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----------------------------------------------------------------​ ​Bitácora​​ ----------------------------------------------------------------  

Co​​-​Cre​​-​Ar 
Gestión de la innovación y creatividad estratégica 
Noviembre-diciembre 2018 

 
   
----------------------------------------------------------------​ ​Índice​​---------------------------------------------------------------- 
 

Introducción 4 

Cronograma 5 

Bases 8 

BAses 9 
Introducción a la innovación 9 
Herramientas y actividades a realizar en la introducción a la innovación: 9 
Pensamiento visual 10 
Herramientas y actividades a realizar en el pensamiento visual: 10 

Comprender 11 

COmprender 12 
Observar y Cuestionar 12 
Herramientas y actividades a realizar en observar y cuestionar: 12 
Trabajo de campo 13 
Herramientas y actividades a realizar en el trabajo de campo: 13 
Análisis de experiencia de usuario 13 
Herramientas y actividades a realizar en el análisis de experiencia de usuario: 13 
Construcción del reto y oportunidades 14 
Herramientas y actividades a realizar en la construcción del reto: 14 

Crear 15 

CREar 16 
Creatividad e Ideación 16 
Herramientas y actividades a realizar en la creatividad e ideación: 16 
Evaluación de ideas 17 
Herramientas y actividades a realizar en la evaluación de ideas: 17 
Creación de sistemas de solución y visualización 18 
Herramientas y actividades a realizar en la creación de sistemas de solución: 18 

Armar 19 

ARmar 20 
Prototipos y sistemas de validación 1 20 
Herramientas y actividades a realizar en prototipos 1: 20 
Prototipos y sistemas de validación 2 21 
Herramientas y actividades a realizar en prototipos 2: 21 
Validación externa 21 
Herramientas y actividades a realizar en la validación externa: 21 
Innovación en modelos de negocio y validación 22 
Herramientas y actividades a realizar en innovación en modelos de negocio: 22 
Storytelling y pitch vendedor 22 
Herramientas y actividades a realizar en storytelling y pitch vendedor: 22 
 
   
Introducción
 
El  proceso  de  gestión  de  innovación  que  se  presenta  en  esta  bitácora  se  basa  en  el  planteado  por  el 
MinTic  y  que  se  denomina  Co-Cre-Ar.  Esta  bitácora  plantea  el  orden  y  los  modelos  aplicados  a  cada 
etapa para que el asistente pueda tener un referente de seguimiento.  
 
Una  de  los  retos  más  importantes  en  el  mundo  de  la  innovación y la creatividad al día de hoy es que se 
ha  tornado  una  moda  y  debido  a  ello  se  escucha  por  todo  lado  que  las  empresas  y  personas  deberían 
aplicar  innovación.  Sin  embargo,  no  hay  claridad  sobre  los  conceptos  más  básicos  e  incluso  desde  el 
lenguaje se tienen concepciones erróneas sobre lo que es y sobre el significado de la innovación. Debido 
a  esto  este  programa  tiene  una  primera  etapa centrada en la formación de ​BASES donde se trabaja este 
problema  y  se  invita  a  los  asistentes  a  la  unificación  y  definición  correcta  de  los  conceptos  principales 
asociados  a  la  disciplina  de  la  gestión  de  la  innovación.  Durante  esta  primera  etapa  se  realizarán  dos 
diagnósticos  de  los  perfiles  creativos  y  de  competencias  de  innovación  de  los  asistentes.  Así  podrán 
determinar  en  qué  etapas  del  proceso  de  innovación  tienen  preferencias  y  qué  competencias  tienen 
para  auto-determinar  un  plan  de  acción  para  su  mejora.  Estos  diagnósticos  no  determinan  un  talento 
sino  un  referente  para  ser  consciente  de  la  existencia  de  todos  los  pasos  del  proceso.  Estos  2  informes 
basados  en  los  diagnósticos  estarán  sumando  al  programa  de  Titanes  de  la  Innovación  que  maneja  la 
Alcaldía  de  Cali  ya  que  crea  una  primera  evaluación  de  las  competencias  existentes,  que  se  suman a la 
creación  de  competencias  que  es  el  fuerte  de  este  programa.  Se  les  entregará  una  guía  del  proceso 
creativo  de  gestión  para  que  lo puedan implementar luego en sus espacios de trabajo. Finalmente serán 
evaluados en las 2 últimas sesiones porque auto-gestionarán un proyecto corto. 
 
La  innovación  se  basa  en  el  constante  descubrimiento  a  través  de  la  comprensión  profunda  de  las 
situaciones  donde  las  personas  quieren  progresar  en  algún  sentido.  Es  por  ello  que  los  asistentes  al 
programa  de  Co-Cre-Ar  realizarán  una  segunda  etapa  de  ​COMPRENDER  el  contexto  y  las 
necesidades  de  los  involucrados.  Una  vez  entendido  el  problema  y  reenfocada  la  perspectiva  sobre  la 
situación  que  afrontan  los  usuarios,  se  deben  desarrollar  ideas.  En  la  tercera  etapa  los  asistentes  se 
conectarán  con  su  lado  creativo  y  aplicarán  una  serie  de  técnicas para construir y visualizar las mejores 
soluciones.  Esta  tercera  etapa  se  llama  ​CREAR​. Finalmente los asistentes deberán llevar a una realidad 
estas  soluciones.  En  el  último  elemento  de  este  proceso  se  encuentra  la  etapa  de  ​ARMAR​.  En  esta 
parte  de  la  ruta  de  innovación, las personas pasarán de lo conceptual a lo concreto; aplicarán la frase de 
pensar  para  construir  y  construir  para  pensar.  Es  en  este  momento  que  se  desarrollan  prototipos  para 
poder validar las hipótesis con los usuarios en el contexto real.  
Cronograma
En el siguiente cuadro se determinan el contenido del programa, las fechas y dinámicas a realizar.
Estructura Sesión y
Sem Fecha Horas Temáticas Herramientas y ejercicios
y etapa temáticas

Reto del Marshmallow, diferencias


Definiciones y unificación entre innovación, invención y
Wed,
Introducción a de conceptos. Categorías creatividad. Definiciones de
1 la Innovación
1 November 7, 2 4 de innovación y bases del innovación. Grados de innovación,
PM
pensamiento de diseño áreas de innovación, componentes
Bases
de innovación. Reto rápido de diseño

Narrativas gráficas y Elementos básicos de comunicación


Pensamiento Fri, November
2 visual
1 9, 8 AM
4 manejo de información gráfica. Construcción de narrativa
visual empresarial

Observar y MAtriz de problemas. Ejercicio de


Análisis de problemas. visualización de necesidades. Juego
Cuestionar. Tue, November
3 Empatía para
2 13, 2 PM
4 Definición e identificación de Verbos y sustantivos. Juego de
de necesidades. empatía y observación y técnica de
innovar escalonamiento 5 x Porqués.

Visitas a espacios reales y


TRABAJO DE 14 - 15 Guía de observación y etnografía.
4 CAMPO
2 November
4 contextos donde el usuario
Montaje en MOODLE
principal se desempeña
Compren
sión Análisis de la Enunciados del Job to be done. Jobs
Mapeado de la experiencia
Fri, November canvas, Customer Journey Map.
5 experiencia 2 16, 8 AM
4 y análisis de los trabajos
Enunciado de resultados esperados.
de usuario por hacer
Fórmula de oportunidad

Construcción
Mon, Análisis del entorno Matriz de... Hacia. Desarrollo de
del reto y
6 definición de
3 November 19, 4 competitivo y definición del preguntas reto. Construcción del Brief
8 AM reto de innovación
oportunidades
Pensamiento creativo,
Ejercicio de los círculos creativos,
Principios de la divergencia
Ejercicio de la ventana de ideas.
Wed, y convergencia,
Creatividad e Técnicas creativas: Técnica nominal,
7 ideación
3 November 21, 4 Generación de ideas,
Técnica de lluvia de ideas silenciosa,
8 AM ámbitos creativos, técnicas
Técnica de conexiones y referentes y
creativas y sistemas de
Técnica de Scamper.
evaluación de ideas.

Filtro y matrices de evaluación de


Sistemas de filtro y
Creación Evaluación de Mon, ideas. Matriz de usuario y negocio.
evaluación de las ideas.
8 ideas
4 November 26, 4 Destrucción creativa y
Matriz simétrica de evaluación.
8 AM Construcción del sistema. Matriz
fortalecimiento de ideas
PPP´s.

Creación de
Unificación de los sistemas
sistemas de Fri, November Sketch Storytelling. Creación de
9 solución y
4 30, 8 AM
4 de solución y visualización
escenarios
de los escenarios
visualización

Prototipos y Mon, Construcción de prototipos


Plan de prototipado. Paper
10 sistemas de 5 December 3, 8 4 de baja resolución y planes
prototyping Plan de prototipado 2
Validación 1 AM para media
Armado
Prototipos y Thu, December Construcción de prototipos Desarrollo de los prototipos.
11 sistemas de
5 6, 8 AM
4 de media y alta resolución Validación interna y Bodystorming
validación 2

VALIDACIÓN Validación externa de los Guía de evaluación externa de


EXTERNA
5 7-9 December 4 prototipos prototipo. Montaje en MOODLE

Innovación en Mon, Tipos de Modelos de


12 modelos de 6 December 10, 4 negocio, definición del plan Business Model Canvas, RoadMap
negocios 8 AM de implementación

Storytelling y Power Pitch Method, Diseño de pitch


Construcción de las
Thu, December y speed datings para validaciones
13 pitch 6 13, 8 AM
4 escenas y manejo de las
rápidas. Presentación final del
vendedor variables de comunicación
proyecto

Total Horas 56
6
Sat, December
3 Informes 6 15, 12 AM
4
6
   
Bases 
Unificando conceptos y visualizando posibilidades 
 
BA​​ses
 

Este apartado está compuesto por un par de sesiones que dan un punto de partida y
unificación para todos los asistentes. Se divide en una primera etapa donde se trabaja en
la comprensión de los conceptos más usados y que son básicos para poder comunicarse
de manera eficaz sobre la innovación. Se trabajará sobre las definiciones de creatividad,
innovación, invención, iteración, divergencia, convergencia, etc.

Introducción a la innovación
En este módulo se revisarán los siguientes conceptos: Innovación, Creatividad e
Invención. Adicionalmente se revisarán los mayores mitos alrededor del mundo de la
innovación y se dará claridad sobre los grados de innovación que existen (Incremental,
Radical y Transformacional) además de los tipos de innovación que existen (Modelo
Financiero, Redes, Estructura, Proceso, Desempeño de producto, Sistema de productos,
Marca, Canal, Servicio, Enganche del cliente). Finalizando la sesión se hablará del rol
del diseño en un proceso creativo, se determinarán las etapas del proceso de innovación
y se relacionarán con las competencias que debe tener un innovador (Percibir,
Cuestionar, Colaborar, Experimentar y Pensar asociativamente).

Herramientas y actividades a realizar en la introducción a la innovación: 


● Reto del ​marshmallow
● Diferencias entre innovación, invención y creatividad
● Definiciones y mitos de innovación
● Grados de innovación
● Áreas de innovación
● Componentes de innovación
Pensamiento visual
Las personas reciben la información del mundo externo en más de un 80% por el
sentido de la vista. Analizar los problemas desarrollando la competencia visual es muy
importante para identificar patrones, dado que las imágenes contienen mucha
información. En este módulo los asistentes aprenderán a comunicarse de manera visual
y a construir narraciones visuales sobre los problemas y conceptos que los rodean.

Herramientas y actividades a realizar en el pensamiento visual: 


● Elementos básicos de comunicación gráfica
● Construcción de narrativa empresarial
Comprender 
Descubrir la situación y redefinir el problema   
CO​​mprender
Esta etapa consiste en el proceso de descubrir las situaciones problemáticas y entender
las relaciones actuales entre los actores involucrados, los contextos en los que se da la
situación, los artefactos usados y todas las actividades que se llevan a cabo. Comprender
es identificar cuál es el objetivo de los consumidores, cuál es su deseo de progreso, cómo
quieren solucionar sus problemas y cuál es la relación de todo ello con un entorno global
competitivo. Dentro de las competencias a desarrollar en esta etapa se encuentran tres
muy importantes: la percepción del entorno, el cuestionamiento y la asociación. Percibir
el entorno es saber conectarse con la situación desde diferentes perspectivas; desde un
punto externo se puede escuchar y observar el comportamiento humano, desde un
punto de vista más cercano se puede sentir la problemática de primera mano en las
dinámicas de inmersión o de realizar el trabajo por uno mismo como investigador.

Observar y Cuestionar
Este módulo trabaja en las competencias iniciales del innovador. El constante
cuestionamiento sobre las razones del comportamiento humano y sobre las
posibilidades de nuevas opciones es la base que rige esta etapa. Los asistentes se
enamorarán de la pregunta ¿por qué?

Herramientas y actividades a realizar en observar y cuestionar: 


● Matriz de problemas
● Ejercicio de visualización de necesidades
● Juego de verbos y sustantivos
● Juego de empatía y observación
● Técnica de escalonamiento 5 x Porqués
Trabajo de campo
El trabajo de campo se dividirá en 2 momentos. Uno de salida a campo con una guía de
registro y otro de mapeado de esa información en unos formatos digitales.

Herramientas y actividades a realizar en el trabajo de campo: 


● Guía de observación y etnografía
● Formato digital colaborativo

Análisis de experiencia de usuario


Los asistentes visualizarán la experiencia genérica que vive el usuario y analizarán a
través de diferentes variables cómo es cada una de las etapas de ese viaje que vive el
usuario o consumidor. Gracias a ello encontrarán los puntos más débiles y los
formularán en términos de retos y oportunidades a desarrollar.

Herramientas y actividades a realizar en el análisis de experiencia de usuario: 


● Enunciados del ​Job to be Done
● Jobs Canvas​,​ Customer Journey Map
● Enunciado de resultados esperados
● Fórmula de oportunidad
Construcción del reto y oportunidades
En la construcción del reto lo que se va a analizar es cómo se sintetiza toda la
información recopilada hasta el momento y cómo se define la perspectiva de solución
del proyecto. Para ello se realizará un análisis de acuerdo a las oportunidades
identificadas y se revisarán las posibilidades de escenarios futuros de acuerdo a las
tendencias que afectan los mayores componentes del proyecto. Una vez se tengan esas
prospectivas se pasará a concretar un documento llamado Brief que recopila el contexto,
los usuarios, las necesidades, las tendencias y las oportunidades de desarrollo.

Herramientas y actividades a realizar en la construcción del reto: 


● Matriz de... Hacia
● Desarrollo de preguntas reto
● Construcción del ​Brief d​ e innovación
Crear 
Idear y desarrollar soluciones para el problema   
CRE​​ar
 

Esta etapa se enfoca en crear las ideas que solucionarán el problema analizado. La
creatividad y los principios del pensamiento creativo determinarán el curso de estas
sesiones. Las personas re-descubrirán su potencial y confianza creativa para darse
cuenta de que todos tenemos la posibilidad y la capacidad para generar nuevas y
mejores ideas. El proceso mental y metodológico hará evidente la importancia de la
divergencia y convergencia. Las sesiones a desarrollar son:

Creatividad e Ideación
El pensamiento creativo tiene unos principios que se deben aplicar. Algunos de ellos son
el conocer y aplicar las etapas de divergencia y convergencia con sus respectivos tiempos
y dinámicas. Otro es el de tener siempre una perspectiva positiva. Uno más es el de
convertir todo tipo de problemas en preguntas reto, entre otros.

Herramientas y actividades a realizar en la creatividad e ideación: 


● Ejercicio de los círculos creativos
● Ejercicio de la ventana de ideas
● Técnicas creativas:
○ Técnica nominal
○ Técnica de lluvia de ideas silenciosa
○ Técnica de conexiones y referentes
○ Técnica de SCAMPER
Evaluación de ideas
Esta etapa es la parte de convergencia del proceso creativo. Contrarrestar las ideas
contra los criterios de evaluación asegura que las ideas que pasen estarán alineadas a los
objetivos del proyecto. Aquí los asistentes conocerán y aplicarán diversas herramientas
que ayudan a sintetizar y escoger las mejores ideas. Algunas serán de tipo cualitativo y
otras más de orden cuantitativo. Con estas herramientas no se busca solo eliminar las
peores ideas sino fortalecer las que tengan debilidades.

Herramientas y actividades a realizar en la evaluación de ideas: 


● Filtro y matrices de evaluación de ideas
● Matriz de usuario y negocio
● Matriz simétrica de evaluación
● Construcción del sistema
● Matriz PPP´s

 
Creación de sistemas de solución y visualización
Los proyectos que ya modelan una solución deben tener una forma efectiva de
comunicarse para poder ser evaluados por otros. Es en esta sesión que los asistentes
desarrollarán todo un modelo de comunicación visual donde construirán una narrativa
visual de la experiencia que genera la solución para poderla contar a un evaluador o a
los mismos usuarios potenciales. El fin de esta sesión es modelar y proyectar cada etapa
de la experiencia y externalizar con secuencias de uso todo lo que se ofrece. Durante este
módulo la idea es plantear un par de escenarios de implementación de las ideas y hacer
las mejoras correspondientes.

Herramientas y actividades a realizar en la creación de sistemas de solución: 


● Sketch Storytelling
● Creación de escenarios
Armar 
Construir validaciones y llevar a la realidad las ideas   
AR​​mar
 

Esta etapa tiene lugar a través de la construcción de sistemas de validación temprana.


Los asistentes entenderán el poder de los prototipos, sus tipologías y sabrán en qué
momento pueden implementar diferentes herramientas. Se concluye con la
construcción de casos de modelos de negocio para asegurar una sostenibilidad del
proyecto y con un mecanismo de comunicación efectiva para convencer a los que toman
decisiones sobre el valor del proyecto. Las sesiones a desarrollar son:

Prototipos y sistemas de validación 1

En este módulo se trabaja la experimentación como competencia fundamental del


innovador, los asistentes conocerán acerca de la elaboración de planes para las sesiones
de prototipado, los tipos de prototipos y entenderán cuáles usar en cada etapa del
proyecto en desarrollo, se explorarán múltiples técnicas que abarcan diversas
herramientas ideales para aprender rápido y fallar a muy bajo costo. Es un módulo ideal
para la conceptualización y desarrollo inicial de ideas.

Herramientas y actividades a realizar en prototipos 1: 


● Plan de prototipado
● Matrices de prototipos
● Paper prototyping
● Plan de prototipado 2
Prototipos y sistemas de validación 2
Se fundamenta en los principios aprendidos por los estudiantes en el módulo previo y
desarrolla aspectos relacionados con prototipos de diversas fidelidades, su enfoque está
en la validación interna como herramienta de alto poder para la generación de un
pensamiento crítico en el grupo de estudiantes, quienes irán más allá de la especulación
para adentrarse en conceptos de generación de valor a través de la experimentación.

Herramientas y actividades a realizar en prototipos 2: 


● Desarrollo de los prototipos
● Validación interna y ​Bodystorming

Validación externa
El trabajo de campo se dividirá en 2 momentos. Uno de salida a campo con una guía de
registro de la validación y otro registro de esa información en unos formatos digitales.

Herramientas y actividades a realizar en la validación externa: 


● Guía de evaluación externa de prototipo
● Montaje en MOODLE
Innovación en modelos de negocio y validación
A través de unas dinámicas de construcción del “canvas” del modelo de negocio se dará
paso al análisis de las formas en que se construye y gestiona el valor en las propuestas de
los asistentes. Pondrán sobre la mesa un plan de implementación del modelo y revisarán
los retos más importantes para poder llevarlo a una realidad. Aquí los asistentes
desarrollarán y auto-gestionarán un proceso que contemple la mayoría de las etapas y
para que los facilitadores evalúen el nivel de apropiación de las herramientas y se
termine de evaluar el proyecto de Titanes de la Innovación.

Herramientas y actividades a realizar en innovación en modelos de negocio: 


● Autogestión del proceso
● Business Model Canvas
● RoadMap

Storytelling y pitch vendedor


Comunicar un buen proyecto puede hacer que el proyecto se venda o se hunda. En este
módulo las personas asistentes desarrollarán una creación de guión para la venta
efectiva de sus propuestas. A través de varias validaciones rápidas harán iteraciones de
sus estrategias de comunicación y se presentarán al final con su modelo finalizado a un
panel que los evaluará y les dará retroalimentación sobre posibles oportunidades de
mejora.

Herramientas y actividades a realizar en storytelling y pitch vendedor: 


● Power Pitch Method
● Diseño de pitch y speed datings para validaciones rápidas
● Presentación final del proyecto
 
 
----------------------------------------------------------------​ ​Bitácora​​ ----------------------------------------------------------------  

Co​​-​Cre​​-​Ar 
Gestión de la innovación y creatividad estratégica 
Noviembre-diciembre 2018 

 
 

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