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de él ningún beneficio excepto satisfacción personal de poder hechar una mano a cualquiera al que le venga de
ayuda este documento. Gracias a Tarasken por la creación de tipografía de Redención.

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Spacestations - Unknown Signals Markus Vogt
Resleeving Eclipse Phase
Mass Effect 3 Wallpapers Mass Effect 3 Art
Alien Outpost Film Poster Bigscope Films
The Void Core Cover Art WildFire
Space Soldier Juan Pablo Roldán

Kodramath @ August 12, 2015

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Supongo que quieres respuestas.
¿No es así?
Pues bien, seguramente seré el bien nacido menos indicado para dártelas.
Aunque eso sí, puedes estar seguro que soy el único que encontraras dispuesto a perder su tiempo filosofando con
engendros como vosotros.
Joder, no me mires así, cómo quieres que te llame si ni siquiera tienes nombre.
Vale, perdona, pero por muchos que seáis no consigo acostumbrarme, mierda, sigo creyendo que... bueno, da igual,
sigamos con lo nuestro.
Quieres respuestas. ¿Y quien no en esta cloaca que nos rodea?
¿Quién eres? ¿a dónde vas? ¿qué te tendrá deparado el futuro? Perdona que me ría, pero todos hacéis la misma puta
pregunta, y que coño, ¿te crees que no me despierto cada maldita mañana preguntándome lo mismo?
En fin, bueno, quieres respuestas.
La época dorada de la humanidad comenzó aproximadamente a finales del tercer siglo del tercer milenio.
Colonizábamos estrellas, en la Tierra reinaba la paz... Qué demonios, al parecer se vivía como en un infernal cuento
de hadas.
Hubo un encuentro, dos galaxias y pico más allá... ¿qué más allá donde? ¡Yo que se!, joder consulta una carta no me
toques las..., bueno, vale, no me pongas esa cara, tendré más paciencia.
El caso es que hubo un encuentro, una de nuestras naves, docenas de las suyas. Te puedes imaginar. Pues no, te
imaginas mal, no estalló el caos, al menos no todavía. Se tardó un poco pero aprendimos a comunicarnos, nos
comunicamos y aprendimos. Aprendimos mucho, demasiado...
Ellos nos enseñaban, no nos pedían nada a cambio, si, lo se, al final por todo se acaba pagando tarde o temprano. Nos
daban acceso a una tecnología que a duras penas lográbamos asimilar, estuvimos así creo que unos veinte años.
Nosotros también les enseñábamos algo, no grandes cosas pero algo. Eso sí, la máquina nos la guardamos para
nosotros. Que qué máquina, no seas impaciente joder, todo a su tiempo.
Pues como te decía, al final todo se paga y nosotros pagamos doble. Al parecer eran fugitivos, perdedores de una
guerra que ni nos tocaba ni nos importaba, pero tenías que haberlos visto... ¿Yo?, no, no, yo no los vi, en docs de
historia y eso. Armaron la puta bola de barro verde hasta los dientes, un par de siglos sin guerras ya les parecía
mucho y creían que ya era hora de meterse en una. No, joder, pareces tonto, ese no fue el motivo, creían que les
debíamos algo, que les teníamos que devolver de alguna forma esos años de ayuda desinteresada. Desinteresada,
¿no?, pues no, desinteresada no. Nos utilizaron, a todos, a las colonias, a la Tierra, a todos.
No teníamos ni la más pajorera idea de por que íbamos realmente a la guerra, pero fuimos, vaya que si fuimos, toda la
maldita capacidad industrial de la humanidad dedicada con un único propósito, el Propósito decían los informativos
de entonces.
Llegaron, ¿la fecha?, no creo que importe, mejor olvidarla, pero supongo que la podrás buscar por ahí, a mi nunca me
preocupó y desde luego que nací bastante después. El caso es que llegaron y arrasaron, seis días tardó el Señor en
crear la Tierra, a ellos no les llevó ni seis putas horas cargársela.
¿Nuestros amigos? ¿los del encuentro?, ¿los innombrables Ki-engir?, pues nos dejaron ahí, solos, en el último
momento desaparecieron, ¿dónde?, mejor no saberlo para no tener la tentación de ir a buscarles...
Bien, esa es la historia.
Joder, me estoy cansando, ¿otra pregunta?, engánchate a una base de datos y busca tu las respuestas.
¿Qué quien eres? Me temo que no tengo contestación para eso, no una imparcial vamos, solo tu podrás encontrar
respuesta a esa pregunta. Y la verdad, no creo que te guste...

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I
Introducción

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Toda historia tiene un comienzo

Si la radiación de un millar de soles tuviera que estallar algún


día en el cielo, eso sería como el resplandor del Todopoderoso.
Me he convertido en Muerte, la destructora de mundos.
...fue un solo proyectil cargado con todo el poder del Uni-
verso. Una columna incandescente de humo y llamas, tan bril-
lante como diez mil soles, alzándose en todo su esplendor...
...era un arma desconocida, un rayo de hierro, un gigantesco mensajero de
muerte que redujo a cenizas a toda la raza de los Vrishnis y los Andhakas...
...Los cadáveres quedaron tan abrasados que resul-
taron irreconocibles. Se les cayó el pelo y las uñas...
...Las vasijas de barro se rompieron sin causa aparente y los pá-
jaros se volvieron blancos. Al cabo de unas horas se infectaron to-
dos los alimentos. Para escapar a este fuego, los soldados se arro-
jaron a los torrentes para limpiarse a sí mismos y a sus enseres...

R EDENCIÓN JDR

Redención es un Juego de Rol en el que toma forma el futuro de la humanidad en el año 2387. Una época en la
que el ser humano había conquistado las estrellas para acabar siendo expulsado de ellas. En Redención Juego de
Rol los Jugadores interpretan Personajes miembros de una sociedad tecnocratizada en extremo que se encuentra
en continua lucha por la supervivencia. Una sociedad enfrentada a sus propias miserias y a la continua amenaza
de una frontera, el espacio, antaño soñada por muchos y de la que hoy se lucha por escapar.

El universo que toma forma en este libro nos muestra las relaciones de un pasado lejano, de nuestra historia
antigua, de civilizaciones olvidadas con el paso de los siglos, con un presente y un futuro repleto de peligros. El
Egipto de los faraones, la cultura sumeria, el misticismo hindú,. . . , todo ello se relaciona con el porqué de la
existencia humana y las claves de las que dependerá su supervivencia.

Redención es un juego de supervivencia, de supervivencia espacial. El ser humano es un exiliado en un entorno,


el espacio, que no puede aceptarle y con el que lucha día a día. Un planeta antaño llamado hogar, la Tierra,

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está repleto de peligros y amenazas acechándonos en nuestra ilusión por regresar a él. Los pocos humanos
supervivientes de la catástrofe que supuso tener que abandonar la Tierra a su suerte (apenas doce millones), se
han organizado en colonias en el Sistema Solar, pero las luchas internas carcomen esta sociedad del s. XXIV.
Por si lo anterior fuese poco, la amenaza alienígena es real y preocupante. . .

El ayer...

La humanidad, en la tercera década del siglo XXI, después de la Tercera Guerra Mundial, comenzó una carrera
espacial que la llevo a un profundo conocimiento del espacio, a establecer bases en planetas de nuestro sistema
solar y a colonizar Alpha Centauri y Vega.

La Luna acabó convirtiéndose en un importante puerto espacial, Marte fue terraformado y usado como base de
pruebas para paliar los excesos de población de la Tierra, en los anillos de Saturno, en Júpiter, en el cinturón de
asteroides y otros planetas se establecieron colonias y bases, se construyó la estación espacial Redención, se
consiguió la curvatura del espacio, los agujeros de gusano, que hicieron al hombre entrar en una nueva era y
emigrar masivamente a las estrellas.

En pleno desarrollo de los asentamientos terranos en Vega y Alpha Centauri, con terraformaciones de planetas
de características similares a Marte concluidas y con millones de hombres y mujeres abriendo paso a una nueva
humanidad, hubo un contacto.

El contacto, con seres procedentes aparentemente de la constelación Orión y que como tantas otras para nosotros
simplemente era un número y una lucecita en el espacio, ocurrió sin previo aviso. Pese al lógico revuelo y alarma
social inicial, dio comienzo una de las épocas doradas de la humanidad, gloriosa y tristemente dorada dicen
ahora no sin razón muchos historiadores.

Durante años, más de un siglo, los amantes de la ufología y lo oculto habían divagado acerca de multitud de
fenómenos y relaciones entre antiguas culturas de nuestra historia y visitas de seres de otros planetas. Bien,
muchos de ellos se convirtieron en auténticos profetas, el ridículo y distanciamiento al que habían sido sometidos
por gran parte de la sociedad durante todo este tiempo paso rápidamente a la admiración y reconocimiento.

Los Ki-engir eran una raza de apariencia y semejanza humana, viajaban en gigantescas naves colmena y se
ofrecieron y pidieron permiso para establecerse junto a nosotros en el Sistema Solar, una pausa en su ruta, una
pausa decían para abastecerse de Helio (al parecer clave en su tecnología) y partir al cabo de quince o veinte años.
Obvia decir que las diferentes naciones, de la Tierra y sus colonias, entraron en un profundo debate. La raza
humana ha sido por naturaleza, durante siglos, desconfiada, el miedo a lo desconocido imperó en las primeras
reuniones. Sin saber realmente el porqué, se acabó dando permiso a las miles de naves que formaban la colmena
para abastecerse de Helio en las atmósferas de Urano y Neptuno, a un ritmo de extracción que supondría la
permanencia de los Ki-engir en nuestro sistema durante veintitrés años.

Fue nuestro primer error.

Los Ki-engir resultaron ser una raza extremadamente generosa, pagaron el Helio con ingentes cantidades de
información de nuevas tecnologías; informáticas, biológicas, pero principalmente energéticas y acerca del

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desarrollo de potentes Inteligencias Artificiales. Increíblemente agradecidos, y sabiendo que aparentemente
podrían coger todo el Helio que quisieran sin poder nosotros hacer nada para evitarlo, no nos preguntamos el
porqué de su generosidad.

Fue nuestro segundo error.

Hubo un segundo encuentro, esta vez las cosas fueron algo más difíciles. Nadie sobrevivió para narrar lo
ocurrido.

Los Ki-engir nos dieron una triste explicación, casi como si fuéramos niños, acerca de una malvada raza por la
cual eran perseguidos a raíz de una gran guerra que llevaba durando ya varios milenos, una guerra que buscaba su
exterminio. Pidieron nuestra ayuda, suplicaron nuestra indulgencia por habernos ocultado tan vital información...
Lamentablemente les creímos y decidimos unir nuestras fuerzas en algo que los medios de comunicación de la
época apoyaron alegremente como el Propósito.

Fue nuestro tercer y último error.

Gracias principalmente a las nuevas tecnologías facilitadas por los Ki-engir procedimos a una carrera armamen-
tística de dimensiones hasta entonces desconocidas para la humanidad.

Hubo un tercer encuentro en los límites de nuestro sistema, los Ki-engir nos abandonaron tan rápido como
habían llegado y, en apenas meses, los Hijos de Ra, como entonces los conocimos, arrasaron a una humanidad
en la cúspide de su esplendor. La practica totalidad de nuestras bases en diferentes planetas de nuestro sistema
fueron destruidas, las colonias de Marte sufrieron daños en un noventa y seis por ciento, el faraónico IKS que
ayudaba a crear los agujeros de gusano con los que nos comunicábamos con Alpha Centauri y Vega fue reducido
a poco más que polvo espacial por nuestras propias naves para evitar su captura, la Tierra fue completamente
arrasada. Solo permanecieron intactos, sin que nunca se haya sabido el motivo real, la práctica totalidad de los
asentamientos lunares y la estación espacial Redención.

Tan rápido como vieron, llegaron y vencieron, los Hijos de Ra nos abandonaron sumidos en la destrucción,
apenas nos dedicaron un suspiro de su existencia para continuar su aparentemente eterna persecución de los
Ki-engir. Dejaron a una humanidad enfrentada al reto de evitar su exterminio...

Hoy...

Sesenta años después de lo que muchos denominarían el Apocalipsis la humanidad lucha por resurgir de entre
sus cenizas.

Como humanidad organizada tan solo quedan los habitantes de Redención (una gigantesca estación espacial en
orbita alrededor de la Tierra), los asentamientos lunares y restos de las colonias marcianas. Estos restos, de una
civilización a punto de rozar la extinción, apenas suman los doce millones de habitantes y llevan organizados la
últimas cuatro décadas en el llamado Congreso de Emergencia Terrano (CET), órgano de gobierno de la nación
constituida sobre las cenizas de la Unión Federal de Naciones (organismo supranacional que aglutinaba a la
humanidad hasta el Día del Éxodo), nación hoy en día denominada República Solar.

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Los contactos con Vega y Alpha Centauri se perdieron con la destrucción del Ingenio de Karl Schwarzschild que
orbitaba alrededor de Plutón y nos permitía comunicarnos con nuestras estrellas vecinas. Desde el fatídico día
en que los Hijos de Ra entraron en el Sistema Solar nada más se ha vuelto a saber de ellos.

La vida de estos supervivientes pasa por redescubrir y aplicar la tecnología tan comúnmente utilizada hace
menos de un siglo. Tecnología clave para la supervivencia de Redención y las bases lunares, clave para poder
por fin acabar la terraformación de Marte y buscar un nuevo Edén para una humanidad hundida.

Los peligros siguen siendo muchos a parte del nada sencillo hecho de la lucha por la supervivencia. Desde el
principio de los tiempos la humanidad se ha caracterizado por estar en continuo conflicto, la humanidad del año
2387 no resulta ser diferente y las luchas intestinas son una constante. Diferentes grupos de poder pugnan en el
CET por imponer sus criterios, varias sectas apocalípticas generan terror y caos, hay quien cree que los Hijos de
Ra no nos han abandonado... El futuro es una oscura incógnita y el presente una auténtica pesadilla.

J UGANDO A R EDENCIÓN ...

En Redención JdR los Jugadores tienen a sus Personajes viviendo en un tenebroso e incierto mundo en el que la
lucha por la supervivencia de la raza humana es la realidad presente en la mente de todos.

Redención ofrece un universo en el que la humanidad se encuentra enfrentada a amenazas internas y externas. Un
universo que mezcla la fascinación que nos despiertan antiguas culturas repletas de misterios (egipcia, sumeria,
hindú, el abanico mesoamericano) con una ambientación apocalíptica de ciencia ficción. Investigaciones
arqueológicas 2387 años después del nacimiento de Cristo, exploración espacial ambientada con ciencia ficción
dura, oscuras tramas políticas, el redescubrimiento de un planeta Tierra que lleva décadas sin que la humanidad
superviviente organizada se haya preocupado por él. ¿Qué podrán encontrar los Personajes en unas instalaciones
secretas olvidadas en un Moscú destruido y abandonado durante más de medio siglo?, ¿qué podrán encontrar en
una misión arqueológica al área 54?, ¿qué tienen que ver antiguos jeroglíficos de la pirámide de Keops con el
desarrollo de un motor de fusión?...

Los PJs, por norma general, tomaran el papel de agentes del CET (Congreso de Emergencia Terrano), entidad
bajo la que se aglutina el gobierno de esta desesperada humanidad. En su calidad de agentes del ente gobernante
los PJs se verán enfrentados a todo tipo de retos y enemigos. El hecho de tener una afiliación clara al servicio
del gobierno hará que los Personajes se encuentren en el centro de los diferentes acontecimientos que vayan
sacudiendo la convulsa situación política de la República Solar, estar en el centro de esos acontecimientos tendrá
todo tipo de consecuencias, la popularidad muchas veces puede ser peligrosa. . .

Los Jugadores, a parte de tener a sus personajes al servicio del CET, podrán también jugar interpretando
individuos gestados artificialmente, con capacidades humanas potenciadas por obra y milagro de la ingeniería
genética. Serán lo que comúnmente se conoce como GENs.

Lo anteriormente mencionado es el nivel por defecto del juego, una vez familiarizados con su ambientación y
dinámica los Jugadores podrán escoger jugar con agentes libres de cualquier facción, profesión o ideología que
deseen.

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C ONCLUSIÓN

En Redención, el Juego de Rol, podrás:

• Sumergirte en un universo de Ciencia Ficción dura en el s. XXIV. Vivir aventuras de corte espacial realista;
naves sin gravedad, viajes espaciales, la vida en estaciones orbitales. . .
• Participar en las oscuras tramas políticas que llenan la actualidad del Congreso de Emergencia Terrano.
Peligrosos partidos con ideología nacional socialista, sectas religiosas de ideología radical, organizaciones
pro-alienígenas. . . , enfrentados todos a la Coalición Redención, un cada vez más debilitado partido de
tintes tecnócratas que lucha por salvar los restos de una otrora poderosa humanidad.
• Interpretar individuos gestados artificialmente (GENs), con capacidades humanas potenciadas y habili-
dades increíbles, que viven bajo la presión de ser diferentes en una sociedad cada vez más hostil, cuya
situación se compara con la vivida por los judíos de la Alemania nazi.
• Verte envuelto en tenebrosas amenazas de peligrosa actualidad (terrorismo, sectas apocalípticas, mafias,
ocultismo, etc.).
• Luchar contra amenazas alienígenas, amenazas presentes y reales que acechan el presente y el futuro de la
humanidad.
• Descubrir un oculto pasado lleno de misterios. ¿Qué tienen que ver antiguos jeroglíficos mayas con una
presencia alienígena demostrada en nuestro planeta?
• Investigar las posibles relaciones entre la antigua cultura hindú e individuos con capacidades extraordinar-
ias, capaces según la leyenda de realizar todo tipo de portentos con el poder de la mente.
• Averiguar las relaciones entre las antiguas culturas egipcia y sumeria y el ataque a la Tierra ocurrido en el
s. XXIV.
• Volver a explorar un planeta Tierra devastado, en el que impera la ley del más fuerte, con bandas armadas
campando a su antojo y sin ningún tipo de autoridad que pueda defender a los más débiles.
• Participar en la transformación de Marte en un planeta apto para la vida humana.
• Descubrir los misterios del planeta rojo y saber, por fin, si Marte esconde algo más que arena y polvo.
Ahora, cuando la terraformación está en su fase final, quizá Marte esconda lo impensable.
• Intentar redescubrir la tecnología tan comúnmente utilizada apenas cincuenta años atrás y que ahora se
escapa ante nuestros ojos.
• Buscar entre antiguas bases espaciales olvidadas, naves a la deriva y colonias destruidas la información
necesaria que nos permita volver a comunicarnos con las colonias que una vez la humanidad tuvo en otras
estrellas, de las cuales no sabemos nada desde hace más de cincuenta años.

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II
Resumen de reglas

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Creación de personajes

P UNTOS DISPONIBLES PARA GASTAR EN RANGOS

• Atributos (AT) - 30
• Trasfondos (TRA) - 30
• Habilidades (HAB) - 30+(Puntos por edad)
• Estabilidad Mental (EM) - 5

Gasto de puntos

En general, a la hora de crear un personaje, el coste de mejorar cualquier capacidad de un personaje sigue la
siguiente ecuación:

4 + ΣN (1)

, donde N es el número de rangos que se quieren invertir. Si, por ejemplo, queremos invertir 5 rangos en un
atributo el coste sería:

4 + Σ5 = 4 + (5 + 4 + 3 + 2 + 1) = 19 (2)

Lo más sencillo a la hora de gastar los puntos es seguir la tabla hasta consumir todos los puntos:

Rangos a invertir Coste


1 5
2 7
3 10
4 14
5 19
6 25
7 32
8 40
9 49

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Traspaso de puntos

Si sobrasen puntos de cualquier campo, estos no se perderían. Habría dos opciones:

• Guardar los puntos como experiencia (XP).


• Traspasarlos a otro campo.

Para el segundo caso, la tabla de cambio sería la siguiente:

 AT TRA HAB EM
AT - x3 x4 /2
TRA /3 - x3 /3
HAB /4 /3 - /4
EM x2 x3 x4 -

Por ejemplo, si dejamos los 5 puntos sin gastar de EM, dispondríamos con ellos de 10 puntos para Atributos, 15
para Trasfondos o 20 para Habilidades (o incluso convertirlos uno a uno según convenga...).

También se puede elegir no gastar cierta cantidad de puntos del total de cada campo para cualquiera de estas dos
finalidades.

Escala modificada

En algunos casos, la escala de ascenso de rangos puede estar modificada. En general habrá tres tipos de escalas
en cualquier atributo o habilidad:

-N Escala modificada negativamente


X Escala NO modificada (caso general, por defecto)
+N Escala modificada positivamente

En los atributos una escala modificada implica simplemente que, en lugar de comenzar a nivel 5 de base, se parte
del nivel modificado por la escala, Por ejemplo, alguien con un +2 en Atractivo comenzaría a nivel 7, costando
ahora 2 niveles adicionales, a gastar de puntos de creación (5 puntos en este caso), subirla a nivel 9.

En las habilidadescon una escala negativa para subir rangos habría que aplicar la escala al sumatorio. Por
ejemplo, un -3 en Esquivar implica que un personaje que quiera subirla 2 rangos deberá gastar el equivalente a 5
rangos en su lugar(coste 4+(Σ(2+3))=4+5+4+3+2+1=19 puntos). Si la escala es positiva sucedería lo contrario.
Es decir, una escala de +2 implicaría que subirlo 3 rangos costaría igual que subir 1 solo rango (5 puntos). Esto
no quiere decir que la habilidad ya esté por defecto con los rangos de la escala positiva; aún habría que invertir 5
puntos, en este caso, para subir a 3 rangos.

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L A CREACIÓN PASO A PASO

0) Arquetipos

Se pueden utilizar los arquetipos propuestos en el libro como referencia de donde invertir puntos y de las distintas
habilidades que debería dominar alguién de su campo.

1) Trasfondos

De base se dispone de 30 puntos para su gasto. Esto puede incrementar a base de escoger desventajas. No existe
límite a la cantidad de desventajas que se pueden coger (queda a discreción del director de juego limitar la
cantidad de puntos obtenidos por desventajas).

Se recomienda este paso en primer lugar para definir la idea del personaje incluso antes del reparto en atributos,
sobre todo por la elección de raza.

1B) Raza

El trasfondo de especie determina el origen del personaje (debe elegir uno). Debe ser Terrano, Selenita, Mark o
GEN. En la página 86 se describe cada una de las especies, así como sus modificadores.

2) Edad

La edad determina el número de puntos adicionales que se tendrá en habilidades. Los puntos se determinan por
los años del personaje (así como de los modificadores generales asociados):

Edad Puntos Modificadores


6-15 Edad x 5 Rangos máximos en atributos = 4 (excepto Atractivo)
16-20 Edad x 5 Nivel inicial en Atractivo = 7
21-40 Edad x 4
41-60 Edad x 3 -1 Nivel Fortaleza y Constitución
61-80 Edad x 2 -1 Nivel Fortaleza, Constitución y Destreza; +1 Nivel Sabiduría y Percepción
81-100 Edad x 1 -1 Nivel Fortaleza, Destreza y Rapidez; +1 Nivel Sabiduría y Voluntad

Un personaje que esté en un intervalo suma los puntos de los intervalos anteriores completos a los años cubiertos
en ese intervalo por su multiplicador. Por ejemplo, alguien de 34 años tendrá inicialmente 75+25+14x4=156
puntos adicionales en habilidades, y ningún modificador.

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2B) Reglas propias

A la hora de determinar los puntos de habilidad por edad resulta más sencillo si se hace por intervalos de
edad (y también es una forma de no descompensar los personajes iniciales de edades similares). Además, los
modificadores se reajustaron para hacer a los personajes de edad les afecte más el paso de los años.

Edad Puntos Modificadores


≤15 75 Rangos máximos en atributos = 4 (excepto Atractivo)
16-20 25 Nivel inicial en Atractivo = 7
21-30 40
31-40 30
41-50 20 -1 Nivel Fortaleza y Constitución
51-60 10 -1 Nivel Fortaleza y Constitución
61-80 10 -2 Nivel Fortaleza y Constitución, -1 en Destreza y Rapidez, +1 en Sabiduría y Voluntad
≥81 5 -3 Nivel Fortaleza y Constitución, -2 en Destreza y Rapidez, +2 en Sabiduría y Voluntad

Un personaje que esté en un intervalo suma los puntos del mismo y de todos los anteriores. Por ejemplo, alguien
de 34 años tendrá inicialmente 30+40+25+75=170 puntos adicionales en habilidades, y ningún modificador
extra.

Este método suele resultar en personajes con más puntos de habilidad para repartir.

3) Atributos

Todos los atributos comienzan a nivel 5. Pueden aumentarse gastando los 30 puntos disponibles; o disminuirlos,
ganando los puntos equivalentes a los rangos restados. Seguir la siguiente tabla como referencia de umbrales:

Nivel final del atributo Rangos subidos Clasificación


1,2,3 (-4),(-3),(-2) Niños, problemas de desarrollo/lesiones,...
4,5,6 (-1),(0),(+1) Adultos normales
7,8,9 (+2),(+3),(+4) Adultos destacados
10 (+5) Superdotados (límite humano)
≥11 ≥(+6) GENs, animales, máquinas, criaturas,...

Hay diez atributos diferentes:

• Fortaleza (FOR) - Fuerza física


• Constitución (CON) - Resistencia física
• Destreza (DES) - Habilidad corporal y coordinación.
• Rapidez (RAP) - Velocidad y reflejos
• Inteligencia (INT) - Aprendizaje, razonamiento y capacidad analítica
• Sabiduría (SAB) - Retentiva, sentido común y memoria
• Atractivo (ATR) - Atractivo físico

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• Carisma (CAR) - Magnetismo personal, empatía, liderazgo,...
• Percepción (PER) - Capacidad de absorber información del entorno, intuición y alerta
• Voluntad (VOL) - Seguridad en uno mismo, aplomo y motivación

4) Habilidades

Existen las siguientes limitaciones respecto a las habilidades:

• Rangos máximos de habilidades físicas = CON


• Rangos máximos de habilidades intelectuales = INT
• Número máximo de habilidades de conocimentos = 3 x SAB
• Rangos máximos absolutos de habilidades en humanos normales = 10

Si alguno de estos límites es superado, el coste de obtener rangos en dicha habilidad se duplica. Por ejemplo,
alguien con CON 6 solo podrá subir 6 rangos en Acrobacias sin verse penalizado y si quiesiese subir 7 rangos el
coste sería: 4+(1+2+3+4+5+6+7x2)=25+7x2=39 puntos. Si lo que se supera es el número máximo de habilidades
de conocimientos, será el coste completo de las habilidades elegidas tras el límite las que duplicarían el coste
total de sus rangos subidos (2x(4+ΣN)).

A la hora de calcular el nivel total de una habilidad, se suman los rangos invertidos en ella al valor del Atributo
que la domina. Si una habilidad depende de dos atributos, se hace la media de ambos (redondeando hacia abajo)
para saber el valor a sumar a los rangos invertidos.

Veamos un ejemplo:

• Acrobacia: depende de DES; modificador de escala -1


• DES del personaje = 7
• Rangos subidos a Acrobacia = 5 (coste equivalente a 6 debido al -1 del modificador de escala = 25 puntos
de creación)
• Nivel final en Acrobacia = 7 (DES) + 5 (rangos) = 12
• *Si la CON del personaje fuese de 4 el último rango duplicaría su coste... con lo que habría que sumar 6
puntos más al coste de los 5 rangos.

4B) Especialización

Solo se puede coger una especialización en una habilidad si se tienen, al menos, 6 rangos invertidos en ella.
Aunque se describe como una habilidad no dependiente de ningún atributo, a hacer una tirada se sumaría el valor
total de la habilidad principal a los rangos de la especialización. Por ejemplo, un personaje con Armamento
pesado 14 (9 rangos invertidos) que tenga Especialización (Lanzacohetes) 3, tendrá una habilidad final usando
estos últimos de 14+3=17.

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4C) Reglas propias

Especialización: Todo personaje puede tener al menos un rango invertido en una Especialización en una
habilidad, siempre que cumpla el requisito de 6 rangos invertidos en ella. Un personaje puede tener
una Especialización adicional (en la misma habilidad u otra difierente) o un rango adicional en una
Especialización que ya posea por cada punto de Inteligencia que tenga por encima de 5.
Habilidades básicas: Todo personaje tiene al menos el nivel base de ciertas habilidades. Algunas de ellas ya
estaban marcadas en la hoja básica del juego. El nivel base de la habilidad depende de los atributos base
que la definan, junto con el factor de ajuste de escala indicado. Las habilidades en gris son las de las reglas
propias.
• Conocimiento de lugar (<Lugar de nacimiento>) [SAB +3]
• Cultura general [SAB +3]
• Historia [SAB X]
• Idioma hablado (<Idioma natal>) [SAB +7]
• Lectura y escritura (<Idioma natal>) [SAB +5]
• Idioma hablado (<Segundo idioma (si es aplicable)>) [SAB +5]
• Lectura y escritura (<Segundo idioma (si es aplicable)>) [SAB +3]
• Esquivar [DES/RAP -3]
• Lucha [DES X]
• Buscar/Ocultar [PER X]
• Discreción [PER/VOL X]
• Observación [PER X]
• Supervivencia en base [INT/PER +1]

5) Estabilidad Mental (EM)

Esta es la salud mental del personaje. La EM irá bajando según un personaje sufra situaciones altamente
estresantes o traumas, llegando a provocarle fobias (niveles 8 a 10), enfermedades mentales (niveles 6 a 7), daños
cerebrales (niveles 2 a 5) e incluso la muerte (el nivel 1).

Comienza a nivel 13 y se dispone de 5 puntos para invertir en ella. También se puede disminuir el nivel con
rangos negativos, obteniendo por ello los puntos acordes. Por ejemplo, bajar la EM a 11 implica bajar 2 rangos
desde el valor inicial, con lo que obtendríamos 4+(1+2)=7 puntos adicionales, para un total de 12 puntos de EM
(que se pueden traspasar a otros campos siguiendo la tabla previamente definida).

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C AMPOS DERIVADOS

Carga máxima: (FOR x 12) - Determina el peso máximo que puede levantar del suelo un personaje.
Reacción (nivel): (PER + RAP) - Velocidad de reacción del personaje.
Modificador de reacción (MR): - Aplicable a la suma total de momentos de acción (MA) de cualquier tarea
que lleve a cabo el personaje (con un mínimo de 1 MA). Así, un personaje que realice una acción que
habitualmente lleve 5 MA, tardará solo 4 MA en realizarla si su MR es de -1. Depende del nivel de
Reacción:
• Reacción 1 ⇒ +5
• Reacción 2-6 ⇒ +3
• Reacción 7-9 ⇒ +1
• Reacción 10-13 ⇒ 0
• Reacción 14-16 ⇒ -1
• Reacción 17-21 ⇒ -3
• Reacción 22 ⇒ -5
Estado físico: - Determina los distintos umbrales de herida de un personaje. Una herida es de cierto nivel
cuando el daño sufrido es mayor que el indicado en cierto nivel e inferior al del siguiente.
• Herida leve - Umbral: CON x 2 ⇒ -1 ModA :: Magulladuras, rasguños,...
• Herida moderada - Umbral: CON x 4 ⇒ -3 ModA :: Heridas, cortes,...
• Herida seria - Umbral: CON x 6 ⇒ -6 ModA :: Cortes profundos, torceduras, esguinces,...
• Herida grave - Umbral: CON x 8 ⇒ -10 ModA :: Cortes graves, sección arterias, rotura de huesos,
amputaciones menores,...
• Herida mortal - Umbral: CON x 10 ⇒ -15 ModA :: Amputación, Muerte,...
Factor de movimiento (FM): (DES + RAP) - La velocidad de un personaje. Cada punto de FM implica medio
metro por segundo (0.5m/(2MA) = 0.25 m/MA). Es decir, un personaje con 14 en FM se moverá a 7 m/seg
o, lo que es lo mismo, 3.5m/MA. El hombre más rápido del mundo (FM 20) se movería a 10 m/s y así
recorrería los 100 metros lisos en 10 segundos... lo cual es más lento que en la realidad, pero se acerca
bastante.

23
T OQUES FINALES

Dando vida: Nombre, aspecto, personalidad, marcas corporales, historia del personaje,...
Entorno: Familia, amistades, Kibutz al que pertenece e implicación en el mismo (dependiente también del
trasfondo Afiliación), oficio,...
Recursos iniciales: Trasfondos como Riqueza permiten modificar estos recursos.

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H OJA DE PERSONAJE

Se describen a continuación los campos que no se cubrieron hasta ahora en la creación de personajes:

Protección: Los valores y localizaciones de las protecciones o armadura que lleve el personaje. También se
incluye una referencia para tiradas aleatorias de localización.
Estabilidad mental: Donde apuntar los distintos efectos debido a la EM del personaje: daños cerebrales,
fobias, etc.
Notas reacción: Para anotar todo lo concerniente a modificadores a reacción (presentes o recordatorios).
Tensión: Niveles de tensión acumulados del personaje, que pueden incurrir en tiradas de EM.
Aturdimiento: Niveles de aturdimiento acumulados del personaje (que pueden incurrir en modificadores a las
acciones (ModA).
Estado físico: Donde apuntar las distintas heridas sufridas por el personaje.
Habilidades: Se dispone de 4 columnas tras la descripción, que se corresponden con:
• 1 ⇒ Atributo(s) asociados
• 2 ⇒ Nivel del atributo asociado
• 3 ⇒ Rangos invertidos en la habilidad (tras modificador de escala)
• 4 ⇒ Valor total final de la habilidad
Armamento: Donde se indican las características y nivel de habilidad en las distintas armas de que disponga
el personaje.

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26
Sistema de juego

Algunas de las normas que se explican en este capítulo tienen pequeñas modificaciones con respecto al manual
básico. Es a discreción del director de juego aplicarlas o no.

T IEMPO

Redención es un juego de rol cuyos personajes actúan simultáneamente. No existen los turnos de acción como
tal, sino que se sigue una línea temporal única (compuesta de momentos de acción como unidades temporales, en
lugar de segundos) en la que van actuando los personajes y criaturas según el tiempo que les llevan las acciones
que quieren realizar.

Así pues, definimos los momentos de acción (MA):

1MA = 0.5seg (3)

En el manual se indica que 1 MA es aproximadamente 1 segundo, pero medio segundo suele ser más sencillo
para hacer estimaciones de duración de acciones.

Otras unidades que pueden usarse en este sistema para intervalos más largos:

• 1 Turno (Tur) = 10 MA
• 1 Período (Per) = 10 Turnos

A modo de comparativa con un sistema por turnos, se plantea el siguiente ejemplo:

• Una criatura a la que se están enfrentando los jugadores quiere escapar de la sala en la que se encuentran a
través de una puerta abierta. Uno de los jugadores tiene su personaje a 2.5 metros de la puerta, mientras
que la criatura está a 10 metros de ella.
• Tanto la criatura como el personaje se mueven 2.5 metros/MA (FM 10).
1. En un juego de rol por turnos, si la criatura actúase en primer lugar, esta podría correr y atravesar la
puerta sin que nadie pudiera hacer nada.

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2. En un sistema simultáneo, la criatura tardará 4 MA en recorrer la distancia que lo separa de la puerta,
mientras que al personaje le llevará solo 1 MA. Eso quiere decir que, para cuando la criatura llegara
a la puerta el personaje ya se podría haber interpuesto, haber preparado una acción para repelerle,
atacarle,...

Iniciativa

La iniciativa (INI) se determina según la característica de Reacción.

Como norma adicional propia, se puede utilizar un dado (1d6, por ejemplo) para añadir cierta componente
aleatoria.

INI = Reac + (1d3) (4)

Una vez establecida la iniciativa de todos los que intervengan en una escena, se inicializa la linea temporal:

• Aquel que tenga la INI más alta pasará a actuar en el MA 0.


• El resto comienzan a actuar en el MA que se corresponda con la diferencia de iniciativa que tengan con el
primero que actuó:

MAinicialPJ2 = INIPJ1 − INIPJ2 (5)

Por ejemplo, si un jugador tiene una INI de 15 y una criatura una INI de 13, el jugador actuará por primera vez
en el MA 0 y la criatura comenzará a actuar en el MA 2.

También como normas propias:

• Se puede establecer una diferencia máxima desde el MA 0 hasta la actuación de cualquiera de los
involucrados en un combate (para no tener 10 MA a un jugador esperando). El límite que mejor funcionó
es de 4 + la tirada del dado de iniciativa + MR del personaje (lo cual suele dar una cifra entre 5 y 7 MA
para un humano normal).
• En el caso de que alguién comience un combate sin ser consciente de este, no actuará hasta que lo sea. En
ese punto tendrá que hacer su tirada de INI, comprobar cual sería su MA inicial y sumarle los que hayan
transcurrido hasta ese momento.

Sorpresas

Provocan un modificador de +5 a la INI.

Duración de las acciones

Todas las acciones tiene un tiempo de duración asociado (MA de duración o un ModR asociado) que se verá
modificada siempre por el modificador de reacción (MR) del que la lleve a cabo, así como cualquier modificador

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adicional proveniente de heridas, aturdimiento, apresurar una tarea, etc.

MA = MAbase + MR + Modheridas + Modaturdimiento + Modotros (6)

El valor mínimo siempre será 1 MA.

Cuando un personaje desea realizar una acción, en cuanto le corresponda su momento de actuar, dirá que es lo
que quiere hacer y empezará a trancurrir (los MA de la acción). La ejecución se efectuará en cuanto esos MA
hayan transcurrido, momento en el que se hará la tirada correspondiente.

Por ejemplo, alguien que quiera efectuar un disparo con una arma, cuya MA sea 4, en cuanto llegue el instante en
el cual puede actuar al personaje, este hará saber que quiere disparar. Durante los 4 MA siguientes el personaje
estará preparando el arma, apuntando, etc, y será al final de los 4 MA cuando realice la tirada de disparo y
comprobará si acierta. En ese momento podrá indicar la siguiente acción que desea realizar y se determinarán
los MA que le lleva,...

Si durante el tiempo en que se está ejecutando una acción se sufriese cualquier modificador de reacción (por
heridas, aturdimiento o cualquier otro motivo), se aplicaría automáticamente a la acción en curso.

Apresurarse

Otorgan un modificador de -2 a la MA de una acción, pero aumentan en 1 el nivel de dificultad de dicha acción.

Retardar una acción

Permite esperar los MA que se desee para ejecutar una acción tras finalizar los MA reales de dicha acción. Se
plantea una condición de ejecución y cuando se cumpla la acción se ejecutará (el director de juego decide si
simultáneamente o justo antes de la condición de ejecución).

Cambiar una acción

Cualquiera que esté realizando una acción puede elegir cancelarla en cualquier momento (alguien puede dejar
de correr a mitad de carrera, llegar a no disparar, etc). En general, será a discreción del director de juego, si
conlleva algún penalizador (ya sea en modificadores de acción (ModA) o MA adicionales) o incluso si no se
puede cancelar.

Esquivar (regla propia)

Esquivar un ataque o una amenaza es un tipo de acción especial. Esquivar algo mientras se esté realizando una
acción aumentará 2 MA la ejecución de dicha acción y su nivel de dificultad en 1. Algunas esquivas pueden ser
más complejas y aumentar los penalizadores u otorgar también un aumento de dificultad en la acción de esquivar.
Si la acción interrumpida era demasiado compleja puede llegar a cancelarse por completo. Esquivar lleva solo 1
MA (aquel en que se está sufriendo el ataque).

29
M OVIMIENTO

El desplazamiento depende del FM. El tiempo que se aguanta a cierta velocidad depende de CON.

• Esprintar: (FM/4)m/MA durante (10xCON) MA


• Correr: (FM/8)m/MA durante (10xCON) Turnos
• Nadar rápido: (FM/24)m/MA durante (10xCON) MA
• Nadar: (FM/36)m/MA durante (10xCON) Turnos
• Saltar: (FM/2) metros de salto longitudinal y (FM/8) metros de salto vertical como máximos (suponiendo
una carrera suficiente y condiciones óptimas).
• Trepar rápido: (FM/48)m/MA durante (10xCON) MA (en condiciones favorables de escalada).
• Trepar: (FM/56)m/MA durante (10xCON) Turnos (en condiciones favorables de escalada).

Cuando el tiempo en el que se puede mantener un ritmo se haya alcanzado se debe hacer una tirada de CON (o
Atletismo si se tienen rangos en dicha habilidad). Si se tiene éxito se puede seguir tanto tiempo adicional como
el intervalo básico entre 10 (cuando se tenrdá que realizar una nueva tirada), es decir, 10xCON MAs para correr,
1xCON MAs para esprintar,... Si se falla la tirada se sufrirán tantos puntos de aturdimiento por cansancio como
el número de fallos obtenidos.

Gravedad

La gravedad modifica dos parámetros: la dificultad de las acciones y el FM efectivo de un personaje. En el


manual se indican ejemplos de efectos para distintas gravedades, pero queda a criterio del director de juego los
efectos finales.

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C HEQUEOS DE ACCIÓN

Nivel objetivo

El nivel objetivo consiste dependerá de si es:

Tirada de habilidad: Nivel=Nivel Habilidad + Modificadores aplicables


Tirada de atributos: Nivel=Nivel de atributo x 2 + Modificadores aplicables
Tiradda de varios atributos: Nivel=Media atributos x 2 + Modificadores aplicables

Dificultad

El nivel base es 0 y, dependiendo del entorno, lo elaborada que sea la acción o la situación de quien la ejecute o
del objetivo de la acción, se podrá alterar la dificultad:

Nivel de dificultad Denominación ModA asociado


-5 Natural +15
-4 Habitual +10
-3 Muy fácil +6
-2 Fácil +3
-1 Sencilla +1
0 Normal 0
+1 Compleja -1
+2 Dificil -3
+3 Muy dificil -6
+4 Extremadamente dificil -10
+5 Casi imposible -15

Otros modificadores

Además de la dificultad se pueden tener modificadores de acción (ModA) por diversos motivos. El uso de
herramientas de buena calidad, ayudas, etc, otorgaría ModA positivos, mientras que utilizar material en malas
condiciones, heridas, aturdimiento, etc, otorgaría ModA negativos.

Tiradas simples

Pasar con éxito una tirada simple consiste en tirar 1d20 y obtener un valor igual o inferior al nivel objetivo.

1d20 ≤ Nivelob jetivo (7)

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É XITO Y FRACASO

Puede ser necesario saber como de bien (o mal) se realiza una acción.

Número de éxitos/fallos: La diferencia entre el valor objetivo y el número obtenido. Un valor positivo son
éxitos y un nivel negativo son fallos. Un cero implica pasar la tirada pero con 0 éxitos.
Nivel de éxito/fracaso: Umbrales que definen el resultado:

Número de éxitos/fallos Nivel éxito/fracaso Denominación


≥21 6 Extremo
15-20 5 Seguro
10-14 4 Sobrado
6-9 3 Holgado
3-5 2 Cómodo
1-2 1 Justo
0 0 Éxito simple

Éxito crítico: Obtener un 1 en la tirada del d20.


Fracaso crítico/pifia: Obtener un 20 en la tirada del d20.

Efectos adicionales (regla opcional)

Por niveles de éxito:

Denominación Efecto asociado


Extremo +1 acción múltiple automática; -1 MR y +3 nvls éxito a sig acción; 2 VOL recuperado
Seguro +1 acción múltiple automática; -1 MR y +3 nvls éxito a sig acción; 1 VOL recuperado
Sobrado -1 MR a siguiente acción; +3 niveles éxito siguiente acción
Holgado -1 MR a siguiente acción; +1 nivel éxito siguiente acción
Cómodo +1 nivel éxito en siguiente acción
Justo -
Éxito simple No se permiten acciones múltiples

Un éxito crítico implica el mismo efecto que un éxito extremo, pero rayando la perfección. Si el éxito crítico era
la única manera de superar una tirada, solo se considerará un éxito simple. Puede determinarse algún efecto
adicional en caso de crítico.

Tras un fracaso crítico deberá realizarse una nueva tirada de 1d20 y consultar la siguiente tabla:

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Denominación Efecto ejemplo
17-20 Leve Tropiezo, +3MA
13-16 Moderado Pifia, complicación (se cae el arma,...)
9-12 Serio Caerse, engancharse, +10MA en resolver complicación
3-8 Grave Se encasquilla el arma, rotura de equipo,...
1-2 Mortal Quedar a la deriva en el espacio,...

El último nivel (Fracaso crítico mortal) se reajustó para que fuese menos frecuente que en el manual.

33
T IPOS DE ACCIONES

Preparadas: Doble de MA ⇒ -1 Nivel de dificultad.


Retardadas: Esperando un condicionante de ejecución despues de transcurridos los MA base de la acción ⇒
Ejecución instantánea cuando se cumpla la condición.
Repetidas/reintentar: Repetir algún tipo de acciones tras un fracaso puede ser estresante ⇒ +1 Nivel de
dificultad/reintento.
Simultáneas/múltiples: Se establece una de las acciones como principal y las demás se apilan en orden de
importancia. El tiempo de duración de cada una es el mismo que si fuesen por separado, ejecutando cada
una en el MA que le corresponda y realizando la tirada con los siguientes niveles de dificultad añadidos:
• Acción principal: +1 Nivel dificultad por cada acción secundaria.
• Acciones secundarias: +1 Nivel dificultad por cada acción secundaria; +1 Nivel de dificultad por
cada acción anterior.
Por ejemplo: de haber 3 acciones, la principal tendrá +2 niveles, la primera secundaria +3 niveles y la
segunda secundaria +4 niveles de dificultad.
Sostenidas: Se plantea una cantidad de éxitos objetivo y, opcionalmente, un tiempo máximo (en MAs, turnos,...)
para lograrlo.
Conjuntas: Son como acciones sostenidas pero pueden aportar distintos PJ a la misma suma de éxitos.
Enfrentadas: Cada personaje realiza una tirada. Aquel que saque mayor cantidad de éxitos es el ganador ⇒
Número de éxitos = Éxitos del ganador - Éxitos del perdedor.
Automáticas: Acciones que no requieren chequeo. Consumen al menos 1 MA. No cuentan si se hacen
simultáneamente con otras acciones.
Chequeos de reacción: Cuando se quiere determinar quién o que evento sucede en primer lugar, se usa la
Reacción como nivel objetivo.
Habilidad desconocida: Nivel base determinado por sus atributos ⇒ +3 niveles de dificultad (MA = 3 x MA
normales).
Habilidad asociada/asociacionismo: Habilidad desconocida pero que tenga asociación con otra sí conocida
⇒ +2 niveles de dificultad; MA finales = 2 x MA normales.
Acciones de dos manos a una mano: Acciones que requieren el uso de las dos manos pero, por algún motivo,
realizadas solo con una ⇒ +1 o +2 niveles de dificultad, dependiendo de la acción.

34
VOLUNTAD

La Voluntad puede disminuir a base de utilizar sus niveles para mejorar las posibilidades de éxito de una situación.
A efectos de juego, el valor del atributo de VOL será el temporal tras el gasto de puntos. Un personaje que baje a
VOL 0 sufrirá un desvanecimiento y no se recuperará hasta volver a tener al menos 1 punto de VOL.

Gastando la Voluntad

• Gastando 1 punto de VOL:


– Tirada de 1d20 adicional y se escoje el mejor resultado (sin límite de gasto)
– +5 ModA a una acción (límite de gasto: 1 punto)
– Penalizador por herida equivalente al nivel anterior de heridas durante 100 MA (máximo de gasto: 2
puntos)
– Penalizador por EM equivalente al nivel anterior de EM durante 100 MA (máximo de gasto: 2
puntos)
– Reducir en 3 niveles el aturdimiento o tensión (sin límite de gasto)
• Gastando 2 puntos de VOL (solo 1 gasto por situación):
– Tirada de VOL para resistir los efectos de un veneno o enfermedad.
– Una esquiva adicional gratuita (tras haber sido golpeado).

Regenerar la Voluntad

Hay tres métodos:

• Descansando: 1 punto al día.


• Tiradas: al obtener tiradas exitosas de nivel Seguro o Extremo (recuperar 1 o 2 puntos).
• Moral: al conseguir metas del personaje o del grupo (a discreción del director de juego).

35
C OMBATES Y CONFLICTOS

Armas

Tipos de armas

Manual: Requiere de maniobras mecánicas manuales entre tiro y tiro.


Semiautomática: Solo precisa de apretar el gatillo, una vez por cada disparo, hasta acabar el cargador.
Automática: Permite disparar de manera continuada o a ráfagas (número mínimo de balas cada vez que se
dispara el gatillo).

Características

Reacción: MA para disparar.


Penetración: Si la penetración es superior al nivel de protección de un blindaje el arma lo atravesará (provocará
daño).
Daño: Base de daño que realiza un arma.
El daño se multiplica por el número de éxitos menos la protección que lleve el objetivo: Dañodistancia =
(Basearma ∗ Exitos) − Proteccion.
En cuerpo a cuerpo al daño base del arma se le sumará la fuerza del usuario del arma: DañoCaC =
(Basearma + FUE) ∗ Exitos − Proteccion.
(Regla propia: )Como alternativa, el valor que multiplica al daño puede ser el resultado de restar
la protección a los éxitos. Es decir, Dañodistancia = Basearma ∗ (Exitos − Proteccion) y DañoCaC =
(Basearma + FUE) ∗ (Exitos − Proteccion)
Munición: Número de disparos antes de recargar y tiempo de recarga en MA (valor entre paréntesis).
Alcance: Umbrales de distancia quemarropa, corta, media y larga.
Daño especial: descarga eléctrica: Daño de aturdimiento.
Daño especial: explosiones: Daño de área. El daño se reparte por igual entre todas las partes afectadas por la
explosión. Dependiendo del resultado de la tirada se comprueba la distancia al objetivo de la explosión:

Resultado Separación del objetivo


Éxito crítico En el blanco, daño doble/efecto especial
Éxito seguro o extremo En el blanco
Éxito nivel ≤4 A una distancia igual a la mitad del radio de explosión
Fallo Tantos metros como el radio de explosión + nivel fallo

Si se quiere determinar hacia donde se desvió la explosión aleatoriamente, se puede hacer una tirada en la
siguiente tabla:

36
Resultado 1d20 Posición longitudinal Posición transversal
1-3 A la izquierda
4-6 Tras el objetivo A la derecha
7-10 En el centro
11-13 A la izquierda
14-16 Delante del objetivo A la deerecha
17-20 En el centro

Dificultad por distancias

Umbral de distancia ModA


Quemarropa +1
Corta 0
Media -1
Larga -3

Sin instrumentos de mejora visual, los umbrales de distancia de un personaje son de 2/25/50/75, independiente-
mente de los de las armas (se aplica siempre el valor más restrictivo).

Combate sin armas

Daño base igual a la FUE del atacante entre dos (Daño=FUE/2).

Habilidades relacionadas

Hay dos habilidades disponibles para el combate sin armas:

Lucha: Es el combate basado en la experiencia, sin entrenamiento intensivo ni específico. Permite acceder a
las maniobras de lucha siguientes: Carga, Derribo y Golpe básico.
Artes Marciales: Cada arte marcial tiene sus ventajas y desventajas, incluyendo el uso de armas cuerpo a
cuerpo en algunos casos. Queda a discreción del Director de Juego el otorgar ModA según convenga.
Permite acceder a todas las maniobras de lucha.

Maniobras de lucha

Tabla de resumen:

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Maniobra Efecto ModA ModR
Carga Derribo y/o empujón -2 Igual a la dist. recorrida (mín. +5)
Derribo Agarre y derribo -1 +4
Barrido Tirar al suelo barriendo las piernas -2 +3
Golpe básico Ataque básico 0 +3
Bloqueo Detener un ataque -1 +1
Combinación Serie de golpes rápidos consecutivos +2 +4
Estrangular Agarre y asfixia -6 +5
Golpe apuntado Golpear objetivo de 10 cm de radio -4 +2
Presa Agarre y apresamiento -5 +4
Proyección Agarre y lanzamiento -4 +1
Rompimiento Romper hueso, articulación, etc. -5 +4

Estos modificadores se pueden tomar como ejemplo para situaciones de combate no contempladas.

Localización de impactos

Si en algún momento es necesario saber donde impacta cualquier tipo de ataque no apuntado puede realizarse
una tirada en la siguiente tabla:

Resultado 1d20 Localización Efecto adicional


1-2 Cabeza Daño x2 (Base y en Aturdimiento); Herida mortal: muerte.
3-12 Tronco Herida mortal: muerte.
13-14 Brazo izquierdo Penalización solo en el brazo; Herida mortal: amputación
15-16 Brazo derecho Penalización solo en el brazo; Herida mortal: amputación
17-18 Pierna izquierda Penalización solo en la pierna; Herida mortal: amputación
19-20 Pierna derecha Penalización solo en la pierna; Herida mortal: amputación

Protecciones

Toda protección tiene tres características:

Nivel: Indica el nivel de protección que tiene. La penetración del arma debe superar este valor para causar
daño.
Resistencia: Asociado con el desgaste de protecciones. Es opcional (a discreción del director de juego).
ModA/ModR: Estos modificadores deben ser aplicados siempre que se lleve puesta la protección.

En caso de estar tras una cobertura, esta tendrá un valor de resistencia. Indica el daño que puede absorber
antes de ser destruída. Su nivel de protección debe ser superado por la penetración del arma para sufrir daños.
Mientras quede resistencia, bloqueará todo el daño.

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En caso de usar un escudo, este funcionará igual que una protección corporal. Esto puede suponer un caso de
protección múltiple.

Un personaje con protección múltiple (múltiples capas, escudos, etc.) aumenta en 1 el nivel de protección de la
protección de mayor nivel que tenga en esa zona.

El daño sufrido tras un impacto cuya penetración supera el nivel de la protección es igual a:

(Dañobase ∗ Exitos) − Proteccion (8)

Regla propia: para que la armadura sea más eficaz se plantea la siguiente modificación en el cálculo:

Dañobase ∗ (Exitos − Proteccion) (9)

Acciones específicas en conflictos

Ataque CaC en carga: +3 ModA a la siguiente acción cuerpo a cuerpo. Requiere al menos 4 MA recorridos
en esprint.
Parar un ataque: Debe hacerse una acción de espera con parada (2 MA).
Disparos apuntados: En la siguiente tabla muestran ven los penalizadores a la tirada (ModA) según el diámetro
del blanco objetivo:

Umbral de distancia Diam. 6cm Diam. 12cm Diam. 24cm


Quemarropa -3 -2 -1
Corta -4 -3 -2
Media -5 -4 -3
Larga -6 -5 -4

Modos de disparo adicionales: • Disparo en ráfaga: -2 ModA a la tirada. El daño final de la ráfaga se
cuenta como el daño que provocaría un único proyectil multiplicado por el número de impactos
logrados (Daño base*(Éxitos-Protección)*Número de impactos). El número de proyectiles de la
ráfaga que impactan se calcula de la siguiente manera:
– Quemarropa/Corta: Impactan todos los de la ráfaga.
– Media: Impactan tantos proyectiles como éxitos obtenidos (sin restar la protección del objetivo).
– Larga: Impactan tantos proyectiles como la mitad de los éxitos obtenidos (sin restar la protección
del objetivo).
• Fuego sostenido: Solo con armas automáticas (o lanzallamas). -2 ModA a la tirada. Después de que
comience a disparar el arma (tras la primera tirada) se podrá realizar una nueva tirada cada 2 MA,
hasta que se deje de disparar o se agote el cargador. El daño provocado sigue la regla del disparo en
ráfaga.

39
C APACIDADES M ENTALES E SPECIALES (CME)

Algunos personajes, pueden llegar a adquirir CMEs. Son los llamados psíquicos, gente que obtiene poderes
mentales. Será decisión del Director de Juego, del jugador o de ambos como se presentan dichas capacidades.

Una vez se desarrolla, el personaje pasará a tener un atributo adicional llamada Capacidad Mental (Nivel:
(EM/2+VOL)/5, siendo EM y VOL los valores naturales sin modificar). En este momento se asignan también los
talentos (capacidades) que tiene el personaje.

40
Efectos de los conflictos

E STADO F ÍSICO

Heridas

Cuando el daño que sufre un personaje es superior al valor de un umbral e inferior al siguiente se considera que
sufre una herida de dicho nivel. Si, por ejemplo, un jugador sufre 36 de daño, siendo 30 su umbral de herida
Seria y 40 el de Grave, sufriría una herida Seria. A partir de este momento, todas sus acciones tendrán asociado
el penalizador de dicho nivel.

El daño de dos heridas diferentes no es acumulativo, sus penalizadores sí. Si un personaje sufre dos heridas
moderadas, tendrá un penalizador de -6 en total (-3 por cada una), aunque siguen siendo dos heridas diferentes.
Si llega a tener un penalizador de -15 en total, contará como si hubiese sufrido una herida mortal y, por contra,
se aplicarán sus efectos (muerte, amputación, etc).

Debe tenerse en cuenta que los penalizadores se pueden aplicar solo a la localización donde se sufre el daño o a
toda acción si el director de juego lo considera oportuno (aunque la herida sea en un brazo, el dolor lo sufre
igualmente y afectaría a todas las acciones).

Tipos de daño

En el manual se presentan distintos tipos de daño y efectos asociados a caa uno. Algunas protecciones pueden
hacer inmune a un personaje a determinado tipo de daño (traje antirradiación,...) y otros pueden ser minimizados
mediante maniobras (rodar al caer disminuye el daño de caída). En el manual se tratan extensivamente los
distintos tipos de daño y sus efectos.

Un tipo de daño especial es el de las drogas, cuyos efectos secundarios incluyen la adicción física y psicológica
a la droga. Cualquier personaje que use en exceso alguna substancia de este tipo podrá caer en ella.

41
Chequeo de Consciencia

Chequeo que debe realizarse en ciertas situaciones para comprobar si el personaje aguanta el tipo y no cae
inconsciente. El nivel de la tirada a realizar es de VOL+PER, junto con los modificadores que correspondan a
cada caso.

Cuidados médicos

Un personaje puede tratar una misma herida solo una vez mediante primeros auxilios y otra mediante tratamiento
médico avanzado. Los chequeos tendrán como penalizador el nivel de gravedad de la herida.

Aturdimiento

Algunos tipos de daño causan aturdimiento (frío, fatiga, cansancio, algún tipo de ataque,...). Este tipo de daño
tiene asociados también penalizadores negativos que aumentan según aumentan los puntos de aturdimiento. Este
daño sí que se apila. Sufriendo 3 de aturdimiento, si ya se tenían 2, se pasará a tener 5 puntos de aturdimiento.

Si en algún momento se alcanzan diez niveles de Aturdimiento, el personaje deberá superar un Chequeo de
Consciencia, usando como penalizador el número de niveles que supera por encima de 10 en aturdimiento.
Si lo supera estará grogui (similar a embriaguez), pero si lo falla quedará inconsciente. Cada nuevo nivel de
aturdimiento ganado por encima de diez implicará una nueva tirada.

La recuperación de aturdimiento dependerá del tipo de daño que lo provocó. En cuanto se deja de estar expuesto
a ese daño y el personaje se haya repuesto (habiendo descansado, dormido, alimentado,...) se recuperará sin
secuelas.

Shock traumático

Si se sufre de golpe un daño equivalente a más de la mitad de su vida máxima, deberá superar un chequeo de
Consciencia. Si no lo pasa caerá inconsciente un tiempo equivalente a 10x(Fallos) turnos, tras lo cual podrá
repetir otro chequeo de Consciencia (y así sucesivamente).

42
E STABILIDAD M ENTAL

El nivel de tensión de un personaje sirve como referencia para conocer el nivel de estrés al que está sometido.
Los puntos de tensión surgen por situaciones en las que se encuentra el personajes (miedo, tensión, escenas
macabras,...). Al igual que en aturdimiento, cuando el nivel de tensión llega a 10 (o más) debe realizarse un
chequeo, en este caso de EM. Se toma el valor acual de EM como nivel objetivo y se aplica como penalizador el
número de puntos en los que se supera el nivel 10 de tensión. Si se supera la tirada desaparecen todos los niveles
de tensión, pero si se falla la EM descenderá en un punto.

Adicionalmente, cuando un personaje falla una tirada de EM podrá sufrir un trastorno temporal o, en casos
límites (6 fallos o más), permanente. La gravedad dependerá nuevamente del número de fallos (cuanto más
hayan salido, peor será). El trastorno concreto que surge depende de la situación que los cause. Ejemplos de
trastornos:

• Desvanecimiento
• Enajenación
• Histeria
• Huída
• Nerviosismo
• Parálisis
• Compulsiones (Permanente)
• Depresión (Permanente)
• Episodios maníacos (Permanente)
• Esquizofrenia (Permanente)
• Fobias (Permanente)
• Psicopatías/sociopatías (Permanente)

Superar la tirada también inmuniza al personaje ante situaciones similares. Si se obtuvieron varios éxitos en la
tirada, se obtendrán ModA positivos para la próxima vez que se tenga que enfrentar a esa eventualidad (con 5
éxitos o más podría llegar a inmunizarse ante dicha situación).

Al chequeo de EM pueden aplicarse penalizadores o bonificadores adicionales dependiendo de la situación (no


es lo mismo ver un cadáver que ver el cadáver de un amigo o de un familiar). En el manual se proporcionan
ejemplos de modificadores para distintos casos.

Cada punto de tensión se recupera con una hora de descanso completo.

Para recuperar EM será necesario tratamiento psiquiátrico o psicológico especializado. Logrando objetivos
personales o principales del equipo (aquellas tareas que realmente motivan al personaje) también pueden
recuperarse puntos de EM perdidos.

43
44
III
Hojas de
Personaje

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