir un modelo 3D GIS-friendly) consiste en un representación pueden ser considerados como calcos del objeto
conjunto de datos temáticos, geométricos, una topología y las original con todos sus atributos. El framework, además, ha
texture. Atributos gráficos, texture y datos geométricos son estado proyectado para ser escalable y, lo que es fundamental,
visualizados en cada vista, mientras que las interrogaciones para tener en cuenta los diferentes tipos de usuarios y la
geométricas hacen uso solo de la geometría. Un problema necesaria adecuación al sistema computacional en uso. De este
importante en este ámbito surge precisamente de la necesidad de modo, el sistema estará basado completamente en archivos de
una estructura topológica suficientemenete robusta como parar intercambio difusos ampliamente, y la aplicación final estará
permitir la posibilidad de análisis espaciales. La información completamente sostenida por un software opensource. En esto
topológica es fundamental porque describe las relaciones sentido, la calidad de la implementación actual y futura quedará
espaciales como inclusión, adyacencia y conectividad entre geo- garantizada, aunque existan usuarios diferentes y tengan lugar los
objetos. Un objetivo primordial es, por tanto, desarrollar una previsibles cambios de software y plataformas.
estructura de datos topológica adecuada. En este sentido, la
operación primordial para mantener la congruencia entre datos
visualizados y datos contenidos en la base de datos se ha basado 3. Instrumentos tecnológicos
en la obtención de geo-objetos utilizando modelos CAD
realizados por medio del levantamiento topográfico. El segundo
problema es el de la metodología a usar para la creación de
modelos 3D de un objeto o una arquitectura, dónde aparte de la Para este proyecto, donde la visualización científica era una de
calidad visual, se mantenga los datos métricos y la fidelidad en el las partes fundamentales del mismo, se ha utilizado un software,
color. La tercera cuestión a considerar tiene que ver con la Visman, pensado especialmente para la visualización en el
creación de infraestructuras basadas en standards propuestos por ámbito de los bienes culturales. Desarrollado por el CINECA en
EPOCH, una red un centenar de instituciones culturales colaboración con el consorcio Spinner, Visman se caracteriza
europeas que han unido sus energías para elevar la calidad y dar por ser un framework basado en las librerías Open Scene Graph

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wx Widgets (OpenGL Performer e Borland con anterioridad) y b) Representación del repertorio de objetos/manufacturados
por estar escrito enteramente en C++. Disponible tanto en presentes en Pompeya y en el Museo Arqueológico de
plataforma Windows como en Linux (32 y 64 bit), Visman fue Nápoles.
creado teniendo en mente la flexibilidad y la facilidad en sus uso,
tomando como base la navegación intuitiva del mundo de los El resultado será la realización de modelos digitales 3D de
videojuegos. objetos y materiales arqueológicos significativos por su
naturaleza y características, en particular objetos conservados
al Museo Arqueológico, poniéndolos después en relación al
complejo edilicio del que provienen. En esta cuestión, surge
además el problema que se crea ante la posible reutilización de
los modelos ya realizados en diferentes campañas de estudio
con el fin de verificar si los sistemas de gestión de
información y las guideline utilizadas por la SSBANP, en el
ámbito de proyectos precedentes, están en grado de soportar
ágilmente su inserción en el sistema informativo-GIS.
c) Modelos digitales 3D
La acción tendrá como objetivo el desarrollo de
procedimientos específicos para las nuevas tipologías de
materiales objeto de nuestro estudio, prestando especial
atención a la problemática relativa a los modelos de estratos
sucesivos de los yacimientos, es decir, estudiar una
metodología apropiada para el trabajo del arqueólogo durante
la excavación, que permita registrar los datos morfométricos y
los elementos excavados, circunstancia que los proyectos
precedentes no habían afrontado todavía.
d) Procedimientos de visualización de modelos 3D complejos.

Figura2. Pompeya Rep.243-252. Estructuración semántica de un Esta parte del proyecto consiste en la adecuación del actual
modelo digital 3D. (Fuente: Fortuna visiva de Pompeii) dispositivo de visualización web-based para la utilización de
modelos 3D con un elevado número de polígonos,
permitiendo así una rápida visualización también en PC
desktop low-end. Se asegura así el uso del Sistema tanto en la
4. Un proyecto para el disfrute de los usuarios divulgación de 3D-GIS como en la gestión de la SSBAMP,
además del análisis y estudio arqueológico y, por último pero
no menos importante, la finalidad comunicativa pensada para
Ante estas premisas, el proyecto nacía con un doble objetivo: los usuarios externos (normalmente con propósito turístico).
por un lado, la adquisición de nuevos datos -sobre todo aquellos
pasados históricamente por alto, como son todos los que e) Forma de visualización y disfrute del público: teatros virtuales
rellenan cajas y cajas de los almacenes del Museo Arqueológico interconectados a Pompeya y Nápoles.
Nacional de Nápoles- y por otro, incluir en el nuevo Sistema La parte final del proyecto consistirá en la creación de dos
Informativo toda la información ya existente de las excavaciones puntos de visualización y fruición para el público de realidad
y trabajos arqueológicos realizados, además de todos aquellos virtual semi-inmersiva (Teatros Virtuales) colocados en
datos adquiridos recientemente en Pompeya por el equipo de Pompeya y el Museo Arqueológico de Nápoles. Éstos
este proyecto. El desarrollo del mismo preveía entonces trasladar permitirán un uso interconectado de los materiales y espacios
al sistema a una definición operativa de los estudios llevados a arqueológicos que estamos tratando, siendo posible, por
cabo en los últimos años, articulando todo el proceso por medio ejemplo, visualizar en que contexto aparecieron los materiales
de una serie de acciones puntuales -individuadas en los proyectos que hoy vemos expuestos en las vitrinas del Museo
específicos- relativas a la evolución crítico-científica actual. Las Arqueológico de Nápoles.
partes fundamentales que integran este proyecto son: a)
definición del DTM relativo al yacimiento arqueológico de Pompeya, de nuevo, y como cabía esperar, ha ofrecido un
Pompeya, b) la representación del repertorio de objetos auténtico desafío para ingenieros, arquitectos y arqueólogos
presentes en Pompeya y en el Museo Arqueológico de Nápoles, que aúnan sus esfuerzos en la creación de un Sistema
c) la creación de modelos digitales 3D, d) el estudio de Informativo Unificado capaz de gestionar la información
procedimientos de visualización de modelos 3D complejos y, existente y la que presumiblemente continuará llegando,
por último, e) la búsqueda de la forma más adecuada de sirviéndose esta vez de la visualización digital como
visualización y disfrute del público: teatros virtuales herramienta clave del proceso.
interconectados entre Pompeya y Nápoles.
a) Definición del DTM relativo al yacimiento arqueológico de
Pompeya.
El objetivo de esta acción será el desarrollo e implementación
del actual Sistema Informativo de Pompeya basado en
cartografía en 2D, con el fin de transformarlo en un sistema
3D basado en un DMT texturizado.

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Agradecimientos

A Pietro Giovanni Guzzo, Superintendente de la SSBANP, cuya actuación ha permitido el desarrollo de este trabajo.

Bibliografía

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Documentación sistémica del del arte rupestre


mediante el análisis espectral del escaneado 3D
de las estaciones pintadas en Aragón,
El caso concreto del abrigo de La Vacada (Castellote, Teruel)
y el covacho del Plano del Pulido (Caspe, Zaragoza). España.
María Sebastián López 1, Antonio Uriarte González 2, Jorge Angás Pajas y Martínez-Bea, Manuel.

Departamento de Ciencias de la Antigüedad. Área de Prehistoria.Universidad de Zaragoza. España.


1
2 Consejo Superior de Investigaciones Científicas. Grupo de Investigación de prehistoria social y económica.
España.

Resumen

El trabajo que se presenta a continuación, es una muestra de las utilidades de la herramienta de escáner láser 3D para los estudios
sistemáticos de arte rupestre. Consiguiendo un modelado tridimensional de los paneles en el que se localizan las pinturas rupestres y
analizando la variable intensidad emitida por el escáner (verde o rojo según instrumento utilizado). Éste análisis permite discriminar
manchas de pigmento (pinturas rupestres), con alteraciones del panel. Lo que nos admite obtener, como es el caso, una mayor nitidez de
los elementos compositivos que disponen la estación rupestre e incluso detectar figuras no visibles en la actualidad debido al deterioro.
Suponiendo por tanto, un gran método de documentación sistémica del arte rupestre y promoviendo la recuperación de archivos de arte
perdidos en la actualidad.

Palabras Clave:
Clave ARTE RUPESTRE, ESCÁNER LÁSER 3D, INTENSIDAD Y DOCUMENTACIÓN SISTÉMICA.

Abstract

The work that follows is a sample of the tool of 3D laser scanner for the systematic study of rock art. Getting a three-dimensional
modeling of the panels that are located in the cave paintings and analyzing variable intensity emitted by the scanner (green or red
depending on instrument used). This analysis allows us pigment spots (cave paintings), with alterations of the panel. What allows us to
obtain, as is the case, greater sharpness of the compositional elements that have the rock station and detecting non-visible figures at
present due to deterioration. Assuming therefore a method of systemic documentation of rock art and promoting the recovery of lost art
today.

Key words:
words ROCK ART, 3D LASER SCANNER, INTENSITY AND SYSTEM DOCUMENTATION.

1. Introducción En este trabajo, el objetivo principal que se persigue para crear


esta base documental es el de establecer criterios uniformes a la
hora de recoger información y evitar, por tanto, que cada
Desde finales del siglo XIX y, sobre todo, en el siglo XX los arqueólogo cubra sus fichas según criterios variables, puesto que
estudios de arte rupestre han experimentado un sistemático a nuestro parecer, la falta de criterios uniformes impide en cierto
desarrollo, generando un acuerdo universal para garantizar la modo, el intercambio de información sistemática entre
transmisión de esta parte del patrimonio arqueológico a las arqueólogos.
futuras generaciones. Pero esta evolución no ha sido equitativa
en todos los campos, a pesar del respeto que se le ha tenido a la
interpretación y al estudio del significado de los motivos 2. Área de implementación de escáner láser 3D
pintados, y del esfuerzo realizado por los investigadores que han
afrontado la problemática rupestre en los últimos cien años, muy
poco se ha hablado sobre el registro de estos paneles, Los abrigos pintados seleccionados para una primera puesta en
entendiendo en este caso registro como la suma de la recogida práctica de la metodología que se expone a continuación se
de información de una estación pintada en soportes gráficos y inscriben en la Comunidad Autónoma de Aragón pero en dos
escritos (documentación), junto con la elaboración de la copia ámbitos geográficos dispares, Zaragoza y Teruel respectiva-
del original (calco). mente.

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El covacho del Plano del Pulido (Caspe) se sitúa en el lateral SW


de uno de los cordones de arenisca calcárea que se manifiestan
en la zona. Concretamente las pinturas se encuentran en una
concavidad generada bajo un pequeño resalte que forma la pared
lateral del paleocanal.
Tal y como se observa en la fotografía, el panel ha sido
elaborado en un taffoni cuyas medidas son de 81 cms. (anchura),
49 de alto y 39 de profundidad. En él encontramos hasta seis
figuraciones, de las que cuatro se corresponderían con cérvidos y
una con un antropomorfo

Figura 2. Localización del panel del Plano del Pulido. Véase el


taffoni, concavidad de la roca generada por los procesos de
meteorización en arenisca.

Figura 3. Vista del encerramiento del abrigo de La Vacada.


Obsérveselas dimensiones del abrigo dentro del cual se localizan
las pinturas rupestres

Figura 1. Mapa geomorfológico de localización general de las


dos áreas de implementación de escaneado. 3. Material y método

Por otro lado, el abrigo de La Vacada, se encuentra localizado El trabajo realizado fue planificado en tres grupos de actividades
sobre una roca caliza cuyas dimensiones mayores que en el caso experimentales, asociados a los procesos de documentación,
anterior, constan de 7,5m de anchura y 3,4m de profundidad análisis y difusión, para obtener de este modo una visión
(máxima de todo el abrigo). Contiene en su interior alrededor de completa de las posibilidades de la herramienta escáner láser en
72 figuras, con una escena central de un rebaño de bóvidos, una este tipo de trabajos. A continuación, se describen los aspectos
quincena de arqueros, cuatro cabras, dos ciervos, un asno, un básicos de la metodología seguida, explicando de modo
équido, un posible felino y una mujer. El conjunto además individualizado las características técnicas de cada uno de los
presenta dos interesantes toros pintados primero en rojo equipos utilizados. Posteriormente se hace hincapié en la
violáceo y repintado en rojo carmín y una cabeza del mismo funcionalidad de los datos obtenidos tras el análisis de sus
animal vista de frente y sin cuerpo, con los cuernos formando principales variables.
casi un semicírculo en forma de lira.
El material técnico con el que se ha contado para el proceso de
documentación tanto del panel pintado como del conjunto
geomorfológico en el que se encuentra ha sido el siguiente:

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1. LÁSER ESCÁNER (Scanstation). Utilizado para el trabajo


realizado en La Vacada.
2. ESCÁNER DE DIFERENCIA DE FASE (Modelo Leica
6100 HDS) con el que se documentó el covacho del Plano del
Pulido.
3. ESTACIÓN TOTAL (Modelo TCRP1203) sobre cuyas bases
topográficas se apoyan los diferentes barridos del láser. Además
de realizarse con ella un levantamiento topográfico del propio
abrigo rupestre y de toda la zona colindante.
4. CÁMARA MÉTRICA (cuyo objetivo se encuentra calibrado
con ZMap) para la optimización de los resultados RGB de la
“nube de puntos”, acoplándole la textura real.
Tabla 1. Ejemplo de información obtenida para cada uno de los
puntos que configuran el escaneado. En gris información
empleada en el análisis de los datos (intensidad y color).

Tal y como queda señalado en la tabla 1 los datos desprendidos


de este tipo de intervenciones proporcionan mayor información
que un archivo documental del arte rupestre. Ya que se
desprenden valores de color e intensidades de la superficie
rocosa escaneada
Dichas variables fueron analizadas de acuerdo al siguiente
protocolo:
NIVELES DIGITALES entendidos éstos como cada uno
de los píxeles que configuran la imagen. Tienen un valor
numérico entero o real, que corresponde al nivel digital
(ND) los cuales se traduce en valores de color en la pantalla
o niveles visuales (NV).
INTENSIDAD nos indica el nivel de gris que poseen los
píxeles de una imagen, es decir, es el valor de f(x,y) en cada
punto de la imagen. Datos elevados de intensidad
representan tonos claros, mientras que valores bajos
representan tonos oscuros.
REALCES Y MEJORAS VISUALES realizados para
detectar rasgos específicos de las imágenes resultantes,
mejorar la calidad de los productos (moteados,
saturación…) y perfeccionar la componente cartográfica de
los resultados finales. Dichas mejoras se sintetizan
principalmente en dos análisis:
- De frecuencia espacial para aislar los componentes de
interés, en este caso la superficie pintada, del resto de
superficie rocosa analizada.
- Reforzar los contrastes espaciales, remarcando las
diferencias entre píxeles contiguos. Realizando un filtro
de paso alto para destacar los componentes de alta
frecuencia, agudizando los contrastes entre ND y los
Figuras 4 y 5. Ejemplo de los dos tipos de escáner utilizados para píxeles contiguos.
la documentación de los dos casos de estudio. En la imagen
inferior puede apreciarse el haz de luz roja que emite.

Tras esta primera fase de documentación en el campo y su


posterior tratamiento en laboratorio para la obtención de una
base coherente en su contenido y su forma, se procedió al
análisis de la información obtenida en la “nube de puntos”.
Siendo conscientes de las posibilidades analíticas que tiene dicha
información.

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encontrar nuevas figuras pintadas hasta hora inapreciables por el


ojo humano o desaparecidos vestigios de pinturas rupestres.

Figuras 8. Resultado visual del escaneado del covacho del Plano


del Pulido, en la cual pueden observarse las pinturas realizadas
Figuras 6. Esquema explicativo de la vecindad espacial de un en las “visera” del taffoni no apreciables en fotografía digital.
píxel sobre la cual se definen las transformaciones de intensidad.

-1 -1 -1

-1 10 -1

-1 -1 -1
ALTO O REALCE
FILTRADO DE PASO

Figuras 9. Modelado 3D del abrigo en el que se ubican las


0 -1 0 pinturas de La Vacada, obsérvese el grado de detalle de la
topografía.
-1 5 -1

0 -1 0

Figuras 7. Ejemplo de proceso del filtrado de los niveles digitales


de la “nube de puntos” obtenida tras el escaneo del panel
pintado. Mediante este realce se consigue discriminar la
superficie pintada de aquella que no lo está.

4. Resultados y discusión

El uso del láser escáner 3D nos proporciona un doble resultado Figuras 10. Resultado del escaneado del paisaje adyacente al
metodológico. Por un lado, un modelo 3D milimétrico (de más abrigo de La Vacada.
de 50 millones de puntos) respecto al original tanto de la propia
concavidad como del entorno (paredes del abrigo rupestre,
geomorfología del barranco, etc), lo que permite realizar un
control estructural de la morfología del abrigo, con el fin de 5. CONCLUSIONES
conocer periódicamente cualquier alteración o patología de la
roca, al mismo tiempo que se consigue documentar la propia
textura de la pared y de las pinturas. Pero, por otro lado, nos El uso del escáner 3D de alta resolución aplicado al estudio de
proporciona una eficiente herramienta de análisis y abrigos con arte rupestre se muestra muy pertinente al
transformación de los datos obtenidos; ya que podemos realizar conjugarse una fiel reproducción del soporte rocoso en el que se
transformaciones en los niveles digitales lo que nos ayuda a realizan las pinturas, a la vez que se logra una texturización del
RGB de cada punto. La minuciosidad en la recogida de datos y la

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posibilidad de georreferenciar todos los puntos posteriores y frecuentes aplicaciones que lo vayan abaratando y
topográficamente, permite crear por primera vez un verdadero perfeccionando.
archivo documental geométrico de forma eficaz y sobre todo de
manera fiel al elemento; desligado de cualquier tipo de Sin duda el calco sobre fotografía digital, la fotogrametría y el
interpretación por parte del técnico. Lo que genera un modelado escáner láser presentan una ventaja adicional determinante para
totalmente reproducible cuantitativa y cualitativamente a convertirlos en los métodos más demandados. Además de ser
cualquier escala, posibilitando un control en la conservación de técnicas de carácter documental, son capaces de identificar y
todo tipo de alteración o patología milimétrica tanto de las caracterizar nuevos aspectos, muy difíciles o imposibles de
pinturas como del soporte (aparición de grietas, exfoliación de la apreciar por el ojo humano, como pueden ser motivos ocultos,
roca, descamación, infiltraciones, etc). organización compositiva de los paneles y problemas de
conservación
La aplicación del escáner láser 3D presenta pues, unas ventajas
que lo hacen revelarse como el método de reproducción del
futuro a pesar de sus limitaciones, cuya superación, pasa por

Agradecimientos

Los autores expresan su agradecimiento al Ministerio de Educación y Ciencia, institución que financia la beca FPI BES-2006-13892 y el
proyecto de investigación adscrito a la misma.

Bibliografía

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194

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Herramienta software para optimizar la utilización de sistemas


electromagnéticos de prospección geofísica en la Arqueología
Arqueología
Fco. Guzmán Navarro1, M. Meco Gutiérrez1, J.R. Heredia Larrubia2, Fco. Pérez Hidalgo1

1Dpto. Ingeniería Eléctrica. Universidad de Málaga. España.


2 Dpto. Tecnología Electrónica. Universidad de Málaga. España.

Resumen

El objeto de esta ponencia es presentar una aplicación informática encaminada a optimizar las lecturas obtenidas con la utilización de un
sistema de radar de subsuelo. Esta herramienta software ha sido contrastada mediante su empleo en el Conjunto Arqueológico de Baelo
Claudia en Tarifa (estudio del decumanus maximus y localización de la entrada norte de la ciudad) y en prospecciones varias realizadas
hasta la fecha por este grupo (localización de fosas para las asociaciones de memoria histórica de Málaga y Cádiz).

Palabras Clave
Clave:
ave GEORADAR, PROSPECCIONES GEOFÍSICAS, ARQUEOLOGÍA

Abstract

This article shows the applicability of ground penetrating radar (GPR) to archaeological investigations, with the aid of a software that
allows increasing the resolution of the measurements. This software has been applied for the first time in Baelo Claud in order to obtain
information about city´s decumanus and the crossing with cardines minores Furthermore, the developed tools has also been used to
locate in Málaga and Puerto Real (Cádiz) common graves where the remains of about 2,600 victims of the Spanish Civil War rest and the
repression that came before and after the civil conflict.

Key words:
words GPR, GEOPHYSICAL PROSPECTIONS, ARCHAEOLOGY

1. Introducción
Hasta ahora, el tratamiento de las lecturas obtenidas con los
registros o radargramas, tenía el inconveniente adicional de la
Los sistemas geofísicos de exploración del subsuelo fueron cantidad de información con la que había que trabajar a la hora
diseñados para ser aplicados a la búsqueda de bolsas de de realizar matrices de datos, que precisaba la utilización de
materiales en los que se podía considerar unas propiedades potentes ordenadores si se pretendía abarcar varios perfiles para
físicas homogéneas y diferenciales del tipo de medio en el que una posterior construcción de un volumen tridimensional. El
están inmersos (VEGA PÉREZ, 2001). De esta manera lo que tratamiento posterior de esta información mediante herramientas
se intenta localizar son volúmenes de tamaño relativamente matemáticas de procesado (transformada de Fourier,
importante de forma que se caractericen de su entorno. La transformada de Hilbert, etc.) posibilitaba el enmascaramiento de
utilización de estos sistemas encuentra una grave limitación alteraciones cuando estas fueran debidas a elementos
cuando se trata de analizar extensiones relativamente relativamente pequeños o que se encontrasen a una determinada
importantes de terreno debido a la cantidad de información a profundidad.
manejar. Cuando se trata de aplicarlos a búsquedas que requieren
una precisión y sensibilidad a una profundidad no conocida,
como puede ser el caso de la Arqueología, nos encontramos con
problemas adicionales para interpretar alteraciones relativamente
pequeñas (sobre todo cuando lo que se intentan localizar no son
estructuras sino niveles fértiles de depósito material).
Evidentemente no vamos a descubrir la ayuda que proporciona
el empleo de este tipo de tecnología a las campañas
arqueológicas. Basta destacar los esfuerzos ahorrados con la
detección negativa de estratos fértiles o, como nos ha sucedido
en Baelo, la necesidad de realizar varias campañas de excavación
con el objetivo de localizar determinados elementos fácilmente
detectables empleando estos equipos.
Figura 1. Tratamiento en capas del volumen a estudiar

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2. Naturaleza de la investigación Es recomendable la realización de un testigo en la prospección


que permita determinar con relativa exactitud la penetrabilidad
de la onda en el terreno objeto de estudio y, a partir de dicho
La herramienta que hemos desarrollado (implementada mediante valor, establecer la profundidad estimada donde se encuentren
Matlab) intenta facilitar el que las exploraciones arqueológicas las alteraciones registradas. Sin embargo la experiencia sobre el
puedan emplear los sistemas de prospección geofísicos con un terreno indica que este dato es de naturaleza orientativa ya que,
grado mayor de certidumbre al permitir establecer unos criterios sobre todo cuando se trata de superficies relativamente amplias,
de tolerancia y sensibilidad en función de los parámetros con los dicha velocidad varía en la medida en que lo haga la naturaleza
que se esté trabajando en la búsqueda en cuestión, facilitando la del suelo a prospectar e, incluso, la presencia de elementos
localización de restos arqueológicos independientemente de su soterrados altera en sí misma dicha variación.
número y tamaño (aunque siempre dentro de las limitaciones
inherentes al propio sistema de prospección empleado).
En una primera aproximación, y de manera sucinta, lo que
pretendemos es aprovechar las lecturas del subsuelo realizadas
empleando un georadar para, mediante la comprensión y
tratamiento de las mismas, poder facilitar al investigador primero
una visión general de la zona objeto de la exploración y
posteriormente la posibilidad de acotar la zona de estudio en
detalle, tanto al tamaño longitudinal de la misma como de la
profundidad con la que se desea trabajar, y establecer la
sensibilidad que se desea tenga el análisis de dicho volumen de
terreno. De esta forma, conocidas o no las características
particulares del suelo en el que hay que realizar la prospección,
puede llegarse a obtener una resolución máxima y diferenciada
de las posibles alteraciones que se registran en los diferentes
perfiles. El usuario tiene la posibilidad de representar los
resultados eligiendo gamas de colores que permitan resaltar las
alteraciones que considere oportunas.
La información anterior se completa con la posibilidad de una
detección automática de las alteraciones registradas (cuya
tolerancia es definida por el investigador y no por el programa de
tratamiento suministrado por el fabricante) lo que ayuda a la
localización de restos arqueológicos (si bien aumenta la potencia
necesaria en el procesamiento informático y dispara las muestras
con las que trabajar).

3. Adquisición de datos
Figura 3. Representación de tiempos en formato ascii. Este
En principio puede trabajarse con cualquier tipo de georadar que ejemplo se corresponde a una lectura realizada con una antena
permita el volcado de la información obtenida en los perfiles en de 250 MHz, a una frecuencia de 2460 Hz,y 501 muestras de
forma de datos ascii en los que se refleje el tiempo de llegada de profundidad
la señal emitida como muestra por el equipo una vez reflejada en
los diferentes elementos soterrados.
Igualmente es aconsejable la realización de perfiles en forma
reticular, cara a una posterior composición 3D de la prospección
(LORENZO, 1997), de manera que permita la determinación
más exacta posible de la superficie que produce las alteraciones.
Todo lo anterior viene exigido por la imposibilidad de “ver” lo
que ocasiona la alteración en los radargramas, llegando a obtener
la mayor cantidad de información tanto de la alteración en sí
como de su entorno y contexto de manera que pueda
identificarse lo que se localiza.
Sin embargo, esta misma necesidad hace que se genere una gran
cantidad de información con la que trabajar la cual, además, se
ve incrementada al realizar la composición de las lecturas debido
a la premediación de los resultados que se lleva a cabo con la
Figura 2. Generación de los trenes de muestreo y obtención de finalidad de rellenar el interior de las cuadrículas generadas con la
las reflexiones al encontrar objetos soterrados o cambios de metodología reticular. Lo anterior se potencia a valores
medios en el terreno (LORENZO, 1996: 83) intratables al proponer la composición tridimensional de la
información (una prospección de 5 recorridos de unos 20 m de

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197

longitud cada uno puede llegar a precisar 14 Gb de


almacenamiento). El resultado final permitirá visualizar en capas superpuestas o en
volúmenes reducidos en 3D cotas diferenciales tanto en
profundidad como en superficie, pudiéndose disponer de una
3. Herramienta software desarrollada información gráfica que facilitará bastante la interpretación de
resultados al objeto de identificar o reconocer los diferentes
elementos en la zona objeto de estudio. Igualmente puede
retrocederse en cualquier momento y analizar otra capa u otra
La solución que hemos adoptado consiste, a grandes rasgos, en
alteración en detalle.
recortar al máximo el área de trabajo pero sin perder
información. Para ello se van haciendo tratamiento parciales de A modo de ejemplo mostramos a continuación cómo sería el
la información capturada, permitiendo al usuario el ir acotando la procedimiento aplicado a la localización de los cruces del
zona objeto de interés tanto en profundidad como en superficie decumanus maximus y los cardines minores en la ciudad de
(en planta), posibilitándose con ello una muy significativa Baelo Claudia, en la ensenada de Bolonia, Tarifa (Cádiz).
reducción en cuanto al volumen de datos con los que trabajar.
Posteriormente podrá, de nuevo, reducir el área de trabajo hasta En primer lugar se realizaría la toma de datos in situ. Según la
alcanzar la máxima resolución posible, la cual será la propia que naturaleza de la búsqueda a efectuar se optó por la realización de
se haya empleado durante la prospección (en cuanto a resolución perfiles paralelos separados a 1 m de distancia y con una longitud
horizontal y vertical de la señal de muestreo emitida y los trenes de unos 20 m en la parcela a estudiar, obteniéndose a
de impulso generados). continuación el fichero ascii de traslación (Figura 4). Como
muestra, el fichero ascii generado por uno sólo de los recorridos
efectuados ocuparía del orden de 1200 folios iguales al mostrado
en la imagen.

Figura 5

Figura 4 Figura 6

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A continuación se procede a la obtención de la imagen


correspondiente a la representación del perfil que se ha decidido
tomar como referencia (normalmente aquél en el que se hayan
observado mayor número de alteraciones). En nuestro caso se ha
considerado el efectuado en segundo lugar (Figura 5)
Como puede observarse, la mayoría de información obtenida
por el georadar carece de relevancia, pudiéndose realizar un
acercamiento de la zona que nos interese a fin de acotar el área
de estudio. (Figura 6)
Establecida la cota más interesante en función de la naturaleza
de la búsqueda se procede a componer la totalidad de recorridos
efectuados (en nuestro caso 5), pero trabajándose
exclusivamente con los datos correspondientes al volumen en
cuestión. Además es posible especificar qué gradación queremos
resaltar (a fin de filtrar la naturaleza de los elementos detectados)
alterando la paleta de colores asignada.
En nuestro ejemplo hemos decidido hacer visualizar en detalle Figura 9. Cota 80 a 85
las cotas 70 a 75 (Figura 7), la cota 75 a 80 (Figura 8), y la cota 80
a 85 (Figura 9).
En este momento del estudio ya puede apreciarse de manera
significativa la existencia de una superficie rectangular a la que se
incorpora, por la zona lateral y a la misma cota de profundidad,
una sección de menor anchura, pudiéndose afirmar que se
trataría del decumanus de la ciudad y de uno de los cardus de la
misma. Según el testigo de profundidad efectuado la
profundidad a la que nos encontramos serían los 1,30 m
aproximadamente.
La superposición y composición de las diferentes capas hace
posible una visualización en 3D de estratos fértiles, pudiendo
apreciarse un volumen bastante orientativo cara a la
identificación de las zonas donde prestar especial interés a la
hora de realizar la excavación.

Figura 7. Cota 70 a 75 de los 5 recorridos efectuados

Figura 8. Cota 75 a 80 en planta de los 5 recorridos

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Agradecimientos

Queremos manifestar nuestro agradecimiento a la Dirección del Conjunto Arqueológico de Baelo Claudia, en la ensenada de Bolonia en
Tarifa (Cádiz), especialmente a D. Ángel Muñoz y a D. Iván García, así como a la Dirección Técnica Arqueológica del Cementerio de San
Rafael en Málaga en las personas de D. Sebastián Fernández y D. Andrés Fernández, por las facilidades brindadas para la toma de
muestras y los trabajos que estamos desarrollando de forma conjunta.

Bibliografía

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200

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La Realidad Virtual aplicada a la explotación sostenible del


Patrimonio Arqueológico. Un caso éxito: la Cueva de Santimamiñe.
Sergio Barrera Mayo y Unai Baeza Santamaría

VIRTUALWARE. Basauri. Vizcaya. España

Resumen

Los conjuntos arqueológicos constituyen en si mismos elementos de alto reconocimiento y relevancia cultural que requieren especial
cuidado para su preservación y por su enorme vulnerabilidad. Sin embargo el uso de los mismos como recurso educativo, científico,
cultural, turístico, económico..., en ocasiones no es compatible con la responsabilidad de protección y conservación del mismo,
provocando daños irreversibles. Mediante la conjugación de las tecnologías apropiadas, se pueden realizar reconstrucciones virtuales a un
alto nivel de detalle y conseguir transferir la riqueza del patrimonio arqueológico a la sociedad y respetar su conservación al mismo
tiempo.

Palabras Clave:
Clave REALIDAD VIRTUAL, CUEVAS VIRTUALES, RECREACIÓN VIRTUAL,

Abstract

Archaeological complex are important heritage elements that require special care because of its fragility and because of the need of
spreading its richness to the society along the time. The archaeological heritage used as education, scientific, cultural, economical resource,
sometimes does not combine with the duty of its protection and conservation because the unwise exploitation of archaeological sites can
generate irreversible damage. Combining the appropriate technologies, a virtual reconstruction can be developed in a high quality level,
allowing the massive tourism exploitation in a respectful way. This technology enables the communication and spread to future
generations in the best conditions, adding an innovative value.

Key words:
words VIRTUAL REPLICA, VIRTUAL CAVE, VIRTUAL RECONSTRUCTION

1. Introducción últimas décadas. En su interior se encuentran importantes


conjuntos de arte rupestre, y además contiene un importantísimo
valor tanto geológico como arqueológico. La explotación
La Realidad Virtual es una tecnología capaz de reconstruir con turística de este recurso patrimonial, desde su descubrimiento
un alto nivel de detalle y de la manera menos intrusiva la riqueza han conllevado un deterioro progresivo del arte rupestre
patrimonial contenida, con el objetivo de fortalecer las acciones contenido en sus salas de pinturas. Si a esto añadimos la
de tutela. Las nuevas tecnologías permiten una nueva aparición de formaciones vegetales que han invadido el
proyección a los contenidos patrimoniales integrando a cada ecosistema natural, debido a los artificios utilizados para permitir
individuo en un viaje por el pasado a la vez que por el presente la visita al público; iluminación, barandillas, escaleras y demás
cultural y tecnológico (RODRÍGUEZ, 2004). Utilizando las instalaciones la solución inmediata para su conservación fue
capacidades de los computadores actuales, junto con los sistemas cerrar la entrada a la misma.
de proyección inmersivos (pantallas estereoscópicas, domos,
cascos de RV…) y partiendo de los datos obtenidos mediante
escaneado 3D, se pueden conseguir réplicas virtuales con un 3. Realidad virtual
grado de similitud altísimo a la realidad, al cual se agrega además
el potencial comunicativo de las herramientas multimedia.
“Santimamiñe, un paisaje milenario”, es un claro ejemplo de Para solucionar estos problemas de accesibilidad, existía hasta
aplicación de este paradigma de explotación. ahora una solución basada en réplicas físicas. Sin embargo la
realidad virtual es una alternativa que presenta las siguientes
ventajas frente a las maquetas físicas
2. La cueva de Santimamiñe No requiere de un espacio de exposición muy grande si la
réplica se realiza a escala real.

La cueva de Santimamiñe ha sido hasta su cierre, uno de los El coste es relativamente menos elevado a la elaboración,
recursos tanto patrimonial como turístico más importante de la además del tiempo que se necesita.
cornisa cantábrica, con una gran afluencia de público durante las Es una solución novedosa para el público actual.

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Elaboradas con altísima precisión, y no varía según los


casos. 5. Proceso de trabajo
Es una solución escalable
No necesita una ubicación específica concreta y es portable. En la creación de una replica virtual se diferencian varias tareas
que componen una “cadena de producción”, donde los datos se
van transformando, alcanzando diferentes niveles de acabado.
Para beneficiar la puesta en valor de la arqueología, esta Inicialmente son datos en bruto exclusivamente numéricos y con
tecnología permite comunicar, difundir y transferir su riqueza a escasa estructura, para finalmente convertirse en una aplicación
generaciones futuras en las mejores condiciones posibles gracias mucho compleja estructuralmente, que compone un escenario
a su carácter respetuoso con el medio. La réplica virtual se realiza en realidad virtual muy natural y por ello fácilmente asimilable
a partir de diferentes datos de entrada: láser escáner 3D, por los usuarios.
fotogrametría, fotografías…
En la creación de una cueva virtual se diferencian varias tareas
que componen una “cadena de producción”, donde los datos se
van transformando, alcanzando diferentes niveles de acabado.
4. Escáner láser
Inicialmente son datos en bruto exclusivamente numéricos y con
escasa estructura, para finalmente convertirse en una aplicación
Los escáneres 3D son instrumentos métricos de alta precisión mucho más compleja estructuralmente, pero que compone un
que permiten la medición de los puntos de un objeto en sistemas escenario en realidad virtual muy natural y por ello fácilmente
de coordenadas tridimensionales. Es una herramienta de gran asimilable por los usuarios.
potencia para la catalogación por su precisión y por la rapidez A continuación describimos brevemente las tareas para la
en la captura de los datos. No es necesario entrar en contacto generación de la recreación virtual de una cueva:
con el elemento a escanear puesto que se emplea un haz de luz
láser que se propaga por el medio, siendo posible unir diferentes Captura de datos en el campo necesaria para modelar la
escaneados en un único proyecto. Este sensor robusto y cueva:
totalmente portable diseñado para es capaz de adquirir
rápidamente imágenes tridimensionales de alta calidad, incluso - Materialización del Datum: Se fija un sistema de
bajo condiciones medioambientales adversas. En el interior del referencia o Datum para desarrollar el trabajo geomático.
escáner, un espejo hace un barrido rápido y sistemático con el - Escaneado Láser: Para obtener datos métricos de la
pulso del láser sobre el área elegida, registrando la distancia al cueva que se coloca en diferentes localizaciones de las
mismo y su respuesta radiométrica. salas obteniendo una nube de puntas en cada escaneado.
- Fotografía digital: Un reportaje fotográfico es necesario
para la generación de texturas de gran definición.
- Análisis multiespectral: para caracterizar los elementos
geométricamente e información sinóptica temática
extraída mediante sensores infrarrojos
Procesado de los datos en gabinete:
gabinete A partir del complejo
modelo de puntos de la cueva completa, se procesa toda la
información capturada para disponerla en el mismo sistema
de referencia filtrando y optimizando los datos de partida
(fig. 2)

Figura 1. Escáner Láser 3D FARO LS 880

El escaneado láser 3D (fig.1) es una tecnología que captura la


forma de los objetos físicos. La tecnología reduce los costes de
ingeniería, mejora la documentación e información de
construcción ya ejecutadas, y ofrece otros métodos de dar valor
añadido y perspectiva a la integración entre la documentación y
la información de su estado en un instante determinado.
Figura 2: Representación de una porción de cueva mediante
nube de puntos filtrada

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203

- Preproceso de los datos del escáner 3D para unir la


información en único modelo mediante fases de limpieza
y registro de la misma.
- Procesado de los datos Láser Escáner 3D: De la nube de
puntos procesada, se aplica color y se optimiza el modelo
homogéneo.
- Tratamiento de los datos multiespectrales: Análisis de
fuentes de luz y decoloración de pinturas.
Generación del modelo virtual:
virtual Partiendo de las mallas
poligonales básicas ya generadas comienza el trabajo de
modelado (fig. 3) que se basa en las siguientes fases:
-
Figura 4: Imagen capturada de la aplicación en tiempo real de las
pinturas rupestres de Santimamiñe

6. Carácter inmersivo

La tecnología de Realidad Virtual consigue una sensación


inmersiva a través de diversos sistemas de proyección,
incluyendo los sistemas de proyección de imagen estereoscópica,
proporcionando una sensación de profundidad de la escena. En
el caso de un entorno natural como una cueva, donde se tienen
referencias a formas y objetos cercanos, la percepción de la
profundidad se consigue de forma sensacional, haciendo la
experiencia mucho más atractiva y espectacular, además de
Figura: 3: Representación en mallado poligonal permitir la visualización de escenas virtuales a un elevado
número de usuarios simultáneamente.
La solución instalada en la cueva de Santimamiñe ha consistido
- Obtención del modelo continuo (Modelado poligonal): en una estación gráfica (fig.5) de altas prestaciones equipada con
Proceso casi manual para modificar la topología de las una tarjeta aceleradora 3D de la gama “nVidia Quadro”, un
redes de vértices intereconectados que conforman la proyector BARCO Galaxy 7, equipado con tecnología Infitec, y
malla. un conversor Cyviz XPO3 para la conversión de señal
estereoscópica generada por nuestro software en una señal válida
- Aplicación de color e iluminación: Mediante texturas para el sistema BARCO. Para el soporte de proyección se ha
fotorrealísticas calculadas a partir de scripts en “High utilizado una pantalla estereoscópica Stewart de gran formato
Level Shading Language” (HLSL) (PHARR, S 2004)), (3,5 metros de anchura y 2,5 metros de altura), en su modalidad
que consisten en una combinación de texturas a partir de de retroproyección.
las cuales se obtiene un material más complejo, basado
en un modelo de iluminación (ZHUKOV et al, 1998)., Además, para la correcta ambientación de la visita virtual, se ha
relieve, color y mapas especulares. instalado un sistema 5.1 digital, que nos ha permitido colocar
fuentes de sonido posicional dentro de “cueva virtual”,
Desarrollo de la aplicación:
aplicación Se desarrolla un guión de potenciando la inmersión en el escenario.
contenidos basado en un inventario de los elementos
importantes: espeleotemas, arte rupestre, etc y en
documentación de expertos en cada materia:
- Animación de cámaras y desarrollo de interfaces y
sistemas de manipulación: Mediante la generación de
gráficos en tiempo real, permite configurar distintas
visitas para cada tipo de público.
- Inserción de información multimedia
- Lógica de la aplicación: Adaptada al guión en función de
los diferentes puntos de vista técnicos, visuales y de
difusión. Se basa en un sistema capaz de interpretar
autómatas de estados finitos consiguiendo una
plataforma muy flexible y adaptable.

Figura 5: Pantalla estereoscópica instalada en el centro de


interpretación de la cueva de Santimamiñe

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Inaugurada la réplica virtual en marzo de 2008, según el diario Deia, fue visitada por 2.500 personas durante las dos primeras semanas y la
cifra semanal se mantiene en 300 asistentes.

Agradecimientos
Agradecimientos

Este trabajo no hubiera sido posible primeramente sin la confianza depositada por parte de la Diputación Foral de Vizcaya. También nos
gustaría agradecer a todos aquellos que directa o indirectamente han colaborado para hacer realidad este proyecto, en especial al equipo de
trabajo de que ha trabajado durante largas horas para acabarlo en tiempos: David Moreno, Endika Ibáñez,, Mikel Silvosa, José Vázquez,
Ibon Zulaika, Ruben Gonzalez, Iñaki Kintana, Jon Alegría, Iñaki Ruiz y Aida Otaola. Sin olvidar por supuesto a los socios Unai Extremo
y Älvaro Barrios.

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205

Interactive Embodied Agents for Cultural Heritage and


Archaeological presentations
F. Seron, S. Baldassarri and E. Cerezo

GIGA. Advanced Computer Graphics Group


Computer Science Department, Engineering Research Institute of Aragon (I3A)
University of Zaragoza. Spain.

Abstract

In this paper, Maxine, a powerful engine to develop applications with embodied animated agents is presented. The engine, based on the
use of open source libraries, enables multimodal real-time interaction with the user: via text, voice, images and gestures. Maxine virtual
agents can establish emotional communication with the user through their facial expressions, the modulation of the voice and expressing
the answers of the agents according to the information gathered by the system: noise level in the room, observer’s position, emotional
state of the observer, etc. Moreover, the user’s emotions are considered and captured through images. For the moment, Maxine virtual
agents have been used as virtual presenters for Cultural Heritage and Archaeological shows.

Key words:
words MULTIMODAL INTERACTION, VIRTUAL AGENT, AMBIENT INTELLIGENCE, VIRTUAL WORLDS,
CULTURAL HERITAGE, ARCHAEOLOGY

1. Introduction (MARSELLA et al, 2000), persuasion (ROSIS et al, 2003,


BERRY et al, 2005), marketing and entertainment (EL-NASR et
al 1999, YUAN et al, 2005), among others.
“The metaphor of intelligent and human-like computer These computational agents should show affective and
characters has been around for a long time and they are the expressive behaviors (BURLESON et al, 2004): affective
result of the convergence of several fields such as computer expressions have been argued to be useful to help make agents
graphics, computer animation, artificial intelligence, human- “believable”, expressive behaviors have additionally been
computer interaction and cognitive science. It also has close associated with useful outcomes such as making agents likeable.
relationships to the robotics area since they can share the same Moreover, making agent expressions responsive to human
know-how in order to model the cognitive behaviour of expressions, contributes to make agents “relational,” able to
autonomous individuals. The impetus of the area also comes construct long-term social-emotional relationships with users.
from the variety of application areas from training/education The general vision is that if a user’s emotion could be recognized
systems to human-computer interfaces and entertainment by a computer, human–computer interaction would become
films/computer games or cultural heritage and archaeological more natural, enjoyable, and productive (PRENDINGER et al,
shows. Each of these application areas requires different 2005). The computer could offer help and assistance to a
properties at different levels such as autonomous behaviour, confused user or try to cheer up a frustrated user, and hence
natural language communication, recognition of real people, react in ways that are more appropriate than simply ignoring the
personality modelling, emotional behaviour, adaptation to user’s affective state as is the case with most current interfaces.
environmental constraints, user needs, intentions and emotions”
(KASAP et al, 2007). Our research concerns interfaces that employ embodied agents
that support emotional and multimodal and interaction. By
emulating multimodal human–human communication and
displaying social cues including synthetic speech, communicative
2. New tools for supporting new interactions forms gestures, and the expression of emotion, our characters may
implement the ‘‘computers as social actors’’ metaphor
(BURLESON et al, 2004) and be useful in many different
Currently, most research on social interfaces is related to the scenarios. We present their use as virtual presenters of cultural
design of embodied conversational agents -ECAs- (CASELL et heritage and archaeological shows.
al, 2000). ECAs are agents that are visible in the interface
sometimes as an animated talking face, may be displaying facial The paper is organized as follows. Maxine engine is described in
expressions and, when using speech synthesis, with Section 3. Section 4 presents a specific application of the engine
for the development of presentations to be made by virtual
lip synchronization, and sometimes they have 3D graphical presenters. And finally, in Section 5, the conclusions are
representation, with complex facial and body movements. These presented, together with a description of current and future
virtual characters are being used in a wide range of contexts work.
(MIGNONNEAU et al, 2005), including education and learning
(BOFF et al, 2005, GRAESSER et al, 2005), therapy

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206

3. The system behind: Maxine and its agents

Maxine is a script-directed engine for the management and


visualization of 3D virtual worlds. In Maxine it is possible to
load models, animations, textures, sounds, etc., in real-time as
they are needed in the virtual environment. It has been written in
C++, employing a set of open source libraries (as it is explained
in [BALDASSARRI et al, 2007]). A big effort has been invested
in the integration and communication of all these libraries.
In any case, we succeeded in maintaining a good real-time
performance (see Table 1).

Table 1
Figure 2: Different agent’s facial expressions
Maxine real-time performance (clockwise:happiness,surprise, sadness, anger)
(frames per second figures correspond to full screen displays)

The engine can also manage several auxiliary elements like


Scene Number Vertices Frame rate (fps) cameras, group of elements, animators (for animating group of
elements)... and can include animations coming from motion
Max actor 009176 090 capture systems.
Maxine actress 016667 031 In Maxine, virtual agents are endowed with the following
Interactive Tutorials scene 020570 103 differentiating features (for more details see [CEREZO et al,
2007]):
Demo group scene 075028 099
Rome coliseum scene 455851 012
It supports interaction with the user through different
channels: text, voice (through natural language), peripherals
(mouse, keyboard), which makes the use of the generated
The overall architecture of our system is shown in Figure 1.
applications available to a wide range of users, in terms of
communication ability, age, etc.
It gathers additional information on the user and the
environment: noise level in the room, position of the user
to establish visual contact, image-based estimate of the
user’s emotional state, etc.
It supports voice communication with the user in natural
language and in Spanish.
It has its own emotional state, which may vary depending
on the relationship with the user and which modulates the
Figure 1. Maxine’s Architecture presenter’s facial expressions, the answers it gives and the
modulation of its voice.

The engine manages scene graphs that can be built in real time,
dynamically creating and manipulating its elements by means of
a simple command interface. These commands can be executed
4. Cultural heritage and archaeological presentations
via script-files when initiating the application or during
execution, or can be introduced through the text console every
time. The scripting language used is Lua. The system previously outlined enables us to undertake virtual
3D presentations with the agent acting as an Expert Coach.
A scene graph can be represented by simple objects, like images, Information presentation is a common and necessary
texts, videos, geometric primitive’s models, lights or 3D sound. educational act in the Information Society we live and work
But also by animated characters, with different types of within: in our group we often make guided presentations to
animations including secondary animation to increase the inform, teach, motivate and attract people, showing Computer
expressivity and realism; animated actors, provided with facial Graphics applications on cultural heritage and archaeological
animation (see Figure 2), synthetic voices with voice modulation shows. In Figure 3 the agent is presenting the R&D activity of
for gaining expressivity and lip-synch. the group.
Agent capabilities allow to guide a people’s attention with the
most common and natural methods, gaze and deictic gesture:
Maxine agents look at an object as point at it, can move through

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207

their environment, pointing at objects when discussing them (see system and Interactive Embodied Agents has revealed itself as a
Figure 3), look at the people when speaking to them... Effort has very useful instrument for guiding, informing, teaching,
been invested in providing the virtual agent with facial and body motivating and attracting people.
expressiveness.
Moreover, the use of an agent in the presentation environment
opens up new possibilities based on its ability to present
information to a great number of people or in a more
personalized form, offering a truly multimodal interface,
boosting people feelings of self efficacy and being able to adapt
itself to user needs.
In spite of all what it’s been said, the use of the agent presents
several weaknesses: agents are currently complex to create,
natural language understanding technology is in its infant stages,
text-to-speech suffers from robotic voices, speech recognition
technology is not strong enough for widespread use, may distract
users and needs students undertaking to be useful. To sum up,
the experience in the GIGA group and the use of the agent tool
has been very welcome, shows a high level of acceptance and it
has ostensibly improved the opinion (and results) of people.
The authors are now working on a new applications for Maxine
characters.

Figure 3: An Maxine agent points at an image while presents the Several other research lines also remain open, most of which
R&D archaeological activities of our group focus on enriching interaction between the virtual character and
the user:

5. Conclusions and future work to consider not only emotion but personality models for
the virtual character

The system previously Maxine, a powerful engine for managing to give the system learning mechanisms, so that it can
virtual environments and agents was presented. The system modify its display rules based on what appears to be
allows the development of new applications where interaction is working for a particular user, and improve its responses
based on virtual agents supporting multimodal and emotional while interacting with that user
interaction. Special emphasis has been done in capturing the proper validation of Maxine system and characters by their
user’s emotion through images, and in synthesizing the emotion users.
of the virtual agent through its facial expressions, the modulation
of its voice and its answers.
A specific application on cultural heritage and archaeological
presentations show some of its potential. The use of Maxine

Acknowledgment

This work has been partially financed by the Spanish “Dirección General de Investigación'' (General Directorate of Research), contract
number Nº TIN2007-63025, and by the Regional Government of Aragon through the WALQA agreement.

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MESA COMUNICACIONES_2 / TABLE OF COMMUNICATIONS_2


RECONSTRUCCIÓN O ANASTILOSIS VIRTUAL
DEL PATRIMONIO ARQUEOLÓGICO
RECONSTRUCTION OR VIRTUAL ANASTILOSIS OF ARCHAEOLOGICAL HERITAGE

CASTILLO SEÑORIAL DE AGUILAR DE LA FRONTERA(CÓRDOBA)


Universidad Católica de Ávila y Universidad de Córdoba. España.

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Anastylosis virtual del Foro de la ciudad hispanorromana de


Arucci/Turobriga (Aroche, Huelva).
Javier Bermejo Meléndez

Departamento de Historia I. Área de Arqueología de la Universidad de Huelva. España

Resumen

En este trabajo se presenta una restitución virtual del foro de la ciudad de Arucci/Turobriga. Este conjunto público monumental viene
siendo objeto de estudio por parte del Área de Arqueología de la Universidad de Huelva desde hace algo más de una década. El foro
alberga en su interior diferentes estancias en las que se encuentran o residen las funciones públicas-administrativas, judiciales y religiosas,
propias de toda civitas romana. En este trabajo se muestran varias de estas estancias y espacios, destacando su porticus dúplex, su plaza,
aedes, curia, etc.

Palabras Clave:
Clave RESTITUCIÓN INFOGRÁFICA, FORO, ARUCCI/TUROBRIGA,

Abstract

In this paper we show a virtual restitution of the forum of city Arucci/Turobriga. This public and monumental space is been study for
archaeology area of University of Huelva since a decade. The foro shelter different rooms in that we find the functions publics and
administrative, judicial and religious, own of every roman civitas. In this work we show some this spaces or rooms, porticus duplex, the
place, aedes and curia and so.

Key words:
words VIRTUAL RESTITUTION, FORO, ARUCCI/TUROBRIGA,

1. Introducción

La ciudad hispanorromana de Arucci/Turobriga se encuentra


ubicada en el término municipal de Aroche (Huelva, España).
Desde hace más de una década el Área de Arqueología de la
Universidad de Huelva viene desarrollando en este yacimiento
un proyecto de investigación. A lo largo de todos estos años se
han exhumado numerosos restos correspondientes a diversas
áreas, destacando una gran estructura, denominada como
Campus, al sur, un área doméstico artesanal, diferentes lienzos
de la muralla, áreas de necrópolis, un complejo termal y en la
zona norte, el foro. Éste espacio público monumental, objeto de
esa comunicación, es con diferencia el que más estudios ha
merecido. A lo largo de todos estos años se ha exhumado por
completo su planta y se ha identificado y analizado su arquitec-
tura, las diferentes técnicas edilicias empleadas en su construí- Figura 1. Planta del Foro
ción, los espacios de culto o significación religiosa en los que sin
lugar a dudas está presente el culto imperial y por supuesto
también dentro de este conjunto aparecen documentados los
lugares para albergar las funciones administrativas y judiciales. A la hora de enfrentarnos con la restitución infográfica de este
complejo forense se tuvieron en cuenta numerosas premisas. Se
Es por tanto, que el foro de esta ciudad hispanorromana se obtuvieron datos de campo, a pie de excavación, que
configura como un foro romano de momentos altoimperiales permitieron realizar una comprensión total del conjunto.
donde tienen cabida en su espacio las funciones necesarias para Igualmente se hallaron gran cantidad de mármoles de diferente
la gestión y control de la vida urbana y ciudadana. Así mismo tipo y coloración, uno blanco de granulometría muy fina y otro
este recinto se configura como un escenario para la propaganda blanco con vetas azuladas de grano medio. Estos tipos de
política de las elites municipales, siendo testimonio de ello los mármoles aparecen repartidos por todo el foro, con lo que hubo
numerosos pedestales que se documentan en todo el recinto un importante proceso de marmorización, es decir, todas las
forense. Éste conjunto público monumental se construye en estructuras aparecerían revestidas o forradas de estos dos tipos
torno a la década de los 40 y 50 del s. I d.C. de mármoles, como así se documentó en numerosas ocasiones.

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De la misma forma, a la hora de restituir el orden de los Desde este porticado doble se accedía a una estancia que parece
porticados y la aedes se contó con información extraída de las corresponderse con el tribunal/Aedes Augusti desde donde se
excavaciones. El orden que se constata es el corintio de época administraría justicia y se ubicaría el magistrado que la impartiría.
altoimperial. El entablamento se conoce casi en su totalidad,
habiéndose hallado fragmentos de su arquitrabe y numerosos Resulta llamativo como los muros que conforman esta estancia
segmentos de cornisas (hasta un total de 4 metros), en las son mucho más anchos que los que conforman el resto del foro,
sucesivas campañas de excavación. Todo ello permitió conocer arrancando su cimentación enteramente en sillares. Ello denota
las dimensiones reales del orden que se pretendía restituir. Se que los muros de esta estancia soportaron un gran peso,
contaba con las piezas originales y se podía realizar una probablemente esta estancia levantaría sus muros por encima del
anastylosis virtual. muro que conforma el pórtico doble, para así conseguir
iluminación en la estancia. Además probablemente sus muros
Por su parte la cubrición de las techumbres se realizó mediante estarían horadados en altura para colocar los armarios donde se
el difundido empleo de las tégulas e ímbrices. Cada espacio guardarían los volumina de los diferentes procesos judiciales y
dentro del foro reveló una funcionalidad específica y un registro administrativos, siendo esto una característica propia del
que llevaba sin lugar a dudas a la interpretación de la tabularium (Ruiz, 1998; 35-36). Con lo que cumpliría también
funcionalidad de cada estancia, como pudo ser el caso de la sala con las funciones de archivo. La cota de suelo de esta sala estaba
de los ediles o las sacella de culto imperial, actualmente en elevada por encima de la del porticado doble y se salvaba a través
proceso de restitución y aún no finalizado, por lo que no se de unos escalones. Posteriormente, a este porticado y pequeña
podrán incluir en esta comunicación, reservándose para futuras Aedes, con funciones e tribunal y tabularium, se le adosaría una
aportaciones. basílica, extremo este último no constatado por completo debido
a que su espacio está ocupado por la actual ermita de San Pedro
Por todo ello en este trabajo se atiende a una de las premisas de la Zarza o San Mamés, aunque su disposición y planta así
fundamentales a la hora de poder realizar restituciones parecen atestiguarlo. Este recinto basilical se levantaría por
infográficas, esto es, contar con la ayuda de todos los datos encima de la techumbre del porticado doble para ganar altura y
extraídos en campo para poder ser lo más fiel posible al modelo permitir así iluminar la basílica (Fig. 3).
original. Con todo hay aspectos que no se llegan conocer en su
totalidad, debido a la falta de datos, siendo el estudio de otros
paralelos en la arquitectura forense una de las mejores fuentes de
las que el arqueólogo o investigador se pueden valer a la hora de
levantar las plantas en 3d.
Por último comentar que se han empleado diversos softwares en
la elaboración de estos trabajos, siendo el principal el programa
3D Studio MAX V.9, con diferentes plugins y motores de
renderizado

2. Reconstrucción
Reconstrucción infográfica de los espacios

Son numerosos los espacios que se encuentran en este foro.


Desde el sur, y comenzando con la primera de estas estancias,
destaca un porticus dúplex. Este espacio conforma el lado norte
del recinto. Este porticado está sustentando por un total de 28
columnas y por su disposición parece corresponderse con un
espacio basilical (Fig. 2). Figura 3.Vista de la basílica y Tribunal/Aedes. Se elevan por
encima del porticus dúplex para poder conseguir iluminación.

Tras este conjunto de estancias, se ubica el acceso al recinto en


su lado este. Dicho acceso quedaba enmarcado a través de un
cuatrifonte. La cimentación de este arco aún se conserva. Este
arco distribuía el acceso al recinto. Por uno de sus vanos se
accedía, por otro se salía al interior de la plaza del foro, y sus
accesos laterales distribuían el paso uno al porticado doble, en su
ala sur y otro al porticado simple en su ala norte (Fig. 4 y 5).
Seguidamente, en su lado norte, se ubicaba un porticado simple.
En este porticado las columnas se elevaban sobre pilares
cuadrangulares revestidos de estuco rojo (Fig.6), y daban cobijo
bajo su espacio a diversas estancias.
Así en este ala del foro se documenta la denominada sala de los
ediles, en la que se hallaron diversos juegos de ponderales y
elementos propios del instrumental del edilato (Mentxaca, 1993:
Figura 2.Vista del Porticus duplex 71).

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213

A continuación de esta sala, y cada una con el mismo espacio, se


hallan las sacella o capillas de culto imperial. Por último y ya en
la esquina noroeste, se encuentran la curia y el aerarium. Estas
estancias se ubican en la zona más reservada del foro, bajo la
protección de la Aedes, a la cual se adosa. La curia era la sede del
ordo decurionum y desde ella se dirigía la política de la ciudad.
En el interior de esta estancia, la curia, se hallan dispuestos una
serie de bancos laterales adosados, lugar en el que se sentaba el
ordo. Presidiendo la sala y en eje axial se disponía la efigie del
emperador, máxima autoridad legal (Mar y Ruiz, 1987: 41). Así
parece corroborarlo la cimentación del pedestal ubicada en la
sala. Dicha sala estaba decorada con estucos del tipo rojo
pompeyano, con motivos lineales en amarillo. Igualmente
estarían, algunas zonas revestidas de mármol, tal y como se
documentó durante el proceso de su excavación. El suelo de la
estancia estaba pavimentado con ladrillos, los cuales aún hoy se
conservan (Fig. 7 y 8).
Figura 4.Vista del Arco cuatrifonte desde el interior de la plaza,
enmarcando el acceso.

Figura 5.Vista del Arco cuatrifonte. Detalle Figura 7.Interior de la curia. Presidiendo la efigie del emperador

Figura 6.Al fondo porticado simple elevado sobre pilares Figura 8. Vista desde el acceso de la curia. En primer plano los
bancos adosados.

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El siguiente espacio lo conformaba la aedes. Ubicada en el lado Por su parte la plaza, quedaba como un espacio abierto
oeste, se enmarcaba presidiendo en eje axial todo el conjunto enmarcada por los porticados donde tenían cabida las estancias
público monumental. Dicha aedes se configura como tetrástila anteriormente descritas el acceso a través del arco cuatrifonte y
sine posticum, con unas dimensiones vitrubianas de 1:2, es decir la aedes presidiendo todo el conjunto. Durante la excavación de
el largo es el doble de ancho. Se elevaba sobre un pódium con la plaza se constató solo en alguna zona muy concreta, como el
una altura aproximada de 1,80 metros. Durante su excavación se acceso, la utilización de lastras u ortostatos para su pavimen-
constató su planta integra, así como su técnica edilicia y parte del tación. Ello, unido a las manifestaciones de culto imperial en el
caementum que servía de alma a las escalinatas de acceso, que recinto forense (Campos y Bermejo, 2007), que lo acercaban a
dejaba entrever un total de unos 7 u ocho escalones (Fig. 9). numerosos paralelos de recintos de este tipo de culto, hizo
plantear la posibilidad de una plaza pavimentada sólo en parte,
quedando el resto sin enlosar y dispuesto a modo de hortus o
zona ajardinada. Así se dispondría una calzada que desde la
puerta de acceso fuera a parar hasta los pies de la Aedes. Esta
calzada estaría relacionada con procesiones o actos vinculados al
culto imperial, tal y como se atestiguan en numerosos paralelos
por todo el imperio.
Para finalizar, y modo de síntesis se puede comprobar cómo el
análisis de los datos obtenidos en campo junto con la posterior
investigación de laboratorio y las técnicas infográficas, permiten
conocer y dimensionar los alzados, lo más fidedignamente
posible, de conjuntos, edificios o estructuras, trascendiendo de
su planta a otras consideraciones como su aspecto, altura, o
volúmenes.

Figura 6.Vista desde el pórtico simple de la Aedes. Al fondo la


basílica y el porticus simples

Bibliografía
Bibliografía

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Turobriga.” Actas del Congreso Internacional Culto imperial: Política y poder Mérida. Serie Historia Antigua. L´erma di Bretschneider.
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MENTXACA, R. (1993): El senado municipal en la Bética hispana a la luz de la lex Irnitana. Vitoria.
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Empuréis 51. Pp. 31-61.

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Reconstrucción
Reconst rucción fotorrealista tridimensional
del castillo de Aguilar de la Frontera (Córdoba).
Carmen Madrid de la Fuente1, Francisco Montes Tubío2

1 Universidad Católica de Ávila España,


2 Universidad de Córdoba. España.

Resumen

El objeto del trabajo presente es la obtención de imágenes fotorrealistas del castillo de Aguilar de la Frontera (Córdoba) del que solamente
se conservan algunas ruinas en el cerro sobre el que se asentaba.
El estudio de los levantamientos arqueológicos del castillo de Aguilar junto con la revisión de los documentos que lo describen y los
grabados que existen sobre él han constituido la base documental para su reconstrucción virtual. A partir de estos datos hemos realizado
un modelo tridimensional que ha servido de base para la obtención de las imágenes fotorrealistas del castillo. La reconstrucción virtual
realizada no pretende ser la resolución final de las estructuras del castillo de Aguilar pero constituye un primer hito en la labor de
reconstrucción de uno de los castillos más bellos de la península.

Palabras Clave:
Clave RECONSTRUCCIÓN VIRTUAL, MODELADO 3D, CASTILLO, AGUILAR DE LA FRONTERA

Abstract

The object of the present work is the obtaining photorrealistic images of Aguilar de la Frontera's castle (Cordoba) of which only some
ruins remain in the hill on which it was settled. The study of the archaeological raisings of Aguilar's castle together with the review of the
documents that describe it and the engravings that exist on it have constituted the documentary base for its virtual reconstruction. From
this information we have made a three-dimensional model which has been used as base for the obtaining of the photorrealistic images of
the castle. The virtual reconstruction obtained does not try to be the final resolution of the structures of Aguilar's castle but it’s the first
milestone in the reconstruction work of one of the most beautiful castles in Spain..

Key words:
words VIRTUAL RECONSTRUCTION, THREE-DIMENSIONAL MODEL, CASTLE, AGUILAR DE LA
FRONTERA

1. Introducción
Introducción 2. Excavaciones arqueológicas
arqueológicas

El castillo de Aguilar , de origen árabe, es uno de los pocos Se han realizado dos estudios arqueológicos en los restos del
ejemplares de fortalezas andaluzas que presenta todas las castillo de Aguilar. El primero se llevó a cabo en 1992 por don
connotaciones de un castillo señorial del siglo XV. La forma Francisco Esojo Aguilar. En este trabajo se realizó una labor de
cuadrangular de su planta, la sillería de sus muros, el uso de desescombro y limpieza en la esquina Noroeste de la Torre
matacanes muy sofisticados, la sustitución de éstos por moldura Norte (Figura 1, A) y se pusieron al descubierto parte de los
en la coronación de los muros, las garitas también muy muros Norte y Oeste de dicha torre.
complejas, los arcos góticos del salón del homenaje, los escudos
y decoración de los muros de la fortaleza, son elementos Se limpió hasta el nivel de pavimento de un sótano o sala honda
comunes a una tipología de castillos señoriales que nos llevan y se recogieron numerosos elementos que formaban parte de la
lejos de las tierras cordobesas, a un tipo de castillos que se cubierta abovedada de las diversas estancias de la torre. La
estaban construyendo en el siglo XV en el centro de la Península. información que aportó esta excavación fue muy limitada
(LEÓN, 1998: 50).
La imposibilidad de volver a construir bienes patrimoniales ya
desaparecidos, nos conduce a buscar otros medios que nos El trabajo más exhaustivo de tipo arqueológico ha sido llevado a
permitan obtener su visualización (SALVADÓ ARQUÉS et al, cabo por don Alberto León en dos campañas sucesivas en 1993-
2006). Gracias al avance de las nuevas tecnologías para las 1994. La principal aportación de la primera campaña consistió en
representaciones tridimensionales sobre todo las realizadas en la documentación en planta de la Torre Norte que no se pudo
entornos multimedia podemos llevar a cabo una reconstrucción completar en su totalidad por las características del yacimiento y
virtual de este castillo. para evitar el desplome de la esquina del edificio que aun se
mantiene en pie (Peñón del Moro). Dicha torre dibuja una planta
rectangular de 16 m. de lado menor (N-S) y 26,5 m. de lado
mayor (E-O).La anchura de los muros es considerable y alcanza

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los 4 m de grosor en el lado Sur y los 5m en el lado Norte. A


esta torre se adosa una camisa en su lado sur de 16,20 m de
longitud y 1,70 m de anchura, conservada sólo a nivel de
cimentación. Se conserva el sótano de esta torre donde se
encuentra una poterna en su lado Oeste que da salida a la ladera
Norte del cerro. La comunicación de este sótano con la primera
planta de la torre se efectúa a través de una escalera que arranca
adosada al muro Oeste y continua embutida en el muro sur.
Desde el patio de armas se accede ala primera planta de la torre a
través de una escalera situada en su lado Sur, de la que apenas se
conservan unos escalones y los restos de una bóveda de ladrillo.
La primera planta estaría cubierta por bóveda de crucería, de la
que se conserva el enjarje de los nervios en la esquina Noreste y
la clave de bóveda octogonal. La plementaria estaría realizada en
ladrillo como se deduce del derrumbe latericio en el interior de la
torre (LEÓN, 1996:.209-232).
Figura 2. Castillo de Aguilar de la Frontera en el Semanario
Pintoresco Español (1839).

Observamos en primer término la Torre de la Cadena


claramente separada del castillo y derruida casi en sus dos
tercios. Se presenta revestida de sillares de módulo irreal y
presenta unas cañoneras inferiores no creíbles ya que la parte
conservada de la torre es maciza.
Tras esta torre encontramos la muralla perimetral del castillo. El
lado Sur posee tres torres, dos de ellas circulares y una torre
cuadrada en la esquina Sureste. Las torres circulares presentan
troneras de cruz y orbe y están coronadas de almenas. El
almenado es un poco fantasioso y posiblemente fuera una
creación del dibujante. Alrededor de los dos tercios de la altura
de las torres se ve una moldura sobresaliente, quizás testigo de
un posible recrecimiento en altura. Entre ambas torres existe una
garita de elegante traza. Su base no es troncocónica escalonada
como la de la mayor parte de garitas de los castillos españoles
sino que recuerda a la que poseen las garitas de la torre del
homenaje del castillo de Belalcázar. Su sustentación nervada es
muy poco frecuente y podría encuadrarse dentro del gótico
flamígero. En la esquina Sureste de la muralla, la torre es
cuadrangular y presenta una enorme abertura. Próxima a la Torre
de la Cadena observamos una abertura en el muro que podría
corresponder a una entrada del castillo.
Figura 1. Distribución de ruinas en el cerro del castillo. El muro Oeste del castillo está encuadrado entre dos torres
circulares y entre ellas existen dos garitas medio derruidas.
Existe también una acuarela anónima del siglo XIX en la que el
También se recuperó algún material cerámico y numismático
castillo está representado en la lejanía pero no permite concluir
que, aunque escaso, aporta una cronología muy precisa para la
nada sobre él. Más bien, es una representación idealizada en la
construcción principal. En la segunda campaña se definieron con
que aparece una elevadísima torre central. Lo más probable es
bastante fiabilidad varias fases constructivas que permiten
que el autor idealizara la imagen que veía entonces, muy parecida
apreciar la evolución de la fortaleza.
a la que podemos captar nosotros al acercarnos a Aguilar.
En el artículo de don Rafael Fernández González, sobre el
3. Documentación gráfica castillo de Aguilar (1967), se incluye una lámina anónima del
castillo. Es un dibujo realizado en el siglo XX y padece de la
Entre la escasa documentación gráfica en que aparece idealización propia de este tipo de láminas divulgativas. Sin
representado el castillo de Aguilar, la correspondiente al embargo, es fiel en algunos rasgos del castillo, como la
Semanario Pintoresco Español (1839) con el dibujo que colocación de una torre cilíndrica en el ángulo Noroeste,
acompaña al artículo de don Manuel de la Corte Ruano, es la que presenta la torre del homenaje dividida en dos torres cuadradas.
más elementos aporta sobre la apariencia externa del castillo. La división no debió existir ya que no es constatable en los
Adolece de la idealización típica de la época pero con todo restos arqueológicos.
parece ser fiel a las partes de que se componía dicha fortaleza
(Figura 2).
En un Mapa Geográfico de Aguilar de la Frontera de 1802,
conservado en el Archivo Cartográfico y de Estudios
Geográficos del Ejército (Figura 3), se ha dibujado la iglesia y el

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217

castillo de Aguilar para indicar la situación de la villa. Aunque no


es una pintura sino un dibujo a vuela pluma, desde la posición en 4. Software usado en el diseño
que está dibujado, parece mostrar la predominancia de la Torre
de la Cadena sobre las demás torres. Aparecen dichas torres El software empleado en las diferentes etapas encaminadas
coronadas de almenas a excepción de la Torre de la Cadena que a la obtención de las imágenes fotorrealistas de la fortaleza
las había perdido en el terremoto de 1755. Delante de la torre ha variado de acuerdo a las necesidades del elemento a
albarrana aparece una pequeña torre coronada de almenas que representar y a la compatibilidad de los diferentes softwares
podría corresponder a la barbacana del castillo. Esta torre no entre sí. A continuación se exponen los diferentes
aparece mencionada en los levantamientos arqueológicos del programas utilizados en cada caso.
castillo quizás porque su posición corresponde a la zona de
acceso actual a la meseta del castillo y podría haber sido Las plantas, alzados, secciones de edificio, y las curvas de
removida para realizar un acceso durante la construcción de los nivel del terreno, se han representado en Autocad
depósitos de agua enclavados en el cerro. Architectural 2008.
Para la obtención del modelado tridimensional se han contrastado
diferentes programas de modelado como SketchUp 6, Autocad 3D,
ARCHLine, Allplan y 3DStudio Max versión 7. Entre ellos hemos
optado preferentemente por SketchUp 6 debido a su gran
versatilidad, facilidad de modelado, sencillez de manejo y calidad de
resultados. Presenta la desventaja de que al ser un software muy
reciente, algunas de sus funciones no están tan perfeccionadas
como sería de desear.
La aplicación de materiales se ha realizado principalmente en
SketchUp y para la creación de escenas y obtención de imágenes del
modelo, se han utilizado Kerkythea y 3D Studio Max 7.
Las texturas de gran tamaño se han obtenido mediante
Panorama Maker, programa de unión de fotografías para la
obtención de fotografías panorámicas. Como software de
retoque fotográfico se ha elegido Adobe Photoshop 7.0.
La presentación interactiva del castillo se ha elaborado mediante
Microsoft Power Point, Windows Movie Maker y Proshow Gold.
El software de grabación de la presentación multimedia a CD
interactivo ha sido el programa Nero Express 6.6.

5. Metodología de trabajo

Para llegar a la obtención de las imágenes fotorrealistas de la


fortaleza el trabajo se escalona en una serie de fases de elaboración.
Estas etapas o fases fueron las siguientes:
Fase I: Fase de documentación.
Fase II: Levantamientos planimétricos del terreno así como la
situación y distribución del castillo de acuerdo con las descripciones
y ruinas existentes.

Figura 3. Representación del castillo de Aguilar en el Mapa Fase III: Modelado 3D del terreno y de la fortaleza.
Geográfico de Aguilar de la Frontera de 1802 Fase IV: Obtención de imágenes fotorrealistas del castillo.
Fase V: Montaje multimedia final para exponerlo a la vista del
público.

6. Obtención de imágenes

Es difícil hacerse una idea certera de los alzados de un edificio


del que apenas se conserva su planta, y esto nos obliga a realizar
el levantamiento de los alzados de acuerdo a los documentos
existentes sobre el monumento.
El modelado tridimensional de la fortaleza se comienza a partir
de la forma general conocida como modelo simplificado e irá en
progreso hasta llegar a definir los detalles arquitectónicos de cada

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estancia. En el proceso de modelado se genera una base de datos


más o menos extensa y fiable de materiales y objetos modelados.
Los diferentes tipos de objetos o componentes se construyen y
se insertan en el modelo a medida que se van necesitando.

Figura 5. Modelo tridimensional del castillo señorial de Aguilar


de la Frontera(Córdoba)

Una vez aplicadas las texturas al modelo hay que estudiar la


iluminación correcta para lograr el efecto que pretendemos. A
continuación se situarán las cámaras necesarias y se elaborarán
las escenas pertinentes, y por último, con el renderizado se
obtendrá la imagen buscada.
Las imágenes obtenidas en el proceso anterior, se utilizaron para
crear una presentación multimedia de la fortaleza. Se ha elegido
la creación de un CD interactivo con el fin de que el observador
Figura 4. Algunos comnponentes del modelo generados pueda elegir aquellas partes o documentos que desea ver en
durante el diseño. primer lugar. Esto permitirá que se mueva con total libertad
entre las diferentes partes y vistas del castillo, y así pueda obtener
A medida que la investigación documental va progresando y se una idea más personal de la fortaleza.
va generando la documentación gráfica del edificio, se someten a
examen las soluciones arquitectónicas tomadas con el fin de que
la realidad virtual generada sea la correcta según los materiales y
cargas a soportar por la edificación en cada uno de sus
componentes.
La reconstrucción virtual se desarrolla a un ritmo desigual, con
grandes avances durante la ejecución del modelo simplificado, y
con cambios casi imperceptibles mientras se modelan
individualmente los diferentes tipos de componentes. Conforme
el modelo madura todos los componentes han de ser refinados,
actualizados y archivados.
Las múltiples caras del modelo sirven como soporte al mapeado
con ficheros digitales raster de texturas reales, obtenidos durante
la fase de documentación, o texturas virtuales generadas
mediante software. Así las diferentes muestras de cantería,
enlucidos, pavimentos, morteros, madera antigua, etc. se van
pegando paulatinamente a todas las caras.

Figura 6. Sección Oeste del castillo e imagen fotorrealista


obtenida de la fachada Sur del mismo.

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219

La restitución geométrica.
geométrica Es aquella que se basa en
7. Decisiones de diseño evidencias del sitio y fuentes documentales para reconstruir
partes parcial o totalmente pérdidas.
La analogía tipológica.
tipológica Se basa en el estudio y contraste de
Con los datos anteriormente citados se elaboró una descripción monumentos similares al nuestro, cuando se carece de
lo más completa posible del castillo a la que fueron añadidas evidencias arqueológicas o documentales directas
interpretaciones propias que completan o aclaran estas (RODRIGUEZ ALCALÁ, 2004).
descripciones (Madrid, 2008). Pero en todo modelado hay que
tomar una serie de decisiones de diseño hasta alcanzar el De esta forma en el modelado tridimensional del castillo se han
objetivo, paso que resulta trascendental en el caso de un edificio ido tomando las correspondientes decisiones de diseño de
inexistente que es conocido a través de sus descripciones y acuerdo a los datos conocidos o la revisión de características del
hallazgos arqueológicos parciales. elemento correspondiente dentro de los diversos tipos de
castillos españoles. Los elementos más representativos sobre los
Para que la reconstrucción histórica virtual presente un mayor que se ha elaborado una lista de decisiones de diseño son los
grado de aproximación a la realidad física de la fortaleza se han siguientes: Torre albarrana, torre del homenaje, entrada del
elegido una serie de criterios que fundamentan la toma de castillo, patio de armas, aljibe, adarves, almenas, garitas,
decisiones y que pueden quedar resumidos en los siguientes matacanes y escudos.
puntos.
La continuidad geométrica
geométrica:
étrica Apoyándose en la forma de los
elementos arquitectónicos adyacentes, se completa la parte Conclusiones
que falta. Por ejemplo, en la torre Norte considerada torre
del homenaje, se reconstruye el lado Este por analogía al
lado Oeste, salvo aquellos elementos claramente Esta reconstrucción virtual no pretende ser la resolución final de
diferenciadores entre uno y otro lado. las estructuras del castillo de Aguilar. Estas estructuras no
pueden ser concretadas en su totalidad por la escasez de sus
La simetría.
simetría Se repone la parte que falta apoyándose en el ruinas y por la insuficiencia de datos aportados por las pocas
elemento arquitectónico que le corresponde por simetría. descripciones conocidas. La reconstrucción realizada es fiel a
La repetición de patrón.
patrón Se repone una parte faltante aquellas partes del castillo suficientemente datadas y, aquellas
cuando se observa la disposición de los elementos otras que desconocemos, han sido levantadas por analogía con
arquitectónicos existentes, y se descubre un patrón de otros castillos españoles de características similares.
repetición que indica que en la parte faltante debió existir
un elemento que pertenecía a dicho patrón. Esto es usual
encontrarlo al reconstruir elementos repetidos como
almenas, garitas, pretiles, etc.

Agradecimientos

Agradecemos al técnico de cultura del Ayuntamiento Aguilar de la Frontera, Francisco Cabezas, su apoyo en la realización de este
estudio.

Bibliografía

FERNÁNDEZ GONZÁLEZ, R. “El castillo de Aguilar”. BRAC. 1967, 87, pp. 65-124.
LEÓN MUÑOZ, A. (1998). El castillo de Aguilar de la Frontera. Interpretación desde la arqueología. Exma Diputación Córdoba.
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Cordobesa, 7. pp. 209-232.
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SALVADÓ ARQUÉS, F; TORRELLA FONT, A.M.; VILLA SICILIA, A. (2006). “Reconstrucción virtual de edificios modernistas de
Terrassa”. Actas del XVIII Congreso Internacional de Ingeniería Gráfica. Sitges, Barcelona. INGEGRAF.

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Restituciones virtuales
virtuales de la vajilla de mesa romana
(Terra Sigillata)
Salvador Delgado Aguilar

Área de Arqueología, Dpto. de Historia I, Facultad de Humanidades, Universidad de Huelva. España.

Resumen

El siguiente trabajo tiene como objeto fundamental el estudio del elenco cerámico romano recuperado en diferentes intervenciones tanto
en la ciudad de Onoba (Huelva) como en la de Arucci/Turobriga (Aroche, Huelva), ambas incluidas en el Proyecto: Las ciudades romanas
del territorio onubense, a cargo del grupo de investigación Hum 132 de la Universidad de Huelva. Dicho estudio versa en exclusividad
sobre la vajilla de mesa romana, la denominada como Terra Sigillata, de la que ha sido recuperada diversas formas y tipos en estos
yacimientos. Esta cerámica de mesa se constata en ocasiones en mal estado de conservación, sin embargo, hemos podido a través del
análisis y estudio de la misma realizar restituciones virtuales que ayudan a una mejor comprensión tanto para la comunidad científica como
a la sociedad en general.

Palabras
Palabras Clave:
Clave TERRA SIGILLATA, ARUCCI/TUROBRIGA, ONOBA (HUELVA), RESTITUCIONES VIRTUALES.

Abstract

The following work takes as a fundamental object the study of the ceramic index Roman recovered in different interventions so much in
Onoba's city (Huelva) like in that of Arucci/Turobriga (Aroche, Huelva), both included in the Project: The Roman cities of the from
Huelva territory, at the expense of the group of investigation Hum 132 of the University of Huelva. The above mentioned study turns in
exclusivity on the china of Roman table, named as Terra Sigillata, of whom it has been recovered diverse forms and types in these
deposits. These ceramics of table are stated in cause in poor condition of conservation, nevertheless, we have could across the analysis
and study of the same one realize virtual restitutions that help to a better comprehension so much for the scientific community as the
society.

Key words:
words TERRA SIGILLATA, ARUCCI/TUROBRIGA, ONOBA (HUELVA), VIRTUAL RESTITUTIONS.

1. Introducción de Huelva) presentaban un panorama desalentador hasta hacer


relativamente poco tiempo. En estos momentos la Universidad
de Huelva comienza a realizar sus primeras publicaciones y
El estudio de la vajilla de mesa romana, y concretamente la estudios tanto de la cerámica romana en general, (PÉREZ
conocida como terra sigillata, ha sido objeto de análisis y de MACIAS, 2002; CAMPOS, PÉREZ y VIDAL, 2004: 125-160)
investigación continuada desde finales del siglo XIX, momento como de la vajilla de mesa (DELGADO AGUILAR, 2006;
en el que constatan a nivel científico los grandes talleres 2008) y la cerámica común romana (O’KELLY SENDRÓS,
productores y exportadores de este tipo cerámico, hasta la 2006; 2008) en particular. Por tanto es en estos momentos
actualidad. Así se han realizado estudios sistemáticos en los que cuando comienza a cambiar el estado de la cuestión en este área
se establece un repertorio tipológico de esta cerámica del suroeste peninsular sobre los estudios ceramológicos y de las
manteniéndose hasta hoy día (DRAGENDORFF, 1895; producciones cerámicas en este ámbito.
RITTERLING, 1913; HERMET, 1934; GOUDINEAU, 1968; En el caso particular de la terra sigillata en todos sus tipos y
MEZQUIRIZ, 1961; MAYET 1984; HAYES, 1972), por tanto formas –hispánicas, gálicas, itálicas y africanas- ha sido
se creaba una tipología tradicional en la cual se atendía a su vez a insuficientemente tratada a excepción de los análisis realizados
la cronología y a la evolución de esta vajilla. Además de estos en obras de conjunto o memorias científicas, sin que existiese
estudios generales sobre la cerámica de mesa romana, existen ningún estudio monográfico hasta los realizados durante las
infinidad de trabajos sobre terra sigillata aplicados a un ámbito campañas 2004 y 2005 en la ciudad hispanorromana de
local o particular, estudios de conjunto dedicados a yacimientos Arucci/Turobriga (DELGADO AGUILAR, 2006; 2008), que se
en concreto o análisis de las piezas registradas en diversos perpetúan en el tiempo hasta la actualidad (CAMPOS ET ALII,
museos (GARABITO GÓMEZ, 1978; NIETO PRIETO ET e.p.). En el caso de la ciudad de Onoba (Huelva) el estudio de la
ALII, 1989; ESCRIBÁ TORRES, 1989; BOURGEOIS Y terra sigillata siempre ha estado incluido en las pertinentes
MAYET, 1991; ÁLVAREZ SANTOS, 2005). memorias científicas o en estudios generales, nunca específicos,
En cuanto a los estudios ceramológicos de época romana para la sobre esta tipología cerámica (BLÁZQUEZ, LUZÓN, GÓMEZ
zona más occidental de la provincia Baetica (la actual provincia

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Y CLAUSS, 1975; PÉREZ, GUERRERO, GONZÁLEZ y diferentes estancias exhumadas durante las intervenciones, nos
GOYANES, 2003: 159-176). han ayudado a conocer las funcionalidades de las habitaciones
registradas. Un ejemplo evidente es el caso de la Casa de la
Con todo, el estado de la cuestión en el ámbito onubense Columna en Arucci/Turobriga exhumada durante la campaña
comienza a cambiar en estos últimos tiempos gracias a los 2004; se trata de una zona de hábitat con diferentes estancias que
distintos proyectos en los que se encuentra inmerso el Área de pudieron ser interpretadas como habitaciones de uso doméstico
Arqueología de la Universidad de Huelva. o como zonas de uso artesanal, así identificadas gracias al
conjunto de los materiales exhumados en cada una de las
estancias, siendo la sigillata muy abundante en el espacio
doméstico y prácticamente ausente en las zonas artesanales.

Figura 1. Diferentes vistas de la forma Drag. 24/25 recuperada


en la ciudad de Onoba

2. Breve estudio y restituciones virtuales de la vajilla Figura 2. TSG, con forma Drag. 27 con las medidas del diámetro
de mesa romana en Arucci/Turobriga (Aroche, y altura, documentada en Onoba.
Huelva) y Onoba (Huelva)

En el siguiente apartado expondremos algunas de las


conclusiones a las que hemos llegado en cuanto al estudio
realizado sobre la vajilla de mesa romana, y concretamente sobre
la denominada como terra sigillata, tanto en la ciudad de
Arucci/Turobriga (Aroche, Huelva) como en Onoba (Huelva).
Ambas ciudades hispanorromanas fueron diferentes en época
romana y también lo son en cuanto al devenir de las
investigaciones por distintos motivos y condicionantes que
serían objeto de otro estudio en el cual no entraremos en esta
comunicación.

Tanto en la ciudad de Arucci/Turobriga como en Onoba se han


constatado, durante las diferentes intervenciones que se han
venido realizado en los dos yacimientos, un alto porcentaje de
terra sigillata en sus diferentes tipos y formas –itálica, sudgálica, Figura 3. TSI con formas Conspectus 17 y 18 recuperadas en
hispánica y africana- aportándonos cronologías precisas. Sin
Onoba.
embargo, no sólo nos proporcionan datos cronológicos, a pesar
de constituirse como un fósil guía en cualquier asentamiento
romano, ya que nos ofrecen información acerca de las relaciones Con la terra sigillata documentada en estos yacimientos se han
comerciales existentes entre estas ciudades con el resto del realizado una serie de tablas y gráficas con las tipologías y formas
Imperio. Pues, al tratarse de cerámicas importadas nos ofrecen de aquellos ejemplares recuperados durante las intervenciones, se
una serie de nociones sobre las relaciones existentes entre los han elaborado base de datos, porcentajes así como la
centros productores y exportadores con el resto de ciudades catalogación de cada una de las piezas. Con todo, pudimos
consumidoras de estos productos. Precisamente en estas establecer un posible servicio de mesa para la ciudad de
ciudades se documentan piezas cerámicas importadas de talleres Arucci/Turobriga pues la mayoría de las piezas recuperadas
cercanos como las sigillatae de origen bético de Andújar o durante las distintas campañas de excavación fueron las formas
aquellas piezas procedentes de alfares más alejados como Arezzo Drag. 27, como vaso para beber, y la Drag. 15/17, como plato
en Italia o las producciones africanas, lo cual implica los flujos de servicio. Este servicio pudo también alternarse o sustituirse
comerciales existentes en todo el Imperio romano haciéndose según los gustos de los consumidores por las formas Drags.
uso de las redes viarias existentes en el mismo así como la 24/25 y 18, como vaso y plato respectivamente.
importancia de los puertos marítimos como Onoba para la En nuestros casos como en la mayoría de los estudios
difusión de estos productos. ceramológicos se ha llevado a cabo el dibujo técnico como
Asimismo, el análisis en conjunto de esta cerámica con el resto herramienta fundamental para el estudio y conocimiento de los
de producciones, o con diferentes artefactos registrados junto a ejemplares recuperados, aportándonos una realidad en dos
éstas, así como la ausencia o abundancia de terra sigillata en las dimensiones como siempre se ha venido realizando. Sin

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223

embargo, actualmente las nuevas tecnologías, aplicadas a los una idea de cómo eran en un primer momento los fragmentos
softwars infográficos, permiten avanzar un paso más en el seleccionados, por muy fragmentado o en mal estado en el que
estudio cerámico al posibilitar conocer la pieza en una tercera se conserven y todo gracias a las reconstrucciones
dimensión. Ello supone a día de hoy una realidad de la que tridimensionales.
participan numerosos centros de investigación. En el mundo
arqueológico, laboratorios de numerosas universidades,
empresas especializadas, etc. cuentan cada vez más con este
estudio integral en 3D de la cultura material.

Figuras 4 y 5. Servicios de mesa (Drags. 27 y 15/17) de


Arucci/Turobriga (Aroche, Huelva)

Hasta llegar a las restituciones virtuales de las piezas


seleccionadas se ha llevado a cabo un proceso exhaustivo de
análisis como venimos comentando con anterioridad. Así que
para este estudio se han seleccionado una serie de individuos a
partir de los cuales se han podido reconstruir en 3D. Una vez
que se ha reconocido las formas, tipos y procedencias, se
cataloga en un determinado repertorio cerámico. Este minucioso Figuras 6, 7 y 8. Restituciones virtuales con diferentes vistas de
estudio ha permitido recomponer piezas semicompletas y algunas formas y tipos de terra sigillata.
fragmentos menores, identificados previamente en dichas
compilaciones, los cuales recogen este tipo cerámico a lo largo
de todo el Imperio romano, ofreciendo total certeza sobre el En definitiva, con los estudios ceramológicos realizados en estas
aspecto y forma que tenía las piezas en cuestión. Con ello se dos ciudades hispanorromanas obtenemos una visión más
consigue que partiendo de fragmentos pequeños, se pueda completa sobre la sociedad y economía desarrollada en la zona
recomponer una pieza en 3D completa. Consiguiendo una más occidental de la provincia Baetica. En cuanto a las
mayor comprensión para aquellas personas que no tengan una restituciones virtuales de la terra sigillata aporta una nueva visión
formación ceramológica romana, en particular, o arqueológica, más cercana a la realidad de aquellos fragmentos menores
en general; acercándosele a la sociedad la cultura material documentados en cualquier yacimiento de adscripción romana
recuperada en las diferentes intervenciones arqueológicas. En en los que se registran esta vajilla de mesa, lo que conlleva un
muchas ocasiones el estado en el que llegan hasta nosotros la acercamiento de la cultura material en particular y de la
vajilla de mesa romana es pésimo, se tratan de fragmentos arqueología en general a la sociedad.
menores que sólo puede ser identificado por un porcentaje
mínimo de la sociedad. Por tanto con las restituciones virtuales
se consigue recomponer la pieza totalmente con su forma y
dimensiones originales, por lo que toda la sociedad puede tener

Agradecimientos

“Mientras el río corra, los montes hagan sombra y en el cielo haya estrellas, debe durar la memoria del beneficio recibido en la mente del
hombre agradecido” Virgilio.
Muchas gracias al grupo de investigación HUM 132 de la Universidad de Huelva por todo el apoyo desinteresado a este joven
investigador.

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Bibliografía

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CAMPOS, J.M., PÉREZ, J.A. y VIDAL, N.O. (2004): “Alfares y producciones cerámicas en la provincia de Huelva. Balance y
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RITTERLING, E. (1913): “Das frührömische Lager bei Hofheim im Taunus”. Annalen des Vereins f. nassauische Altertumskunde 40,
Wiesbaden.

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Reconstrucción virtual de la Estancia Jesuítica de Nuestra Señora de


Belén (Calera
(Calera de las Huérfanas)
Marcelo Payssé Álvarez1 y Jacqueline Geymonat Bonino2

1Departamento de Informática, Facultad de Arquitectura, Universidad de la República. Uruguay


2 Representante del Consejo Ejecutivo Honorario de la Colonia del Sacramento. Ministerio de Educación y
Cultura. Uruguay

Resumen

El presente proyecto consiste en la recreación tridimensional de la Estancia Jesuítica de Belén, tal como era aproximadamente en 1790,
incluyendo la topografía, arquitectura, edificios notables, territorio, equipamiento, etc., que permitan su recorrido a través de animaciones,
imágenes estereoscópicas, planos y grabados de la época, mediante aplicaciones inmersivas.

Palabras Clave:
Clave RECONSTRUCCIÓN VIRTUAL, PATRIMONIO DIGITAL, SISTEMAS INMERSIVOS

Abstract
Abstract

The present project consists of the three-dimensional recreation of the Jesuitical Farm of Bethlehem, as it was approximately in 1790,
including the topography, architecture, notable buildings, territory, equipment, etc., that allow tours across animations, stereoscopic
images, layouts and engravings of the epoch, by means of immersive applications.

Key words:
words VIRTUAL RECONSTRUCTION, DIGITAL HERITAGE, IMMERSIVE ENVIRONMENTS

1. Antecedentes Bajo el auspicio del Consejo Ejecutivo Honorario de Colonia del


Sacramento (CPN-MEC), junto al Ministerio de Turismo (MT),
de mayo de 1999 a octubre de 2001 se desarrolló el proyecto de
La presencia jesuítica en la Cuenca del Río de la Plata en los investigación arqueológica «Parque Arqueológico Estancia de
siglos XVIII y XIX no sólo comprendió los pueblos misioneros, Belén; Proyecto de Investigación Arqueológica en la antigua
sino también residencias y colegios en las principales ciudades, Estancia Jesuítica».
estancias mayores y menores, chacras, molinos y derechos de
explotación de las más grandes vaquerías. La estructura de estas
estancias mayores era muy similar a la de las Misiones Jesuíticas.
Dos fueron las estancias que los jesuitas fundaron en la actual
República Oriental del Uruguay: “Nuestra Señora de los
Desamparados” (dependiente del Colegio y Residencia de
Montevideo), y La Estancia del Río de las Vacas, dependiente
del Colegio y Hospicio Bonaerense de “Nuestra Señora de
Belén”, fundada en 1741 (conocida como Calera de las
Huérfanas).
Esta última, calificada por los historiadores como “la mayor
avanzada civilizadora de su tiempo en la Banda Oriental del
Uruguay” cumplía el papel central de proveer carnes, cueros y cal
no sólo al Colegio de Buenos Aires sino también a La Colonia
del Sacramento y Montevideo.
Este enclave jesuita fue declarado Monumento Histórico
Nacional por la Comisión de Patrimonio Nacional (CPN) del
Ministerio de Educación y Cultura, (MEC) en 1976.
Figura 1. Vista aérea reconstruida de La Calera de las Huérfanas

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2. Objetivos El modelo tendrá versiones en alta y en baja resolución (texturas,


detalles, complejidad geométrica) para avanzar en el guión
general mientras se adelanta con el modelo completo.
Los objetivos específicos del proyecto son: Se trabajará sobre equipamiento que permite la proyección de
Completar una investigación en ámbitos académicos de imágenes y animaciones estereoscópicas que luego podrán ser
nuestro medio con las posibilidades que nos proponen apreciadas mediante periféricos inmersivos.
centros de investigación españoles de primer orden, En la etapa final se integrará la figura humana, a través de
obteniendo un producto de buena calidad, estimulante y actores reales y virtuales, así como efectos hiperrealistas
didáctico, a la par de las reconstrucciones virtuales que se (entorno, atmósfera, vegetales).
hacen en la actualidad en medios más desarrollados.
Tiempo total asignado al proyecto: 10 meses durante 2009.
Crear conocimiento en la disciplina de la “simulación
asistida por computadora” para ser utilizado
académicamente en las distintas materias que tienen un
abordaje tridimensional complejo, como herramienta de 4. Impacto esperado
análisis, diseño, verificación y difusión.
Obtener productos multimediales (DVD’s interactivos) Se espera poder lograr productos de última generación que
como apoyo a la enseñanza del diseño, que registren y puedan ser apreciados en locaciones anexas a la Calera de las
sistematicen los procesos intermedios que llevan a un Huérfanas y en museos cercanos (Colonia del Sacramento y
resultado de diseño concreto, y no meramente su Carmelo).
manifestación final. El material interactivo podrá también
representar una manera de promover la región a nivel
internacional.
Condensar la información sobre la estancia jesuítica que
actualmente está dispersa, en un producto multimedia de
alto contenido didáctico.
Complementar la información del circuito de estancias
jesuíticas de la región e integrarse a él con aplicaciones que
aprovechen las tecnologías modernas de reconstrucción
virtual.

3. Metodología

Etapas del proyecto: investigación histórica, plan general de Figura 3. Interior de la capilla.
acción, preparación del material, modelado, texturizado, guión
general, animaciones, renderizado, aplicaciones inmersivas,
realización de DVD interactivo multimedia, difusión y Junto con la aplicación en tiempo real se ofrecerán productos
evaluación final. multimediales e interactivos en DVD que sirvan como
complemento.
El equipo trabajará sobre el plan general, a partir de los criterios
establecidos por el equipo de arqueólogas, realizando periódicas Este proyecto será una oportunidad de poner en valor la
puestas en conjunto. presencia de La Calera a nivel nacional e internacional,
integrándola al circuito de Estancias Jesuíticas de la región.
A futuro se dispondrá de una construcción especialmente
diseñada para la proyección inmersiva, dentro del predio de la
“Casa de Alicia” en la ciudad de Colonia del Sacramento, que
servirá como centro de visitantes de la propia ciudad.

Figura 2. Frente de la Capilla y acceso a través del atrio principal Figura 4. Casa de Alicia; Colonia del Sacramento.

SEAV. Sociedad Española de Arqueología Virtual


227

Agradecimientos

Lic. Juan Eduardo Piccini; promotor inicial de la idea de presentar proyectos a los llamados internacionales y difundirlos en
congresos de la disciplina.
ONG Movimiento Pro Calera de las Huérfanas; incansable apoyo a todo lo que represente una mejora del posicionamiento de la
Calera a nivel nación al e internacional.

Bibliografía

ABAD, Plácido. “La Capilla y Calera de las Huérfanas”. Rev. Arquitectura. Montevideo.
ALBUM del Carmelo en su Primer Centenario. 1816- 12 de febrero –1916.
ARREDONDO, Horacio. 1943. “Turismo en el Uruguay”. Apartado de la Revista Nacional No.59. Montevideo.
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De la reconstrucción tradicional a la virtual.


Una visión desde la Arqueología.
José Manuel Rodríguez Hidalgo

VIRTUS. Laboratorio de Investigación y Desarrollo Virtual de la Universidad de Sevilla. España.


CIDAV. Centro de Investigación y Desarrollo en Arqueología Virtual. La Rinconada. España.
Consejería de Cultura. Junta de Andalucía. España.

Resumen

Partiendo de la multidisciplinariedad de la Arqueología actual, altamente informatizada y tecnificada, se hace un muy sucinto
planteamiento y análisis de la evolución de las formas de representación gráfica de las evidencias monumentales de la antigüedad.
Desde la reedición del tratado De Architectura de M. Vitruvio, hasta las actuales reconstrucciones tridimensionales, que permiten
paseos virtuales, se han sucedido, según los criterios técnicos y estéticos de cada momento, multitud de reconstrucciones. Unas,
estrictamente técnicas, otras a base de dibujos y pinturas, donde la perspectiva permite ofrecer una imagen bidimensional.
También maquetas, máximo exponente de la tridimensionalidad, hasta las actuales reconstrucciones virtuales.

Palabras Clave:
Clave EVOLUCIÓN DE LAS RECONSTRUCCIONES. ARQUEOLOGÍA VIRTUAL

Resumen
Resumen

This paper, that starts out from the multidiscplinarity of modern archaeological practice, which is highly computerised and
technical, presents a very succint overview and analysis of the graphic representation that has been undertaken on the monuments
of antiquity. From the re-edition of the treatise De Architectura by M Vitruvius down to the present-day three-dimensional
reconstructions, which permit virtual visits, a multitude of reconstructions have been created, each of which is conditioned by the
technical and aesthetic criteria of their day. Some have been strictly technical, while others were based upon drawings and
paintings, both allows a two-dimensional image to be presented. Models, which are the greatest exponent of three-dimensionality,
down to the present-day virtual reconstructions have also been created.

Palabras Clave:
Clave EVOLUCIÓN DE LAS RECONSTRUCCIONES. ARQUEOLOGÍA VIRTUAL

1. Introducción

De forma generalizada, se puede definir la Arqueología permite el acceso y la incorporación de otras disciplinas de la
como la ciencia que estudia las culturas del pasado a través Historia y de multitud de ciencias, sin las cuales no
del análisis y la interpretación de los restos materiales. Al continuaría sumando logros, ni tendría el nivel de
suponer ello una ventana que permite una visión e popularidad que posee en la actualidad.
introspectiva en el propio ser y evolución del género Este Congreso que ahora nos convoca no es más que una
humano, el desarrollo de la Arqueología puede entenderse, invitación desde la Arqueología, para que multitud de
también, como un exponente que permite medir el nivel profesionales y científicos nos ayuden a exponer y difundir
cultural y madurez de un país o población. En Europa, esos logros, que a todos enriquecen como experiencia
dejando a un lado el mundo de la Antiquaria y los balbuceos cognitiva.
del siglo XVIII, la Arqueología fue cobrando cuerpo a largo
del siglo XIX, y se configuró como disciplina durante el XX, La contemplación de cualquiera de aquellas primeras
momento en el que se fijan los métodos y técnicas que la reconstrucciones realizadas en los siglos pasados, junto a las
caracterizan y definen en la actualidad. actuales reconstrucciones virtuales nos sirve para resaltar,
por una parte, la evolución del conocimiento arqueológico y
Hoy en día, la Arqueología, por su propio objeto, concita y por otra de la representación gráfica, que bien se puede
demanda el concurso de otras ciencias y disciplinas; también, calificar de revolución, ya que las nuevas técnicas
por su propia evolución, tiene contenidos cada vez más informáticas, con un lenguaje propio, nos permiten ahora
tecnológicos y caracteres íntegramente multidisciplinares, una representación y exploración tridimensional, que supera
que dimanan de la generalización del uso de la informática y los hasta ahora métodos tradicionales de representación.
de la arqueometría. Pero, a diferencia de otras ciencias más
puras, la Arqueología es también una puerta, un vehículo que

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2. Desde los inicios de la obra dirigida por Bernard de Montfaucon, benedictino,


director del Cabinet de Médailles de Sant-Germain-des-Près.
Este empezó a publicar en París, en 1717, la primera obra de
En 1486 se reeditó en Roma el tratado De Architectura que conjunto sobre los monumentos de la Antigüedad:
escribiera M. Vitruvio, afamado arquitecto e ingeniero al L’Antiquité expliquée et representée en figures, que consta
servicio de Julio Cesar y Augusto. La edición de este tratado, de 15 volúmenes en edición bilingüe francés-latín, donde se
ya conocido y empleado durante la Edad Media, sirvió para representan y también reconstruyen los edificios más
que los artistas del Renacimiento, grandes admiradores de la representativos del Imperio romano en suelo europeo,
cultura clásica, proyectaran, reprodujeran y difundieran a algunos de ellos, como puede ser el caso de algún anfiteatro,
través de sus estampaciones las formas arquitectónicas de la con combate de gladiadores y venationis incluidos.
antigüedad greco-latina. La propia antigüedad del tratado,
junto con la pervivencia de grandes edificaciones del pasado,
tan presentes en los países del arco mediterráneo, en toda la
península itálica y sobre todo en Roma, donde los papas, en
especial Julio II, empezaron a realizar excavaciones
arqueológicas para nutrir sus colecciones, hizo que ese
tratado se reeditara y revisara en multitud de ocasiones y
países, con un fuerte reauge en el siglo XVIII.

Figura 2. G. B. Piranesi. Reconstrucción de Templo de Isis


en Pompeya.

Figura 1. M. Vitruvio. Trazado de Teatro.

Momento, este último, en que se redescubre en toda Europa


el mundo clásico después del primer acercamiento
humanista del citado Renacimiento. Con el racionalismo
ilustrado y vuelta al clasicismo, la Arqueología adquiere gran
protagonismo como vehículo para el estudio del pasado,
colaborando con ello a la superación de la labor de los Figura 3. J. Louis Desprez (1742-1804). Reconstrucción el
historiadores, cronistas y anticuarios de los siglos XVI y Templo de Isis y Foro de Pompeya.
XVII. Junto a las expediciones científicas que exploran y
estudian los nuevos mundos, más allá de los límites del
continente, proliferan en toda Europa los viajes artísticos y El afán por el conocimiento hace que se propicien
literarios, en especial por los países que poseen huellas de un excavaciones arqueológicas, se creen academias, institutos,
pasado clásico. De la divulgación de esos viajes eruditos sociedades, etc…, en especial tras el descubrimiento y las
surge el Grand Tour, viajes a través de los cuales los jóvenes excavaciones emprendidas en Herculano (1738) y Pompeya
de la nobleza y burguesía europea, acompañados de ilustres (1748), cuyos hallazgos fascinaron a toda Europa. Con ellas
preceptores, como J. J. Winckelmann, se formarán y se incentivaron otras muchas excavaciones que reafirmaron,
educarán en la cultura clásica. aun más, la estética clásica, que servirá de inspiración a todas
las artes. En lo referente a la Arquitectura y arquitectos, por
Todos esos viajes se prodigan en múltiples publicaciones sus estudios, reproducciones e interpretaciones de los
sobre historias locales o nacionales, sobrepasándose en antiguos monumentos romanos debemos destacar a G.
ocasiones los límites geográficos de las nacionales, para Battista Piranesi (1720-1778), arquitecto, famoso por sus
presentar la globalidad del Imperio romano, como es el caso grabados inscritos en su obra Prima Parte di Architecttura e

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Prospectiva, o en Le Antichità Romane, modelo ideal de su A partir de ahora, en la pintura historicista, donde se
obra arqueológica, al igual que Vedute de Roma. Las representaban escenas de la cultura y personajes clásicos,
estampaciones de Piranesi, sobre todo sus vistas de Roma, se también se plasmarán escenas inspiradas en el “espejismo”
difundieron rápidamente por toda Europa y sus instituciones de Oriente, que contribuirán a ofrecernos reconstrucciones
culturales, ya que eran adquiridas, como si de souvenirs se del pasado. Unas con más rigor que otras y entre ellas las de
trataran, por los integrantes del Grand Tour. Esa difusión y Sir L. Alma-Tadema, que tras su visita a Pompeya, fascinado
el tratamiento arqueológico que hace de las ruinas, por aportaciones de las excavaciones arqueológicas,
ejercieron una fuerte influencia e inspiración en el incorpora los objetos excavados en sus cuadros y nos aporta
romanticismo y en las arquitecturas del clasicismo recreaciones de la vida doméstica y pública, que además del
romántico. movimiento y la bidimensionalidad incorporan el color.

Figura 4. “Expedición de Napoleón a Egipto”.


Levantamiento del Gran Templo de Edfou.
Con unos modos de representación gráfica ya establecidos,
la conocida como “Expedición de Napoleón a Egipto”
incorporó un nuevo escenario geográfico y cultural, que
superaba los límites del continente europeo y de la cultura
clásica. La Expedición, de marcado carácter militar, ya que
pretendía impedir a los ingleses el acceso a las rutas
comerciales con oriente, permitió descubrir y estudiar otra
nueva cultura de marcado carácter imperial, muy a fin con
las aspiraciones imperialistas de Napoleón. Junto a un
potente ejército, Napoleón desembarcó en Egipto, en marzo
de 1798, con 167 miembros de la Commission des Sciences
et Arts, que en apenas tres años descubrieron,
documentaron y catalogaron multitud de monumentos y
objetos, publicados en la Description de l’Ègypte, París,
1809. La difusión de los estudios de esta nueva cultura,
además de admiración, supuso el surgir en Europa de una
auténtica “egiptomanía”, que también generó un activo
mercado de antigüedades y fuente de inspiración para
artistas. A partir de ahora a las corrientes clásicas, ya citadas,
se suma una nueva estética que fomentará el movimiento
artístico del orientalismo, y una nueva ruta por los países del
norte de África y próximo oriente, que “rivalizará” con el
Grand Tour.

Figura 6. Spring. Sir L. Alma-Tadema (1894).

Quizás a nivel general, las mayores aportaciones técnicas y


didácticas en la reconstrucción de los edificios de carácter
Figura 5. Louis-François Boitte (1864). Acrópolis de Atenas. arqueológico sean las de la Academia francesa en Atenas o
Reconstrucción de Los Propóleos. Roma. Esta última institución, creada en 1666, a través del

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siglo XIX creó una serie de becas para los artistas franceses Ya que se han citado las maquetas, no debemos olvidar al
seleccionados, a fin de completar estudios de arte y Museo della Civilta Romana, donde en el contexto de la
arquitectura. Estos pensionnaires de l’Académie y los Exposición Universal de Roma (EUR) se creó una
alumnos de les écoles nacionales supérieures des beaux-arts museografía a base de maquetas de distintas escalas, incluso
recorrieron y levantaron planos y reconstrucciones ideales de 1/1, que tienen su máximo exponente en la magnifica
los grandes yacimientos de Italia y Atenas. Estas reconstrucción de la forma urbis de la Roma Imperial.
reconstrucciones ideales de gran calidad y solvencia,
perfectamente documentadas y representadas, supusieron la
base para maquetas y muy posteriormente, para los platos de
cine de las grandes producciones cinematográficas. Por
poner un ejemplo, películas de autor, como Espartaco, Ben-
Hur o La caída el Imperio Romano, se basaron para sus
decorados en esos dibujos de l’Académie, y en la pintura
historicista para las vestimentas, mobiliario y atrezos, en
general. Los decorados del cine, pese a los múltiples errores
de pequeña entidad, han contribuido, en no poco medida, a
difundir imágenes y reconstrucciones de la antigüedad, en
este caso clásica, aunque también de otros momentos
históricos. Hoy en día también en el cine han irrumpido con
fuerza los efectos virtuales, lo que permite las grandes
superproducciones del pasado.

Figura 9. Ben-Hur. Decorado para la “Carrera del Circo”.

Figura 7. G. B. Piranesi. Forma Urbis, Roma.


Figura 10. El Gladiador. Combate en el Coliseo virtual.

Hasta aquí, muy sucintamente, un planteamiento y análisis


de la evolución de las formas de representación gráfica en las
evidencias monumentales de la antigüedad. El futuro, como
siempre, está por definir, aunque seguro que permitirá seguir
ahondando en el conocimiento de género humano y sus
obras.

Figura 8. Museo della Civilta Romana. Maqueta Forma


Urbis, Roma.

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233

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MESA COMUNICACIONES_3 / TABLE OF COMMUNICATIONS_3


SIG: ARQUEOLOGÍA,
ARQUEOLOGÍA, PAISAJE Y TERRITORIO
SIG: ARCHAEOLOGY, LANDSCAPE AND TERRITORY

PAISAJE VIRTUAL DE UNA DEHESA DESDE EL TÚMULO MEGALÍTICO DE VALICENCIA.


Área de Prehistoria de la Universidad de Burgos. España.

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Application of GIS techniques to analysis of spatial distribution


patterns of loom-
loom-weights, spindle-
spindle-whorls and tokens at Pistiros,
ancient Thrace, within a domestic/urban
domestic/urban context
Małgorzata Grzybalska

School of Archaeology, Classics and Egyptology. The University of Liverpool. UK.

Resumen

I am PhD student at The University of Liverpool. My doctoral research focuses on the analysis of domestic dietary habits in the
Classical East Mediterranean by the application of GIS distribution patterns. I completed my second Master’s thesis on “Public
space in the North Greek Aegean and the Black Sea region in the fifth and fourth centuries B.C.” at The University of Liverpool
(2006). I have submitted my first Master Thesis on “Housing construction in ancient Greece in the classical age based on the
example of Olynthus” at The University of Wrocław (2005). My Bachelor dissertation on “Private architecture on Crete in the
Iron and Bronze Age” was submitted at The University of Wrocław (2003).

Key words: DIETARY HABITS; DISTRIBUTION PATTERNS; DOMESTIC ARCHITECTURE; PUBLIC SPACE;
MEDITERRANEAN REGION.

Abstract

A long-term systematic international excavation project has attested the existence of a wide range of past human activities in the
emporion Pistiros. An assemblage of artefacts indicating the conduct of different economic activities on the site includes an
interesting collection of loom-weights, spindle-whorls and tokens. The purpose of this paper is to look at archaeological material
from social, cultural and economic perspectives to understood fully the everyday life of the inhabitants of this trading centre from
the Classical to early Hellenistic period (second half of the fifth to second centuries B.C.). To achieve this goal spatial mapping
techniques (GIS) were applied to analyse distribution patterns of objects associated with the textile industry within a domestic
context.

Key words: CLASSICAL PERIOD; DOMESTIC SPACE; SPATIAL MAPPING; LOOM WEIGHTS; EMPORION
PISTIROS.

1. Introduction also makes it possible to analyse the use of space within


domestic/urban contexts at Pistiros.

The research described in the following article is concerned


with an investigation of spatial distribution patterns of
artefacts associated with the textile industry by the
2. Research aims
application of GIS software. I have chosen to explore
archaeological finds in a domestic context from the ancient The analysis of available archaeological material and
trading centre in ancient Thrace which was probably called patterns of spatial distribution of artefacts associated with
Pistiros. The analysis comprises material from the middle weaving can enable us to understand the following issues:
classical and early Hellenistic period (second half of the
fifth to second centuries B.C.). Social, cultural and economic aspects of people living
in the emporion in the classical and early Hellenistic
Weaving and spinning were very important economic period;
activities, usually performed within domestic areas by
females in the household. Both loom weights and spindle Mutual interaction between Thracians and Greeks
whorls have been found in Pistiros. Interesting variations in creating an interesting mixed population at Pistiros;
their shape, size, weight and decoration were observed. Gender relationships distinguished by particular type
Usage of GIS techniques to detect spatial patterns of of economic activity;
distribution of finds associated with weaving can reveal
important economic, social and cultural aspects of the The status of females associated with weaving;
existence of people living in the emporion in the 5th and
4th/3rd centuries B.C. Interpretation of maps that present Personality and character (to some extent) of women
the distribution of loom weights, spindle whorls and tokens using specific loom weights and spindle whorls;

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Other use of objects related to textile industry;


Arrangement and use of space in domestic context;

3. Presentation of the archaeological material


from the site

An assemblage of spinning and weaving equipment spread


across private space among ruins of the classical emporion
presents a rich collection of types and shapes listed below
(BOUZEK, 1996: 119- 176): Figure 3. Circular loom-weight of type C (after Bouzek,
1996: Pl. XLIV. 11.11: 1)
types/shapes of loom-weights: d) prismatic or irregular,
a) pyramidal (type A) (fig. 1), e) with one or two wholes,
f) decorated with pattern,
g) decorated with letters,
h) undecorated/plain objects,

types/shapes of spindle-whorls:
a) flat circular (Fig. 4),

Figure 1. Pyramidal loom-weight of type A from trench


B21 [60] (picture taken by Z. H. Archibald)

Figure 4. Flat circular spindle-whorl (after Bouzek, 1996: Pl.


b) fiddle-shaped (type B) (Fig. 2), XLVII. 11.14: 9)

b) flat disk (Fig. 5),

Figure 2. Fiddle-shaped loom-weight of type B from sector


AB1 (picture made by Z. H. Archibald);
Figure 5. Flat circular spindle-whorl from trench B21 [85]
c) circular (type C) (Fig. 3), (picture made by Z. H. Archibald)

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square B21 and quadrates D14/19, D24 were not available


c) lentil, at the time of writing this paper. Therefore, I have prepared
d) cylindrical, spatial distribution map in Arc GIS for artefacts possessing
e) globular, records of EDM coordinates from trench B21 (Map 1,
f) conical, Table 1). Afterwards, I have allocated data without EDM
g) with central whole, coordinates from squares B21 and D 14/19 and D24 to the
h) without piercing, contexts visible on the available plans in Auto Cad (Map 2,
i) decorated with pattern, Map 3, Map 4, Table 3, Table 6).
j) decorated with letters, Archaeological material from both trenches B21 and D
k) undecorated/plain objects, 19/24 reveals traces of past human activities within
l) made of thick- and thin-walled sherds, domestic context in the classical and early Hellenistic
tokens: period. Occupation deposits were observed for such
contexts, as for example: brick and tile spread [25], layer
a) similar to spindle-whorls (Fig. 6), associated with hearth [101], pits [84], [85], [43], [53] and
b) without aperture, [75], [76], muddy brown [58] and greish brown layers [64]
c) rounded in shape, with remains of loom-weights, spindle-whorls and tokens
d) made of sherds, in quadrat B21 (Map 1, Map 2, Map 3, Table 3). Similarly,
evidence of textile production was uncovered within pits
[1021], [1029], [1030], [1031], [1060] and [1073], as well as
within grey, grey-brown and yellowish-grey deposits [1004].
[1073], [1073] and [1076] across the trench D14/19 and
D24 (Map 4, Table 6).
Total amount of sixty artefacts (forty nine loom-weights,
seven spindle-whorls and four tokens) associated with
textile production was excavated within trench B21 (Table
2, Table 4, Table 5, Chart 1). Square D19/24 contained
twenty two finds (twenty one loom-weights and one
spindle) documenting spinning and weaving activities
(Table 7, Chart 2).
Furthermore, spatial distribution of loom-weights, spindle-
whorls and tokens with available EDM coordinates within
Figure 6. Token (after Bouzek, 1996: Pl. XLVI. 11.13: 4) trench B21 exposes an interesting patterns (Map 1). Fiddle-
shaped loom-weights are concentrated in the northern and
south-western part of the quadrat B21, whereas only one
4. An analysis of spatial distribution of loom fiddle-shaped loom-weight is located in the south-eastern
corner of the trench. Pyramidal loom-weights are grouped
weights, spindle whorls and tokens within mainly in the south-eastern section, while only two objects
British trenches B21 and D19/24 were observed in the south-western part of the square.
Circular loom-weights are distributed throughout south-
An archaeological excavations were conducted at Pistiros eastern and south south-western area of B21. Two spindle-
from 1994 onwards. A process of recording of both whorls are situated in the western and eastern section
structures and artefacts in detailed and systematic manner respectively. Two tokens are visible in the south-western
enables to undertake spatial analysis of past human corner and one in the eastern part of the trench. One iron
activities at this location. The entire collection of finds needle was discovered in the southern part of the square
classified as ‘special finds’ was recorded in the “Inventory B21. General pattern of spatial distribution of artefacts can
book” stored in the Museum at Septemvri. Additionally, be detected within the trench B21 as well. Great
these artefacts found within trenches B21 and D14/19 and accumulation of finds is clearly noticeable in the southern
D24 were recorded in the British version of “Special finds and eastern section, while archaeological material appears to
inventory book” too. Therefore, coordinates of all special be less densely concentrated in the northern and western
finds should have been registered in these books. area (Map 1).
Unfortunately, Bulgarian system of recording coordinates Moreover pyramidal loom-weights were observed in the
differs from British one. Bulgarian system is based on tape contexts [146] (Map 2) and [64] (Map 3), fiddle-shaped
measurements from the fixed point, whereas British team loom-weights in the context [134] (Map 2) and circular
uses Electronic Distance Measurement (EDM). This is loom-weights in the contexts [64] (Map 3).
why, coordinates taken by Bulgarian archaeologists are not
as accurate as those recorded by British researchers. Two These patterns of spatial distribution clearly indicates that
various ways of recording coordinates for the same finds space within B21 was destined for with textile production
were the first problem which I have noticed during among other everyday activities performed within domestic
preparation of data for analysis. Coordinates of artefacts in area by female members of the household.
the “Special finds inventory book” belonging to British Archaeological evidence of weaving and spinning activities
team of archaeologists were recorded according to was uncovered in the trench D19/24. For instance,
Bulgarian scheme. I was able to obtain EDM coordinates pyramidal loom-weights were clustered in the contexts
for some part of finds from trench B21, while coordinates [1031] and [1033], fiddle-shaped in the contexts [1004],
taken for remaining group of archaeological material from

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[1021], [1029] and spindle-whorls in the context [1037]


(Map 4). TOTALNUMBEROF
NUMBER OF ARTEFACTS
ARTEFACTS IN
B21 PYRAMIDAL
LOOM-
WEIGHTS

FIDDLE-
SHAPED
LOOM-
WEIGHTS

Chart 1. Total amount of loom-weights (pyramidal, fiddle-


shaped and circular), spindle-whorls and tokens within
Map 1. GIS spatial distribution patterns of loom-weights, trench B21, sector AVI, at Pistiros
spindle-whorls and tokens at Pistiros (sector AVI, trench
B21) (plan in Auto Cad prepared by M. Adams)

Map 2. GIS spatial distribution pattern of loom-weights in


B21, within contexts [134] and [146] (plan in Auto Cad
prepared by M. Adams)

Map 4. GIS spatial distribution pattern of loom-weights in


D19/24, within contexts [1004], [1021], [1029], [1031],
[1033] and [1037] (plan after Archibald, 2007: Fig. 2, p. 100)

TOTALAMOUNTOF
PYRAMIDAL
ARTEFACTSIN THED19/ 24
LOOM-
WEIGHTS
FIDDLE-
SHAPED
Map 3. GIS spatial distribution pattern of loom-weights in LOOM-
WEIGHTS
B21, within contexts [64] (plan in Auto Cad prepared by M. CIRCULAR
Adams) LOOM-
WEIGHTS

Existence of various traces of past human activities within


trench D19/24 suggests utilization of this area for domestic
purposes. Presence of artefacts associated with textile Chart 2. Total amount of loom-weights (pyramidal, fiddle-
production supports hypothesis about private character of shaped and circular), spindle-whorls and tokens without
space in square D19/240. For other articles about analysis available EDM coordinates within trench D14/19 and
of spatial distribution patterns of archaeological artefacts in D24, sector AVI, at Pistiros.
social context on Roman sites see papers of Eckardt and
Allison1.

1
Allison, 2006: 1-20; Eckardt, 2005: 139-160;

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5. Loom-
Loom-weights and spindle-
spindle-whorls in cultural, and weaving within the house (Hom., Od. 1.361, 15.517,
social and economic context Hom., Il. 22.440).
Both the spindle and the loom were usually made of wood,
Archaeological material associated with spinning and therefore any remains have not survived to our times, as
weaving from Pistiros can reveal interesting information vulnerable to destruction processes as the textiles were.
about the mixed Thraco-Greek population, where people Therefore, this activity is archaeologically represented by
of different origins were able to exist together creating ceramic spindle-whorls and loom-weights. The majority of
positive mutual relationships (BOUZEK, 1996: 118). loom-weights, spindle-whorls and tokens found in Pistiros
Although a female presence in the emporion has left no were made of both coarse and fine red, grey or brown local
clear traces in the form of names engraved on pottery clay of different tints, with visible white fine and coarse
sherds (DOMARADZKA, 1996: 89-96; DOMARADZKA, inclusions of quartz and mica in various quantities. Most of
2002: 209-228; DOMARADZKA, 2007: 221-235), artifacts the objects were characterized by smoothly finished plain
associated with the textile industry, besides handmade surface with drilled one or two holes. Some artefacts reveals
pottery and domestic architecture, make an analysis of the traces of burning. They represent an interesting variation in
female input in the population possible. shapes, sizes and weights. Different types and varieties of
loom-weights can be related to existence of different kinds
Spinning and weaving were considered to be female
of loom or with the material produced such, as linen and
occupations in antiquity. Although neither loom-weights
cotton. The size and weight of loom-weights probably had
nor spindle-whorls attest such an assumption directly, such
a bigger impact on the choice of their use, for example
a view point is widely accepted on the basis of information
lighter materials, such as linen required lighter weights,
from ancient literary sources (Xenophon in Economics or
while thicker textiles, such as wool needed heavier weights,
Homer in Iliad and Odyssey) and paintings on domestic
whereas the heaviest weights were probably applied to
vessels depicting women weaving (Fig. 7). Young girls were
production of carpets (BOUZEK, 1996: 117-118).
taught this craft at an early age (Xen., Oec. 7.5). They used
such valuable skills to produce textiles as clothing or The richest women possibly had their spindle-whorls and
bedding for members of the household. Any remaining loom-weight made by professional potters, while ordinary
surpluses of garments or bed-cloth could be sold on the individuals probably made elements of their weaving
local market. Moreover, this important activity was equipment themselves at home. Spindle-whorls ground
performed by both free and slave women of different ages from sherds probably represent poorer groups within the
(Hom., Od. 7.103-6). Spinning and weaving were female community in Pistiros, while the finest items might
considered symbolic reflections of female virtues based for have belonged to women of a higher social status.
example on the image of Penelope in the Odyssey. Thus, Moreover, loom-weights were very personal objects
they were occupations representing honest women from because they were usually made and fired within domestic
the aristocratic, noble family or rich female individual of space and marked by finger prints or signet rings (Fig. 8),
high rank (BOUZEK, 1996: 117). (Fig. 9). Such signet imprints on the loom-weigh indicated
the noble position of woman from aristocratic social group
as such ring was a symbol of dignity. The B and C types of
loom-weights were shaped by female hands at home and
marked by their producer and user by the fingertip imprints
which were indeed a very personal signs. Moreover, type B
could have been preferred by Thracian women, and a great
accumulation of fiddle-shaped loom-weights may indicate
considerable Thracian domination of females in the
community of the emporion. It has been suggested that
decorated whorls resembles Thracian cultic vessels, and
therefore may have belonged rather to Thracian then Greek
women from Pistiros. Furthermore, some loom weights,
like B and C types were shaped hastily, with temper or
careless approach, while other one carefully made with
patience and precision, which can reflect, to some degree
Figure 7. Painting on the Red-figured skyphos female character and personality (BOUZEK, 1996: 117-
representing Penelope weaving (after Cahill, 2002: Fig. 37) 118; BOUZEK, 2002: 347-348; BOUZEK, 2007: 286;
ONDREJOVA, 2007: 243-246).

Vertical looms were the common type in the Mediterranean But loom-weights, spindle-whorls and tokens could be used
region. A web threads were weighted with ceramic loom- for other purposes than spinning and weaving as well.
weights. Once the weaving equipment was set up, it could Utilization of objects with some visible irregular
not be moved to another place until the entire process was characteristics could be perceived from different
completed. As spinning and weaving were complex perspectives. The high concentration of finds associated
occupations requiring careful, patient and precise approach with weaving in the area of low altars escharai (B’2 and
of well skilled individual, they were both time-consuming. B22) suggests that they could act as offerings; loom-weights
Therefore, the choice of the place for the loom had to be of miniature proportions could rather have been used as
carefully made to assure comfort for the weaver, as well as toys as well; clay-objects similar to spindle whorls, but
protection of the woven material against changing weather without central whole can be indentified as tokens used for
conditions (CAHILL, 2002: 170-171). Ancient writers gave games (BOUZEK, 1996: 117-118); some items could serve
us a glimpse into the selection of proper space for spinning

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242

as a weight for fishnet; other might be worn as amulets


(Fig. 10). 6. Conclusions
The existence of spinning and weaving equipment within
domestic space indicates the importance of textile
production for household needs. The distribution of loom-
weights, spindle-whorls and tokens marks specific areas
destined for spinning and weaving within houses. This
private space was used by female members of the family
who produced different kinds of looms. Furthermore,
archaeological evidence of spinning and weaving processes
reveals information about cultural norms accepted and
practiced by inhabitants of Greek emporion Pistiros in
central Thrace in the classical period. Various characteristic
features of loom-weights, spindle-whorls and tokens, as
well as signs incised on those objects in the form of finger
tip or signet imprints uncover some secrets of female’s
Figure 8. Fingertip imprint on a fiddle-shaped loom-weight personality and social status. Moreover, a great
(after Bouzek, 1996: Pl. XXXIX. 11.6: 5) accumulation of type B loom-weights which resemble
Thracian cult vessels can be interpreted as an indication of
the domination of women of Thracian origin within the
society of Pistiros in the 5th and 4th/ 3rd centuries B.C.
Finally, loom-weights, spindle-whorls and tokens could
serve for other purposes than textile production such as
religious offerings, cult amulets, gambling equipment,
weights for fishnet or toys for children. Therefore, all
necessary activities associated with the manufacture of
materials can be perceived in social, cultural, economic
context.

7. Indication for further research

The extensive and complex nature of


archaeological material from the ancient emporion Pistiros
suggests the possibility of applying numerous investigative
approaches. Only broad and cooperative studies can
provide us with as complete picture of past human activities
Figure 9. Signet imprint on the pyramidal loom- on the site as possible. Preliminary research on artefacts
weight from trench B21 [80] (picture made by Z. H. associated with textile industry has already been conducted
Archibald); and published (BOUZEK, 1996: 117-166; BOUZEK,
2002: 347-348; BOUZEK, 2007: 286) but such wide
archaeological evidence requires more precise and
systematic analysis to be performed in the near future,
including detailed investigation of variations in material,
shape, size, weight and decoration of loom-weights,
spindle-whorls and tokens in the cultural, social and
economic context. Moreover, systematic spatial mapping
procedures by utilization of GIS computer techniques and
interpretation of spatial distribution patterns of finds in the
comparative manner will enhance our understanding of
human existence at this location.

Figure 10. Backed-clay disk-amulet from B21 [81] (picture


made by Z. H. Archibald)

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243

Acknowledgements

I would like to express my gratitude to my supervisors, Doctor Zofia Halina Archibald and Doctor Matthew Peter Fitzjohn of the
University of Liverpool, who provided me with necessary supervision, help and advice at various important stages of the work. This
article profited much from their professional academic experience, felicitous comments and valuable criticism.

References

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244

SIG y Paisajes Virtuales en 3D.


Posibilidades de divulgación de la Prehistoria Reciente
de la Sierra de Atapuerca
Francisco Javier Marcos Sáiz

Área de Prehistoria de la Universidad de Burgos. España.

Resumen

La Arqueología ha desarrollado varias perspectivas teóricas y metodológicas con la aplicación de los Sistemas de Información Geográfica
(SIG), los Modelos Digitales del Terreno (MDT), la Realidad Virtual (RV) y los Modelos 3D. En la divulgación se ha iniciado un progreso
paulatino por ubicar los yacimientos en su contexto medioambiental con la generación virtual del entorno topográfico y ecológico. El
objetivo es analizar las posibilidades de divulgación del poblamiento de la Prehistoria Reciente del entorno de la Sierra de Atapuerca
(Burgos), -VI al II milenio cal. BC-, mediante la modelización y animación 3D por video de Paisajes Virtuales con SIG. Se concluye que
los Vuelos Virtuales con SIG son una herramienta fundamental para la divulgación gráfica del poblamiento prehistórico, máxime con
sitios arqueológicos de prospección.

Palabras Clave:
Clave SIG, PAISAJE Y VUELO VIRTUAL, MDT - 3D, PREHISTORIA RECIENTE, SIERRA DE ATAPUERCA.

Abstract

Archaeology has developed several theoretical and methodological perspectives with the application of the Geographical Information
Systems (GIS), Digital Terrain Models (DTM), Virtual Reality (VR) and the 3D Modelling. In the spreading a gradual progress has begun
for mapping the sites on its environmental context with the virtual generation of the topographic and ecological features. The aim of this
paper is the analysis of the possibilities of spreading of the settlement patterns in the Late Prehistory around Sierra de Atapuerca (Burgos),
VI to II millennium cal. BC-. The technical process is the modelling and 3D animation for video of Virtual Landscapes with GIS. The
conclusion is that the Virtual Flying with GIS is a fundamental tool for the graphical spreading of the prehistoric settlement, especially
with archaeological sites of surveys.

Key words:
words GIS, LANDSCAPE AND VIRTUAL FLYING, DTM - 3D, LATE PREHISTORY, SIERRA DE ATAPUERCA.

1. Introducción y objetivos medioambiental con la modelización virtual del entorno


topográfico, hídrico y ecológico. Primero a microescala desde la
Arqueología Espacial y el Intrasite Analysis y luego a nivel
La Arqueología ha desarrollado varias perspectivas teóricas y macroescala u Offsite Analysis, con la Arqueología del Paisaje y
metodológicas con la aplicación de los Sistemas de Información del Territorio desde donde se encuadra este trabajo de
Geográfica (SIG), los Modelos Digitales del Terreno (MDT), la investigación.
Realidad Virtual (RV) y los Modelos 3D de formato CAD. El complejo arqueopaleontológico de la Sierra de Atapuerca, 15
Fundamentalmente, la divulgación gráfica y puesta en valor Km al Este de la ciudad de Burgos, está constituido por una
interactiva, la anastilosis o reconstrucción virtual, el análisis vasta red de galerías con importantes registros kársticos del
cuantitativo, predictivo y la inferencia científica desde diferentes Pleistoceno y Holoceno (BERMÚDEZ DE CASTRO et al.
fundamentos metodológicos por la gran variedad de software y 1999; DÍEZ et al. 2003; MARCOS, 2006). Desde la Universidad
técnicas de procesamiento computerizadas. Buenos ejemplos de de Burgos se ha desarrollado un Proyecto de Investigación
teoría y praxis son las publicaciones monográficas Virtual Reality dirigido por el Dr. Díez, 1999 al 2007, con objeto de analizar la
in Archaeology de los Computer Applications and Quantitative evolución del poblamiento prehistórico del entorno de la Sierra
Methods in Archaeology (BARCELÓ et al., eds. 2000) y la de Atapuerca. El trabajo de campo consistió en la realización de
Euroconferencia Internacional VAST2000 titulada Virtual 10 campañas de prospección arqueológica: 8 a macroescala
Archaeology (NICCOLUCCI, ed. 2002). El primer enfoque territorial aplicando un método sistemático intensivo de
teórico se ha centrado sobre las posibilidades de divulgación y cobertura total sobre 314 Km2, 10 Km de radio con epicentro en
visualización digital del patrimonio histórico y arqueológico Cueva Mayor (NAVAZO, 2006); y 2 de tipo sistemático
mediante la modelización de estructuras en formato vectorial y el intensivo a microescala sobre cerca de 200 yacimientos del
renderizado con texturas fotográficas de diversos materiales, Holoceno, con atribuciones culturales del Neolítico a la Edad del
bióticos y abióticos. En esta tendencia ha habido un progreso Bronce -VI al II milenio BC- (MARCOS, 2008).
paulatino por ubicar las estructuras arqueológicas en su contexto

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245

Después del análisis Morfotécnico y tipológico de los artefactos, 3. SIG y Modelado en 3D


y de una recopilación y estudio exhaustivo de los informes
técnicos de todas las intervenciones arqueológicas del área de
estudio, se han georreferenciado más de 200 yacimientos de la En el plano técnico, un SIG es un sistema de hardware,
Prehistoria Reciente -sitios al exterior, cuevas y estructuras software, bases de datos, extensiones y scripts diseñados para la
megalíticas- en una Base de Datos Geoespacial SQL con SIG. captura, almacenamiento, manipulación, análisis, modelización y
Así, pues, con esta base documental el objetivo es analizar las contraste de hipótesis espaciales complejas (ALLEN et al., 1990;
posibilidades de divulgación gráfica y virtual del poblamiento de WHEATLEY y GILLINGS, 2002). La generación de Modelos
la Prehistoria Reciente del entorno de la Sierra de Atapuerca con Digitales del Terreno (MDT) ha sido una revolución para la
una visualización global de todos los yacimientos, atemporal para Realidad Virtual, con técnicas de interpolación de bases de datos
el público profano, sin evolución diacrónica ni sincrónica, altimétricas generadas por Fotogrametría, Imágenes Radar de
mediante la modelización y animación 3D por video de un Sensores Remotos (Ikonos, Spot, LandSat VII), y la
Paisaje Virtual con SIG. En definitiva, lo que se pretende es superposición y curvado de ortofotografías aéreas
sentar las bases para la creación en el futuro de un modelo georreferenciadas. No obstante, los paisajes virtuales que
virtual más complejo, con una animación en 4D: X, Y, Z y el incorporan varias capas en formato vectorial y raster requieren
tiempo (T). de la interconexión entre los SIG y los software 3D de formato
CAD. Si bien es cierto que los SIG implementan formatos y
algoritmos especializados en el Análisis Geoespacial, la
2. Límites en la divulgación de un territorio con Geoestadística, la construcción fidedigna de MDT, la proyección
sitios de prospección y visualización de vuelos virtuales, las posibilidades de
construcción de estructuras arqueológicas en 3D y la aplicación
de efectos y texturas fotográficas son muy limitadas. La solución
La Sierra de Atapuerca, declarada Patrimonio de la Humanidad metodológica es la interoperatividad entre programas, aunque
por la UNESCO en el año 2000, es un referente mundial para la uno de los principales problemas es la migración de formatos
evolución humana desde más de 1 millón de años hasta la Edad entre el SIG y los software 3D (3ds, Skp) o viceversa, existiendo
del Bronce. Los registros kársticos son visitados cada año por la propuesta del VRML, Virtual Reality Modeling Language.
miles de personas, existiendo incluso animaciones y modelos Los modelos 3D generados con ArcGIS pueden tener formato
virtuales de la Trinchera del Ferrocarril y de las cuevas más vectorial, raster o mixto. El formato Vectorial es una estructura
significativas. Sin embargo, la divulgación virtual del topológica de datos que representa elementos geográficos de tres
poblamiento prehistórico tiene la principal limitación en que la formas básicas: puntos, líneas y polígonos. Estos objetos están
mayoría de los yacimientos del Neolítico a la Edad del Bronce tabulados por las coordenadas de sus nodos y vértices. El
son al aire libre, detectándose sólo por dispersiones o formato Raster, Grid o Cobertura es una estructura de celdillas
concentraciones significativas de industria lítica y cerámica. La donde la superficie del modelo 3D está recubierta totalmente por
mayoría de los yacimientos carecen de estructuras habitacionales, píxeles. Cada píxel mide equis metros del paisaje y tiene
bien por motivos paleoeconómicos, funcionales, culturales o por tabuladas las coordenadas y un valor por cada variable
las alteraciones postdeposicionales. En una tercera parte de los cuantitativa de análisis. De estos modelos se derivan los TIN,
casos el carácter habitacional se infiere desde la Estadística Triangular Irregular Network, para interpolar superficies
Multivariante, con el análisis cuantitativo y cualitativo de los tridimensionales en formato vectorial; y los Modelos Raster de
artefactos líticos y cerámicos (MARCOS y DÍEZ, 2009); y, por Matriz Regular, donde se superpone una rejilla al terreno para
la presencia en los terrenos roturados de manchones orgánicos extraer de cada píxel el valor medio de una variable. La
oscuros que difieren significativamente del color de las arcillas y interpolación es un conjunto de algoritmos para calcular el valor
margas. Otra limitación es que en los escasos yacimientos del atributo de una localización a partir de los valores del
excavados sólo se detectan estructuras negativas, tal como viene atributo de puntos vecinos. Por ejemplo, de vector a raster,
siendo habitual en la Prehistoria Reciente: hoyos, silos, raster a TIN y viceversa; o, para crear una superficie cuantitativa
basureros, fondos de cabaña circulares u ovales, zanjas y zonas continua desde datos puntuales. Los métodos de interpolación
de estabulación. raster que implementa el SIG son el Spline, IDW y Kriging.
Con este panorama ¿cómo se puede divulgar al público un
territorio prehistórico si la mayoría de los yacimientos
arqueológicos son de prospección? ¿Es acaso preferible 4. Paisaje y Vuelo Virtual
prescindir del discurso de la evolución del territorio como
proceso histórico? Con la excepción de los túmulos y dólmenes
que rodean la Sierra de Atapuerca, el público visitante no puede La Figura 1 muestra el MDT con la distribución de los sitios
recorrer 200 sitios porque obviamente no hay casi nada que ver, arqueológicos de la Sierra de Atapuerca: sitios al aire libre,
ni por tierra ni por aire. La propuesta de este estudio para su estructuras megalíticas y cuevas. La construcción se ha realizado
divulgación es combinando SIG, Fotogrametría, Teledetección, en varias fases. Primero, se han georreferenciado y proyectado
Diseño 3D, visualización dinámica por video de un Vuelo en el mismo sistema de referencia (UTM 30N, ED50) 83 capas
Virtual y una semiótica simple para modelar los puntos vectoriales a escala 1:10.000: 20 de curvas de nivel, 20 de curvas
vectoriales de los yacimientos. Con ello el público visitante directoras, 20 de puntos de cota, 20 de ríos y 3 de yacimientos
logrará comprender que los registros kársticos de la Sierra de arqueológicos. Posteriormente, se han unido en tres mosaicos
Atapuerca y las estructuras megalíticas no son espacios aislados vectoriales las 60 capas topográficas (Figura 1.A) para interpolar
en el territorio, sino que al exterior siempre hay más actividad desde ellas el Modelo Digital de Elevaciones, MDE: archivo
económica y social que en las cuevas. numérico de datos tabulados georreferenciados que representa la
altitud de la superficie del terreno (Figura 1.B). Del MDE se.

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Figura 1. MDT de 10 Km de radio con epicentro en la Cueva Mayor de la Sierra de Atapuerca y distribución de los yacimientos
arqueológicos. El proceso integra 83 capas vectoriales y 2 raster.

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247

deriva el MDT de sombra topográfica angular y acimutal (Figura sustituidos por iconos en 3D. En el ejemplo, se han realizado
1.C), que forma la base en formato raster de superposición de las dos iconos en 3D de extrusión simple (formato skp.) con textura
capas de ríos y yacimientos. fotográfica de hierba, piedra, madera y adobe: cabaña circular y
túmulo megalítico. Asimismo, se ha proyectado una capa
En la Figura 2 se ilustra el proceso de generación del Paisaje vectorial de puntos aleatorios que han sido sustituidos por
Virtual en 3D. La ortofotografía es una imagen real árboles en 3D. Otro fase ha sido recortar la ortofoto con una
geográficamente rectificada que puede ser superpuesta y curvada máscara raster, con un triple objetivo: respetar la Sierra de
al MDT en 3D para la modelización virtual. Previamente hay un Atapuerca con su aspecto actual, eliminar el paisaje agrícola
proceso de proyección, recorte y control del número de filas, moderno y generar una textura tipo dehesa similar a la
columnas, tamaño y escala de los píxeles. Una vez que la Prehistoria Reciente (Figura 2 y 3). Por último, con el Paisaje
ortofoto se curva, según el valor de cada píxel del MDT y del Virtual en 3D se realiza un Vuelo Virtual grabado con salida de
factor de exageración vertical, se superponen la capas vectoriales video
de los yacimientos, donde los puntos proyectados pueden ser

Figura 2. Proceso de modelización en 3D del Paisaje Virtual del Sur de la Sierra de Atapuerca.

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248

Figura 3. Instantánea texturizada del Vuelo Virtual grabado en video. El Paisaje Virtual es una
dehesa vista desde el túmulo megalítico de Valicencia. Al fondo la Sierra de Atapuerca con la
Trinchera del Ferrocarril.

5. Conclusiones
Conclusiones

El estudio demuestra que es posible la divulgación de un Paisaje Virtual prehistórico donde la mayoría de los yacimientos son de
prospección. El SIG ha sido muy relevante para la modelización en 3D del territorio mediante un Modelo Digital del Terreno,
implementando un método sistemático y gradual para construir un Paisaje Virtual dinámico. El Vuelo Virtual grabado en video es la clave
para la divulgación del territorio, facilitando al público una visualización con texturas fotográficas en 3D. La proyección de dioramas y
maquetas virtuales con diferente ángulo y acimut posibilita la creación de ilustraciones como productos de divulgación. No obstante, el
SIG carece de herramientas para realizar estructuras vectoriales complejas como los software de Diseño Gráfico en 3D, aunque éstas se
pueden importar. La interoperatividad de softwares es esencial para modelar los yacimientos en 3D.

Agradecimientos

Al Dr. Juan Carlos Díez Fernández-Lomana, Profesor Titular del Área de Prehistoria de la Universidad de Burgos, quien dirige en la
actualidad mi Tesis Doctoral. A la Fundación del Patrimonio Histórico de Castilla y León por su financiación. El trabajo forma parte del
Proyecto “El Pleistoceno y Holoceno de la Sierra de Atapuerca: Paleobiología y Paleoeconomía de las poblaciones humanas
III”(DGICYT: CGL2006-13532-C03-03), dirigido por el Dr. José María Bermúdez de Castro Risueño, director del CENIEH, Burgos.

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251

Herramientas SIG 3D
Francisco R. Feito Higueruela y Rafael J. Segura Sánchez

Departamento de Informática Universidad de Jaén. España

Resumen

Las aplicaciones de los Sistemas de Información Geográfica en los diversos campos de la Arqueología han aumentado continuamente a lo
largo de los últimos años. Los avances que continuamente se están produciendo en estas tecnologías están permitiendo que cada día se
pueda trabajar con modelos 3D más cercanos a la realidad que se intenta modelizar. En este trabajo se presenta un paradigma de estas
herramientas, “Tetraedro SIG”, en el que se intenta remarcar los diversos elementos que configuran un sistema de este tipo a la vez que
nos facilita entender mejor todas sus posibilidades. A la vez se describen básicamente las características 3D de algunos productos software
concretos tanto comerciales como basados en software libre, así como de su aplicación en ámbitos arqueológicos

Palabras Clave:
Clave SISTEMAS DE INFORMACIÓN GEOGRÁFICA, SISTEMAS DE INFORMACIÓN ESPACIAL, SIG, SIE, 3D,
INFORMÁTICA GRÁFICA

Abstract

Applications of Geographical Information Systems on several Archeology fields have been increasing during the last years. Recent
avances in these technologies make possible to work with more realistic 3D models. In this paper we introduce a new paradigm for this
system, the GIS Thetrahedron, in which we define the fundamental elements of GIS, in order to provide a better understanding of their
capabilities. At the same time the basic 3D characteristics of some comercial and open source software are described, as well as the
application to some samples on archeological researchs.

Key words:
words GEOGRAPHICAL INFORMATION SYSTEM, SPATIAL INFORMATION SYSTEM, GIS, SIS, 3D,
COMPUTER GRAPHICS

1. Introducción Hace ya unos años se constituyó un consorcio de universidades


para la Ciencia de la Información Geográfica 8CIG), el UCGIS
(www.ucgis.org) con el objetivo de proponer prioridades en
El objeto de estas consideraciones es motivar a los presentes y a cuanto a la investigación en CIG y colaborar en la expansión y
todos aquellos que puedan llegar a leerlas a embarcarse en aplicabilidad de su desarrollo. No se trataba, por supuesto de
nuevas aventuras relacionadas con la Información Geográfica olvidar los SIG, sino de transcenderlos y considerarlos una
3D y su aplicación en el mundo de la Arqueología. Si la herramientas imprescindible dentro de un marco más amplio.
Geografía es la ciencia que estudia la Tierra, y ésta es por Se determinaron diez tópicos, todos ellos bien conocidos en el
naturaleza tridimensional, 3D, se debe buscar que los desarrollos campo de la Arqueología, pero no por ello menos actuales:
se orienten a una mayor y mejor modelización de la información
3D. De hecho en los últimos años se han conseguido grandes
avances fruto de las aplicaciones de las Tecnologías de la Adquisición e integración de datos espaciales
Información y las Comunicaciones (TIC) al ámbito geográfico.
Dichos desarrollos, junto con los obtenidos en Informática Computación distribuida
Gráfica están permitiendo que cada día más se pueda hablar de
Extensión de las representaciones geográficas
SIG 3D. Intentaremos determinar algunas características de estas
herramientas. Aspectos cognitivos de la información geográfica
Es ya clásica, y conocida por todos, la siguiente definición de Interoperabilidad de la Información geográfica
SIG:
Escalas
“Sistema de hardware, software y procedimientos elaborado para
facilitar la obtención, gestión, manipulación, análisis, modelado y Análisis espacial en entornos SIG
representación de datos espacialmente referenciados y para la Infraestructuras de datos espaciales
resolución de problemas complejos que impliquen la
manipulación y gestión de dichos datos” (NCGIA, National Incertidumbre en los datos geográficos y en el análisis
Center for Geographic Information and Análisis- USA). basado en SIG.
Sociedad y SIG

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cuales están aun pendientes incluso de definir adecuadamente.


Al objeto de integrar todos los campos anteriores puede No es posible crear un modelo “1:1” de la Tierra, pero ¿cómo
servirnos de modelo la figura 1. En dicha figura aparece un debemos modelizar toda la información? ¿cómo integrar
posible paradigma para los SIG, denominado tetraedro SIG, en adecuadamente todo los elementos de interés?. La integración de
el que se intentan remarcar los diversos elementos que la Informática Gráfica y los SIG está permitiendo que cada vez
configuran un sistema de este tipo a la vez que nos facilita más se pueda hablar de verdaderos SIG 3D.
entender mejor sus posibilidades. Vamos a detallar en la sección siguiente algunas características
La base de este tetraedro está constituido por la plataforma más 3D de algunos productos software. Se han elegido por tener
tecnológica: hardware, software y entorno (especialmente, el algún aspecto particular que lo hace especial dentro del contexto
personal humano). El objetivo (indicado por el vértice superior) de los SIG 3D. Seguro que muchas otras herramientas están
es la generación de geoconocimiento, y en el caso que nos contribuyendo también a la extensión de la Arqueología Virtual,
ocupa, de geoconocimiento aplicado a la Arqueología. Pero no pero las presentadas pueden servir de modelo del desarrollo
es posible que esto funcione sin un núcleo, sin un contenido actual.
claro: los datos. Esto remarca la posición, la utilización, el
objetivo de los SIG 3D dentro de esta disciplina: son una
herramienta al servicio de la Arqueología. 2. Software SIG 3D
A la vez es importante señalar algo que se olvida con frecuencia.
El entorno humano es fundamental para que la herramienta sea
útil. No basta con conocimientos superficiales, sino que es 2.1. ArGis
necesario especialistas en SIG que trabajen coordinados con los La empresa ESRI, S.A. fue una de las pioneras al lanzar al
arqueólogos. Es por tanto necesario asegurar siempre, en todo mercado en 1981 su producto ArcInfo. Era un software que
proyecto, la debida interdisciplinariedad, aunque sin olvidar la funcionaba en minicomputadoras. En 1987 completan el
posición de herramienta de estas tecnologías. producto con una extensión para programación (Lenguaje
AML). Muchas de las aplicaciones iniciales de los SIG al campo
de la arqueología fueran hechas con el software ArcView
(versión reducida de Arcinfo para ordenadores personales). A
finales del siglo pasado se presentó una revisión total del
producto de la empresa ESRI. La última versión presentada
recientemente se denomina ArcGIS 9.3.
Siguiendo la filosofía de muchos otros productos el software está
constituido por diversos módulos (algunos básicos, otros para
aplicaciones avanzadas o especializadas). Dentro de estos destaca
3D Analyst, que está formada dos extensiones de otros módulos
y dos módulos específicos que son alimentados por un conjunto
de herramientas (3d Analyst Tool). Estas últimas facilitan el
trabajo con los diversos elementos 3D (vectores, ráster, TIN y
terrenos).

Figura 1. Tetraedro SIG

Gracias al desarrollo de la Informática Gráfica se está pasando


de una cultura verbal y escrita a una cultura en la que lo que
predomina es lo visual. Este cambio es importantísimo y está
afectando a los campos más básicos de la sociedad: la educación,
los negocios, la industria, el ocio, etc. y en un futuro muy Figura 2. Tetraedro SIG
cercano esto afectará más. La Informática Gráfica nos permite
reconsiderar los aspectos más visuales y menos verbales y
abstractos de nuestro pensamiento, a la vez que permite ArcMap es el módulo básico de Arcgis. Las funcionalidades que
equilibrar los mismos procesos mentales de abstracción entre lo aporta la extensión son: métodos de análisis y creación de
producido por las palabras y lo producido por las imágenes. En superficies 3D, perfiles de visión y superficies de visualización
resumen, nos permiten visualizar mejor: “Visualizar es crear así como digitalización e incorporación de simbología 3D.
gráficos analíticos” (Carol Hunter, Lawrence Livermore
National Laboratory). Esto está permitiendo desarrollar nuevas ArcCatalog es el módulo principal para la gestión de datos. La
formas de geovisualización que soportan el significado de los funcionalidad fundamental añadida es la previsualización de
fenómenos geoespaciales así como de los procesos temporales. datos 3D así como la generación de nuevas capas y propiedades
de visualización relacionada con datos 3D.
Ya que los datos son 3D, todo el geoconocimiento obtenido
debe ser 3D. Esto supone un conjunto de retos muchos de los Junto a las dos extensiones anteriores, 3D Analyst incorpora
dos módulos específicos. ArcScene con el que es posible la

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visión de múltiples capas de datos 3D, creación de superficies satélite sobre el modelo de un globo terráqueo. La última versión
(TIN o ráster), y análisis de superficies. Permite también un presentada es la versión 5 en la que se incluye navegación por el
amplio geoprocesamiento de modelos digitales del terreno, océano.
incluidos los que proceden de datos LIDAR en los que es
posible gestionar también la variable de intensidad que Aunque el ámbito de negocio fundamental de Google es la
proporcionan estos sensores. Se puede también modificar publicidad es indudable la repercusión que este programa está
puntos de vista y combinar diversas fuentes de información así teniendo en muchos ámbitos relacionados con la cartografía.
como modificarlas así. Se suele usar para zonas pequeñas. Hay que hacer notar que aunque hay versiones gratuitas, el
acceso al servidor y por tanto a los datos, depende de la
autorización de Google (aunque podamos tener algunos datos en
modo local).

Figura 3.3D Analyst: Múltiples perfiles de visión

Figura 5. Google Earth

Junto a la versión gratuita existen otras tres versiones de pago


(Google Earth plus, Google Earth pro y Google Earth
Enterprise). En cada una de ellas se ofrece más utilidades SIG y
GPS así como la integración con datos corporativos de empresas
o entidades.
En septiembre de 2008, la empresa GeoEye puso en orbita el
satélite GeoYeye-1. Sus fotografías (hasta 0.5 metros de
resolución) estarán disponibles para Google Earth por lo que
Figura 4. ArcGlobe muy probable que en breve mejore la resolución de muchas
zonas geográficas que hasta ahora no disponían de ese nivel de
detalle.
El módulo ArcGlobe usa la analogía del globo terráqueo.
Permite múltiples formas de visualización de capas de datos SIG,
creación y análisis de superficies. Se pueden integrar datos
vectoriales y ráster y combinarlos con modelos digitales del
terreno (bien en formato ráster, TIN o DEM). Es posible usar
tanto técnicas multirresolución para mallas como niveles de
detalle en los formatos ráster.

2.2. Google Earth

Es indudable la similitud entre las figuras 4 y 5. Esta última es


una captura del software Google Earth. Puede afirmarse que,
junto con los navegadores GPS, ha sido la herramienta que más
ha popularizado en los años recientes el uso de información
geográfica.
Google Earth procede de la compra por parte de Google de
KeyHole, software desarrollado por la empresa KeyHole Inc y Figura 6. San Basilio (SkecthUp: http://www.enricodalbosco.it/)
que inicialmente se orientaba a la superposición de imágenes de

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Para mejorar la semántica de los modelos a visualizar, Google ha métricos por la unión de capas ráster 2D. Grass ofrece una
puesto otro software a disposición de los usuarios: SketchUp, extensión total a 3D de la clásica algebra de mapas ráster que
que también dispone de versión profesional. Es un software implementan todos los SIG: es posible ejecutar tanto
orientado al diseño de elementos que pueden incorporarse a operaciones aritméticas como lógicas como aplicar un conjunto
Google Earth. Permite no solo edificios sino todo tipo de muy completo de funciones a los ráster 3D. También es posible
modelos y elementos. obtener secciones 2D, calcular estadísticas y exportar a formatos
ASCII o VTK.
Las sucesivas versiones han añadido nuevas funcionalidades y es
cada día más usado en el campo de la reconstrucción Por último conviene destacar la posibilidad de generar
arqueológica (PARCAK, S. (2007)). visualizaciones dinámicas que permiten trabajar con datos 4D.

2.3. Grass 2.4. gvSIG

El software Grass fue inicialmente desarrollado por el CERL El proyecto gvSIG surge por iniciativa de la Generalitat
(U.S. Army Construction Engineering Research Laboratory). Valenciana, a través de su “Conselleria de Infraestructuras y
Cuando dicho Centro cesó su desarrollo, diversas universidades Transporte”. Es multiplataforma y de código abierto
y centros de investigación lo continuaron. Puede afirmarse de desarrollado bajo licencia GNU/GPL. Está cada día más
que es un software muy adecuado para fines de investigación extendido y ya se usa en multitud de administraciones.
tanto por sus capacidades como por estar desarrollado como
proyecto oficial software abierto por la Open Source Geospatial Su nombre es una abreviatura que significa “Generalitat
Foundation. El uso que de él se ha hecho en diversos proyectos Valenciana, Sistema de Información Geográfica”. Dispone de las
de arqueología confirman esta afirmación (ver por ejemplo herramientas usuales básicas para visualización y navegación de
BEZZI, A. et al. (2006)). información espacial. Trabaja con los formatos más comunes así
como clientes de los estándares de servicios WEB remotos del
Con Grass es posible realizar diversos procesos sobre modelos OGC , WMS (servicio de mapas), WCS (servicio ráster) o WFS
digitales del terreno que siempre son consideradas superficies (servicio vector). Cada día se está extendiendo más su uso en el
2D1/2. El modelo se puede obtener importando desde formato ámbito arqueológico (FERNÁNDEZ LOPEZ DE PABLO, J.
DEM o desde formato TIN. Es posible generar modelos (2008)). De hecho recientemente se ha añadido una extensión
digitales a partir de la interpolación de curvas de nivel o a partir para trabajar con datos LIDAR.
de un conjunto de puntos determinados. También es posible
trabajar con datos de sensores láser.
En relación a modelización 3D Grass contempla tanto
elementos vectoriales 3D como elementos raster 3D
(volúmenes). Los elementos vectoriales 3D se obtienen de la
geodatabase por instanciación de entidades con la simbología
adecuado o por la extrusión de elementos 2D.

Figura 7. GvSIG

GvSIG cuenta con un gestor de información 3D. Las vistas 3D


funcionan al igual que las vistas usuales, pudiéndose trabajar en
forma esférica o plana. En el modelo esférico se usa el modelo
“globo terráqueo” sobre el que es posible superponer capas de
información y navegar con los controles fundamentales de
movimiento o bien mediante navegación combinada. En el
modelo plano se combinan la visión 2d con los controles de
Figura 6. Grass Gis navegación 3D.
En ambos casos es posible integrar tanto capas vectoriales como
En relación a los volúmenes existen muchas utilidades para capas ráster y controlar los detalles de su visualización. En el
trabajar con ráster en 3D. Es posible importar desde ficheros de caso de las capas vectoriales es posible modificar aspectos
puntos (x,y,z) o bien generarlos a partir de un conjunto de relacionados con la simbología de los elementos que componen
puntos determinado. También se pueden obtener modelos volu- dicha capa.

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En la fase de desarrollo actual, el módulo 3D puede considerarse En los próximos años se van a integrar en los SIG verdaderas
solo un visor de información. Es un proyecto en ejecución en el utilidades 3D que transcenderán el simple uso como visores 3D
que cada día hay involucradas más personas y organismos por lo y que permitirán una mejor modelización de la realidad. Al
que es fácil predecir un adecuado futuro. mismo tiempo, se facilitará su utilización en un mayor número
de dispositivos, especialmente dispositivos móviles, lo que abrirá
nuevos campos de aplicación en la difusión de elementos
3. Conclusiones arqueológicos.
De modo paralelo van a ir aumentado el uso de las herramientas
3D en todos los ámbitos de la Arqueología lo que va a requerir
A lo largo de esta comunicación se ha presentado un posible mejorar la coordinación entre expertos de ambos ámbitos de
paradigma para los SIG que clarifica tanto los objetivos de estas modo que se obtengas mejores y mayores resultados.
herramientas como su soporte tecnológico. Se han reseñado
brevemente las características 3D de algunos productos
software, tanto comerciales como de código abierto y se han
señalado ejemplos de su uso en Arqueología.

Agradecimientos

Este trabajo ha sido parcialmente subvencionado por el Ministerio de Educación y Ciencia de España y la Unión Europea a través de los
Fondos FEDER, bajo el proyecto de investigación TIN2007-67474-C03. Así mismo ha sido parcialmente subvencionado por la Junta de
Andalucía y la Unión Europea a través de los Fondos FEDER, bajo los proyectos P07-TIC-02773 y P06-TIC-01403.

Bibliografía

BEZZI, A. et al. (2006):”L'utilizzo di Voxel in campo archeologico”, en Geomatic workbooks 6, 2006 [online]
http://geomatica.como.polimi.it/workbooks/ [Consulta: 2-03-2009].
DUCKE, Benjamin (2008): “The use of GIS in Archaeological Settlement Research Facts, Problems and Challenges” en Workshop of the
Romano-Germanic Commission of the German Archaeological Institute with the DFG-project “Princely Sites” & Environs
(Fürstensitze“ & Umland) Frankfurt/Main, Germany, September 26th 2008
PARCAK, S. (2007):"Google Earth and Egyptian archaeology: not just another pretty picture" en The 58th Annual Meeting of the
American Research Center in Egypt, Wyndham Toledo Hotel, Toledo,Ohio, Apr 18, 2007
FERNÁNDEZ LOPEZ DE PABLO, J. (2008) “gvSIG y Arqueología de Gestión: hacia un nuevo concepto de uso de los SIG y de las
IDE en el conocimiento y protección del patrimonio arqueológico” 4ª jornadas gvSIG, 3-5 Diciembre 2008, Valencia (España).

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