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LÍNEA PEQUE SYSTEM

En la línea Peque System encontrarás am- PS01


bientaciones y aventuras de todo tipo siem-
pre listas para jugar, que utilizan un sistema
de juego muy sencillo, modular, libre y so-
bretodo lo más importante: gratuito. CARACTERÍSTICAS
TÍTULO:
GRUPO CREATIVO SAL Peque System:
Piratas
Doctor Alban, Guty, Gorre GR, Cable
GÉNERO:
Juego/Ambientación
CRÉDITOS FORMATO:
Idea y texto: Doctor Alban, Gorre, Cable A5/PDF
Corrección: Doctor Alban, Cable
Maquetación: Cable PÚBLICO:
+12
ILUSTRACIONES Y MAPAS
(CC, Licencia y Dominio Público)

www.freepik.es
www.drivethrurpg.com/pirate_stock
Michael Zeno Diemer (1867-1939)
Charles Napier Hemy (1841-1917)
Howard Pyle (1853-1911) ¡ENCUENTRANOS!

LICENCIA
El contenido de esta obra y mientras no se
indique lo contrario, se encuentra bajo una
licencia de Creative Commons Reconoci-
miento-NoComercial 4.0 Internacional.

www.sites.google.com/view/grupo-creativo-sal/
PE QU E SYS TEM

P I RA T AS
Capítulo Primero: Comenzando el viaje...
Bienvenidas sean vuestras mercedes a
Peque System: Piratas.
Canción del pirata Para poder jugar a una partida de Peque
«Que es mi barco mi tesoro, Piratas se necesita un grupo de amigos
que es mi dios la libertad, (de 3 a 5) en el que uno de ellos tendrá
mi ley, la fuerza y el viento, que ejercer de Director de Juego o Dia­
mi única patria la mar» blo mientras que el resto de jugadores
serán los Piratas Jugadores (o PJ).
Canción del pirata
José de Espronceda El Director de Juego será quien cree el
mundo, el que guíe al resto de partici-
pantes con las reglas y el que pondrá en
dificultades a los Personajes Piratas. El
número ideal de Piratas Jugadores es de 4
y un Director de Juego.

04
Dados y Acciones Estableciendo
Peque System es un sistema de jue-
go muy sencillo donde los personajes
las dificultades
se definen en base a la elección de un Por lo general, los personajes deberán
arquetipo, con sus puntos fuertes y lanzar los dados en momentos puntuales
débiles. Aparte de eso, los personajes para tratar de superar un valor objetivo.
no cuentan con otras características Este valor objetivo será impuesto por
propias, más allá de su puntuación de el Director del Juego atendiendo a la si-
vida, por lo que se trata de un sistema tuación concreta a la que se enfrenten
ágil y rápido que pueden jugar tanto en la ficción y al estado del personaje
adultos como niños. o de otros personajes, por ejemplo en
El sistema es modular, esto quiere de- el caso de un combate, utilizando una
cir que se pueden añadir o quitar reglas tirada enfrentada.
y mecánicas al gusto para personali- Como reglas generales para las dificul-
zarlo o adaptarlo a las necesidades. tades, estableceremos que:
Peque System necesita 3 dados de 20 l Las acciones fáciles y normales
caras (3D20) para resolver las diferen- tienen éxito automáticamente en
tes pruebas a las que deberán hacer favor de la narración.
frente los Piratas Jugadores durante el
transcurso de sus aventuras. Además lEs necesario un resultado de 8 o
será recomendable tener algunos da- más para superar acciones difíciles.
dos de 6 caras o D6. lEs necesario un resultado de 13 o más
Cuando un personaje quiera hacer algo para superar acciones muy difíciles.
emocionante y arriesgado, el Director El criterio que establece qué tipo de ac-
de Juego te pedirá que se lancen 3D20. ciones son consideradas difíciles o muy
difíciles no estará sujeto a negociaciones
l Si se trata de una acción opuesta
de ningún tipo, quedando a decisión del
al arquetipo del personaje, hay que
Director de Juego cuando se considera-
quedarse con el resultado menor.
rán de un tipo o de otro, siempre aten-
l Si se trata de una acción sin rela­ción diendo a lo establecido por la narración
con el arquetipo del persona­je, hay y utilizando el sentido común.
que quedarse con el resultado central.

l Si se trata de una acción caracterís­ Ejemplo 1


tica del arquetipo del personaje, hay
Miguel lleva un Personaje Pirata lla-
que quedarse con el resultado mayor.
mado Aurelio Tres Sicilias, un Eru-
Así de simple serán siempre las tira- dito que intenta subir una escalera.
das, ni más ni menos. Esta acción no requiere de una tirada.

05
Ejemplo 2 Ejemplo 1
Elvira lleva a Jacobo Golondrinas, Jacobo Golondrinas, el Matasanos,
un Matasanos que se encuentra he- se encuentra herido e intenta subir
rido e intenta subir una escalera. una escalera. Esto representa una
Esto representa una acción difícil y acción difícil y requiere una tirada
requiere que Elvira realice una tira- que obtenga un resultado de 8+.
da que obtenga un resultado de 8+.
Miguel lanza los 3 dados y obtiene
Ejemplo 3 2,2,9. Este resultado representa una
pifia, ya que se han obtenido dos 2,
Carlos lleva a Eugenio de Villalba,
aunque se haya obtenido un 9.
una Bruja que se encuentra mal he-
rida e intenta subir la misma esca- Ejemplo 2
lera. Esto puede resultar muy difícil
Aurelio Tres Sicilias, mal herido, in-
y requerir una tirada de Carlos en la
tenta subir la misma escalera. Esto
que obtenga un resultado de 13+.
puede resultar muy difícil debido a su
condición y requerir una tirada que
obtenga un resultado de 13+.Miguel
Criticos y pifias lanza los 3 dados y obtiene 19, 19,3.
Este resultado representa un éxito
Cuando se obtiene con los dados un re- crítico, ya que obtiene un doble 19,
sultado doble o triple, puede haberse aunque se haya obtenido un 3.
producido un éxito crítico, una pifia o
no suceder nada.

l Criticos Pactar con el Diablo


Al obtener un resultado doble o tri- Los piratas tienen sus propias tradicio-
ple, si los dados muestran las caras nes, costumbres y sobretodo supers-
del 18, 19 o 20 se considera que se ticiones. Si un pirata falla una tirada
ha producido un crítico. crítica, generalmente en un momento
álgido durante sus aventuras, sin duda
l Pifias pensará que es porque la suerte o el des-
Si los dados muestran los resultados tino está en su contra.
1, 2 o 3 repetidos se considera que El jugador podrá dirigirse entonces al DJ
se ha producido una pifia. y declarar de viva voz que quiere Pactar
con el Diablo. Pactar con el Diablo repre-
l Otros resultados senta una situación especial en términos
En cualquier otro caso en el que se de juego, que vinculará al Director de
produzcan dobles o triples no suce- Juego con un jugador o jugadores durante
derá ninguna situación especial. el resto de la sesión de juego.

06
Al Pactar con el Diablo, el Pirata Juga-
dor puede, una vez por sesión, repetir Creando un Peque Pirata
una tirada fallida. El DJ le pedirá al ju- Sobre los masculinos y femeninos: En
gador que controla al pirata un peque- Peque Piratas no hay diferenciación de
ño favor a cambio de poder repetir esta género, por lo que se puede ser de cual-
tirada, generalmente algo secreto que quiera. Se ha optado por poner un géne-
deberá realizar en la ficción y que le ro femenino y a continuación uno mas-
susurrará al oído. culino en los arquetipos y de esa manera
Solo los dos implicados en el pacto co- dar a entender que se puede escoger
nocerán en que consiste el mismo. A lo cualquier género en cualquiera de ellos.
largo de la aventura, el pirata que con- A continuación, aparecen los diferentes
trola el jugador tendrá la obligación de arquetipos que se pueden escoger:
cumplir con lo pactado antes del fin de
la sesión, o de lo contrario sufrirá una
muerte horrenda y perderá su alma. l Bruja
El favor pactado entre el Director de
Siempre fuiste un poco rara: con tus
Juego y el jugador puede consistir en
mejunjes, tus varitas mágicas, tu gato
cualquier cosa sencilla que el Diablo
negro... Y eso de que pudieras hacer co-
pueda llegar a concebir.
sas que los demás no podían, te granjeó
el que te tacharan de bruja. Al final te
enrolaste en un barco pirata, donde tus
«habilidades» son muy bien valoradas.
l Acciones opuestas: Todo lo rela-
Ejemplos de pactos cionado con la religión cristiana y la
l Robarle algo a otro personaje. tecnología moderna.
l Traicionar al grupo. lAcciones características del ar­
l Cavar una tumba cada noche
quetipo: Todo lo relacionado con la
magia.
l Acurrucarse incómodamente cada

noche en la cama de alguno de sus l Especial: Tótem mágico (un animal


compañeros. vivo o la representación de este en cual-
l Gritar algo cada vez que alguien fa-
quier material). Mientras tenga el tó-
lle una tirada. tem en su poder, la bruja podrá repetir
su tirada de magia. Al hacerlo, su tótem
l Realizar un baile cada vez que al-
será destruido. La bruja recuperara el
guien supere una tirada. tótem en la siguiente escena, cuando
l Llamar «Señora» a todos los hom- sea vomitado por el personaje que se
bres con los que interactúe y «Caballe- encontraba más cerca de ella en el mo-
ros» a todas las damas. mento de repetir la tirada.

07
l Bucanero l Esclavo fugado
Te has criado en las islas cazando anima- Has estado trabajando en las plantacio-
les y haciendo barbacoas (bucán). Eres un nes de los grandes terratenientes y al
experimentado superviviente, acostum- final conseguiste escapar. No volverás a
brado a la vida en la selva, donde has co- este tipo de trabajo…
cinado todo lo que ha caído en tus zarpas.
l Acciones opuestas: Todo lo relacio-
l Acciones opuestas: Todo lo rela- nado con ciencias y artes occidentales,
cionado el gentío y los asentamientos como leer y escribir.
civilizados (pueblos, ciudades, etc.).
lAcciones características del ar­
l Acciones características del ar­ quetipo: Todo lo relacionado con
quetipo: Todo lo relacionado con la habilidades físicas.
naturaleza del Caribe, la superviven-
l Especial: Cuando el personaje pierde
cia, encontrar fuentes de alimento
todos sus puntos de vida, vuelve a recu-
poco frecuentes y la cocina.
perar 1D6 (solo una vez por sesión).
l Especial: Una vez por combate,
cuando el personaje realice un ata-
que, puede repetir la tirada fallida o, l Grumete
incluso, la pifia.
Eres el más joven de la tripulación y el
que mejor se escabulle, no solo de sus
l Capitana tareas y responsabilidades, sino en cual-
quier ocasión.
Eres la lideresa del barco pirata, la que toma
todas las decisiones, decide el rumbo y qué l Acciones opuestas: Todo lo rela-
deben hacer tus subalternos. A bordo de un cionado con tareas y esfuerzos físi-
barco, tu voluntad es la ley. cos así como con las cosas de adul-
tos como beber, fumar, flirtear,
l Acciones opuestas: Todo lo rela- pelear, pilotar, sexo, etc.
cionado con acatar las órdenes de
otros, rechazar apuestas y que no l Acciones características del ar­
respeten su honor. quetipo: Todo lo relacionado con
escabullirse, el subterfugio y el robo.
l Acciones características del ar­
quetipo: Todo lo relacionado con l Especial: Cuando el personaje re-
la negociación de mercancías, con ciba daño, lanzará 1D10. Con un re-
el liderazgo, la intimidación y la sultado par, el grumete se escabulle
orientación. y reduce el daño recibido a la mitad.
Con un resultado impar, el grumete
l Especial: Mientras el personaje se logra inspirar lastima en su atacante,
encuentre a bordo de un barco, pro- que en el siguiente asalto de comba-
pio o ajeno, todas sus acciones opues- te,y siempre que sea posible, cam-
tas se vuelven acciones sin relación. biará el objetivo de su ataque.
08
l Ilustrada l Matasanos
Eres la persona que más libros ha leído del Eres la persona encargada de curar, sanar o
barco (no es muy difícil) y con más cono- parchear a los enfermos, la mayoría de las
cimientos teóricos. veces más mal que bien. A saber dónde de-
monios has podido aprender tú a hacer eso.
l Acciones opuestas: Todo lo rela-
cionado con el barco o incluso algu- l Acciones opuestas: Todo lo rela-
nas armas (menos las de mano). cionado con mentir, robar y enga-
ñar. Es difícil hacerse a la idea de qué
l Acciones características del ar­
pintas tú en un barco pirata...
quetipo: Todo lo relacionado lectu-
ra, ciencias y artes occidentales. l Acciones características del ar­
quetipo: Todo lo relacionado con
l Especial: El personaje puede volver
la medicina y la anatomía humana,
a repetir cualquier tirada, pero a cam-
aunque mayormente tu fuerte es con
bio sufrirá -1 al resultado de los dados
la veterinaria.
para las acciones sin relación y -3 con
las acciones opuestas. Acumulativo. l Especial: Una vez por escena, pue-
de parchear a un compañero herido
o moribundo y hacer que recupere la
l Nativo friolera de 1D4 punto de vida.

Eres un indígena, tú has nacido aquí,


esta es tu tierra,todos los demás son ex-
tranjeros que han venido desde otro lu-
l Matasiete
gar lejano y extraño. Naciste empuñando una espada en la mano
y sosteniendo un puñal entre los dientes:
l Acciones opuestas: Todo lo re-
eres una persona que sabe pelear con maes-
lacionado con la nueva tecnología,
tría y es lo único que sabes hacer bien.
cultura y modales.
l Acciones opuestas: Todo lo rela-
l Acciones características del ar­
cionado la cultura, el saber estar, las
quetipo: Todo lo relacionado con
negociaciones y las relaciones inter-
la naturaleza, las costumbres y la
personales.
historia de la región, la tecnología
nativa, la orientación, la supervi- l Acciones características del ar­
vencia y las lenguas autóctonas. quetipo: Todo lo relacionado con
las luchas y las peleas, así como con
l Especial: El personaje solo usará en
un tipo de armas de su elección.
combate sus armas indígenas, prefe-
riblemente el arco y las flechas. Su l Especial: El daño que el persona-
carcaj siempre estará lleno y en caso je causa con su arma, siempre será el
de necesidad puede construir fácil- máximo. Inmune a los trucos sucios de
mente otras armas indígenas. sus rivales en combate.

09
l Farandulero l Ex-fusilero naval
Eres una persona que se dedica a entre- Has servido como fusilero naval del ejér-
tener al resto, haciendo malabares, bai- cito a bordo de algún barco de guerra bri-
lando, tocando instrumentos musicales o tánico, español, francés u holandés. Tras
hablando en público. Tu lugar natural son sufrir una injusticia y ser licenciado con
los escenarios: te debes a tu público. deshonor, sin pensión o futuro, solo te
queda una cosa: la venganza.
l Acciones opuestas: Todo lo relacio-
nado con la rutina, el estudio, la cultu- lAcciones opuestas: Todo lo relacio-
ra y otras cosas igual de aburridas. nado con la vida pirata.
l Acciones características del ar­ l Acciones características del ar­
quetipo: Todo lo relacionado con la quetipo: Todo lo relacionado con la
música, el baile, la farándula y las vida marcial y las tácticas navales
relaciones interpersonales. militares del ejército bajo cuya ban-
dera hubieras servido.
l Especial: El personaje puede repetir
cualquier tirada relacionada con la agi- l Especial: Siempre que use un fusil o
lidad o las relaciones interpersonales. una pistola en combate nunca fallará el
tiro. Si falla su tirada siempre causará
1 punto de daño a su objetivo.
l Vieja loba de mar
Eres una persona que ha vivido toda su
vida en un barco y, aunque tus caracte-
Puntos de vida
rísticas físicas ya no son lo que eran, tus Los puntos de vida de un Peque Pirata
conocimientos y habilidades en el mar son 10 + 3D6/2 redondeado siempre ha-
son espectaculares. cia arriba. Esto significa que, si lanzo
3D6 y obtengo unos resultados de 5, 6 y
l Acciones opuestas: Todo lo re-
3, mis puntos de vida serán de 17.
lacionado con el esfuerzo físico y la
cultura general.
l Acciones características del ar­
Daño y heridas
quetipo: Todo lo relacionado con Una vez se sabe el número de Puntos
los barcos y la navegación, faenar de Vida, habrá que ver los rangos de la
en la mar e historias y leyendas ma- misma: hasta el 50%, redondeando ha-
rineras, especialmente de piratas. cia arriba, no hay modificadores.

l Especial: Puede tirar como si fueran Del 50% al 75%, redondeando hacia arri-
acciones características del arquetipo, ba, se considera una herida y a partir
todas aquellas tareas relacionadas con del 75% redondeando hacia arriba, se
el esfuerzo físico a bordo de un barco. considera como una herida grave.

10
Ejemplo 1 Si por el contrario se falla la tirada, el
herido empeora su condición y sufre la
Elvira está averiguando los Puntos de
pérdida de 1D4 de vida.
Vida que tiene Jacobo Golondrinas.
Lanza 3 dados y obtiene 6, 1 y 8, por Un PJ solo puede decidir tratar de curar a
lo que los puntos de vida del gachó un único compañero herido por escena, a
son 18. Eso significa que hasta que no excepción del Matasanos, que podrá cu-
pierda 9 puntos de vida, no ocurrirá rar hasta a dos compañeros heridos en la
nada. Entre el 50% y 75% es herida y a misma escena.
partir de 75% es herida grave.

No se debe olvidar que estando herido las


dificultades se acumulan. Así, si el perso- Ejemplo 1
naje está herido y quiere hacer una tirada Diego de Santillana es el Matasanos
característica del arquetipo, tendrá que del grupo. En una refriega con unos
quedarse con el resultado del dado inter- soldados en la anterior escena, uno
medio en la tirada. de sus compañeros resulto herido y
perdió 6 puntos de vida. Ahora un
Si el personaje sufre una herida grave y debe
poco más tranquilos y lejos de la ac-
realizar una tirada característica del arque-
ción, Santillana se dispone a curar a
tipo, tendrá que quedarse con el resultado
su compañero.
del dado menor en la tirada.
El matasanos lanza 1D4 y obtiene
Recuperar puntos de vida un 3, con lo que el herido suma in-
mediatamente +3 puntos de salud a
Una vez un personaje haya resultado he- su cifra actual.
rido, por cada 6 horas de sueño reparador
o de descanso ininterrumpido, el PJ podrá
recuperar 1D4 puntos de vida.
Un personaje también puede intentar curar
Complicaciones
a un compañero herido realizando una sen- Si un PJ herido decide, por el motivo que
cilla cura de primeros auxilios. Realizar esta fuere, ignorar su condición y no recibe
cura con éxito siempre supondrá tener que atención médica inmediata ni reposa el
superar previamente una tirada de dados a tiempo suficiente para que sus heridas sa-
grado difícil, tomando el dado intermedio nen de manera natural, es muy posible que
(exceptuando a aquel personaje con el ar- estas se infecten y sufra gangrena.
quetipo de matasanos, ya que esta es una Un personaje con gangrena tendrá una fie-
acción especial propia del mismo). bre alta y emanará de sus heridas un fuerte
Si la tirada se supera entonces la cura tie- olor a podrido. La gangrena es potencial-
ne éxito y el herido recuperará 1D4 pun- mente mortal si no se trata a tiempo o si no
tos de vida. se extirpa la zona del cuerpo gangrenada.

11
Si un personaje herido de consideración Bailar con el diablo
(que haya perdido el 50% de su vida o más),
no es tratado o descansa, en un plazo de 48 Si un PJ ha llevado una vida acorde al
horas es posible que sufra gangrena. El DJ código de la piratería y ha destacado
lanzará un 1D6 en secreto y si el resultado como pirata en este tipo de vida, es
es 4,5 o 6 entonces el PJ tendrá gangrena en posible que al morir pueda, una últi-
alguna de sus heridas. ma vez, bailar con el Diablo.

La gangrena afectará al personaje de la si- Bailar con el diablo es una regla espe-
guiente forma: cial que solo podrá aplicarse una única
vez a lo largo de su vida a un PJ pirata,
l El personaje mostrará evidentes sín- y solo cuando acabe de fallecer.
tomas de fiebre y fatiga, además de des-
prender un olor nauseabundo a podrido. Esta es la única excepción que puede
permitir a un pirata volver a la vida de
l El personaje sufre una penalización entre los muertos, ya que el Diablo tie-
de -4 a todas las tiradas que requieran ne otros planes para él...
algún tipo de esfuerzo físico o mental.
Al morir, el Diablo le planteará tres
Si el personaje sufrió una herida grave en opciones al PJ pirata, que serán:
alguna de sus extremidades, es posible
que esta deba amputarse para que el PJ l Servirle en la otra vida: El PJ acep-
pueda sobrevivir. ta su destino, pero no su muerte y así
pasará a servir al Diablo en la otra vida
Si la herida se produjo en cualquier otra como un no muerto o un fantasma
parte del cuerpo, el PJ deberá ser atendido maldito, por ejemplo.
urgentemente y de manera apropiada para
ser curado en el plazo de 24 horas adiciona- l Volver a la vida: El PJ podrá volver a
les, sino es así, morirá irremediablemente la vida, pero para ello deberá ofrecerle
en unos días. al Diablo un motivo lo suficientemen-
te importante y de peso por el que este
Muerte lo debería dejar marchar. Además de
ello y llegado el momento, el Diablo le
Cuando los puntos de vida de un persona- exigirá un pago al pirata, algo que este
je llegan 0 o incluso menos, el PJ morirá no se podrá negar a satisfacer.
de manera definitiva e irremediable. l Caer en el olvido: Al caer en el
En Peque System: Piratas la muerte de olvido el pirata simplemente dejará
los PJ es algo frecuente y permanente, de existir y su muerte se consuma-
sin embargo, el DJ puede decidir con- rá. Sus aventuras habrán termina-
cederle una última acción heroica na- do y solo quedará de él un recuerdo
rrativa al condenado, si lo considera en el corazón de sus seres queridos
oportuno, y así al menos el desdichado y tal vez alguna historia recordando
podrá acabar sus días de gloria como un sus hazañas.
auténtico pirata.

12
Ejemplo 1
Después de vivir muchas aventuras,
Piratas y sus armas
Thomas Williamson, un pirata inglés Un juego de piratas no sería lo mismo
muere a causa de una explosión en un sin espadas, sin pistolas de pedernal y de
combate naval y se hunde en el mar. mecha o, por supuesto, sin cañones.
Sin embargo, el diablo tiene otros A continuación encontrarás una pequeña
planes para el y decide salvarlo, tabla donde se recogen la mayoría de las
dándole a elegir entre: servirle en armas, o al menos las más comunes utili-
la otra vida, volver a la vida o caer zadas por los piratas.
en el olvido. En Peque System: Piratas existen dife-
El jugador que controla al pirata eli- rentes armas entre las que los PJ pueden
ge volver a la vida, alegando que escoger, aunque algunas de ellas son con-
debe regresar junto a Lady Marion, siderablemente más potentes que otras,
su amor verdadero, para casarse con por lo que sería aconsejable distribuirlas
ella. El pirata vuelve a la vida, pero a con mesura. Además, no todas las armas
cambio el diablo le exigirá un terrible se pueden escoger y utilizar desde un pri-
precio, ya que una vez se convierta mer momento por todos los arquetipos.
en padre, deberá ahogar a su hijo pri- Veamos algunas de ellas:
mogénito en el mar.

Nombre arma Tipo Daño Arquetipo propio


Arco A Distancia 1D6+1 Nativo
Culebrina A Distancia 3D6+6 Capitán
Chuzo 1/2 Distancia 1D6 Cualquiera
Espada Cuerpo a Cuerpo 1D6+2 Cualquiera
Espadón a dos manos Cuerpo a Cuerpo 1D6+3 Matasiete
Falconete A Distancia 2D6+3 Vieja Loba de Mar
Florete Cuerpo a Cuerpo 1D6+1 Erudita
Fusil A Distancia 1D6+3 Ex-Fusilero
Hacha de abordaje Cuerpo a Cuerpo 1D6+1 Vieja Loba de Mar
Jarcia Cuerpo a Cuerpo 1D6-2 Grumete
Lanza Ambas 1D6+1 Nativa
Machete A Distancia 1D6+1 Cualquiera
Pistola A Distancia 1D6+2 Cualquiera
Porra Cuerpo a Cuerpo 1D6-1 Farandulero
Trabuco 1/2 Distancia 1D6+6 Bucanera 13
14
Cada capitana comienza el juego con
Otras armas una mascota aleatoria de la siguiente
Por supuesto, cualquier cosa que no sea tabla. Lanzar 2D6 y comprobar el re-
propiamente un arma en manos de un pi- sultado que se haya obtenido:
rata puede llegar a convertirse en una, sé
creativo con este tipo de objetos, que sin Mascota de la Capitana 2D6
duda pueden llegar a ser una inagotable 1-2 3-4 5-6
fuente de posibilidades al ser utilizadas
en el combate. 1 Loro Cabra Armadillo
2 Mono Gallina Lagarto
Armas poco convencionales 3 Rata Gato Rana
*Enreda. Impide al rival 4 Serpiente Perro Pony
moverse hasta que este 5 Escorpión Tortuga Leopardo
Red
obtenga un 6 con 1D6 o
6 Cuervo Tarántula Tigre
pueda ser cortada.
Proporciona una cierta
Granada Una capitana puede dar órdenes sencillas
invisibilidad por 1D6/2
(humo) a una mascota. Para ello será necesario
turnos de combate.
que la mascota cuente con cierta inteli-
Causa indefensión de los gencia y que haya sido previamente en-
Granada
rivales durante 1D6/2 trenada, como un mono o un loro, para
(fétida)
turnos de combate. que esta realice alguna tarea simple.

Por desgracia las mascotas solo son ani-


Capitanas de barco males y puede que no siempre respon-
y sus mascotas dan tal y como se espera de ellas.
La capitana deberá lanzar 1D6 siempre
Entre los piratas, que una capitana pueda
que quiera que su mascota realice algún
permitirse tener una mascota a bordo es un
truco o haga algo sencillo por ella:
símbolo de estatus. Los piratas aman todo lo
que tiene valor, así que cuanto más exótica l 1-2 No y además: La mascota no
es esta mascota, más valor tiene y por tanto cumple con su cometido y además crea
mayor es el prestigio de su capitán. un nuevo problema narrativo para el
capitán o para el grupo.
A todos los efectos estas mascotas solo
serán utilizadas como herramientas y re- l3-4 Si: La mascota cumple con su
cursos narrativos, por lo que no tendrán cometido y punto.
características propias de ningún tipo. Las
l 5-6 Si y además: La mascota cum-
mascotas cuentan con inmunidad de guion
ple con su cometido y además crea una
y no sufrirán daño permanente o morirán
ventaja narrativa para la capitana o
a menos que el jugador así lo decida.
para el grupo.
15
Capítulo Segundo: El origen de la piratería
El Caribe histórico A consecuencia del descubrimiento de
América (1492) comienzan las tensio-
Este anexo va dirigido a todos aquellos que nes entre el reino de Castilla y el de
no sepan muy bien cómo era el Mar Caribe Portugal.
durante la época dorada de la piratería.
Tras el tratado de Tordesillas en 1494,
Si eres el Director de Juego, puedes utilizar estas tensiones desaparecen al repar-
toda esta información como fuente de inspi- tirse entre ambos reinos tanto el Nue-
ración, como guía para situar en contexto a vo Mundo como Asia.
los Piratas Jugadores o incluso para desarro-
llar partidas fieles a este contexto histórico Sin embargo, tanto Francia como Inglate-
tan emocionante. rra, no aceptan este reparto, aunque tam-
poco hacen mucho por intentar colonizar
Este anexo no es una guía exhaustiva del esas nuevas tierras, básicamente porque
Caribe y la piratería, en ella solo te presen- las expediciones que mandaron fueron un
tamos las líneas generales del Caribe pirata. completo y absoluto desastre.

16
Ante este fracaso de Francia e Inglaterra, a
ambas potencias se les ocurre la maravillosa Las tres edades
idea de atosigar al imperio español, permi-
tiendo que piratas y corsarios intenten fre- de la piratería
nar la exclusividad de las actividades caste-
llanas en el nuevo mundo. Más tarde se les
l Primera Edad: 1520-1570
unirá a dichas prácticas Holanda. En este período, el Mar Caribe pertenece
todo él a los españoles. Si bien, la situa-
Castilla, utilizando Santo Domingo como
ción entre España y Francia es muy tensa
base de operaciones, comenzó a poblar el
(con guerras como la de los Cuatro Años,
Nuevo Mundo construyendo poblaciones
la de la Liga de Cognac, italianas, etc.).
tanto en las islas: Santo Domingo (llama-
da en aquella época La Española), Jamai- América es territorio controlado total-
ca, Cuba y Panamá. Más tarde ya en 1519, mente por Castilla. Los corsarios france-
Hernán Cortés zarpó de Cuba para, final- ses hacen su agosto en ciudades y pobla-
mente, conquistar el imperio azteca. ciones, saqueándolas y pidiendo tributo
para no arrasarlas. Esto poco a poco va
Las poblaciones del imperio español
cambiando, sobre todo cuando un tal Juan
eran pequeñas, no había militares en las
Florín captura, en los alrededores de las
mismas y tenían pocas defensas. Esto
Azores, varios navíos que transportaban
ocasionó que cuando algunos piratas co-
el tesoro de Moctezuma. La noticia corre
menzaron a atacar estas poblaciones se
rápidamente como la pólvora y muchos
encontraron con que era facilísimo arra-
del viejo continente quieren apuntarse a
sarlas. Esto ocasionó un efecto llamada de
hacerse piratas para poder enriquecerse y
los más desfavorecidos en Francia e Ingla-
salir de la pobreza.
terra (posteriormente también Holanda)
en que hacerte pirata podían conseguir Comenzarán a atacar a los barcos que
desorbitados beneficios: los conquistado- vuelven de América; la respuesta española
res españoles eran los que buscaban oro es la navegación en conserva, es decir, se
y plata por todo el continente, posterior- crean flotas de hasta 40 barcos mercantes
mente fue el gobierno de Castilla que ob- y una decena o más de buques de guerra,
tenía dichos minerales por minas o incluso todos los barcos con gran artillería.
montañas (como el Potosí). Dichos meta-
Como hemos dicho con anterioridad, todo
les preciosos eran llevados a la costa para
el Caribe era español. Esto significaba
posteriormente embarcarlos en la Flota de
que, si se quería comerciar en dicha zona,
la Plata hasta su destino en Sevilla.
había que pagar religiosamente todos los
Algún que otro temerario pirata consiguió impuestos que ponía la corona española.
abordar y tomar el control de un galeón de Esta legalidad española fue vulnerada va-
la Flota de la Plata y hacerse rico. Otra de rias veces por John Hawkins (posterior-
las historias que hicieron que el hacerse mente Sir), con pingües beneficios.
pirata no pareciera ser una empresa
muy descabellada.

17
l Segunda Edad: 1570-1670 Los bucaneros podían ser desde antiguos
Todo un siglo para poder desarrollar las esclavos a ladrones, gente de galeras, aven-
historias de piratas. Esta es la época en la tureros, náufragos, etc. Son las almas más
que pensamos cuando imaginamos las his- libres de la zona, sin ningún tipo de credo o
torias de piratas en el Caribe. religión y, como tal, un verdadero peligro
para los españoles, ya que son a ellos a los
España sigue controlando sus territorios que les culpan (y con razón muchas veces)
y los enemigos que se granjea en Europa de su mala fortuna.
(Francia, Inglaterra y Holanda) llegan al
Caribe en busca de debilitar al enemigo Holandeses muy activos al final de esta
español y, de paso, enriquecerse si puede Segunda Edad son los famosos Mansvel-
ser. La patente de corso es, en este perio- dt, Jean-David Nau «el Olonés» y por su-
do, la reina entre los piratas. puesto Rock, el brasileño.

La patente de corso no era más, ni menos, Y por último tenemos a los filibusteros:
que un documento que se expedía en el país piratas que llevan barcos rapidísimos (su
de origen en el que el pirata en cuestión nombre parece derivar de los fly-boats) y
(ahora llamado corsario) se comprometía a que solían actuar en el mar de las Antillas.
pelear contra los enemigos del país que se lo Hacían navegación de cabotaje, es decir, no
otorgaba con una serie de requisitos. se adentraban mucho en el mar, bordean-
do la costa. Los más famosos son William
Estos requisitos solían ser mucho más es- Walker, Raousset-Boulbon o Narciso López.
trictos en, por ejemplo, España (sí, tam-
bién tuvo corsarios) que en Inglaterra. l Tercera Edad: 1670-1722
En esta época es donde hacen su apari-
ción corsarios/piratas tales como Francis Con el desarrollo de territorios fuera del
Drake, Walter Raleigh, etc. dominio español, los piratas estaban con-
denados. Los piratas eran un arma estupen-
Los holandeses, por su parte, comienzan da de las demás potencias europeas contra
invertir en piratas/corsarios en el Caribe, España en un territorio en el que no tenían
con tan buena fortuna que casi el total de nada que perder. Pero al empezar a tener
la riqueza en varios años del incipiente colonias en la región (como Jamaica o las co-
estado viene de los asaltos contra los es- lonias norteamericanas para los ingleses),
pañoles en aquellas aguas. Holandeses fa- los que en un principio querían que hubie-
mosos de aquella época son Piet Heyn (que ra libertad de mercancías por la región, se
capturó la flota de la plata), Joannes van vuelven celosos defensores del orden y las
Walbeeck y Pierre le Grand. leyes, en contra de todo lo que son los pira-
En esta época hacen aparición los bucane- tas y derivados.
ros: hombres que ocupaban aquellos terri- Los piratas están ahora más solos que nun-
torios en los que nadie quería estar. Son la ca. Es en esta época donde aparecen los pi-
mezcolanza más grande de personajes que ratas más famosos como Barbanegra, Char-
se pueda ofrecer. las Vane, Calico Jack o Mary Read.

18
l Historias de la Primera Edad Geografía del Caribe
Piratas franceses e ingleses intentando ven- A continuación encontrarás unas cuantas
der y comprar cosas en el Caribe español, in- islas y algunos otros lugares históricos del
trigas entre Francia y España (documentos Caribe, que puedes usar para inspirarte y
que pasan de unas manos a otras, espiona- desarrollar a tu antojo tu propio mundo:
je con planos de plazas fuertes, sabotaje en
puertos españoles, etc.), ciudades españo-
l Angilla: Una isla de coral de forma
alargada como una anguila, princi-
las amenazadas de forma continua por pi-
pal isla del archipiélago del mismo
ratas franceses, cofradías de artesanos que
nombre. Posesión inglesa.
buscan protección, sociedades secretas...

l Historias de la Segunda Edad


l Antigua: Fue una posesión ingle-
sa, después francesa y de nuevo de-
Tenemos aquí las grandes historias de pira- vuelta a los ingleses. Isla volcánica.
tas, con un par de bases grandes (y otras de
menor tamaño) en islas como son Jamaica e l Aruba: Posesión holandesa. Muy
Isla Tortuga. Los piratas se plantean gran- cercana a las costas de Venezuela.
des empresas como son, no solo atacar a un
barco, si no, por qué no, a toda una flota; a l Bahamas: Posesión inglesa. Ar-
una población o incluso a una ciudad. chipiélago de más de 30 islas y multi-
tud de islotes.
Los protagonistas piratas son, en su mayo-
ría, ingleses y holandeses, aunque sigue ha- l Barbados: Posesión inglesa. Isla
biendo franceses por la zona. tropical situada al este del Caribe.
l Historias de la Tercera Edad l Barbuda: Posesión inglesa. Isla
Los piratas cambian un poco de presas y ya tropical situada al norte de la isla de
dejan de ser solo los españoles, y los ingle- Antigua, en la parte superior de las
ses y sus riquezas comienzan a sufrir en sus islas de Barlovento.
carnes (sobre todo en las colonias de Nor-
teamérica). Los piratas pueden seguir sur-
lBermudas: Posesión inglesa. Ar-
cando el Caribe y atacar más al norte para chipiélago cuya isla central y de ma-
conseguir beneficios tanto de los españoles yor tamaño da nombre a esta zona
como de los ingleses. del Atlántico norte.

Bonaire: Una posesión holandesa.


Tu mundo, tus historias
l

Se trata de una isla pequeña y desérti-


Dale el uso que quieras darle a todo lo arri- ca situada en el extremo sur del cari-
ba expuesto. Sé libre como un pirata: es tu be, al norte de Venezuela.
Caribe y puedes hacer con él lo que quieras.

19
l Cayos y Florida: Islas españolas. l Isabela: Ciudad fundada en la isla
Un archipiélago formado por un con- de La Española por Cristóbal Colón
junto de miles de pequeños islotes y en un sitio insalubre, debido a esto
arrecifes al sur de la costa de Florida. se traslada a Santo Domingo a prin-
cipio del siglo XVI.
l Curaçao: Isla española, posterior-
mente holandesa. Se encuentra si- l Islas Cayman: Posesión pirata.
tuada al sur del mar de las Antillas, Posteriormente pasan a ser posesión
muy cercana de Venezuela. inglesa. Un pequeño archipiélago
formado por tres islas del caribe oc-
l Dominica: Isla española volcánica cidental a unos 300 km de Cuba. La
al norte de las islas de Barlovento, mayor de sus islas es conocida como
a medio camino entre Guadalupe al Gran Cayman.
norte y Martinica al sur.
l Grenada: Posesión francesa. Par-
l Eleuthera: Comenzó como puerto te de las Pequeñas Antillas.
pirata, posteriormente posesión in-
glesa. Se trata de una isla estrecha y l Guadalupe: Isla española y pos-
alargada que pertenece al archipiéla- teriormente francesa. Volcánica.
go de las Bahamas.
lCuba: Una de las islas españolas por
l Española: La segunda isla más antonomasia. La más grande del Cari-
grande del Caribe. También llamada be. La joya de la corona española.
Santo Domingo. Esta isla española
termina dividiéndose y la parte oc- l Jamaica: La tercera isla más gran-
cidental pasa a dominio pirata. Pos- de del Caribe. Situada ente Haití y
teriormente esta parte de la isla es Cuba. En un principio española y
cedida a Francia. Esta parte será co- posteriormente posesión inglesa,
nocida posteriormente como Haití. siendo esta isla la base de operacio-
nes de Inglaterra en el Caribe.
l Gran Bahama: Posesión pirata.
Posteriormente pasa a pertenecer a l Margarita: Isla española muy cer-
Inglaterra. Se trata de la isla ubicada cana a Venezuela.
más al norte de las Bahamas con cue-
vas rodeadas de arrecifes y un inte- l Puerto Príncipe: Ciudad española
rior repleto de manglares y pantanos. en la isla de Cuba

l La Habana: Ciudad española en la l Puerto Rico: La cuarta más gran-


isla de Cuba, fundada en 1541 por Die- de del Caribe. Isla española, ocupada
go de Velázquez. Es la joya de la coro- temporalmente por Holanda, vuelve
na española en las islas del Caribe. al poco a ser territorio español.

20
l Tortuga: Posesión pirata por anto- l Borburata: Ciudad importante en
nomasia, posteriormente territorio el siglo XVI. Su cercanía a Caracas
español durante un corto espacio de hace que, finalmente, pierda prota-
tiempo, posteriormente vuelve a ser gonismo con el tiempo.
posesión pirata y finalmente pasa a
dominio francés. lCampeche: Ciudad española en el
Golfo de México con un importante
l Islas Vírgenes: Marie Galant, puerto, fundada en 1531 como «Sala-
Martinica, Montserrat, Nevis, Pro- manca de Campeche».
vidence y Santa Catalina, Saba, St.
Barthelemy, St. Cristoph, St. Eus- l Caracas: Ciudad española en te-
tatius, St. Martin, St. Vicent, Santa rritorio venezolano refundada en
Lucía, Statia, Trinidad y Tobago... 1567 con el nombre de «Santiago de
León en Caracas» por Diego de Losa-
Ciudades y Territorios da. Con el tiempo llegó a ser una de
las ciudades españolas más impor-
A continuación encontrarás unas cuantas tantes del Caribe.
ciudades y territorios, aquellos más rele-
vantes en la historia del Caribe: l Cartagena de Indias: Ciudad es-
pañola fundada en 1533 en territorio
l Acapulco: Ciudad española en la colombiano por Pedro Heredia. Sin
costa del Pacífico de México, funda- duda alguna, la ciudad continental
da en 1550 (una de las más antiguas). más importante del Caribe y, como
Era el punto final de la ruta del ga- tal, blanco muy goloso para piratas y
león de Manila (también llamado potencias extranjeras.
Nao de China o Galeón de Acapulco):
un viaje que se realizaba una o dos l Coro: Ciudad española en el Golfo
veces al año que comenzaba en Ma- de México con un importante puer-
nila (Filipinas) y los puertos de Nue- to, fundada en 1531 como «Salaman-
va España (normalmente Acapulco). ca de Campeche».
El viaje solía durar unos 3 meses.
l Costa de los Mosquitos: Te-

l Barquisimeto: «Nueva Segovia de rritorio de Nicaragua propio de los


Barquisimeto», ciudad española fun- indios miskitos que atosigaban a los
dada en territorio venezolano por piratas que intentaban fundar bases
Juan Villegas (aunque previamente en la zona.
lo intentó un tal Nicolás de Feder-
mann) entre 1552-1556. l Cumaná: Ciudad española en te-
rritorio venezolano, previamente
lBelize: Territorio español pero ocu- conocida como Puerto de las Perlas
pado, casi en su totalidad por ingleses. desde 1500.

22
l Gibraltar:Ciudad española al sur l San Agustín: Fuerte fundado por
del lago Maracaibo, en territorio ve- los franceses, al que llamaron «Fort
nezonalo, arrasada primero por El Caroline» en la península de Flori-
Olonés y posteriormente por Morgan. da, fue conquistado por los españo-
les y refundada por Pedro Menén-
l Guayana Francesa: Territorio dez de Avilés.
francés situado en la zona continen-
tal de América. lTampico: Ciudad costera española
ubicada en la zona central del Golfo
lGuayana Holandesa: Territorio de México
holandés situado en la zona conti-
nental de América. También conoci- l Veracruz: Ciudad costera española
do como Surinam. situada al sur de Tampico, también en
el Golfo de México.
l Nombre de Dios: Ciudad españo-
la en la zona de Panamá. Puerto final l Villahermosa: Ciudad española
del Tren de la Plata (grupo de arrie- del Golfo de México, abandonada a
ros con mulas) que venía desde Perú. finales del siglo XVI por el acoso con-
Abandonado a partir de 1597. tinuo de los piratas.

lPanamá: Fundada en 1519 por l Xalapa: Ciudad en la zona de Mé-


Pedro Arias Dávila, conocido como xico, fundada por un grupo de fa-
Pedrarias. Fue la primera ciudad es- milias totocanas en 1519. Dieron
pañola en las costas del Mar del Sur u hospedaje a Hernán Cortés. En 1521
Océano Pacífico. Punto de conexión pasó a ser ciudad española que tribu-
entre el Tren de Plata y el Galeón de taba, directamente a la real corona.
Manila. Es por ello que es atacada
por piratas en varias ocasiones. ¡A navegar!
l Puerto Cabello: Fundada de forma A continuación te presentamos dos senci-
poco organizada (se debió a la llegada llas aventuras para que puedas empezar a
paulatina de población de otras ciuda- jugar de inmediato.
des) en la zona de Venezuela durante Ambas aventuras han sido escritas para de-
el siglo XVI, tuvo cierta relevancia sarrollarse a lo largo de una única sesión de
hasta que otros puertos la eclipsaron. juego, por lo que deberían poder comple-
tarse en unas 3-4 horas de tiempo de juego
l Rio del Hacha: Llamado en un prin- real e incluso menos.
cipio «Nuestra Señora Santa María de los
Remedios del Río de la Hacha», fundada Por último, encontrarás en ella algunos o
en 1545, esta ciudad se encuentra situa- muchos clichés del género: es normal, han
da en territorio colombiano. sido escritas con ello en mente. Esperamos
sinceramente que las disfrutes.

23
Asa l t o a l fue r te
V ictori a
U N A AVENT URA DE C AB LE

24
Tras darles un poco de agua y comida, los
Burlando al destino personajes se recuperarán rápidamente y
Los personajes despiertan tumbados so- serán libres para acompañarlos de regre-
bre la arena, en algún punto de las playas so a la ciudad más cercana, Saint George,
de Bermudas, después de haber sobrevi- la capital de Bermudas.
vido milagrosamente a una cruenta bata- De camino hasta la ciudad es posible que
lla naval la noche anterior. el grupo se tropiece con alguna pareja de
«Libertad», era el nombre del barco pi- soldados ingleses que recorre el períme-
rata capitaneado por Jack el Rojo en el tro de la isla, por lo que deberán actuar
que los personajes servían. Este se en- con cautela.
contraba asediando a un buque comer- Si los soldados se cruzan con el grupo, bus-
cial inglés, algunas millas mar adentro, carán abusar un poco de su poder y lograr
cuando se vio sorprendido por la repen- algo de comer o licor gratis de los cangre-
tina aparición del «Justicia», un barco jeros, quizás incluso incomodar a alguna
de guerra inglés. de las mujeres mulatas del grupo con al-
El barco inglés, capitaneado por el bri- guna propuesta obscena y fuera de tono.
llante almirante Isaiah Cartwright, con- Sea como fuere, este encuentro no debería
taba con la sorpresa y una mayor poten- suponer un mayor problema para el grupo
cia de fuego, así que el resultado de la (Acción Difícil).
batalla pronto quedó decantado. Fue una
total y completa escabechina para los pi- Buenas y malas noticias
ratas, donde la mayoría perdió la vida.
Ya en la ciudad, los personajes pueden
En este punto, y mientras los personajes explorar el floreciente y bullicioso asen-
van recobrando el conocimiento en la tamiento de Saint George a su antojo,
playa, el director de juego puede decidir pero no pasará mucho hasta que descu-
conceder unos minutos a cada uno de los bran con asombro que no son los únicos
jugadores, para que estos puedan narrar supervivientes del Libertad.
cómo se desarrolló la batalla de la noche
En algún momento cuando el grupo se
anterior y cómo lograron sobrevivir sus
aproxime a la plaza central de la ciudad,
personajes a la misma.
observarán a un joven oficial ingles de
baja graduación, Zachary Whitmore, que
Rumbo a la ciudad lee un edicto frente a un concurrido y ex-
Un grupo de cangrejeros y pescadores, la pectante público.
mayoría hombres y mujeres de color que El oficial está acompañado de una peque-
faenaban en unas rocas cercanas, divisa- ña patrulla de soldados formada por 1D6
rán a los personajes bajo un sol asfixian- hombres, en su mayoría tanto o más jóve-
te, tendidos sobre la arena de la playa y se nes que él mismo.
apresurarán a socorrerlos.

25
En el edicto se proclamará que Jack el Rojo
ha sido capturado por las fuerzas inglesas Pólvora y acción...
de la isla y que permanece recluido en las La lectura del edicto finalizará con el ofre-
mazmorras del Fuerte Victoria a la espera cimiento de una generosa recompensa por
de ser ajusticiado en el plazo de tres días. parte del gobierno local para todo aquel
También se detallará la horrenda forma de que delate a cualquier persona que hubie-
ejecutar la sentencia que habrá sido dis- ra estado asociada con el condenado, ya
puesta por el almirante Isaiah Cartwright fuera en el pasado o en la actualidad.
en convivencia con el alcalde de la ciudad, En este punto y mientras varios soldados
William Benjamin Dunford. deambulan por los alrededores del gentío,
alguno de los personajes será reconocido
El peso de la justicia por alguien entre la muchedumbre.
El almirante Cartwright es vanidoso, El delator no dudará en exponerlo ante
pero también inteligente y conoce de so- los soldados y los personajes se verán for-
bra la reputación de Jack el Rojo. Por ello, zados a huir o a luchar. Tanto si el grupo
ha decidido ejecutar con él una sentencia de PJ decide huir como enfrentarse a los
ejemplar para todos los piratas, algo que soldados, una nueva patrulla de soldados
haría estremecerse de terror al hombre ingleses (1D6) hará acto de presencia en
con el corazón más valiente. el momento más álgido y los acorralarán
(Acción Difícil en ambas).
Cartwright ha ordenado fundir la segun-
da ancla de la Libertad, y colocar el metal
fundido resultante en un caldero sobre el Iniciando una revuelta
pirata; líquido que verterá sobre el corsa- Un pequeño barril de pólvora rodara súbi-
rio el día de su ejecución. tamente cerca de los soldados ingleses que
El infame almirante Cartwright planea amenazan a los personajes y explotará, casi
dejar su huella en la historia, haciendo sin darles tiempo a cubrirse.
que la grotesca estatua de metal resultan- La explosión causará el caos en el lugar,
te pase a adornar la entrada de la ciudad oportunidad que algunos milicianos, ne-
de Saint George. gros y mestizos utilizarán para enfrentarse
Los personajes disponen de tres días para a los soldados ingleses en una breve escara-
tratar de liberar a Jack, que permanecerá muza, hasta que al verse superados en nú-
hasta entonces recluido en una apestosa mero los soldados huyan.
y minúscula celda del laberíntico interior Solomon White, el líder de los rebeldes que
subterráneo del fuerte Victoria a la espe- acaban de salvar a los personajes, se pre-
ra de su destino. sentará ante los mismos asegurando que
comparten objetivos comunes y les invitará
a buscar refugio en un improvisado campa-
mento del interior salvaje de la isla.

26
Los personajes abandonarán, pues, la ciu- Por su parte, Solomon pretende con este
dad con Solomon y sus rebeldes, y serán golpe, no solo afectar a la moral inglesa y
conducidos al campamento, pero será ne- humillar a Dunford, sino también lograr
cesario que estos sean encapuchados por una fuerza rebelde considerable que pueda
seguridad, para que no puedan saber la hacer frente a los ingleses.
ubicación exacta del mismo.
Si tienen éxito, Solomon sabe que muchos
Tras un par de horas de caminata, el grupo otros esclavos y hombres de color acaba-
y los rebeldes llegaran a un pequeño claro rán por unirse a los rebeldes al conocer lo
con algunas chozas construidas con ramas sucedido.
y paja, donde les aguardan 2D6 rebeldes.
A cambio de su ayuda, Solomon se ofrece-
Tras instalarse para pasar una noche rá a asistir a los personajes en su asalto al
relativamente seguros, Solomon ha- Fuerte Victoria y en la liberación de Jack,
blará con el grupo y les expondrá qué su capitán: un trato que los personajes no
necesita de ellos. se podrán rechazar.
Al parecer Solomon White es un esclavo
fugado, como otros muchos de sus com- La plantación
patriotas, un esclavo africano que logró Al alba del día siguiente, el grupo junto con
escapar de su cautiverio tras sufrir infi- los rebeldes se dirigirán a la plantación.
nidad de vejaciones y abusos por parte de
sus amos ingleses. William Benjamín Dunford mantiene
medio centenar de esclavos en sus tie-
Con el tiempo, Solomon ha logrado reunir rras al servicio de su familia: negros
a otros esclavos fugados y anexionarlos a y mulatos humildes y casi sin conoci-
su causa, practicando desde entonces la miento de la lengua inglesa en su ma-
guerra de guerrillas contra los ingleses. yoría, pero que mantienen un nexo
Sin embargo, y tras dos años de enfren- común, que es su odio visceral hacia
tamientos continuos, sus fuerzas no han Dunford y los ingleses.
logrado superar a los ingleses de forma
significativa en la isla. La plantación esta vigilada por 3D6 sol-
dados ingleses veteranos, fuertemente
Solomon sabe del pasado como piratas armados, que deberán ser reducidos o eli-
de los personajes y de su experiencia en minados para poder liberar a los esclavos
combate, por lo que les solicitará su ayu- (Acciones Difíciles y Muy Difíciles).
da para asaltar la mayor plantación de
esclavos de Bermudas, la plantación del El destino de la familia Dunford es irre-
alcalde Dunford. levante, aunque puede ser muy intere-
sante si los PJ se muestran algo de em-
Allí, medio centenar de esclavos entre patía por Dunford, su mujer y sus dos
hombres y mujeres, esperaran a ser li- hijas o dejarán que los antiguos escla-
berados de su opresión. vos cometan alguna barbaridad.

27
Además, en la casa principal Dunford se Antes de partir rumbo al fuerte,la escla-
guarda un arsenal de 20 mosquetes, ocul- va Margueritte sugerirá que quemen la
tos bajo unas tablas sueltas del suelo del hacienda, algo que sin duda alertará a
comedor, que los personajes deberían en- Cartwright, con la esperanza de que este
contrar si deciden registrar el lugar. termine enviando a la zona a algunos efec-
tivos para investigar, como así sucederá,
En la casa principal de la hacienda, el gru-
reduciendo las fuerzas apostadas en el
po podrá saquear también artículos de
fuerte de manera significativa.
todo tipo con un alto valor en el mercado:
cosas como cubertería de plata, muebles,
cuadros, jarrones de fina porcelana, joyas El asalto al fuerte
y otros muchos objetos a discreción del di- Al tercer día desde que los personajes lle-
rector de juego. garan a la costa de Bermudas, el grupo
Una vez los esclavos sean liberados, el se dirigirá al Fuerte Victoria. Asaltar el
grupo y los rebeldes pasarán la noche en fuerte a plena luz del día y abiertamente,
la hacienda para descansar, recuperar incluso con la ayuda de los rebeldes que
fuerzas y preparar su asalto al Fuerte Vic- han decidido ayudarles y con la mitad de
toria al día siguiente. la guarnición es un suicidio, pero existe
otra forma de lograr su objetivo.
Caminos separados, Margueritte conoce unas cuevas en la pla-
ya que conducen directamente al interior
destinos unidos laberíntico de las mazmorras del edificio.
Una desagradable sorpresa esperara a los Esta ruta de entrada, poco conocida y me-
jugadores al día siguiente cuando despier- nos utilizada, era usada con frecuencia
ten y sean conscientes de que Solomon, para el contrabando con los soldados en
sus rebeldes y la mayoría de los mosquetes los primeros tiempos de la ocupación in-
han desaparecido sin dejar rastro. glesa, antes de la llegada de Cartwright.

Obviamente Solomon ha faltado a su pa- El grupo encontrará las cuevas sin dema-
labra, ya que nunca tuvo la intención de siado problema entre la maleza salvaje, y
participar de una misión suicida al atacar ya en su interior, no deberían tardar mu-
un fuerte inglés, cuando todavía tiene cho en dar con la celda de Jack, liberarlo
tanto que hacer por su gente en la isla. y escapar antes de ser descubiertos. Por
supuesto les esperara algo de oposición
Solomon habrá dejado en una difícil si- en la forma de 1D6 soldados decididos a
tuación a los personajes, sin embargo no hacerles frente en cuanto sean conscien-
todo está perdido. Margueritte, una mu- tes de su presencia (Acción Difícil).
jer negra y 1D6+3 hombres y mujeres de
la plantación han decidido quedarse para Liberado Jack, los personajes podrán es-
ayudar a los personajes. Más vale ayuda capar en el primer barco que salga del
menuda que ninguna. puerto, antes de que Cartwright y sus sol-
dados puedan detenerlos.

28
Si lo desean, los jugadores también pueden El éxito en la toma del fuerte tendrá como
optar por tomar el fuerte: no será fácil pero consecuencia que decenas de esclavos se
tampoco imposible. El incendio en la ha- unan a las fuerzas de Solomon, que man-
cienda de Dunford ha facilitado bastante las tendrá la posesión del mismo durante se-
cosas. De hecho, el mismo Cartwright se ha manas, hasta que finalmente sea derro-
dirigido al frente de una fuerza expedicio- tado y ejecutado por los ingleses.
naria para investigar lo sucedido, por lo que
En ese momento, la esclava y rebelde
no se hallará en el fuerte cuando los perso-
Margueritte se convertirá en la nueva lí-
najes hagan acto de presencia.
der de la insurrección de los esclavos en
Si el grupo y los rebeldes tratan de tomar las Bermudas y su lucha por la liberación
el Fuerte Victoria, existen muchas posibi- de compatriotas del Caribe continuará.
lidades de que la refriega llame la atención
de Solomon y sus hombres, que se unirán
al asedio contra la reducida fuerza de sol-
dados ingleses apostada entre sus muros
(Acción Muy Difícil).
Esto inspirará el espíritu de venganza de
Bien está lo que bien acaba otros soldados de fortuna del Caribe e in-
Existen dos posibles finales de la aventura cluso de más allá, contra los ingleses en
dependiendo de si los personajes logran general y contra los apostados en las Islas
rescatar a Jack el Rojo o de si por el con- de Bermudas en particular.
trario este es ajusticiado por Cartwright. Dos semanas después de la muerte de
Jack, al alba del décimo tercer día, una
l Jack el Rojo sobrevive: docena de barcos piratas asomarán en las
Si los personajes logran liberar a Jack costas de Bermudas causando el terror
de su funesto destino e incluso tomar el entre la población de la isla, haciendo
fuerte, infligirán una terrible afrenta que los civiles huyan al interior salvaje de
contra el almirante Cartwright que, hu- la isla buscando refugio frente a un inmi-
millado, escapará y jurará vengarse de nente ataque pirata.
todos los piratas. Acto seguido, la armada pirata arrasará
Un par de semanas después de la libera- todos los fuertes ingleses de la costa en
ción de Jack, y a instancias de Cartwright, una orgía de sangre y fuego como nunca
se establecerá una frágil alianza anglo-es- se ha visto, algo que las tropas inglesas
pañola en la zona, a la que posteriormente nunca olvidarán.
se unirán también los holandeses. Tras no dejar piedra sobre piedra, los pi-
Esto terminará dando lugar al comienzo de ratas tomarán Bermudas y la repercusión
la caza de todo barco pirata que sea avistado de sus actos llegará a inspirar terror in-
en las cercanías de las Islas de Bermudas. cluso a miles de kilómetros, en la misma
capital de Inglaterra.
En los meses siguientes, la dotación mi-
litar en las Islas Bermudas crecerá hasta
casi doblarse y se construirán media do-
cena de nuevos fuertes, mientras en las
costas de la isla llegarán a albergar una
flota combinada de casi dos docenas de Regla Especial: Grupos
buques de guerra, consagrados a una úni-
Durante la aventura los personajes se
ca misión: la erradicación total de todos
enfrentarán a varios enemigos con-
los piratas en el Caribe.
formando grupos, como los soldados.
Estos grupos, normalmente formados
l Jack el Rojo muere: por entre 2 a 6 individuos, no necesi-
Convertido en una grotesca y horripi- tan que sus miembros sean vencidos
lante estatua de metal, Jack adornará de manera independiente.
el arco de entrada de la ciudad de Saint
En su defecto, el DJ establece una di-
George mientras sea la capital de Ber-
ficultad para todo el grupo, si alguno
mudas y se convertirá en un mártir para
de los jugadores la supera, el grupo es
todos los piratas.
inmediatamente derrotado.
30
Un e s cl av i st a lla ma do

Sir Farfough
U N A AV ENT URA DE DOCTOR AL B AN

32
El negro enorme hará la señal que hacen
Introducción los que quieren proponer un trato. Pasa-
En este escenario los piratas se enfrenta a rá de los piratas que no sean los PJ por
qué hacer en un puerto pirata cuando no cualquier motivo: son unos camorristas,
se tiene barco. Las causas de piratas sin o han perdido la pelea o no han tenido
barco pirata pueden ser varias: el bar- los suficientes redaños para sacar un
co se ha hundido (o lo han hundido), la arma en una pelea. El DJ puede escoger.
tripulación ha decidido partir sin ellos, Una vez que los PJ se sienten en la mesa
acaban de salir o escapar de una prisión tiene la siguiente información (el DJ ra-
en la que llevaban un tiempo prolonga- cionará esta información como vea):
do, o que la capitana del último barco
donde trabajaban los dejara abandona- l Es bastante parco en palabras (asiente
dos en una isla desierta o en un puerto. y niega más que habla).
l Se llama Mutombo.
Pues aquí se encuentran nuestros PJ sin
saber qué hacer, en un bar mugriento en l Es uno de los esclavos de una planta-

el que ya no les fían. ción de una isla que está a 2 días de dis-
tancia: Santa Eugenia.
En el bar l Su amo, un tal Sir Farfough quiere

hablar con ellos para proponerles al-


En el bar pueden intentar hablar con el gún tipo de trabajo.
mesonero (Julius) o con la Mesonera (Ma-
l No sabe de qué se trata este trabajo.
ría). Los borrachos no son capaces de hi-
lar ni un poco de conversación, aunque Solo le ha dicho esto.
sí podrían vomitarles encima al que se le l Si aceptan le comprará a los PJ unos

ocurra intentar despertarlos. Además de pasajes en una balandra que hace un


todo esto, hay unos cuantos piratas que recorrido: una de las paradas es en
están eufóricos y que a la mínima ocasión, Santa Eugenia.
intentarán pelearse con el que sea a base l Su amo es rico.
de puños. Si alguno de los PJ saca un arma, l Les pagará 75 doblones si deciden
los piratas se lo recriminarán de mala ma- realizar el trabajo.
nera, diciéndoles que si no saben aceptar
una broma o una peleíta de nada. Si están de acuerdo, les entregará pasa-
jes para Santa Eugenia, para mañana por
El personaje más interesante del bar es un la mañana a bordo de un barco llamado
negro que mide más de dos metros y en «Jano». Los billetes no son reembolsables.
cuyas espaldas se podría construir un cas-
tillo con adarve y todo. Por cierto, tiene Dándole las gracias, les entregará a cada uno
un cuello que casi empalma con los hom- de ellos un doblón, además del pasaje de
bros, y un sable a dos manos que a juzgar barco. Después de esto los PJ podrán hacer
por las dimensiones de su brazo, podría lo que quieran hasta la mañana siguiente.
usar perfectamente solo con una.

33
Rumbo a Santa Eugenia Santa Eugenia
Ya en el puerto o a bordo del barco, los Al llegar a Santa Eugenia, el grupo podrá
personajes podrán continuar su aventu- dedicarse a preguntar dónde se encuentra
ra. El viaje a bordo del Jano será hasta la plantación de Sir Farfough. Las indica-
cierto punto incómodo. ciones serán precisas, pero está muy ale-
jado del puerto. La llegada a puerto se pro-
Pese a que el grupo tendrá la comida pa-
ducirá por la mañana y cuando comiencen
gada y no podrán tener quejas en ese as-
a acercarse a la plantación, se estará ha-
pecto, a la hora de dormir la cosa cambia-
ciendo ya de noche.
rá, ya que la cubierta será el único lugar
disponible para poder hacerlo. Hacina- La plantación es enorme. Pasarán hectá-
dos entre numerosos bultos y el resto del reas y hectáreas de caña de azúcar hasta
pasaje, entre olor a pies, sudor y el fresco que lleguen al primero a los barracones de
nocturno, la noche les parecerá eterna. los esclavos. Allí habrá un capataz que les
dirá que los estaban esperando, les dará
El trayecto a bordo del Jano hasta Santa
un caballo para cada uno y les indicará que
Eugenia durará dos días completos, tiem-
continúen adelante. No tiene pérdida.
po más que suficiente para que puedan ir
mal muchas cosas. El DJ puede aprove- Llegando a la mansión de Sir Farfough,
char el viaje para realizar, al menos dos los esclavos se harán cargo de los caba-
tiradas de «Tiempo atmosférico» en la si- llos y al poco aparecerá un hombre, que
guiente tabla. se presentará como Sir Farfough.
Dependiendo del resultado obtenido, el
DJ podrá conocer cómo de movidito o de «Buenas amigos míos. Les estaba espe-
peligroso termina siendo el viaje y cómo rando. Soy Sir Farfough. Pasen, pasen,
de miserables se podrá llegar a sentir el por favor. Estarán hambrientos, sin
grupo durante el mismo, entre el cons- duda. Los esclavos les llevarán hasta sus
tante frío, la lluvia intensa o el fuerte habitaciones y les asearán un poco para la
viento que presumiblemente podrían lle- cena. Y no acepto un no por respuesta »
gar a sacudir al Jano.

Tiempo Atmosférico 2D6


Niebla espesa. Visibilidad nula. Además, apenas se oye nada. En la siguiente
0-3
tirada de tiempo atmosférico (cuando decida el DJ) aplicar un -2.
4-5 Niebla. Visibilidad de menos de 50 metros.
6-8 Tiempo perfecto. Se ve a leguas de lejos.
9-10 Tormenta. Llueve a cántaros. Visibilidad de menos de 25 metros.
Tempestad terrible. Visibilidad nula. En la siguiente tirada de tiempo atmos-
11-12
férico aplicar un +2.

34
El hombre, en realidad un chico joven (no Hace poco más de un año, el infame ma-
pasará de los 25), vestirá ricamente. Detrás trimonio logro engañar a un pirata muy
de él, una mujer blanca más mayor de unos belicoso llamado Perro Rabioso Douglas,
40 años, muy bella y un hombre también consiguiendo robarle toda su fortuna. Unas
blanco de la misma edad, se mantendrán semanas atrás, y gracias a un soplo de algu-
discretamente al márgen durante la charla. no de sus compañeros de fechorías, el ma-
trimonio será conocedor del rumor de que
Acto seguido, los PJ serán conducidos
el mayor asesino del Caribe, un tal «La Som-
hasta unas habitaciones que les han pre-
bra» ha sido contratado por Perro Rabioso
parado. Pueden escoger diferentes com-
Douglas para deshacerse de ellos.
binaciones de habitaciones para cada uno,
sencillas, dobles o triples. Sabían que tenían unos 5 días, como mu-
cho, para escapar de la plantación con todo
Al poco, el señor mayor que estaba detrás
lo que tuvieran antes de que «La Sombra»
de Sir Farfough, llegará a una de las habita-
los encontrase y matara a Sir Farfough,
ciones al azar, y pidiendo permiso para en-
pero entonces tuvieron un golpe de suerte:
trar le hablará al PJ que se encuentre en ella.
un pobre diablo llamado Lucius llegó desde
Londres para reclamar unos dineros que
«Buenas noches. Lo prometido es deu- los Farfough le habían robado a su padre en
da, aquí le entrego los 75 doblones que uno de sus innumerables timos.
se había acordado. En media hora ven- Lady Farfough convenció a su marido para
drán los esclavos y les avisarán para engañar a Lucius, haciéndole creer que
cuando la cena esté lista » saldarían esta deuda entregándole a cam-
bio todo lo que había en la plantación, in-
Durante la cena la pantomima continua- cluidas las tierras. Lo único que le pidieron
rá, pero se aclararán los detalles del tra- al muchacho fue que no los delatara a las
bajo, donde los PJ habrán sido contrata- autoridades y que desde ese momento para
dos como escoltas para proteger al falso todo el mundo, él se convertirá en el nuevo
Sir Farfough y sus sirvientes. Sir Farfough, lo cual Lucius aceptó sin pen-
sarlo dos veces, ajeno al peligro que corría.
Un lío enrevesado
La historia es, en verdad, muy enrevesada.
¿Y ahora qué?
El apuesto joven que se ha presentado como Llegados a este punto de la historia, la
Sir Farfough, en realidad no lo es. acción va a empezar a precipitarse rápi-
damente en una cadena de eventos im-
Sir Farfough y su señora son los dos perso- parable de consecuencias imprevisibles.
najes que se han mantenido al margen dis-
cretamente detrás del muchacho. La pareja Estos eventos conducirán inexorablemen-
es en realidad un par de timadores que han te a la aventura hacía un final incierto,
conseguido una pequeña fortuna engañan- cuyo resultado quedará total y absoluta-
do y robando a mucha gente. mente en manos de los PJ y sus decisiones.

35
1. Se va a declarar un fuego en los cam-
pos de caña de azúcar que amenazará El final de la aventura...
con consumirlo todo a su paso. Los personajes tendrán varias opciones
2. Los esclavos saldrán e irán en tropel a con las que poder darle un final digno a
apagar el fuego, dejando prácticamen- la aventura:
te a solas a los PJ, los Farfough, Lucius y
Mutombo (que estará escondido tras el
l Pies, para que os quiero
tapiz de una escena de caza en la casa). Salir por patas de la mansión sin mirar atrás
3. Algunos caballos nerviosos lograrán pero vivos e indemnes… De momento, por-
salir del establo y emprenderán una que los Farfough dirán que unos piratas en-
caótica carrera hacia la espesura, en di- traron en su casa y mataron a Sir Farfough.
rección contraría al fuego. La desconsolada viuda se volverá a casar
con el verdadero Sir Farfough con el tiem-
4. Un grupo de niños, que habían sido po. No dirán nada de «La Sombra» para no
dejados atrás por los esclavos mientras atraer a las autoridades para que no vengan
apagaban el fuego, son arrollados por a hacer preguntas incómodas.
los caballos.
5. El verdadero Sir Farfough y su mujer
l Se quedan y pelean
intentarán escabullirse para salvar su (contra «La Sombra»)
fortuna oculta.
Atacar a «La Sombra» es una acción Muy
6. Mutombo no abandonará su escondite Difícil y lleva armadura-2. Sus alfanjes (tra-
y no intervendrá a no ser que algún PJ in- tar como espadas a 2 manos), aunque son
tente atacar a los señores Farfough. a dos manos, él las mueve como si fueran
livianas. Cuando esté a punto de morir re-
7. «La Sombra» hará su entrada en es-
cuperará todos los puntos de vida gracias a
cena de manera espectacular, saltando
una bebida que lleva oculta en su capucha.
desde el techo, balanceándose con una
cuerda y atravesando una ventana. Lo l Se quedan y pelean
primero que hará será dejar la habita-
ción a oscuras, tirando los candelabros (contra los Farfough)
y la lámpara del techo. En realidad será una lucha contra la pareja
8. Solo se verá algo en la estancia gra- Farfough y contra Mutombo. Atacarles a
cias al resplandor del fuego que consu- cada uno es una acción Difícil. Mutombo,
me los campos. con un sable (tratar como espadón a dos
manos), pistola y armadura-1, Los Farfou-
9. La casa también comienza a arder. gh floretes (que cogerán de la pared). Ter-
10. «La Sombra», vestido de negro y mine como termine, los PJ acabarán siendo
con unas espadas con una forma muy buscados por las autoridades (en dos días).
peculiar (alfanjes) le cortará la cabeza Eso sí, el grupo habrá logrado dinero sufi-
al falso Sir Farfough (Lucius). ciente como para poder comprarse un bar-
co pequeño.
36
l Se quedan, no intervienen l Revuelta esclava
(Lucius muere) Aprovechando la confusión del momen-
«La Sombra» termina haciendo lo que «La to, sin vigilancia o con la aparición de «La
Sombra» mejor sabe hacer, rebanar cabe- Sombra» en escena, los esclavos que hasta
zas. Los PJ no intervienen y se mantienen ahora trataban de apagar el fuego, supe-
cobardemente o inteligentemente según rados por el mismo,volverán sus furiosos
se mire, al margen de los acontecimientos. ojos hacia sus captores esclavistas y se di-
Creyendo haber cumplido con su cometido, rigirán a la casa, antorcha en mano, para
«La Sombra» escapa por otra ventana, una acabar violentamente con ellos.
que aún siga de una pieza, para darle más Allí intentarán quemar la casa y acabar con
dramatismo, y desaparece en la noche. todos los blancos que haya en su interior,
con los que no harán ningún tipo de distin-
Otros finales posibles... ción. Luego simplemente tratarán de huir
y esconderse en la espesura, en busca de su
Existen muchas otras posibilidades para tan ansiada libertad.
darle un final a la aventura, quizás con
un giro dramático e inesperado que na-
die podía prever. Animamos a finales de
creación propia. Aún así, aquí hay algu-
nos bastante diferentes de los previstos Regla especial: Armaduras
para la línea final original.
Durante la aventura es posible que al-
l Lucius mata a «La Sombra» gunos personajes usen armadura. Los
materiales más comunes de los que es-
Contra todo pronostico el joven Lucius pro- tán formados estas armaduras suelen
picia o causa la muerte de «La Sombra», de ser ropa abultada y recia o cuero endu-
alguna manera. Quizás el joven resbale y recido, aunque es posible que el DJ con-
logre empujar al asesino accidentalmente a ciba armaduras con otros materiales.
través de la ventana del segundo piso de la
casa, o en un forcejeo logre lanzarlo contra En Peque System: Piratas se pueden
un afilado trofeo de caza, ante la impasibili- usar armaduras en ciertas circunstan-
dad de los PJ. cias. Estas armaduras contarán con
valores que variarán desde un-1 a ar-
l Traición conyugal maduras con -2.
Lady Farfough traiciona a su esposo y lo El problema de llevar una armadura
mata. Nadie manda sobre su corazón: y ser pirata es el mar. Con una arma-
quizás la mujer mantenía un idilio con dura -1, se tiene un -1 en cualquier
Lucius, con Mutombo o con ambos, o tirada cuando se esté en el agua o sea
simplemente se haya cansado de la vida y necesaria cualquier tipo de prueba de
recompensas que ofrece el crimen. agilidad, de igual forma sucederá con
una armadura -2.

37
PE QU E SYS TEM

P I RA T AS 50% 75%
Vida:

Nombre:

Arquetipo
Acc. Opuestas Mascota

Otro equipo

Acc. Caracteristicas

Especial Pacto con el Diablo

Armas / Distancia / Daño Armadura / Protección


P E RS ON AJES

PRE G E NER ADOS

40
PE QU E SYS TEM

P I RA T AS 50% 75%
Vida: 26 13 7

Nombre: Diego de Santillana

Arquetipo Brujo

Acc. Opuestas Mascota


Religión cristiana y
tecnología moderna
Otro equipo
Acc. Caracteristicas
Magia

Especial Pacto con el Diablo


Tótem magico: figura
de madera de un uni-
cornio.

Armas / Distancia / Daño Armadura / Protección


Machete / CaC / 1D6+1 Ninguna
PE QU E SYS TEM

P I RA T AS 50% 75%
Vida: 23 12 6

Nombre: Mary Shelly

Arquetipo Bucanera

Acc. Opuestas Mascota


Gentío y asentamien-
tos
Otro equipo
Acc. Caracteristicas
Naturaleza Caribeña,
supervivencia, cocina

Especial Pacto con el Diablo


Repite ataque con ti-
rada fallida

Armas / Distancia / Daño Armadura / Protección


Trabuco / 1/2 Dis / 1D6+6 Ninguna
PE QU E SYS TEM

P I RA T AS 50% 75%
Vida: 24 12 6

Nombre: Morgan Adams

Arquetipo Capitana

Acc. Opuestas Mascota


Acatar órdenes, re- Serpiente
chazar apuestas, man-
cillar su honor
Otro equipo
Acc. Caracteristicas
Negociar, liderar,
orientarse e intimidar

Especial Pacto con el Diablo


Acciones opuestas son
sin relación si está en
un barco

Armas / Distancia / Daño Armadura / Protección


Culebrina / Dis / 3D6+6 Ninguna
PE QU E SYS TEM

P I RA T AS 50% 75%
Vida: 33 17 9

Nombre: López de Vegas

Arquetipo Ilustrado

Acc. Opuestas Mascota


Todo lo relacionado
con barcos y algunas
armas
Otro equipo
Acc. Caracteristicas
Lectura, ciencias y
artes occidentales

Especial Pacto con el Diablo


Repetir tirada pero -1
y -3 acumulativo

Armas / Distancia / Daño Armadura / Protección


Pistola / Dis / 1D6+1 Ninguna
PE QU E SYS TEM

P I RA T AS 50% 75%
Vida: 28 14 7

Nombre: Stanislav Lem

Arquetipo Esclavo fugado

Acc. Opuestas Mascota


Leer, escribir, artes y
ciencias occidentales
Otro equipo
Acc. Caracteristicas
Actividades físicas

Especial Pacto con el Diablo


Al perder todos los
puntos de vida, recupe-
ra 1D6

Armas / Distancia / Daño Armadura / Protección


Espada / CaC / 1D6+2 Ninguna
PE QU E SYS TEM

P I RA T AS 50% 75%
Vida: 16 8 4

Nombre: Guillermo Tellas

Arquetipo Ex-Fusilero

Acc. Opuestas Mascota


Todo lo relacionado
con la piratería
Otro equipo
Acc. Caracteristicas
Lo marcial y tácticas
navales

Especial Pacto con el Diablo


Aunque falle un tiro,
siempre causa 1 punto
de daño

Armas / Distancia / Daño Armadura / Protección


Fusil / Dis / 1D6+3 Ninguna
PE QU E SYS TEM

P I RA T AS 50% 75%
Vida: 23 12 6

Nombre: Encarnita Polo

Arquetipo Farandulera

Acc. Opuestas Mascota


Lo rutinario, los es-
tudios, la cultura y
todo lo aburrido
Otro equipo
Acc. Caracteristicas
Música, baile, farán-
dula y las relaciones
sociales

Especial Pacto con el Diablo


Puede repetir tirada
de agilidad o de rela-
ciones sociales

Armas / Distancia / Daño Armadura / Protección


Porra / CaC / 1D6-1 Ninguna
PE QU E SYS TEM

P I RA T AS 50% 75%
Vida: 15 8 4

Nombre: Arapiles << Piernaslocas >>

Arquetipo Grumete

Acc. Opuestas Mascota


Tareas y esfuerzos fí-
sicos de adultos
Otro equipo
Acc. Caracteristicas
Escabullirse, subter-
fugio y robo

Especial Pacto con el Diablo


Escabullirse del daño,
ver descripción

Armas / Distancia / Daño Armadura / Protección


Jarcia / CaC/ 1D6-2 Ninguna
PE QU E SYS TEM

P I RA T AS 50% 75%
Vida: 18 9 5

Nombre: Jacobo Golondrinas

Arquetipo Matasanos

Acc. Opuestas Mascota


Mentir o robar
Otro equipo
Acc. Caracteristicas
Medicina, anatomía
humana y veterinaria

Especial Pacto con el Diablo


Parchear a compañe-
ro herido o moribundo
1D4

Armas / Distancia / Daño Armadura / Protección


Espada / CaC / 1D6+2 Mandil de carnicero
-1 en armadura
PE QU E SYS TEM

P I RA T AS 50% 75%
Vida: 25 13 7

Nombre: Sansón de Extremadura

Arquetipo Matasiete

Acc. Opuestas Mascota


Cultura, saber estar,
negociar y sociales
Otro equipo
Acc. Caracteristicas
Pelear, luchar y espa-
dón a 2 manos

Especial Pacto con el Diablo


El daño que causa es
siempre el máximo. in-
mune a trucos sucios.

Armas / Distancia / Daño Armadura / Protección


Espadón / CaC/ 9* Ninguna
PE QU E SYS TEM

P I RA T AS 50% 75%
Vida: 29 15 8

Nombre: Malinalli

Arquetipo Nativa

Acc. Opuestas Mascota


Nueva tecnología,
cultura occidental y
modales
Otro equipo
Acc. Caracteristicas
Naturaleza, cultura de
la región, orientación
y supervivencia

Especial Pacto con el Diablo


Solo utiliza armas
indígenas, siempre tie-
ne flechas

Armas / Distancia / Daño Armadura / Protección


Arco / Dis / 1D6+1 Ninguna
PE QU E SYS TEM

P I RA T AS 50% 75%
Vida: 21 11 7

Nombre: Juana Plata << La larga >>

Arquetipo Vieja loba de mar

Acc. Opuestas Mascota


Todas las acciones fí-
sicas y culturales
Otro equipo
Acc. Caracteristicas
Acciones de barcos e
historias y leyendas
marineras

Especial Pacto con el Diablo


Acciones caracterís-
ticas en tareas físicas
en el barco

Armas / Distancia / Daño Armadura / Protección


Hacha de abordaje / Ninguna
CaC / 1D6+1
P E QU E SYSTEM

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