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INTRODUCCIÓN
Un proyecto es el resultado de la combinación de todos los recursos necesarios,
reunidos en una organización temporal, para la transformación de una idea en una
realidad.
En la teoría clásica de proyectos, la primera etapa la constituye el anteproyecto, el cual
no es más que un proyecto poco estudiado y en el que se fijan las grandes líneas y
soluciones básicas a los principales problemas planteados.
La documentación que debe incluir un proyecto, (tal y como recoge el Decreto de 19 de
octubre de 1961) es: memoria, planos, pliego de condiciones y presupuesto.
1. Memoria: Memoria descriptiva; Cálculos justificativos; Planificación y
programación; Anexos.
2. Planos: deben ser suficientes, completos y concisos y deben cumplir la
norma UNE.
3. Pliego de condiciones: fija la manera en que han de hacerse las cosas,
describe las condiciones generales del trabajo, descripción del mismo, planos
que lo definen, localización y emplazamiento… Suele dividirse en cuatro
partes: Condiciones generales, condiciones de materiales y equipos,
condiciones ejecución y condiciones económicas.
4. Presupuesto: es un documento que no compromete legalmente, por lo que
es meramente orientativo.
1. MÉTODOS DE EXPRESIÓN DE IDEAS
Cuando una persona concibe una idea ésta se encuentra al principio de su mente.
Si una persona quiere comunicar su idea a otra persona, es necesario que utilice algún
procedimiento para transmitir su idea. A este proceso se denomina medios de
expresión. También se tendría en cuenta cuál es el objetivo que se persigue al transmitir
una idea: fabricar, convencer...
Las personas que necesitan transmitir ideas, deben conocer los medios de
expresión a su alcance para elegir el más adecuado para los fines que pretende y los
destinatarios de las mismas.
Los medios de expresión para exposición de ideas más aplicables a la fase de
diseño de un producto, de forma más habitual, son los siguientes:
1.1. LENGUAJE.
Es la forma más comúnmente utilizada para la comunicación, tanto oral como
escrita.
Las formas en la que se suele emplear este lenguaje son:
- Documentos de papel.
- Documentos en soporte informático.
- Expresión oral.
- Grabaciones de voz.
Existen varias formas de transmitir ideas por medio de las imágenes como:
- La imagen simbólica o símbolo puede no parecerse en nada al objeto, pero su
significado está reglado por un código convencional previo. Son imágenes que por
convenio han sustituido a palabras o conceptos, de forma que tenga un significado
común e invariable para cualquiera que conozca el convenio. El mejor ejemplo son las
señales de tráfico, que son comunes a todos los países independientemente del lenguaje
propio.
- El dibujo se utilizó muy pronto como método para representar y comunicar ideas:
las primitivas representaciones prehistóricas de animales se convirtieron en planos para
construir fortalezas, templos o palacios, y poco después en bocetos, croquis y dibujos
para la fabricación de máquinas y otros objetos.
El dibujo técnico es el método más empleado, rápido y versátil, aunque la
fotografía y más recientemente la infografía se va consolidando como medio de
representación en el plano.
Mediante las fotografías se obtienen imágenes sacadas de la realidad o conseguidas
mediante tratamiento en el laboratorio de imágenes reales.
Actualmente los sistemas multimedia permiten obtener imágenes de calidad fotográfica
que no han sido obtenidas por este medio sino realizadas mediante programas de dibujo
en tres dimensiones.
Las imágenes animadas, por otra parte, son imágenes dotadas de movimiento.
Pueden ser desde la película filmada o el video hasta animación mediante sistemas de
realidad virtual. Son un medio magnífico para mostrar el aspecto final de edificios o
complejos virtuales.
Para presentar objetos tridimensionales en superficies planas se utiliza:
a) La fotografía estereoscópica: es la presentación simultánea de dos imágenes de
manera que cada ojo sólo percibe una y el cerebro se encarga de fundir ambas y
proporcionar la sensación de profundidad.
b) La holografía: es un sistema de representación que, mediante interferencias
entre dos rayos luminosos, hace que la imagen apercibida por cada ojo sea ligeramente
distinta, y similar a la obtenida sobre un objeto real.
c) La representación sucesiva de formas planas. Puede ser también interpretada
por el cerebro como una imagen en tres dimensiones.
1.3 SONIDOS.
Se incluyen aquí todos los medios que permitan transmitir ideas de manera auditiva
sin la utilización del lenguaje. Su uso es más frecuente en la fase de comercialización,
se incluyen fundamentalmente la música y los sonidos.
1.4. OBJETOS
Se refieren a las maquetas y a los prototipos.
Las maquetas sirven para dar una imagen en tres dimensiones sobre la apariencia
final que tendrá el producto proyectado. Las maquetas pueden realizarse de distintos
modos:
a) Sencilla. Solamente se muestran las formas externas, a tamaño natural o a escala
del producto.
b) De detalle. En ella se perfeccionan los detalles de las partes sin que sean
funcionales.
c) Completa. Sirven tanto para la venta del producto en miniatura como para
presentaciones comerciales y simulaciones, ya que contiene todos los detalles del
producto final excepto los que le podrían conferir movimiento.
Los materiales utilizados en la realización de maquetas suelen ser yeso, arcilla,
cartón, madera o plásticos. Se utilizan sobre todo en arquitectura y plantas industriales,
y también en la fabricación de vehículos.
Los prototipos son productos fabricados antes de la producción en serie,
destinados a realizar pruebas y comprobar si sus prestaciones y características son las
proyectadas.
Gracias a los prototipos se suelen detectar posibles deficiencias en el diseño, en
los cálculos proyectados, en los materiales o en los propios procesos de producción,
evitando problemas posteriores. La mayoría de los prototipos se someten a ritmos de
trabajo ligeramente superiores a los que, en realidad, serán destinados. Así se puede
calcular la duración de sus componentes y el tiempo medio entre averías para poder
predecir los costes tanto de explotación como de mantenimiento.
Los procesos sistemáticos de generación de ideas pueden pasar por las siguientes etapas
y requisitos:
2.1. Estudios previos
- Estudios de factibilidad comercial: Análisis de la demanda, de la oferta de
productos, y de la comercialización.
- Estudios de factibilidad técnica: Requerimientos en equipos y cuantía de la
inversión.
- Estudios de factibilidad legal.
- Estudios de factibilidad organizativa.
- Estudios de factibilidad financiera.
2.2. Administración de la generación de ideas
En la empresa debe haber un equipo encargado del diseño. Este equipo tendrá un
responsable que será quien coordine la actividad de generación de ideas, de manera que
la actividad se centre en tres aspectos: Búsqueda activa en el medio ambiente,
estimulación del personal y valoración de las ideas recibidas y análisis de la viabilidad
de las mismas.
2.3. Procedimientos de generación
Métodos para aumentar la creatividad:
1. Enumeración de atributos.
2. Relaciones forzadas. (Entre atributos y posibles aplicaciones del producto a
fabricar)
3. Análisis morfológico. (Análisis estructural del producto)
4. Técnicas de grupos.
2.4. Selección de ideas
Procedimientos que se usan para seleccionar ideas:
1. Procedimiento eliminativo
Consiste en eliminar de toda consideración posterior aquellas ideas que no armonicen
con los objetivos y/o con los recursos de la empresa.
2. Procedimiento de calificación de ideas
Cuando pasan varias ideas el procedimiento eliminativo y no pueden desarrollarse
todas, la empresa necesita calificarlas para seleccionar el conjunto más atractivo e
interesante.
3. EVALUACIÓN DE IDEAS
No existe una concepción estándar rígida para valorar las ventajas de un proyecto,
y por tanto, se deben asumir ciertos riesgos para llevarlo a cabo. Sin embargo, puede
realizarse una serie de simulaciones para prever cómo operaría una vez puesto en
marcha.
Además de analizar y estudiar sus aspectos técnico, de mercado, administrativo y
financiero se debe valorar lo siguiente: