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---------------------------------------------------------------- Bitácora ----------------------------------------------------------------
Co-Cre-Ar
Gestión de la innovación y creatividad estratégica
Noviembre-diciembre 2018
---------------------------------------------------------------- Índice----------------------------------------------------------------
Introducción 4
Cronograma 5
Bases 8
BAses 9
Introducción a la innovación 9
Herramientas y actividades a realizar en la introducción a la innovación: 9
Pensamiento visual 10
Herramientas y actividades a realizar en el pensamiento visual: 10
Comprender 11
COmprender 12
Observar y Cuestionar 12
Herramientas y actividades a realizar en observar y cuestionar: 12
Trabajo de campo 13
Herramientas y actividades a realizar en el trabajo de campo: 13
Análisis de experiencia de usuario 13
Herramientas y actividades a realizar en el análisis de experiencia de usuario: 13
Construcción del reto y oportunidades 14
Herramientas y actividades a realizar en la construcción del reto: 14
Crear 15
CREar 16
Creatividad e Ideación 16
Herramientas y actividades a realizar en la creatividad e ideación: 16
Evaluación de ideas 17
Herramientas y actividades a realizar en la evaluación de ideas: 17
Creación de sistemas de solución y visualización 18
Herramientas y actividades a realizar en la creación de sistemas de solución: 18
Armar 19
ARmar 20
Prototipos y sistemas de validación 1 20
Herramientas y actividades a realizar en prototipos 1: 20
Prototipos y sistemas de validación 2 21
Herramientas y actividades a realizar en prototipos 2: 21
Validación externa 21
Herramientas y actividades a realizar en la validación externa: 21
Innovación en modelos de negocio y validación 22
Herramientas y actividades a realizar en innovación en modelos de negocio: 22
Storytelling y pitch vendedor 22
Herramientas y actividades a realizar en storytelling y pitch vendedor: 22
Introducción
El proceso de gestión de innovación que se presenta en esta bitácora se basa en el planteado por el
MinTic y que se denomina Co-Cre-Ar. Esta bitácora plantea el orden y los modelos aplicados a cada
etapa para que el asistente pueda tener un referente de seguimiento.
Una de los retos más importantes en el mundo de la innovación y la creatividad al día de hoy es que se
ha tornado una moda y debido a ello se escucha por todo lado que las empresas y personas deberían
aplicar innovación. Sin embargo, no hay claridad sobre los conceptos más básicos e incluso desde el
lenguaje se tienen concepciones erróneas sobre lo que es y sobre el significado de la innovación. Debido
a esto este programa tiene una primera etapa centrada en la formación de BASES donde se trabaja este
problema y se invita a los asistentes a la unificación y definición correcta de los conceptos principales
asociados a la disciplina de la gestión de la innovación. Durante esta primera etapa se realizarán dos
diagnósticos de los perfiles creativos y de competencias de innovación de los asistentes. Así podrán
determinar en qué etapas del proceso de innovación tienen preferencias y qué competencias tienen
para auto-determinar un plan de acción para su mejora. Estos diagnósticos no determinan un talento
sino un referente para ser consciente de la existencia de todos los pasos del proceso. Estos 2 informes
basados en los diagnósticos estarán sumando al programa de Titanes de la Innovación que maneja la
Alcaldía de Cali ya que crea una primera evaluación de las competencias existentes, que se suman a la
creación de competencias que es el fuerte de este programa. Se les entregará una guía del proceso
creativo de gestión para que lo puedan implementar luego en sus espacios de trabajo. Finalmente serán
evaluados en las 2 últimas sesiones porque auto-gestionarán un proyecto corto.
La innovación se basa en el constante descubrimiento a través de la comprensión profunda de las
situaciones donde las personas quieren progresar en algún sentido. Es por ello que los asistentes al
programa de Co-Cre-Ar realizarán una segunda etapa de COMPRENDER el contexto y las
necesidades de los involucrados. Una vez entendido el problema y reenfocada la perspectiva sobre la
situación que afrontan los usuarios, se deben desarrollar ideas. En la tercera etapa los asistentes se
conectarán con su lado creativo y aplicarán una serie de técnicas para construir y visualizar las mejores
soluciones. Esta tercera etapa se llama CREAR. Finalmente los asistentes deberán llevar a una realidad
estas soluciones. En el último elemento de este proceso se encuentra la etapa de ARMAR. En esta
parte de la ruta de innovación, las personas pasarán de lo conceptual a lo concreto; aplicarán la frase de
pensar para construir y construir para pensar. Es en este momento que se desarrollan prototipos para
poder validar las hipótesis con los usuarios en el contexto real.
Cronograma
En el siguiente cuadro se determinan el contenido del programa, las fechas y dinámicas a realizar.
Estructura Sesión y
Sem Fecha Horas Temáticas Herramientas y ejercicios
y etapa temáticas
Construcción
Mon, Análisis del entorno Matriz de... Hacia. Desarrollo de
del reto y
6 definición de
3 November 19, 4 competitivo y definición del preguntas reto. Construcción del Brief
8 AM reto de innovación
oportunidades
Pensamiento creativo,
Ejercicio de los círculos creativos,
Principios de la divergencia
Ejercicio de la ventana de ideas.
Wed, y convergencia,
Creatividad e Técnicas creativas: Técnica nominal,
7 ideación
3 November 21, 4 Generación de ideas,
Técnica de lluvia de ideas silenciosa,
8 AM ámbitos creativos, técnicas
Técnica de conexiones y referentes y
creativas y sistemas de
Técnica de Scamper.
evaluación de ideas.
Creación de
Unificación de los sistemas
sistemas de Fri, November Sketch Storytelling. Creación de
9 solución y
4 30, 8 AM
4 de solución y visualización
escenarios
de los escenarios
visualización
Total Horas 56
6
Sat, December
3 Informes 6 15, 12 AM
4
6
Bases
Unificando conceptos y visualizando posibilidades
BAses
Este apartado está compuesto por un par de sesiones que dan un punto de partida y
unificación para todos los asistentes. Se divide en una primera etapa donde se trabaja en
la comprensión de los conceptos más usados y que son básicos para poder comunicarse
de manera eficaz sobre la innovación. Se trabajará sobre las definiciones de creatividad,
innovación, invención, iteración, divergencia, convergencia, etc.
Introducción a la innovación
En este módulo se revisarán los siguientes conceptos: Innovación, Creatividad e
Invención. Adicionalmente se revisarán los mayores mitos alrededor del mundo de la
innovación y se dará claridad sobre los grados de innovación que existen (Incremental,
Radical y Transformacional) además de los tipos de innovación que existen (Modelo
Financiero, Redes, Estructura, Proceso, Desempeño de producto, Sistema de productos,
Marca, Canal, Servicio, Enganche del cliente). Finalizando la sesión se hablará del rol
del diseño en un proceso creativo, se determinarán las etapas del proceso de innovación
y se relacionarán con las competencias que debe tener un innovador (Percibir,
Cuestionar, Colaborar, Experimentar y Pensar asociativamente).
Observar y Cuestionar
Este módulo trabaja en las competencias iniciales del innovador. El constante
cuestionamiento sobre las razones del comportamiento humano y sobre las
posibilidades de nuevas opciones es la base que rige esta etapa. Los asistentes se
enamorarán de la pregunta ¿por qué?
Esta etapa se enfoca en crear las ideas que solucionarán el problema analizado. La
creatividad y los principios del pensamiento creativo determinarán el curso de estas
sesiones. Las personas re-descubrirán su potencial y confianza creativa para darse
cuenta de que todos tenemos la posibilidad y la capacidad para generar nuevas y
mejores ideas. El proceso mental y metodológico hará evidente la importancia de la
divergencia y convergencia. Las sesiones a desarrollar son:
Creatividad e Ideación
El pensamiento creativo tiene unos principios que se deben aplicar. Algunos de ellos son
el conocer y aplicar las etapas de divergencia y convergencia con sus respectivos tiempos
y dinámicas. Otro es el de tener siempre una perspectiva positiva. Uno más es el de
convertir todo tipo de problemas en preguntas reto, entre otros.
Creación de sistemas de solución y visualización
Los proyectos que ya modelan una solución deben tener una forma efectiva de
comunicarse para poder ser evaluados por otros. Es en esta sesión que los asistentes
desarrollarán todo un modelo de comunicación visual donde construirán una narrativa
visual de la experiencia que genera la solución para poderla contar a un evaluador o a
los mismos usuarios potenciales. El fin de esta sesión es modelar y proyectar cada etapa
de la experiencia y externalizar con secuencias de uso todo lo que se ofrece. Durante este
módulo la idea es plantear un par de escenarios de implementación de las ideas y hacer
las mejoras correspondientes.
Validación externa
El trabajo de campo se dividirá en 2 momentos. Uno de salida a campo con una guía de
registro de la validación y otro registro de esa información en unos formatos digitales.
Co-Cre-Ar
Gestión de la innovación y creatividad estratégica
Noviembre-diciembre 2018